3 czerwca 2016

Pustkowie Piktów - Włócznia Kushyty

Dziś długa włóczęga po piktyjskiej Dziczy w małym, ale "kolorowym" składzie. Druga historia, to nieudany, krwawo zakończony wypad nowej drużyny. Na końcu bardzo dobry wgląd od kuchni w sposób prowadzenia kampanii przez Roberta. Szczególnie polecam ważne przypomnienie, że rzut na losowe spotkanie to nie tylko generator mobów, ale i podręcznikowe "adventure".

Ratatar „Lewe ręce” (JL) – traper, brat śp. Atawara

Fryderyk „Złotousty” (MB) – szlachetnie urodzony szermierz i zdobywca kobiecych serc

Barakus Mambo, syn Makumby (AN) – czarnoskóry najemnik rodem z wioski rybackiej w Kush

Śmiałkowie, którzy dopiero co przybyli do Scandavii, zaczęli rozglądać się za pracą. W sakiewce bowiem bieda, a żyć trzeba. Postawny, zwinny i przystojny (STR 17, DEX 17, CHA 18) Fryderyk oczarował karczmarkę, od której wydobył sporo ciekawych informacji. Przestrzegła go przed zbójami grasującymi na trakcie. Ponadto cech płatnerzy szukał ochroniarzy dla swoich warsztatów i kramów w fortach nad Rzeką Gromu. Udali się do siedziby cechu i uzyskali odpowiednie pełnomocnictwo. Ruszyli do odbudowywanego Novum Castrum II. Po drodze do fortu na trakcie natknęli się na tajemniczego jeźdźca, którym okazał się czarnoksiężnik Mazirian. Choć czarny Barakus Mambo panikował, bełkotał przerażony i wykonywał odczyniające zły urok znaki, Fryderyk nawiązał rozmowę z Mazirianem i w ten sposób dowiedział się sporo o kulcie Seta, ludziach-wężach, żaboludziach, wielkich gadach i dziwnych ruinach za Rzeką Gromu. Mazirian gotów jest sporo zapłacić za dostarczenie mu żywego żaboludzia.

W forcie okazało się, że oferowana im praca jest fatalnie płatna, zarobki ledwo starczą na wikt i opierunek. Postanowili zatem poszukać czegoś lepszego, np. zapolować na grubego zwierza i zyskać trochę monet za skórę. Okazało się również, że kuszycki niewolnik imieniem Bambo uciekł od swojego pana za Rzekę Gromu. Za doprowadzenie zbiegłego oferowane jest 50 sztuk złota.

Ruszyli za rzekę. Już pierwszego dnia w lesie napotkali rycerza w zbroi płytowej w towarzystwie 3 lekkozbrojnych pachołków. Był to szlachetny Decjusz, który, jak oznajmił, przybył do puszczy „wyrównać rachunki” z Piktami. Śmiałkowie zaproponowali mu pomoc i połączenie sił w zamian za podział ewentualnych łupów, na co Decjusz przystał. Kierowano się na północny wschód. Przez cały czas prowadził Ratatar, który przy okazji tropił tygrysa szablozębnego. 

Drugiego dnia spomiędzy drzew wypadł wielki, mierzący ponad 3 metry, włochaty, bełkoczący małpolud z maczugą wysadzaną krzemieniami. Drużyna, niewiele myśląc, wzięła nogi za pas i zwiała w krzaki. 

Trzeciego dnia niewiele się wydarzyło, postanowiono wszakże nie dokonywać frontalnego ataku na wioski piktyjskie rozlokowane pośród wzgórz na północy. Nocą do obozowiska podkradł się smilodon. Ryczał straszliwie, ale trzymał się na skraju kręgu światła rzucanego przez ognisko. Barakus cisnął włócznią, lecz nie trafił. Rozsierdzony tygrys przełamał lęk przed ogniem i skoczył. Śmiałkom udało się go zarąbać, ale jeden z przybocznych Decjusza padł z rozszarpanym gardłem, a Mambo oberwał pazurami w ramię. Rankiem Ratatar zdjął skórę z wielkiego kota – porąbana i zakrwawiona, na nic się już nie nadawała. Podzielił jednak trochę mięsa, a Barakus zrobił sobie naszyjnik z kłów i pazurów. W tym czasie usypano i zapalono stos pogrzebowy poległemu.

