30 czerwca 2016

Pustkowie Piktów - W Poszukiwaniu Gwiezdnego Metalu

Kilkutygodniowa, bardzo fajna wyprawa na daleką północ w celu pozyskania meteorytu. Przy okazji eskapady Robert zrobił dobry wgląd w aktualne inwestycje Awanturników. Na końcu duże Okiem Sędziego. Są nowe zgony, kasa na organizowanie ekspedycji i zapasy topnieją, a efekty... sami oceńcie.

Septimus Aurelius (JZ) – szlachetnie urodzony b. kawalerzysta legionów (F-M 2)
Ronan Starszy (AG) – leśnik rodem z Bossonii, brat Ronana Zwinnego (F-M 2)
Robin (MB) – b. szef domu gier z Shamaru, kumpel Rafaela (F-M 2)
Rafael (AN) – włamywacz z Shamaru, kumpel Robina (F-M 2)
Klaudiusz (JL) – kapłan Mitry, misjonarz do ziem piktyjskich (C 1)
Wergiliusz (WG) – zabijaka z okolicy (F-M 1)


NPC
Stefan – traper (N-M)
Tytus – siepacz (N-M)
Domicjan – siepacz (N-M)
Petrus – tragarz (N-M)
Paulus – tragarz (N-M)
Borannus – poganiacz mułów (N-M)


Minął tydzień od ostatniej wyprawy. Śmiałkowie lizali się z ran odniesionych w walce z umarlakami w świątyni Seta. Lato było w pełni – deszcze ustały, w tym klimacie lato jest suche. Choć powiadają, że gdy już się zbierze i lunie, to będzie prawdziwe oberwanie chmury, a wichry i burze są śmiertelnie niebezpieczne. Lepiej nie znaleźć się wtedy w lesie. Który, nawiasem mówiąc, wysuszony na wiór zawsze może zapłonąć…

Poborcy podatkowi bezlitośnie łupili śmiałków. Część z nich zajęła się zatem interesami, aby mieć pieniądze na spłatę bieżących wydatków. Septimus już wcześniej utworzył dwie przeprawy (promy) przez Rzekę Gromu. Rafael zorganizował przedsiębiorstwo przewozowe (3 wozy). Dokupił też dom w forcie Novum Castrum III (miał już jeden w Scandavii). Ronan nie chciał być gorszy. Nabył gospodarstwo rolne w pobliżu Novum Castrum III i sprowadził czterech męskich niewolników. Jednego z nich – najsilniejszego – wyzwolił, nazwał imieniem Ronaniusz, obdarował rynsztunkiem bojowym i mianował dozorcą swoich dotychczasowych towarzyszy niewoli, którzy mają harować w polu.

Do drużyny dołączył zabijaka Wergiliusz oraz kilku rębajłów i pomocników (niestety, część sprawdzonych najemników wyjechała z fortu). W karczmie wysłuchano ponurej opowieści o Piktach, którzy rok temu spalili osadę nadrzeczną, a jeden z chłopków przysięgał na Mitrę, że nad lasem (po tej stronie rzeki) dostrzegł wielką, złotą piramidę, która następnie zniknęła – rozwiała się niczym wiatr…

Postanowili wyruszyć za rzekę w kierunku północno-wschodnim, aby odszukać miejsce, w którym spadł meteoryt. Ruszyli nadrzecznym duktem do Novum Castrum I, do którego przybyli po dwóch dniach. Tu zatrudnili przewodnika, który zdawał się sugerować, że wie, gdzie dokładnie należy iść. Następnego dnia z rana wynajęli paru rybaków i na łodziach popłynęli w górę rzeki. Wylądowali na drugim brzegu i zagłębili się w przedwieczny las.

Już pierwszego dnia doszło do tragedii. Wędrowali jak gdyby nigdy nic, gdy wtem nagły podmuch wiatru obalił prastary baobab, który runął na drużynę. Wszyscy rozbiegli się w popłochu, ale traper miał pecha i padł przywalony drzewem. Śmiałkowie zaprzęgli muły i najmitów, i sami wzięli się do odgrzebania nieszczęśnika. Niestety, było już dlań za późno. Nie pozostało nic innego jak wykopać mu grób i udać się na spoczynek. Obowiązki przewodnika przejął Ronan – jako najbardziej obeznany z lasem w grupie. Ruszyli dalej.
Przez kilka kolejnych dni wędrowali przez las. Nic wielkiego się nie wydarzyło, jednej nocy coś wielkiego sunęło przez krzaki z sykiem – prawdopodobnie wąż. Z kolei jednego dnia coś wielkiego buszowało w pobliskich krzakach, ale się oddaliło.

