5 czerwca 2016

Pustkowie Piktów - Kurhany & Horrory

Wbrew pozorom, notka nie o Earthdawnie. ;) Kolejne historie z sesji OD&D autorstwa Roberta. Wątpliwości budzi nowe bóstwo na Hyborii - Sigmar... (WTF?) ;) Pojawiają się mroczne kulty, zaczyna być groźnie (jakby już nie było), a pokąsana noga może pomieszać szyki nawet najlepiej zorganizowanej ekspedycji! Po raz kolejny, bardzo fajne historie i świetny wgląd za ekran Sędziego na końcu. EDIT: blogger rozjechał niemożebnie ten post, już poprawiłem.



W Krainie Kurchanów


Septimus Aurelius (JZ) – szlachcic, b. żołnierz
Tyberiusz (WG) – syn kupca
Jonasz (DZ) – myśliwy

Gerwazy (JL) – traper
Merkuriusz (MB) – b. handlarz bronią

NPC
Ignacy – siepacz
Viktor – siepacz, giermek Septimusa
Hektor – dowódca zaciężnych
Dacjan – z-ca dowódcy zaciężnych
Klaudian – zaciężny
Benwenut – zaciężny
Gawin – zaciężny
Stefan – przewodnik
Czesław – poganiacz muła
Barnaba – muł
Flos – muł


Drużyna w okrojonym składzie postanowiła dokonać wypadu na terytorium plemienne Wilczych Głów i odnaleźć cmentarzysko na północy, o którym wspominał swego czasu tajemniczy starzec z bagien. Septimus, który w czasie swojej służby wojskowej na pograniczu poznał trochę kulturę Piktów, liczył na złupienie bogatego kurhanu wodza lub szamana.

Skład grupy nieco się wykruszył, przy boku Aureliusza pozostał tylko młody Tyberiusz oraz sprawdzeni najmici Viktor i Ignacy. Szybko jednak uzupełniono braki kadrowe. Do fortu Novum Castrum I przybyło trzech nowych awanturników – stary Jonasz (człowiek zgorzkniały i zmęczony życiem), Gerwazy, szukający mordercy swojej żony, który ponoć zbiegł na pogranicze, a także Merkuriusz. Ten ostatni to niewysoki, ale zahartowany kupiec o twarzy przeciętej paskudną blizną i, co najważniejsze, z łbem na karku (STR 5, CHA 7, INT 13, WIS 16, CON 15). W czasie ostatniej kampanii przeciwko Piktom prowadził intratny, acz nielegalny handel z dzikusami, wymieniając stalową broń za niewolników – młode dziewczęta, które trafiały do burdelu w głębi kraju. Na wszelki wypadek nie chwali się tym epizodem ze swojej działalności gospodarczej. Zna jednak zwyczaje i język Piktów.

W forcie pojawił się umówiony oddział zaciężnych pod wodzą Hektora. Uzupełniono sprzęt obozowy i zapasy. Wysłuchano jeszcze plotek – podobno „upiór z dziupli” porywa ludzi za rzeką, a z odkrytych ruin na bagnach dochodzą dziwne odgłosy. Dowiedzieli się o nagrodzie wyznaczonej za złapanie i odprowadzenie zbiegłego kuszyckiego niewolnika Bambo, a także, że czarnoksiężnik Mazirian ze Scandavii płaci za dostarczenie żywego żaboluda. Wreszcie ruszono za Rzekę Gromu.

Trzy dni wędrowali przez puszczę. Nic godnego uwagi się nie wydarzyło. Wkroczono na obszar, gdzie znajdować się miało cmentarzysko. Pod wieczór Tyberiusz znalazł w krzakach stos ludzkich czaszek! Nie wróżyło to najlepiej, najemnicy zaczęli szemrać między sobą, ale urodzony przywódca Aureliusz (WIS 17, CHA 17) przemówił do nich i podniósł na duchu.

