1 czerwca 2016

Pustkowie Piktów – Mrówki Spod Ziemi

Kolejna, dłuższa historia najstarszej drużyny w tej kampanii. Na końcu Robert zamieścił uwagi o prowadzeniu oraz dodał wyjaśnienia, jakich mechanizmów użył w niektórych momentach gry.

Barbara (MR) – młoda adeptka nauk magicznych

Septimus Aurelius (JZ) – szlachcic, b. żołnierz

Rico (JC) – kmiot

Moses (GW) – wojownik o lepkich palcach, prawdopodobnie pochodzenia shemickiego

Jurgen (PC) – prosty żołdak

Tiberius (WG) – syn kupca



NPC
Wiktor – siepacz, giermek Septimusa
Cecyl – siepacz, pogromca tygrysa szablozębnego
Ignacy – siepacz
Czesław – poganiacz muła
Barnaba – muł

Szlachetny Septimus, Barbara i ocalała garstka najmitów wyruszyli w stronę Novum Castrum I. Przedzierając się przez bagna wtem dostrzegli 6 wielkich jaszczurów, wylegujących się na brzegu sadzawki. Mierzyły przynajmniej 10 stóp. Septimus przypomniał sobie ryciny w księdze, którą za młodu przeglądał w bibliotece na zamku swego pana ojca. Były to krokodyle – całkiem mocne bestie, jak przestrzegał autor bestiariusza. Dlatego szlachcic zasugerował obejście łukiem bajora bez niepokojenia gadów. Te najwidoczniej nie były zainteresowane pożarciem drużyny. Śmiałkowie dotarli do ufortyfikowanego obozu w lesie, gdzie przenocowali do rana, choć w nocy najedli się strachu – do obozowiska podeszły wilki, ale przegnano je pochodnią. 
 
Następnego dnia wędrowali przez las, gdy nagle z krzaków wypadł grizzly! Rzucił się na idących w straży przedniej najemników i powalił Ignacego. Ogłuszony najmita padł parę metrów dalej. Barbara rzuciła czar i zaczęła wznosić się ku niebu, ponad czubki drzew! Do miśka dopadli Wiktor z Cecylem, a po chwili i Septimus z włócznią. Szybko wykończyli futrzaka – co najważniejsze, bez strat w ludziach. Nikt nie znał się na skórowaniu i sprawianiu zwierzyny, zresztą nie było na to czasu. Ruszyli dalej, przenocowali i kolejnego dnia – w strugach deszczu – dotarli do fortu.

Tu dołączył do nich Mojżesz – uradowany z powrotu swojej pani, której jest uniżonym sługą. W międzyczasie zdążył narobić długi w karczmie, które musiała uregulować magiczka.

- Nie noszę ze sobą pieniędzy, bo to jest wybór mojej pani – oświadczył rozpromieniony Mojżesz.
- To po to, żebyś nie zgubił! – zapewniła go Barbara.

Najmita Cecyl, zahartowany w ogniu walk weteran, złożył Barbarze propozycję – będzie walczył u boku drużyny, ale już nie jako zaciężny, a jako towarzysz, za równy udział w łupach. Czarodziejka przystała na to.

Do grupy przyłączyli się nowi towarzysze, których Mojżesz zapoznał przy piwie – Tiberius i Jurgen. Rico również był na miejscu – nie przejął się zbytnio śmiercią swojego kumpla Roka. Postanowił wyprawić się samotnie na drugą stronę rzeki, aby podumać w lesie. Przewoźnik przeprawił go promem i miał zaczekać. Rico ruszył przed siebie. Zawędrował na polankę, na której odkrył wielki kopiec. Wtem z kopca wysunęły się dwa czułki, następnie czarne oczy i żuwaczki, a potem reszta… wielkiej mrówki! Rico, nie czekając, odwrócił się i dał dyla. Zmylił drogę – zapędził się w las. Zrzucił zbroję i wspiął się na drzewo – namierzył lokalizację fortu i na azymut wrócił do przeprawy. Przy promie nie zastał chłopa. Co się z nim stało? Nie chciał tracić czasu na dochodzenie i powrócił do fortu.

W karczmie zdał relację reszcie. Barbara wpadła w szał i spoliczkowała Rico. Ten nie pozostał dłużny i strzelił magiczce z pięści – wywróciła się, rozbijając dzbany i kufle. Mojżesz, widząc obrazę swojej pani, złapał za miecz. Rico też dobył miecza i starli się raz i drugi. Starcie wygrał Rico, przypierając Mojżesza do ściany. Wtem do środka wpadła straż. Szybko przywrócono porządek, a Barbara musiała zapłacić grzywnę za wywołanie awantury. 
 