Wreszcie dotarli do miejsca, w którym, według nich, mieli się znaleźć. Rozbili obóz, polecając pomocnikom ufortyfikować go jak najlepiej (rów, wał, ogrodzenie). Szóstka śmiałków ruszyła natomiast na poszukiwania meteorytu. Wędrowali przez cały dzień – bezskutecznie. Dostrzegli watahę wilków na skraju polany. Wergiliusz i Ronan posłali w nie po strzale, raniąc dwa zwierzaki, wilki pierzchły. Pod wieczór nie dotarli do obozu – okazało się, że Ronan zmylił drogę. Przenocowali, po czym następnego dnia wrócili po swoich śladach. 

Minął już tydzień od wymarszu, musieli zatem odpocząć. Było piekielnie gorąco, rozpięli więc na drzewach sieć i liny, układając na nich gałęzie dla osłony przed palącym słońcem. Rafael leżał do góry brzuchem, gdy wtem zobaczył, że zza parkanu przypatrują mu się trzy ciemne twarze. Piktowie! Zaalarmował pozostałych, ale dzicy znikli. Septimus wychylił się ostrożnie zza parkanu – dostrzegł ok. 10 Piktów na skraju lasu. Zagadał w ich języku – Piktowie nakazali im natychmiast opuścić terytorium, które należy do plemienia. Szlachcic zełgał, że szukają zaginionych towarzyszy. To zeźliło Piktów do reszty – od dawna obserwują grupę i przejrzeli fałsz bladej twarzy. Postawili śmiałkom ultimatum – odchodzą albo giną.

Awanturnicy postanowili wyruszyć skoro świt, aby jeszcze raz odnaleźć meteoryt. Tymczasem dotarli do gór. Dopiero teraz zrozumieli, że zabłądzili, a swój obóz rozbili jakieś kilkanaście mil od planowanego miejsca…

Po burzliwej dyskusji postanowili wracać. Kończyły się zapasy żywności. Ronan mógłby zapolować, ale nie chciał podejmować tego ryzyka. Ruszyli wzdłuż gór, aby nie zgubić orientacji. Z czasem góry przeszły we wzgórza. Następnego dnia pod wieczór na polanie odkryli potężny kurhan. Septimus, Rafael i Ronan już złapali za łopaty, ale Klaudiusz powstrzymał ich – nie godzi się bezcześcić miejsca pochówku. Za kapłanem stanęli najmici, dla których jest on autorytetem duchowym. Poniechali zatem wykopalisk i rozbili obozowisko w pobliżu grobu. Klaudiusz modlił się do Mitry o znaki. Bóg nie zesłał mu żadnej wizji, ale o poranku kapłan obudził się wypoczęty, spokojny i napełniony pozytywną energią. Być może oznaczało to, że w kurhanie spoczywa ktoś prawy, nie można zatem zbezcześcić tego miejsca.

Drużyna podzieliła się na dwie grupki. Część zajęła się zabiciem i sprawieniem jednego z mułów, aby pozyskać żywność (żelazne racje żałośnie się skurczyły). Reszta ruszyła na silnie zalesione wzgórza z myślą o odnalezieniu jakiegoś skrawka terenu, skąd mogliby mieć lepszy widok na okolicę. W trakcie wędrówki usłyszeli warkot bębnów piktyjskich, które dochodziły z południowego zachodu. Wedle ich wiedzy mają się tam znajdować wioski dzikusów. Wtem rozpadał się rzęsisty deszcz. Czyżby Piktowie ruszali na wojnę? Od paru dni zbierało się na ulewę. Na domiar złego grzmiało. Ruszyli czym prędzej z powrotem, zmoczeni i zabłoceni powrócili do obozu – musieli przeczekać ulewę w szałasie. Odeszli spod kurhanu do niewielkiej dolinki w pobliżu i tam przenocowali. W nocy coś ogromnego kręciło się koło obozu, ale nie zaatakowało.

Następnego dnia część grupy powtórzyła wyprawę na wzgórza. Kilka godzin przedzierali się przez błoto i chaszcze, w górę i w dół. Wergiliusz znalazł ludzki szkielet. Wreszcie dotarli na dość wysokie wzgórze, z którego mogliby mieć lepszy widok. Wzięli się do toporów i zrąbali kilka drzew, aby poszerzyć swojego horyzonty. Jednak nic – puszcza jak okiem sięgnąć. Nie widać było żadnego miejsca, w którym meteoryt np. uczynił krater czy spalił las. Zawiedzeni powrócili do obozu. W nocy nastąpił atak.