Ruszono dalej. W nocy wartujący Ratatar wystraszył się nie na żarty, gdyż coś wielkiego przemknęło ze straszliwym rykiem ponad głowami drużyny. Noc była pochmurna, więc nie zdołał dostrzec, co to było.

Czwartego i piątego dnia wędrówki niewiele się wydarzyło. Postanowiono zmienić kierunek z północnego wschodu na zachód, dochodząc wreszcie do stóp wzgórz.

Szóstego dnia śmiałkowie znaleźli się już bardzo blisko terytorium plemiennego Wilczych Głów. Widzieli znaki na drzewach i ścieżki wydeptane przez myśliwych. Wtem na zboczu wśród skałek wypatrzyli jaskinię. Odkryli, że Piktowie składali tam ofiary – w wyplatanych z gałęzi i trawy koszach znajdowało się mięso. Mambo rozpoznał, że było to mięso ludzkie. Na progu groty wisiały totemy z drewienek i trawy. Było jasne, że Piktowie otaczają to miejsce czcią. Ratatar podpalił totemy, a mięso wyrzucił w krzaki. Postanowili zaczaić się na Piktów w pobliskim buszu. Nic się jednak nie wydarzyło i zapadła noc. Nie chcieli zdradzać swojej kryjówki, nie rozpalili więc ognia. Tymczasem w nocy do obozowiska podeszło 12 wilków, otaczając śpiącą grupkę i warcząc. Mambo trzęsącymi się rękami zdołał wreszcie rozniecić ogień na pochodnię i naprędce zaczęto improwizować ognisko. Wilki odeszły – widocznie nie były aż tak zdeterminowane.

Siódmego dnia wypoczywali, ciągle czekając na nadejście patrolu Piktów. Doczekali się – ścieżką nadchodziło 4 dzikich. Śmiałkowie wypadli na dróżkę i zarąbali prędko piktyjskich wojowników, w czym główny udział miał Decjusz (który jednak został przy tym mocno poturbowany) i jego przyboczni. Ciała odciągnięto w krzaki.

Drużyna zadecydowała, że następnego dnia o świcie rusza z powrotem do fortu. Przedtem jednak musieli stawić czoła Piktom, którzy w nocy podeszli do ich obozowiska i chcieli zemścić się za sprofanowanie jaskini i śmierć kompanów. W murze z tarcz stanęli Decjusz, jego pomocnicy i Ratatar. W drugiej linii był Mambo z włócznią, a zbrojny w dwuręczny miecz Fryderyk ubezpieczał flankę. Runęło na nich 12 dzikusów w wilczych skórach. W krótkiej, acz morderczej walce padło 9 Piktów (większość z ręki Decjusza), reszta pierzchła w podskokach. Jednak nie obyło się bez strat – Ratatar legł ze strzaskaną czaszką, a miedziany topór rozwalił piękną twarz Fryderyka, kładąc go trupem na miejscu. Przetrzebiona grupa ruszyła czym prędzej z powrotem, za cel obierając bliżej położone Novum Castrum I.

Ósmego dnia ze skarpy nad strumieniem Barakus wypatrzył w dole… kręgi w trawie! Przerażony cofnął się i postanowił obejść dziwne zjawisko szerokim łukiem. Zanocowali w lesie, z nadzieją, że następnego dnia dotrą do celu.

Jednak dziewiąty dzień wstał ulewny. Brnęli w strugach deszczu, po kostki w błocie, gdy wtem na skraju polany zauważyli 6 wilkorów! Postanowili wiać, jednak tak się zapamiętali w ucieczce, że stracili orientację w terenie. Dłuższą chwilę zajęło im jej odzyskanie, ale nie pozostało już nic innego, jak odpocząć. Szczęśliwie wilkory nie podążyły za nimi. Następnego dnia deszcz ustał. Zmienili cel z Novum Castrum I na Novum Castrum II, forsownie maszerując przez puszczę, aby jak najprędzej osiągnąć Rzekę Gromu.

