17 czerwca 2016

Pustkowie Piktów - W Podziemiach Świątyni Seta #2

II część wyprawy pod świątynię Seta. Nowi kompani, zgony i prastare zło. Na końcu raportu "Okiem Sędziego". Polecam też zerknąć na stareńki blog MidMad z zabawnymi tekstami z sesji. Te, z prowadzonych przez Tsara, grane były na BECMI D&D.




Gerwazy (JL) – traper
Tyberiusz (WG) – syn kupca
Ronan Starszy (AG) – leśnik, starszy brat Ronana Zwinnego
Aaron (PG) – shemicki łucznik
Robin (MB) – b. szef domu gier, kumpel Rafaela
Rafael (AN) – włamywacz, kumpel Robina

Niepocieszeni Gerwazy, Tyberiusz, Ronan i Aaron powrócili do fortu. Postanowili nie dawać za wygraną i powrócić w podziemia. Szybko doprowadzili się do stanu jako takiej używalności, zapoznali dwóch nowych kompanów – parę łotrzyków rodem z Shamaru, miasta na południu Aquilonii, z którego musieli wszakże się ulotnić po konflikcie z miejscowymi władzami. Po dozbrojeniu się i uzupełnieniu zapasów ruszyli za Rzekę Gromu. Dotarli bez problemu do ruin i zagłębili się w podziemia. Na przedzie szedł tym razem Tyberiusz, za nim Gerwazy z tyczką, Aaron z pochodnią – i reszta.

Tym razem postanowili dobrać się do metalowych drzwi. Rafael miał zestaw wytrychów, pilników, kluczyków i innych przydatnych narzędzi. Pogrzebał w zamku i otworzył drzwi. Stanęli w progu rozległej komnaty. Zaraz za wejściem ruchoma płyta – pewnie pułapka. Ominęli ją i zbadali pomieszczenie. W bocznych ścianach natrafili na zamurowane przejścia. Natomiast w ścianie naprzeciw wejścia odkryli portal, bogato zdobiony reliefami wyobrażającymi ludzi-węży, wielkie jaszczury, robaki i pająki. Za portalem schody wiodły w dół. Może do piekła? Śmiałkowie cofnęli się i uradzili, aby spróbować jeszcze raz ze szkieletami. Dotarli z powrotem (zamykając za sobą drzwi) do feralnej komnaty. Cisnęli w przód pochodnie, aby dały nieco światła. Szkieletów nie było – pewnie wróciły na swoje miejsca. Gerwazy postanowił je wywabić. Rzeczywiście – umarlaki wychynęły z ciemności. Wówczas poleciały w nich bomby – zapalone flaszki z oliwą. Kilka szkieletów stanęło w ogniu. Śmiałkowie wycofali się do korytarza, tym razem jednak truposze poszły za nimi. Drużyna cofała się, a Gerwazy rąbał kolejne szkielety w wąskim przejściu. Wreszcie padły wszystkie. Został tylko jeden – największy i najgroźniejszy.

Ruszyli z powrotem do pomieszczenia i zbliżyli się do tronu. Jak było do przewidzenia, szkielet wypadł z ciemności. Ronan rzucił flaszką, z emocji zapomniawszy ją podpalić, choć nie grało to roli, bo przestrzelił fatalnie. Strzały Rafaela i Aarona odbiły się od napierśnika nieumarłego. Nie było wyjścia – wszyscy śmiałkowie złapali za miecze, topory i buzdygany, i runęli na wroga ze wszystkich stron. Rozpętała się epicka walka. Reptilianin sprzed wieków okazał się straszliwym przeciwnikiem. Wreszcie padł pod ciosami śmiałków i rozsypał się w proch, a czerwony ogień w oczodołach zgasł na zawsze. Jednak nie obyło się bez strat. Cios wielkim mieczem skrócił Gerwazego o głowę, a Tyberiusz został rozłupany niemal na pół. Tym samym padli wszyscy prowodyrzy wyprawy.

Pozostali przeszukali pomieszczenie. Okazało się, że postument pod tronem był w istocie skrytką. Rozwalili ścianę łomem i odkryli prawdziwy skarb! Mnóstwo srebrnych i złotych monet, kilka klejnotów a także kilka ciekawych bibelotów – pierścień, miksturę i 2 zwoje. Spakowali tyle, ile dali radę unieść bez przeciążania się, złupili ciała poległych towarzyszy, przenocowali w pierwszej komnacie zaraz przy schodach i ruszyli w powrotną drogę.