Wartowali Septimus i Robin, gdy wtem z krzaków wypadł wielki żuk. Sunął na swoich odnóżach, kłapiąc żuwaczkami i kołysząc czółkami. Śmiałkowie poderwali się zbaraniali – ledwo co się zorientowali, robak już był przy nich. Wrzaskiem zaalarmowali resztę, która zaspana chwyciła za broń, choć nie wdziała zbroi. Robin oberwał i wycofał się, za niego wskoczył Wergiliusz, do maszkarona przypadli też Rafael, Klaudiusz i Ronan. Zasypali go gradem ciosów, które wpierw odskakiwały od chitynowego pancerza bestii, ale wreszcie upuścili jej trochę krwi. Sami śmiałkowie też byli nieźle poharatani. Wreszcie Ronan wraził swój brzeszczot w witalne miejsce bestii, kładąc ją trupem.

Wtedy nastąpiła eksplozja.

Cuchnące, gorące gazy nagromadzone pod pancerzem wybuchły, porażając śmiałków. Nikt nie zdołał odskoczyć przed wyziewem, wszyscy zostali poparzeni, a Rafael, który stał najbliżej, padł w konwulsjach i po paru sekundach skonał.

Pozostali przewiązali rany, łyknęli zioła. Odespali do świtu. Załadowali ciało poległego kumpla na muła i powlekli się z powrotem. Udało się, narzucając forsowne tempo, dotrzeć do jednego z warownych obozów, które kiedyś zbudowali przy okazji plądrowania piktyjskiego cmentarza. O dziwo, był nienaruszony. Tutaj zalegli na cały następny dzień – mijał drugi tydzień wyprawy. Skończyła się żywność, musieli zabić kolejnego muła.

Wyruszyli w stronę fortu. Nagle na polanie napotkali siedmiu rosłych, barczystych mężów o rudych włosach i brodach, w hełmach z rogami, zbrojnych w wielkie topory i miecze. Vanirowie! Obie grupy mierzyły się wzrokiem. Próbowano się dogadać – bezskutecznie, oni nie znali hyboryjskiego, a drużyna nordyjskiego. Septimus postąpił naprzód. Takoż uczynił największy z Vanirów. Obaj panowie unieśli prawice w geście starożytnego pozdrowienia. Aureliusz pokazał na migi, żeby każda partia poszła w swoją stronę. Barbarzyńca z północy skinął głową i rozeszli się.

Po kolejnych dwóch dniach wędrówki (pod koniec zabrakło żywności) powrócili do fortu Novum Castrum I. Rafael spoczął w poświęconej ziemi. Puszcza Piktyjska ich pokonała.



OKIEM SĘDZIEGO



Wyprawa trwała bardzo długo. Nie udało się odnaleźć miejsca upadku meteorytu, a potem to już była walka ze zniechęceniem, zmęczeniem, głodem, pragnieniem – słowem, z własną słabością – wobec wysoce niesprzyjającego otoczenia (puszcza, upał, burze, walące się drzewa, dzikie zwierzęta, wrogie plemiona). Było dużo sporów między postaciami, co dalej robić, dwukrotnie głosowano.



  • biznesy założone graczy są póki niewielkie, każdy pracownik generuje tygodniowy dochód w wysokości 1d6 GP na czysto;

  • cena parceli z domem: d6x100 GP;

  • dostępność niewolników (9+ / 2d6, k6 osób, płeć d2), cena oszacowana na podstawie The First Fantasy Campaign, s. 11; O. K.: Dobre źródło! :)

  • zacząłem bezwzględnie egzekwować ściąganie podatków w wysokości 1% XP co tydzień, kasa rozchodzi się w okamgnieniu – oczywiście, po powrocie z puszczy PC musieli zapłacić zaległe podatki;

  • można przejąć nieruchomości po poległym kumplu lub krewniaku na mocy testamentu, ale należy uiścić podatek spadkowy w wysokości 10% wartości gruntów (nie stosuję tej zasady w stosunku do ruchomości);

  • Klaudiusz jako Kapłan (na dodatek o wybitnych uzdolnieniach: INT 13, WIS 13, CHA 15) cieszy się wielkim autorytetem wśród N-M, automatycznie zdobywając sobie u nich posłuch;

  • morale najmitów trzymało się nieźle przez całą wyprawę;

  • pogoda w puszczy – szansa na ekstremy, czyli pożar i burzę z piorunami, była niewielka (wyniki skrajne na 2d6);

  • Ronan jako postać o backgroundzie leśnika nie gubi się tak łatwo jak pozostali – gdy na kości wypadnie zagubienie, powtarzam rzut, co daje mu blisko 90% orientacji w lesie (i 75% na bagnach). Dysponuje też umiejętnością tropienia (90%), łowiectwa, do tego trudniej go zaskoczyć w dziczy (1 / d6). Zastanawiam się jednak, czy to przypadkiem nie przegięcie? Taki leśnik to już w zasadzie Ranger;

  • orientacja została automatycznie odzyskana po dotarciu do charakterystycznego punktu w terenie (góry), wcześniej codziennie (o ile pogoda pozwalała, tzn. było widać słońce) rzucałem d6, przyjmując, że przy 6 Ronan skapnie się, że coś jest nie tak z kierunkami;

  • ofiara przygniecenia drzewem losowa, zastosowałem rzut obronny vs Death Ray; O. K.: Słusznie.