Rico wściekły poszedł do stajni, osiodłał konia i ruszył z powrotem do Scandavii. Mojżesz ruszył za nim i śledził przez jakiś czas. Do powtórnego spięcia już nie doszło, Mojżesz zawrócił do fortu, a Rico odjechał w stronę miasta. Wtem z przydrożnych krzaków wypadło trzech obdartusów z pałami i rzuciło się na śmiałka. Ten dobył miecza i zaszarżował – rozpłatał jednego z bandziorów, ale pozostali zranili konia. Wierzchowiec stanął dęba i zrzucił jeźdźca, jednak zwinny Rico wylądował zgrabnie i stanął do walki wręcz, z której wyszedł zwycięsko, zarąbując obu rzezimieszków, których ciała wrzucił następnie do rowu. Powrócił do miasta i udał się do domu śp. medyka Guillesa, gdzie obecnie pomieszkuje, próbując opiekować się dziećmi zmarłego. Za ciężkie pieniądze wykupił od gubernatora koncesję na handel bronią – postanowił otworzyć warsztat produkujący strzały.

Barbara podzieliła się z resztą tym, co widziała podczas walki na bagnach – Rico strzelił w plecy medykowi Guillesowi. A teraz jeszcze ten zaginiony przewoźnik – niechybnie to właśnie Rico go zamordował!

Mojżesz tymczasem podzielił się ze swoją panią plotą, którą zasłyszał. Ponoć za miesiąc od teraz kompania futrowa planuje wielką wyprawę do puszczy po skóry. Barbara i Septimus udali się do lokalnego agenta kompanii imieniem Rufus. Barbarę poniosły emocje, zachowywała się impertynencko i została wyproszona z pokoju. Jednak Septimus ułagodził kupca i zawarł z nim tajny pakt. Drużyna zbuduje przeprawy na rzece, kupiec będzie lobbował u swoich szefów, aby to właśnie po nich przeprawiali się traperzy i myśliwi. Ponadto będzie dostarczał towary do obozu, który Septimus chce zbudować po drugiej stronie rzeki. Kupiec będzie otrzymywał 15% od zysku.

Septimus wraz z Jurgenem i Wiktorem wybrał się do ruin Novum Castrum II, gdzie zastali intensywne prace nad odbudową fortu. Szlachcic zapłacił za zmajstrowanie nowej przeprawy. Potem ruszył do miasta Scandavii. Tu uzupełnił zapasy i sprzęt, zaciągnął też grupę 5 bitnych wojaków. Na targu zaczepił go wędrowny kramarz rodem z Shemu. Zachwalał cudowne oleje, maści i mikstury, jednak za niebotyczne kwoty kilkuset złotych od sztuki. Zacny Aurelius zdążył się już spłukać, jednak pogadał z Shemitą i za parę monet usłyszał plotę – podobno Piktowie w dole rzeki Gromu walczą bronią ze stali. Ktoś nielegalnie handluje bronią z dzikusami! Shemita obawia się rychłego najazdu Piktów.

Po powrocie do fortu Septimus przekazał wieści drużynie – jednak przypomnieli sobie, że w ręce Piktów wpadł przecież cały arsenał ze zniszczonego fortu, a w puszczy leżało wielu niepogrzebanych śmiałków i najmitów w pełnym uzbrojeniu…

Pod nieobecność szlachcica Barbara, Mojżesz, Tiberius i Cecyl postanowili odnaleźć kopiec wielkich mrówek, ale nie udała im się ta sztuka.