Wówczas zza krzaków wypadły 3 wielkie pająki. Śmiałkowie szczęśliwie nie dali się wziąć z zaskoczenia. Rzucili się na stwory z wrzaskiem. Decjusz zarąbał dwa, ale obaj jego przyboczni, pogryzieni przez maszkary, padli w konwulsjach, tocząc pianę z ust. Mambo zatopił swą włócznię w cielsku ostatniego pająka. W ten sposób droga do rzeki – i do upragnionego fortu – stały otworem.




Tragiczna potyczka

Mariusz (MT) – bossoński leśnik
Malwina (AŁ) – piratka rzeczna
Maximus (RL) – rębajło

NPC
Alan – siepacz
Mataias – włócznik
Sebastian – łucznik

Mariusz i Malwina zregenerowali siły w Novum Castrum I. Do grupy dołączył Maximus. Posłuchali plotek. Postanowili popłynąć łodzią do Novum Castrum II. Tu spotkali Barakusa Mambo i zacnego Decjusza, liżących się z ran odniesionych podczas ostatniej wyprawy. Nie udało się zaciągnąć żadnych najemników, ruszyli więc dalej w dół rzeki i przybyli do Novum Castrum III. Tu zwerbowali trójkę najmitów, uzupełnili zapasy i na drugi dzień z rana ruszyli za rzekę.

Trzy dni wędrowali na zachód przez puszczę. Nic konkretnego się nie działo, aż trzeciego dnia z buszu wyskoczył wielki na trzy metry małpolud z maczugą. Kompletnie zaskoczył grupę. Śmiałkowie próbowali uciekać, ale potwór dopadł ich i zmusił do walki. Najmici speniali i wycofali się na z góry upatrzone pozycje, a po chwili dali dyla do lasu.

Udało się utoczyć małpoludowi trochę krwi, ale Maximus został dosłownie wbity w ziemię ciosem wielkiej pały. W tej sytuacji Malwina i Mariusz postanowili spierdalać, ale ogr skoczył za nimi i zatłukł jeszcze Mariusza.

Malwina uciekła na oślep między drzewa. Po jakimś czasie znalazła najemników. Przenocowali, kuląc się przy ogniu. Na drugi dzień Malwinie udało się odzyskać orientację w terenie. Zarządziła powrót na miejsce walki. Odnalazła tam ogryzione kości swoich towarzyszy, przepadł cały ich dobytek (w tym banknoty umożliwiające odebranie 400 złotych monet ze skarbca w Scandavii…). Narąbano drew i zapalono stos pogrzebowy, na którym spłonęły kości Mariusza i Maximusa.

Malwina postanowiła wracać. Napatoczyła się na watahę 10 wilków, ale obeszła zwierzaki szerokim łukiem. Po kilku dniach dotarła do łodzi – i do fortu.



OKIEM SĘDZIEGO


  • od jakiegoś czasu zrezygnowałem z losowania Wandering Monsters przy rzucie 5-6 / d6 w lesie. Zmieniało to sesje w serię kolejnych rozwałek. Teraz przy 5 losuję tzw. inną przygodę, czyli dziwne miejsca / fenomeny (jaskinia z ofiarami, kręgi w trawie), przy 6 spotkania. Podczas biwaku 6 / d6 oznacza, że coś się kręci wokół obozowiska. Inna sprawa, że akurat tym razem często wypadało 6…;

  • nadejście pierwszego patrolu Piktów ocenił rzut d2 (drużyna cały dzień czekała, czy dzicy przyjdą na obchód, czy albo nie), druga pityjska ekipa została normalnie wylosowana;

  • tabela spotkań została po raz kolejny rozbudowana. Dołączył m.in. Ogr (tutaj jako wielki małpolud);

  • do możliwych spotkań w dziczy dołączył NPC (klasa, poziom, reakcja – wszystko losowe) – w sumie dobrze wyszło, że połączyli siły z rycerzem (F-M 3), bo jego wielokrotny atak na słabszych przeciwników uratował choć jednego awanturnika;
  • PC zbrojni w długą broń (miecz dwuręczny, włócznia) dostali 1 wolny atak przy przyjmowaniu szarży , potem walka już przebiegała normalnie;
  • losowe plotki (ataki zbójców, robota u płatnerzy) i „questy” (zlecenie na niewolnika);

  • nieudane uniknięcie spotkania z wilkorami zaowocowało ucieczką na sąsiedni heks (w losowym kierunku) i zagubieniem (rzut 6 / d6 ułatwił prędkie połapanie się w terenie, tym bardziej, że trafili na heks, na którym już byli);

  • atak wilków i pościg wilkorów nie nastąpił z powodu rzutu na reakcję (nie był negatywny);
  • forsowny marsz pozwala na zwiększenie tempa o połowę (w tym przypadku mogli pokonać 2,25 heksa lasu); cały następny dzień trzeba odpoczywać.