W nocy Merkuriusz zaobserwował na niebie przedziwny fenomen – deszcz meteorytów. Po chwili uczuł, że ziemia lekko się zatrzęsła. Prawdopodobnie „spadające gwiazdy” runęły całkiem niedaleko, kilka dni drogi na północny-wschód. Oczytany kupiec przypomniał sobie zamierzchłe legendy o metalu-który-nie-istniał, z którego wykuwano wspaniały oręż dawnych bohaterów.

Następnego dnia odnaleziono niedaleko obozowiska czaszkę wilka nabitą na palik – była to granica oddzielająca sferę sacrum od profanum, znak, że dalej rozpościera się poszukiwany cmentarz. Przez następne dwa dni śmiałkowie eksplorowali krainę kurhanów. Pochówki okazały się niewielkimi kopczykami, z których część była już zapadnięta i zarośnięta. Na drzewach widniały znaki plemienne, na grobach zatknięte były niekiedy czaszki ludzi i dzikich zwierząt. W naczyniach z wikliny i gliny odnaleźli sporo monet ze złota, miedzi i platyny. Zrabowali wszystko do worków, a Septimus z Tyberiuszem rozkopali największy kurhan. Rozczarowanie było ogromne – okazało się, że pod spodem nie ma żadnej komory grobowej. Plemię Wilczych Głów spopiela swoich zmarłych, a prochy rozsypuje na kurhanach.

W tym czasie najmici zajmowali się fortyfikowaniem obozu, z dwóch stron wnosząc wał z palisadą. Gerwazy i Jonasz poszli zapolować, wrócili po pół dnia z ubitą dziczyzną – szybko sprawili i uwędzili mięsiwo, dostarczając drużynie jadła na blisko 3 tygodnie. Postanowili wracać. Jednak w poprzedzającą powrót noc wartownik coś usłyszał – kilka męskich głosów spierających się na skraju lasu (nie mówili ani po aquilońsku, ani po piktyjsku). Potem umilkły. Nic się już nie wydarzyło, ale noc była zarwana. Nad ranem Jonasz wytropił ślady 4 mężczyzn, którzy podeszli obóz, a następnie wrócili po swoich śladach.

Drużyna ruszyła dalej, ale z powodu zarwanej nocy nie maszerowała tak żwawo jak dotąd. Dotarli do jednego z poprzednich obozów (odkryli, że ktoś w nim myszkował w ostatnich dniach) i postanowili się w nim ufortyfikować. Następny dzień wstał deszczowy – zapadła decyzja, aby przeczekać ulewę w obozie, wzmacniając go jeszcze. W nocy wartownik usłyszał, że ktoś przedziera się przez las. Pobudził wszystkich, gdy wtem z lasu nadleciała włócznia i wbiła się w środek obozu. Sprawdzili – broń miała grot ze stali.

Nastąpiły godziny wyczekiwania na atak, który jednak nie nastąpił. Gdy któryś z obrońców wychylał się zza ogrodzenia, z ciemności nadlatywała włócznia, nie czyniąc jednak nikomu szkody. Wtem rozległ się wrzask i klątwy w języku piktyjskim – któryś z dzikusów wlazł w sidła zastawione w lesie. Lał deszcz, nie można było strzelać z łuków, a rzucane na przedpole pochodnie szybko się dopalały. Przetrwali do świtu, ale byli wyczerpani, a najemnicy zaczęli narzekać. Spakowali obóz (sidła zniknęły, a deszcz zatarł ślady) i powlekli się dalej. Dalsza wędrówka upłynęła bez przygód. Tylko jednej z nocy czuwający na drzewie Jonasz usłyszał poszum błoniastych skrzydeł – coś wielkiego przeleciało nad lasem. Puścił na oślep strzałę, ale chybił.