Raz tylko w sadzawce coś wielkiego przewalało się zaraz pod lustrem mętnej wody. Postanowili ominąć stworzenie szerokim łukiem. Nie niepokojeni dotarli do fortu. Obłowili się obrzydliwie – a lwia większość skarbu pozostała przecież w grobowcu…


OKIEM SĘDZIEGO

Gracze jak dotąd rzadko zapuszczali się w podziemia. Ten loch miał być w założeniu krótkim, liniowym, nudnym grobowcem (stworzonym onegdaj naprędce do przetestowania trybu rozgrywki w modelu DUNGEON). Tymczasem wpadłem na pomysł, aby go trochę rozbudować. Zawsze może się trafić jakieś sekretne przejście, którego nie odkryli poprzedni śmiałkowie…

Jak widać, opłaciło się. Jeśli przerzedzona grupa zdoła wyholować skarby z grobowca, wszyscy wskoczą na legendarny drugi poziom. Jest to przewrotne o tyle, że są to postacie dopiero co wygenerowane, stażem w kampanii daleko ustępują reszcie. Czyli lepiej panować w piekle, niż być sługą w niebie. Innymi słowy – lepiej złupić jedną porządną dziurę w ziemi, niż uganiać się po lesie za Piktami w imię jakiegoś prowincjonalnego barona.

  • znowu nie zaopatrzyli się w przybory piśmiennicze – nie mogli mapować lochu, bazowali wyłącznie na opisie i pamięci; O. K.: A nie lepiej zrobić to umownie, że zawsze mogą? Tylko jak padnie drużynowy mapper, a reszta nie będzie mogła odzyskać jego mapy, wtedy jadą na pamięć?
  • pozwoliłem, aby tyczkarz szedł jako drugi, jeśli jego STR jest wyższa od wartości tej cechy u tarczownika na przedzie;
  • Ronan (fajny patent z wcieleniem się w starszego brata o tym samym imieniu, tyle że z innym przydomkiem) nie zdał testu vs WANDS (uznałem, że podpada to pod mechaniczną pułapkę), ale zdał test vs POISON;
  • rozkmina przy drzwiach zajęła ładnych parę minut. Obmyślono chyba 7 sposobów na ich otwarcie, wreszcie najskuteczniejszy okazał się przybornik ślusarski – majstrowaniem przy zamku zajął się facet o backgroundzie włamywacza, z przeciętną wartością DEX i odpowiednim sprzętem. Nie rzucałem na lockpick;
  • podczas walki z hordą szkieletów chyba przydałyby się figurki. Szybko naszkicowałem sytuację, a za modele robiły kostki. Stojąc plecami do siebie, każdy walczył z 3 umarlakami;
  • zadeklarowanie ucieczki (na początku rundy) umożliwia oderwanie się od przeciwnika (wyjście ze zwarcia), ale skutkuje utratą ataku i 1 wolnym atakiem dla przeciwnika (obecnie nie stosuję w takiej sytuacji żadnych modyfikatorów). Przedarcie się Tyberiusza i Ronana przez szeregi szkieletów zaowocowało 3 atakami na każdego – udało się, ale niewiele brakowało…;
  • reakcje / morale najmitów po prostu fatalne. Trzy razy uzyskałem negatywną (2-5 / 2d6, bez modyfikatorów z tytułu przeciętnej lojalności). Wpierw załamali się słabo opancerzeni chłopkowie z wioski (odmowa wejścia do lochów). Potem ciężkozbrojni zaciężni (dezercja z pola bitwy). Uznałem, że wycofawszy się do wyjścia, wszyscy najmici radzą, co robić dalej – trzeci nieudany rzut oznaczał, że dają nogę; O. K.: Nawet jeśli nie wyszedłby tylko 1 rzut, REF musi na spokojnie siąść i zastanowić się, co Kość Wyrocznia właśnie mu przekazała. Zostawione samym sobie, zapewne zabobonne pacany, w dziczy, pod świątynią samego Seta, z towarem... Interpretacja to klucz, zawsze i wszędzie.
  • pościg za najmitami odbył się wg zasad z Vol. III. Rzuciłem na orientację tamtych (fatalnie), z kolei w drużynie było 2 PC o backgroundzie leśnika, więc mogli tropić. Natomiast ruch obu grup był taki sam, do tego bagna, deszcz, forsowny marsz tamtych – noc zaskoczyła PC na bagnie, a że nie mieli tyczki i zostało im też tylko kilka pochodni, zdecydowali się odpuścić, a do rana deszcz zatarł ślady;
  • w ostatnim czasie sporo rozważałem na temat natury, genezy i funkcji HP. Po zasięgnięciu opinii Ojca Kanonika, oraz przedyskutowaniu tej sprawy z graczami, doszedłem do wniosku, że są to jednak Punkty Życia, ale traktowane szeroko, jako suma wszystkich fizycznych obrażeń i trudów, które może znieść PC, zanim padnie. Nie chodzi więc tylko o odniesione w walce rany, ale o skutki upadków, chorób, zatruć, głodu i zmęczenia. HP są niezmiennie przerzucane co poziom, na starcie każdy zaczyna z maksymalną liczbą dla swojej klasy (z uwzględnieniem modyfikatora z CON); O. K.: Tylko, że dawanie max HP+CON na początku rozleniwia graczy i, jak pewnie zauważycie, może wpędzić Was w pułapkę - skok na 2-3 level może nie przynieść żadnego przyrostu. Po prostu, szansa na przerzucenie obecnej puli HP jest mniejsza. No, ale to Wasz wybór. ;)
  • ponieważ konwencjonalne zdrowienie zajmuje sporo czasu, a magii leczniczej jest jak na lekarstwo, wprowadziłem eksperymentalnie (skutek wymiany opinii z innym REF, Wolfgangiem, którego w tym miejscu pozdrawiam) przewiązywanie ran i lekarstwa (ziołowe). To pierwsze – bezpośrednio po walce można jednorazowo przywrócić 1k3 HP. To drugie – pite przed snem, po odespaniu przywraca 1k3 HP;
  • flaszki z oliwą podpalone i rzucone (pod nazwą Koktajl Aureliusza – bo to właśnie on użył ich w ten sposób po raz pierwszy) to teraz podstawowa broń. Robią za prymitywne granaty, po trafieniu zadając k6 obrażeń od ognia przez 2 rundy; O. K.: obok tyczki, kolców i muła (ew. taczki doń) to "musiszmieć" każdej szanującej się wyprawy. Klasyka :)
  • reptiliański szkielet miał te same parametry co WRAITH; O. K.: Ostro...
  • skarb w pełni losowy, ogromny (12 tys. srebra, 8 tys. złota, klejnoty, magiczne przedmioty…). Gracze już szykują ekspedycję z udziałem 20 tragarzy – jak jakiś brytyjski archeolog amator w Egipcie w XIX wieku :D