  • rzuty na reakcję u napotkanych mobów wyjątkowo pozytywne – wyprawa trwała 18 dni, a tylko raz doszło do walki;

  • z wzgórza był widok na 3 sąsiednie heksy;

  • sok z żuka: rzut obronny vs Dragon Breath (jako wyziew) albo d6 obrażeń. Rafael miał straszliwego pecha. I pierścień ochrony nie pomógł;

  • kwestia znajomości języków obcych nie została jak dotąd ujednolicona. Przyjmuję, że nie jest to powszechna umiejętność. Dużo zależy od backgroundu postaci, patrzę też na wartości INT (zgodnie z M&M) i WIS. Na ogół ci z cechą na poziomie 13-14 znają 1 język obcy, ci z 15+ 2. Na razie – poza hyboryjskim – PC znają shemicki, zingarański i piktyjski. Vanirowie mieli 20% szans na mówienie hyboryjskim;

  • zabicie muła dodawało racji na 20 dni (szybko się rozchodziły…);

  • forsowny marsz poskutkował utratą 1 PŻ bez względu na CON postaci. Zastanawiam się na przyszłość nad 2 dla postaci o CON 6 i mniej, 1 dla 7-14, a 0 dla CON 15+ (przynajmniej pierwszego dnia takiego marszu). No chyba że to już zbytnie komplikowanie sobie życia? O. K.: W AD&D 2E masz zasady marszu forsownego i jego skutki uboczne.

  • a tak zwanym międzyczasie Aaron, który nie brał udziału w sesji, zadeklarował, że wydaje ile wlezie na „wódę, kurwy i koks”. Oszacowałem. Wyszło 557 sztuk złota :D

3 komentarze:

Ojciec Kanonik pisze...

Podatek od dziedziczenia dotyczy wszystkiego, co zostało w osadzie-bazie. Pomyśl z wyprzedzeniem - jeśli ktoś w przyszłości zostawi "na chacie" magiczne przedmioty, wykup ich będzie kosztował fortunę ;)

Podatek 1% XP / tydzień? - zarzynasz ich sakiewki jak Conan małpoludy ;) (ale spoko, wiadomo: fort graniczny, kasa w obiegu musi być)

Robert pisze...

Rzeczywiście, chyba ciut przegiąłem :-)

Tak teraz patrzę do rozdziału Upkeep (III, 24) i nic tu nie widzę o tygodniowym poborze. Nie wiem teraz, skąd mi się to wzięło.

Przewertowałem Inspiracje i widzę, że w Whitelion ściągasz podatek co miesiąc. Pewną wskazówką jest tu cennik usług specjalistów i najemników (III, 22-23), którym na ogół płaci się właśnie za miesiąc.

Jednak zaraz obok w opisie baronii mamy wzmiankę o rocznym podatku, identycznym chyba z pogłównym z I, 6. Dziesięcina (I, 7) również ściągana jest raz do roku. Nawet co miesiąc to strasznie dużo, więc zastanawiam się nad rozwiązaniem rocznym, skoro chłop płaci rocznie baronowi 10 złotych.

Ta progresja podatkowa (im więcej XP, tym wyższa danina) jawi się jako swoisty podatek od bycia awanturnikiem. Ewentualnie jakaś opłata na rzecz gildii / kościoła / zakonu / bractwa (tytuły klasowe zdają się sugerować, że Klasy to coś na kształt hinduskich Varn). Nie wiem, czy to ma sens w Hyborii. Tak jak kiedyś pisałeś - własna kampania to podstawa :-)

Ojciec Kanonik pisze...

Zgadza się, Upkeep to danina miesięczna. Co do interpretacji roli Awanturnika - jasna sprawa. Wyższy level = większa społeczna ranga. Po to są właśnie tytuły (+ miernik umiejętności oraz ogólnej sławy).

10gp/rok to nie tak dużo wbrew pozorom - ale to zależy od kampanii. Chłopi przecież też mogą handlować, coś gdzieś zakosić no i ruszyć z Awanturnikami na wyprawę. Wydaje mi się, że to uproszczenie pogłównego jest ok. Świat cały czas się kręci, niezależnie od tego co dzieje się na sesjach.

Kiedyś miałem taki pomysł z autoeksploracją sandboxową, poza działaniami graczy: http://bialylew.blogspot.com/2014/01/autoeksploracja-w-sandboxie.html