Pod sam koniec wędrówki, na polanie oddalonej o ok. 2 mile od Rzeki Gromu, idący na szpicy Jonasz natknął się na płaski kamień, zbryzgany stosunkową świeżą krwią. W krzakach znalazł kości 4 ludzi (jednak pozbawione czaszek), a Tyberiusz u podstawy kamienia odkrył wydrapany dziwny symbol. Aureliusz i Merkuriusz nie mieli wątpliwości – to znak Jhebbal Saga, przeklętego boga wyznawanego przez Piktów. Najemnicy speniali i ruszyli bez pytania do fortu. Śmiałkowie poczęli się spierać, co zrobić z ołtarzem – ostatecznie pozostawili go i wrócili do Novum Castrum I. Wymienili miedziaki na złoto i podzielili się skarbem – każdy wzbogacił się o ponad 200 monet. Lokalny kapłan Sigmara doradzał natychmiastowe zniszczenie ołtarza Jhebbal Saga, ale awanturnicy nie zdecydowali się na to, nie chcąc igrać z ciemnymi siłami, które czają się w puszczy.


 

O. K.: Aż tak, źle z Hyborią, że aż Sigmar? Serio? ;)



Pełzający Horror


 

Septimus Aurelius (JZ) – szlachcic, b. żołnierz
Tyberiusz (WG) – syn kupca
Jonasz (DZ) – myśliwy
Gerwazy (JL) – traper
Merkuriusz (MB) – b. handlarz bronią


NPC
Ignacy – siepacz
Viktor – siepacz, giermek Septimusa
Czesław – poganiacz muła
Barnaba – muł
Flos – muł



Po powrocie drużyna odpoczęła 2 dni. Hektor ze swoimi ludźmi odmaszerował do Scandavii. Dowiedziano się, że podobno w jednej z wiosek wielki wąż wślizgnął się przez okno do izby, zadusił w kołysce troje małych dzieci i poniósł za Rzekę Gromu. Natomiast jeden z leśników przysięgał na Mitrę, że widział nad rzeką jastrzębia z przyczepioną do nogi wiadomością. Jonasz cały dzień wypatrywał ptaka (obawiano się, że Piktowie z różnych plemion mogą się zwoływać), ale na próżno. Gerwazy rozpytywał o mordercę swojej żony i dowiedział się, że kogoś podobnego widziano w okolicy, prawdopodobnie zasilił szeregi bandytów, którzy rozplenili się na traktach. Septimus wraz z Viktorem i Merkuriuszem postanowił wybrać się konno nadrzecznym duktem do Novum Castrum II, gdzie planował ściągnąć myto za przeprawę. Jechali w strugach deszczu, gdy wtem drzewo runęło na drogę, a z krzaków wyskoczyło 6 drabów z maczugami. Śmiałkowie byli kompletnie zaskoczeni. Tylko Aureliusz zdołał opanować konia, pozostali fiknęli kozła. Zbóje dopadli ich i zaczęli okładać pałami.

Raniony koń Aureliusza poniósł – nobil zeskoczył na ziemię i walczył dalej na piechotę. Usiekł jednego zbira i ranił drugiego. Wiktor padł z roztrzaskaną czaszką. Za to Merkuriusz zarąbał dwóch. Reszta bandytów rzuciła się do ucieczki. Jeden jeszcze legł, ugodzony toporem, rzuconym przez Merkuriusza. Wstrząśnięci śmiałkowie odszukali konie, zabrali ciało poległego kompana i wrócili do fortu, gdzie urządzili mu godny pochówek.

Następnego dnia postanowili wyruszyć za rzekę, na krótki rekonesans części pobliskich bagien, które pozostawały jak dotąd nieznane. Dokupili sprzęt, uzupełnili zapasy – i ruszyli w drogę.

Przez cały dzień brnęli przez trudny teren. Niczego nie odnaleźli, postanowili jednak spędzić więcej czasu na eksploracji tego obszaru – nawet kilka dni. W nocy do obozowiska podeszło 6 krokodyli, ale nie miały ochoty na pożarcie drużyny i odeszły. Drugiego dnia odkryli niewielką, drewnianą, chylącą się ku upadkowi chatynkę, która wznosiła się na wysepce porośniętej przez brzozy. Ostrożnie zbliżyli się i wnikliwie zbadali otoczenie i wnętrze budynku, jednak nie natrafili na nic, co mogłoby wyjaśnić, skąd się tu wzięła i do kogo należała. Posłużyła śmiałkom za schronienie na noc.