7 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@"od jakiegoś czasu zrezygnowałem z losowania Wandering Monsters przy rzucie 5-6 / d6 w lesie. Zmieniało to sesje w serię kolejnych rozwałek. Teraz przy 5 losuję tzw. inną przygodę, czyli dziwne miejsca / fenomeny (jaskinia z ofiarami, kręgi w trawie), przy 6 spotkania. Podczas biwaku 6 / d6 oznacza, że coś się kręci wokół obozowiska"

U siebie przyjąłem rzut k20 ściągnięty z bloga worldbuilding (https://worldbuilderblog.me/2016/02/16/building-random-encounter-tables-for-hex-crawls/) z wynikami:
1-13: brak spotkania
14-16: spotkanie z wrogami (ale ciągle jest jeszcze rzut na reakcję, więc stosunkowo rzadko kończy się to bijatyką)
17-19: spotkanie 'eksploracyjne', czyli znalezisko, spotkanie enpeców, przeszkoda terenowa i inne ciekawostki
20: 'story encounter', czyli spotkanie z kimś, kogo drużyna już zna, albo przynajmniej ten ktoś zna drużynę - służące podtrzymaniu ciągłości historii.

Szanse na spotkanie z wrogami wynoszą 15%, czyli niewiele mniej niż w przyjętym przez ciebie systemie (6/k6). Spotkania są dosyć zróżnicowane, chociaż na razie mam za małą próbę, żeby stwierdzić na pewno.

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
Dobrze, że przywróciłeś do gry najmitów z klasami i przerabiasz moby z 3LBB na howardowskie. Good reading.

Robert pisze...

Dzięki, dzięki.

Wolfgangu - ciekawe rozwiązanie. Może kiedyś wypróbuję. Aktualnie chodzi mi po głowie tabela 2d20, gdzie wymieszane byłyby wszystkie elementy, o których wspomniałeś (maszyna losująca zwalniana przy 6/k6).

Gość z tego bloga jednak nie wie, o co chodzi:

"How crappy would The Lord of the Rings be if the Fellowship got entirely wiped out by a group of 1d6+4 owlbears at the start of the journey?"

Natomiast rozumiem, że Tyr. Rex może niekoniecznie powinien mieć taką samą szansę spotkania, jak grupka koboldów. Nie chodzi nawet o bezpieczeństwo PC, co raczej o kwestie demograficzne.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Jedna tabela, by wszystkimi rządzić wydaje się niezła, ale problemy pojawiają się kiedy chcesz wprowadzić jakieś zmiany - trzeba przemyśleć całość na nowo (a nawet jak nie przemyśleć, to drukować;). A przy wielu mniejszych tabelach można wymieniać poszczególne elementy jak klocki.

Nie twierdzę, że ten człowiek wie wszystko, podlinkowałem go tylko dlatego, że nie chcę sobie przypisywać niesłusznie autorstwa tego pomysłu.

Co do szansy występowania różnych przeciwników, to od dawna stosuję tutaj rzuty oparte na krzywej dzwonowej, argumentem jest dokładnie demografia-ekologia.

Ojciec Kanonik pisze...

Krzywa Dzwonowa Rulez! :)

Robert pisze...

Spoko :)

Gość ma natomiast rację, że trzeba wykreślać pozycje z tabeli. W końcu ile razy wąż może wpełzać do plecaka. Myślę, że trzeba po prostu podmienić to na coś o podobnym ciężarze i jechać dalej. W takiej tabeli 2d20 mogą być też pozycje uruchamiające dodatkową tabelkę (np. LEŻE, ZJAWISKO ATMOSFERYCZNE, RZECZ itd.).

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

No właśnie teraz robię tabele całkowicie wymienialne. Kiedy wykreślę wszystkie pozycje - myślę nad nowymi. Myślę as in rzucam w tabeli abstraktów i próbuję coś z tego ułożyć;)