9 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Dzięki za wspomnienie!

Co do najmitów - w jaki sposób rozwiązujesz "sterowanie" nimi przez graczy? Kierownik mówi "Alan Topornik atakuje pierwszego szkieleta z lewej" i Alan Topornik faktycznie tak robi, czy jednak stwierdza, że może zaatakuje drugiego z lewej? Podczas ostatniej sesji u mnie pojawił się ten problem: gracz-kierownik najemników powiada w trakcie walki "no to Robert i Adje przyjmują pozycję obronną". Ale to nie są pionki na planszy, żeby ślepo robić co im się każe. Uznałem, że kiedy wydaje się im rozkazy w trakcie walki, to należy się test morale, czy go wykonają, czy zignorują.

Robert pisze...

@O.K.

Gracze mają świadomość, że mogą nie przerzucić HP po awansie. Natomiast chyba wolą takie rozwiązanie, niż ginąć co chwila - już i tak padają jak muchy, a parokrotnie po walce został 1-2 HP (pewnie przy losowych byłby już zgon). Losowe HP mają za to najmici. Padło ich już 40 :D nie liczę zaginionych w akcji.

Zastanawiam się jednak, na ile świadomość, że nie ginie się od pierwszego ciosu, napędza plątanie się w kolejne walki - i tym samym paradoksalnie zwiększa śmiertelność. Może gość z 2 HP byłby bardziej ostrożny?

Teraz już tego nie zmienię. Ale w jakiejś innej kampanii - rozważę.


Co do tego WRAITH, to trochę przesadziłem, chodziło mi o HD i AC, a nie o specjalne zdolności - odporność na broń niemagiczną, wysysanie energii itd. Czyli po prostu szkielet-heros ;)

@Wolfgang
To ja kieruję najemnikami. PC wydają ogólne dyspozycje, co kto ma robić, potem w ogniu walki tracą nad tym kontrolę. Ja testuję ataki najmitów itd. Rzucam raz na morale najmitów jako grupy - tuż przed starciem. Z tego wysnuwam wnioski na temat ich reakcji i postawy podczas walki. PC mogą też zagrzewać podwładnych do walki w razie niezdanego testu - pozwala to na jego powtórzenie. Zdarzało mi się przetestować jeszcze raz w jakimś krytycznym momencie (śmierć PC, ciężka rana, przewaga liczebna wroga).