Trzeciego dnia wędrowali właśnie gęsiego ścieżką przez bagno, z rozwagą sprawdzając teren tyczkami, gdy nagle z mętnej wody wynurzył się wielki wąż. Śmiałkowie stanęli jak wryci, a chwilę potem zaczęli spierdalać. Wąż upierdolił Jonasza, ale nie chciało mu się gonić grupy.

Noga myśliwego wyglądała po prostu fatalnie. Ślady po kłach zaogniły się, kończyna prędko zaczęła puchnąć. Śmiałkowie nie mieli nic, co mogłoby pomóc kompanowi – przewiązali tylko ranę gałganem i ruszyli czym prędzej do fortu, do którego dotarli późnym wieczorem. Myśliwy kuśtykał, a noga rwała okrutnie. W forcie nie było medyka, tylko zapijaczony konował, który puścił Jonaszowi krew. Zdecydowano, by wieźć rannego do medyka w mieście. Niestety, w forcie nie było żadnego wolnego wozu – dopiero na podgrodziu chciwy chłop za 50 sztuk złota zgodził się zawieźć nieszczęśnika do Scandavii.

Ruszyli. Wóz toczył się niemiłosiernie wolno, reszta jechała na koniach, sprawdzając drogę i chroniąc powóz. Jonasz stracił przytomność, był rozpalony i miał drgawki. Do Scandavii zajechali koło południa. Szybko przetransportowano rannego do garnizonu, gdzie urzędował wojskowy medyk. Felczer załamał ręce, gdy zobaczył poczerniałą, nabrzmiałą nogę Jonasza. Tylko amputacja mogła potencjalnie uratować biednego śmiałka. Aureliusz poniewczasie przypomniał sobie o shemickim kupcu, który oferował za kilkaset monet odtrutkę na trucizny. Nie było już jednak czasu szukać Shemity. Zdecydowano się na amputację. Operacja się udała. Pacjent zmarł.

Jeszcze tego samego dnia Jonasz spoczął na cmentarzu przykościelnym w Scandavii.