OKIEM SĘDZIEGO

  • zastosowanie przeszłości (pochodzenia, zawodu) i wartości cechy postaci najlepiej ilustruje przykład Septimusa. Szlachcic, gruntownie wykształcony, z doświadczeniem wojskowym. Dodatkowo WIS 17. Wiedział, czym są krokodyle, dostał też informacje na temat HD przeciwników (potrafi ocenić zdolność bojową wroga). Żaden knowledge roll nie był potrzebny;
  • Rico jest bardzo zręczny (DEX 16), dlatego bez problemu zeskoczył z końskiego grzbietu, a także wspinał się na drzewo (rzut d2 ocenił, czy jest odpowiednie w okolicy), choć musiał zdjąć zbroję płytową;
  • zagubienie Rica to efekt niezdanego rzutu na wymykanie się. Mrówy nie polazły za nim, ale śmiałek automatycznie stracił orientację w terenie. Była ładna pogoda, ale w puszczy wiosna – niebo w 75% skryte przez rozłożyste korony drzew (rzut: 75, jak na złość), więc brak możliwości złapania orientacji na słońce;
  • w przypadku zwierząt rzut na reakcję ocenia, czy zaatakują (2-5 oznacza reakcję negatywną); krokodyle i wilki miały reakcję obojętną lub pozytywną, niedźwiedź i mrówki negatywną;
  • gracze pomału zaczynają się uczyć i nie szarżują na wszystko, co widzą – mądre obejście krokodyli (choć byli zaskoczeni, pozwoliłem na wymknięcie się bez rzutu – skoro reakcja gadów nie była negatywna), a potem ucieczka przed mrówkami;
  • na odnalezienie mrowiska było 50% szans;
  • najemnicy (Men-at-Arms) normalnie zbierają PD za pokonanych przeciwników i mogą awansować na weteranów (F-M 1). Jak dotąd trzeba było uzbierać 1000 PD. Po zastanowieniu zmieniłem na 500 – próg był zbyt wysoki, to dopiero pierwszy najmita, który dotarł tak daleko;
  • plotki (planowana ekspedycja kompanii futrowej, stalowa broń u Piktów) wylosowane z tabeli;
  • niedźwiedź, krokodyle, wilki, mrówki, bandyci – wylosowani z tabeli;
  • brak przewoźnika: strumień świadomości, wykazał to prosty rzut k2 (jest / nie ma), podobny rzut wykazał, że prom nadal jest – a więc puszcza po prostu wessała biednego chłopa…;
  • shemita wymyślony na poczekaniu;
  • reszta to inwencja graczy. Septimus ma wielkie plany, rozbudowuje zaplecze pod przyszłe podboje. Rico też jest aktywny, choć na mniejszą skalę. Mojżesz pozostaje ubezwłasnowolniony – musi realizować wolę pani. Barbara jest w gorącej wodzie kąpana i nie pierwszy raz doprowadziła do scysji. Nie ma zbyt dobrej reputacji w okolicy jako wiedźma, zła kobieta, która marnuje dobrych chłopaków za rzeką. Jurgen i Tiberius bezbarwnie, ale może jeszcze się rozkręcą;
  • waśń w drużynie – nie blokowałem tego, drużyna wcale nie musi być monolitem. W czasie starcia normalnie testowane były trafienia i obrażenia – istniała możliwość, że wyprują sobie flaki w tej karczmie. Pytanie, co dalej z Rico. Nie jest raczej mile widziany przez resztę grupy. Może zostanie NPC, a gracz wylosuje nowego śmiałka?

6 komentarzy:

Dhil Morgan pisze...

Gdzieś już coś pisałem, ale chyba mój komentarz nie przeszedł :)
Po pierwsze Robercie gratuluję arcy ciekawych rozgrywek i wspaniałego tempa. Mam kilka pytań (wybaczcie z gospodarzem bloga jeśli dość naiwnych:):

1. Z czego korzystasz losując niebezpieczeństwa dziczy (chodzi mi raczej o warunki terenowe i atmosferyczne)? Ją to tabele z 3LBB (nie mam niestety) czy jakichś dodatków?

2. Walkę rozpatrujesz w oparciu o reguły CHAINMAIL (czyli jak dobrze rozumiem bitewniaka, z którego wyrósł DnD)?

3. Jak się kształtuje początkowe HP postaci (coś około 6-8 wobec k6 damage z broni)?

3. Jak ustalacie pochodzenie postaci (a co za tym idzie, jak rozumiem, pewną pule jej umiejętności - gdzieś tam był myśliwy, który z uwagi na taki background nie rzucał na wyżywienie się w lesie, itd)?

Chciałbym tak pograć z wami :)
pozdrawiam

Ojciec Kanonik pisze...

Twój kometarz pojawił się i odpowiedzieliśmy na niego:
https://www.blogger.com/comment.g?blogID=2276354155116748122&postID=708463221023394604&isPopup=true

Na powyższe odpowie niedługo Robert.

Dhil Morgan pisze...

W takim razie przepraszam za zamieszanie i ruszam do czytania, wyszło na to, że komentarz zamieściłem pod inną publikacją niż zamierzałem - musiałem się zakręcić jak sobie pootwierałem teksty w rożnych zakładkach :/



Robert pisze...

Początkowe HP: wojownik 7, mag i kapłan 6, do tego +/- 1 z tytułu wysokiej/niskiej kondycji, wychodzi więc 5-8. To sporo ułatwienie, ale walki i tak są straszliwie śmiertelne, bo przy 0 następuje śmierć. Żadnego omdlenia, minusowych HP, rzutów obronnych itd. Stwierdzam zgon, bo umar.

Zawody albo dowolnie wybierane, albo losowane (z AD&D 2E), z CHAINMAIL tylko garść modyfikatorów, morale i tabela broni strzeleckiej, podstawa rozstrzygania starć: "alternatywny" system z OD&D.

Jeśli mieszkasz/bywasz we Wrocławiu, to możesz wpaść na sesję :-)

Ojciec Kanonik pisze...

To ty z Wrocka Robert? O.O

Robert pisze...

Nie inaczej! Co prawda nie z urodzenia, ale od roku pańskiego 1990 niezmiennie :-)