Ostatnio zdarzyło mi się rzucić raz na morale/reakcję już po walce - PC wystawili najmitów na pierwszą linię (sami stali z łukami z tyłu), kilku zginęło. Potem od niechcenia jeden z PC rzucił rozkaz "bierzcie się do łopat, trzeba kopać doły" - choć wioska z cmentarzem była oddalona o 1/2 dnia drogi, można było zatem spokojnie pogrzebać poległych po bożemu. Uznałem, że to zasługuje na test - wypadło negatywnie, mało brakowało, a doszłoby do rąbaniny z wkurwionymi najemnikami. Nie po to ich kumple zginęli z twarzą w błocie...

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

No właśnie pytam o fazę "w ogniu walki" - czyli nie rzucasz w trakcie, tylko masz jeden rzut przed i na jego podstawie oceniasz co się dzieje w trakcie. Proste i niezłe rozwiązanie, ale ja na razie chyba pozostanę przy rzucaniu na Morale za każdym razem, kiedy może się to okazać istotne w trakcie starcia.

Ojciec Kanonik pisze...

W DMG 2E jest taki inspirujący patent, że dobrze traktowany i długo obecny w drużynie follower staje się zastępczą postacią PC. Mało tego, gracz, do którego follower się przywiązał, może grać nim prawie jednocześnie (podejmuje decyzje za niego, zajmuje jego stanowisko w konfliktach, podrzuca wskazówki taktyczne, etc.). Mega pomysł "Zeba" Cooka.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Tylko niestety jeszcze taki zawodnik musi się na jakichś podstawach przywiązać, a na razie zarówno u mnie jak i u Roberta nastawienie graczy wobec najmitów jest wybitnie eksploatacyjne;) Chociaż u mnie odpowiedzialny za ogarnianie najemników Pablo przeczytał komentarze pod ostatnią notką i postanowił bardziej się postarać o przyjazną atmosferę.

Od następnej sesji planuję również wprowadzenie nowego pomysłu - za każdym razem, kiedy drużyną będzie się przygotowywać do wyprawy (zbierać plotki, szukać retainerów, zbierać sprzęt) będzie istniała szansa (zależna od poziomu postaci), że przypałęta się zawodnik z klasą i wyrazi chęć dołączenia do drużny w zamian za równy udział w łupach (albo i większą część, jeśli będzie na levelu wyższym niż drużyna) i mołojecką sławę.

Ojciec Kanonik pisze...

Ano wiem jak to u Was wygląda ;) Dlatego w 3LBB jest jedna (z wielu) zlotych zasad: miejscowy władyka się wkurwia i pacyfikuje PC za depopulację rejonu. Logiczne i w sumie szybko ustawi stosunek graczy względem najmitów. Poza tym możesz określić z góry ilu ich jest. Wystarczy powiedzieć graczom o możliwości dostania darmowej postaci, przybliżyć lokalne "prawo depopulacyjne" albo jasno im powiedzieć ilu retainerów jest dostępnych w kampanii.

U mnie szybko się przywiązują od lat. Nawet sesje obracają się wokół życia prywatnego Najmitów. Wychodzi z tego dodatkowy element Town Adventures. Saga, Panie ;)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

U mnie na razie depopulacja następuje dosyć powoli, a poza tym jest logiczne uzasadnienie ciągłego dopływu najmitów - (1) co chwila w porcie pojawia się nowy statek przywożący kolejne tuziny zabijaków spragnionych łatwego zysku, (2) niedawno zakończyła się wojna i sporo najemników zostało bez pracy. W razie czego rozwiążę to raczej minusem do rzutu rekrutacyjnego - retainerzy nie będą chcieli wyruszać akurat z drużyną, bo wiedzą, że ich poprzednicy mieli tendencję do niewracania z wypraw.

Ojciec Kanonik pisze...

W przypadku tak dużych "zasobów ludzkich" masz rację. Wprowadziłbym nawet coś w stylu prostej mechaniki Reputacji / Sławy PC. Był niejeden taki system rozstrzygania fejmu Awanturników w świecie. Wiesz: każdy zgon najmity to kumulatywny -1 do reakcji / lojalności. "Datki na ubogich" / "ratunek NPC", itp. to każdorazowe +1. Chociaż to wymusza trochę określone zachowania grupy (coś jak cecha Honor w AD&D Kara-Tur).

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

W LotfP można to łatwo odnieść do mechaniki rekrutacji: za każdą z okoliczności na niekorzyść dajemy -1 do rzutu (3k6) na rekrutację (mamy więc mniejszą szansę, że najmita zechce się przyłączyć) i na lojalność (nawet jak się przyłączy to mamy większą szansę, że będzie miał niskie morale). Za każdą okoliczność na korzyść dodajemy. Jeśli gracz wie, że ma słabą pozycję negocjacyjną to może zaoferować więcej kasy i odwrotnie - jeśli wie, że ma dobrą reputację może próbować oferować niższe wynagrodzenie.