OKIEM SĘDZIEGO


  • od paru sesji stosuję zasadę, że podczas eksploracji dziczy tylko rzut 6 / d6 oznacza spotkanie z wędrującymi potworami / NPC, a 5 to „inna przygoda”, np. dziwne miejsce, fenomen, rzecz itd. (deszcz meteorów, kamienny ołtarz, stos czaszek, chata na bagnach). Sprawdza się bardzo dobrze, ogranicza monotonną siekę i dynamizuje akcję, skłaniając do badania i eksploracji. Gracze zadają sporo pytań, co też wspomaga strumień świadomości. Szybko oceniam % szans na zaistnienie czegoś i testuję. Czy na ołtarzu są jakieś znaki? Czy jest zakrwawiony? Czy są ofiary? Czy ktoś tu był – jeśli tak, to kiedy i jak wielu, skąd przyszli i dokąd poszli? W ten sposób sami gracze pomagają napędzać akcję;
  • tabele (spotkań i przygód) zostały już jakiś czas temu rozbudowane (póki co z 8 do 20 możliwości), mam osobne tabele dla konkretnych lokacji. Odnoszę wrażenie, że na dłuższą metę trzeba będzie zrobić jedną tabelę 2d20, z 6 / d6 jako spotkaniem / przygodą. Trochę nie pasuje mi równe prawdopodobieństwo zaistnienia wydarzeń;
  • polowanie zaimprowizowałem na podstawie zasad z klasycznego D&D: zajmuje minimum pół dnia, szansa na upolowanie czegoś 1 / d6, +2 za las, +1 za każdego „leśnika” w ekipie. W tym przypadku leśników było 2, więc szansa wynosiła 5 / d6. Każdy odpisuje d10 strzał, razem zdobywają k4x5 racji żywnościowych. Podczas polowania rzuciłem na spotkanko;
  • zarwane noce wpływały na tempo marszu. Śmiałkowie robią po puszczy 1,5 heksa dziennie, ale po nocnych przygodach niedospani poruszali się z prędkością 1 heksa. Z kolei gdy leje / jest bardzo gorąco (1 lub 6 / d6), tempo spada o połowę. Forsowny marsz pozwala zwiększyć tempo o połowę (czyli w normalnych warunkach 2,25 heksa), ale następnego dnia trzeba odpoczywać. Zdarzało mi się też obniżać prędkość, gdy komuś został 1 HP;
  • generalnie spaprałem chyba sprawę z tym tempem ruchu. Kiedyś była dyskusja o tym w komentarzach na Inspiracjach, a mianowicie przejąłem liczbę możliwych do pokonania heksów za Vol. III, nie stosując jednocześnie zasad dotyczących obciążenia z Vol. I. Jednak słowo się rzekło i w połowie kampanii nie chciałem już tego zmieniać. [ok, nie ma co panikować, a zmienić warto, jesteś REF, gracze nie mają nic do gadania w materii mechaniki - O. K.]
  • tropienie wg zasad z Dragona: 90%, -10 za każdy dzień, który upłynął od pozostawienia śladów. Deszcz zaciera ślady;
  • znak Jhebbal Saga rozpoznali śmiałkowie o wysokiej WIS, którzy mieli rozeznanie w kulturze Piktów;
  • zasadzka bandziorów – zasady zaimprowizowałem: Aureliusz utrzymał się w siodle jako wprawny kawalerzysta, w przypadku pozostałych rozstrzygnął to rzut d2. Zapomniałem ocenić, czy są ogłuszeni i jeśli tak, to jak długo (a przecie jest w CHAINMAIL!). Stracili tylko pierwszą rundę (zaskoczenie), w trakcie której bandyci dostali 1 wolny atak. Gdy raniony został koń Aureliusza, test (znowu d2) zdecydował, czy jeździec wypadnie z siodła. Atak pieszego na konnego z mod. -1, atak konnego na pieszego z mod. +1 (z CHAINMAIL);
  • Jonasz oblał test przeciwko truciźnie, jednak nie umarł od razu. Gracze tak się wkręcili w pomoc kompanowi, że postanowiłem kontynuować wątek. Amputacja pozwoliła na powtórzenie testu (choć nie mam pewności, czy było to koszerne rozwiązanie). Niestety, i tam razem był oblany;
  • zupełnie przypadkiem wyszła fajna sprawa z użyciem czosnku. Traktujemy go od teraz jako naturalny antybiotyk. Gdy lał deszcz, postacie o słabej CON wcinały czosnek, aby przypadkiem nie złapać kataru może jakiś +1 do testu vs poison? [pamiętasz zapewne dyskusje na temat roli modyfikatorów w OD&D? Zamiast modyfikatorów, niech rzucają dwa razy - O. K.]

5 komentarzy:

Robert pisze...

LOL, miało być Mitry, rzecz oczywista. Czym skorupka za młodu nasiąknie...
Zabawne, że gracze już czytali historyjkę, a nikt na to nie zwrócił uwagi.

Ruch w terenie - obecnie stosuję 2 rodzaje tempa. Jeśli gracz targa ponad 1500 jednostek obciążenia to jest przeciążony i spowolniony o 1/2 (można dźwigać do 3000, nie ma modyfikatorów ze STR do udźwigu), do tego te kary za pogodę / zmęczenie / rany - wędrówka po dziczy jest długa, uciążliwa i niebezpieczna, w gruncie rzeczy chyba o to przede wszystkim chodzi.
Tak na przyszłość zastanawiam się, czy nie przeskoczyć jednak na zasady z klasycznego D&D (liczba mil, które może przejść postać przy danym obciążeniu). Trochę bardziej szczegółowe, ale mają sens. Te z AD&D 2E też są fajne, ale już ciut zbyt skomplikowane.

Co do modyfikatorów - rzeczywiście, lepiej rzucić drugi raz. Jak widać, jeszcze nie wyrugowałem inflacyjnych nawyków :-)

W czasie spotkania z wężem zapomniałem sprawdzić, czy PC nie upuszczają trzymanych przedmiotów. Mój błąd. A byłoby zabawnie, gdyby np. wszystkie tyczki wpadły do bagna :)

Wyprawa na bagna toczyła się na 1 heksie. Nie mamy matryc małych heksów (póki co tylko mastermapa i doraźnie szkicowana sytuacja w razie potrzeby), więc przyjęliśmy ad hoc, że trzeba 4 dni łazić po heksie, aby go w pełni spenetrować i zbadać.

Zapomniałem też rzucać na zagubienia. Nie było już z nimi przewodnika-specjalisty, więc powinna istnieć szansa na wtopę orientacyjną. Jednak da się to jakoś tam wybronić - było 2 PC o backgroundzie leśnika :-)

Oel pisze...
Ten komentarz został usunięty przez autora.
Oel pisze...

Hej!
Jak zwykle, super raport. Kilka drobnych uwag/spostrzeżeń.

1. Wywoływanie spotkań losowych. Wynik 5 i 6 na k6 to dość duże zagęszczenie wydarzeń. Nie mówię, że to źle. Wszystko zależy od koncepcji kampanii. Osobiście jednak wolę rzadziej atakować spotkaniami losowymi, dzięki czemu drużyna jest w stanie przebywać większe odległości podczas sesji. Tym samym świat staje się większy. Jest też wtedy mniejsza śmiertelność.
Ewentualnie, można dawać więcej wydarzeń tła - są one jednak (dla mnie) relatywnie trudniejsze do ciekawego przedstawienia.

2. U mnie ciągle zmienia się jakaś mechanika i wcale się z tym nie kryję przed graczami. Nie protestują, czasem się tylko dziwią.

3. Odkąd gram w piaskodziczy nie zdarzyła mi się sesja, żebym nie zapomniał o jakimś ważnym elemencie mechaniki. Dużo tego do zapamiętania. Nie widzę jednak, aby te moje wpadki miały rzeczywiście negatywny wpływ na jakość sesji. Już bardziej odwrotnie - kiedy zbyt restrykcyjnie pilnuję każdego elementu, rozgrywka zamula, a tempo akcji spada.

4. Przy Oracle Die obok rzutów procentowych albo k2 stosuję często nowomodne: 6-tak i... 5-tak, 4-tak, ale... 3-nie, ale... itd.

5. Podoba mi się, jak z prostych, może nawet niekiedy monotonnych wydarzeń, używając logiki, tworzycie spójną, realistyczną, ale i urozmaiconą opowieść.

Pozdrawiam!

Robert pisze...

Hej,

wielkie dzięki za dobre słowo i uwagi.

Ad. 1

True. Spotkania spowalniają eksplorację. U mnie gracze odkryli dopiero ok. 1/4 mapy jak dotąd.

Ad. 2-3
Słusznie, nie ma co się przejmować za bardzo.

Pozdrawiam!

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
Podwójne rzuty stosuję bardzo często, zamiast modyfikatorów. Np. w przypadku save wzmocnionego gusłem / relikwią Świętego XYZ (o ile jest prawdziwa). PC ma po prostu 2 szanse, jak przy obstawianiu lotka, zamiast spiętrzania kolejnych progów bonusu sytuacyjnego. Modyfikatory zawsze w końcu popadają w manięrę Advanced i REF uwzględnia masę czynników, co doprowadza do bonusowych absurdów 2-10 i więcej.