11 czerwca 2016

Pustkowie Piktów - Za Kilka Złotych Monet Więcej

Dwudziesta siódma historia jednej z trzech grup Awanturników pałętających się po piktyjskiej Dziczy. Tym razem próbują pracy łowcy głów, widać konkretną motywację i sposób jej wykonania (parcie na złoto / wykonywanie kontraktów). Opowieść drogi, z obowiązkową Oryginalną Taktyką & Rzezią. Na końcu sążniste Okiem Sędziego.


Septimus Aurelius (JZ) – szlachcic, b. żołnierz
Gerwazy (JL) – traper
Merkuriusz (MB) – b. handlarz bronią
Barakus Mambo, syn Makumby (AN) – czarnoskóry najemnik rodem z wioski rybackiej w Kush


NPC
Hektor – dowódca zaciężnych
Dacjan – z-ca dowódcy zaciężnych
Klaudian – zaciężny
Benwenut – zaciężny
Gawin – zaciężny
Decjusz – rycerz, który nienawidzi Piktów
Nowy – poganiacz mułów


Septymiusz, Merkuriusz i Gerwazy uchlali się w karczmie. Poznali tam Barakusa. Kushyta wydobrzał po ostatniej ekspedycji, a potem przez 2 tygodnie zarabiał jako ochroniarz cechu płatnerzy. Jednak zdążył się już spłukać doszczętnie. Awanturnicy dowiedzieli się przy tym wielu ciekawostek. Podobno w Scandavii otworzony został dom uciech, gdzie można się nieźle zabawić. Pojawiły się pogłoski, że baron Flawiusz Konstantyn para się czarną magią! Natomiast na trakcie ze Scandavii do Novum Castrum III przepadł transport podków. 

Śmiałkowie radzili, co robić dalej. Septymiusz optował za wzniesieniem w głębi puszczy obozu, który mógłby stanowić bazę wypadową dla spodziewanej za tydzień wyprawy organizowanej pod auspicjami Kompanii futrzanej. Część chciała wyruszyć do miejsca, w którym spadł meteoryt. Stanęło na tym, żeby ruszyć na bagna w pobliżu fortu Novum Castrum III, gdzie – jak głosiły plotki – cała ekspedycja przepadła podczas badania jakiejś tajemniczej ruiny. Przy okazji postanowiono zapolować na widywanych tam żaboludzi i wziąć jednego żywcem, aby sprzedać potwora czarnoksiężnikowi Mazirianowi.

Cały dzień trwały przygotowania – kupiono 2 muły (poprzednie 2 zostały w grodzie nad Rzeką Gromu), sporo sprzętu, prowiant. Najęto sprawdzonego już Hektora i jego oddziałek. 

Merkuriusz udał się do miejscowego fortu i zaoferował naczelnikowi pomoc w oczyszczeniu lasów i traktów z bandziorów. Otrzymał glejt, upoważniający go do sformowania posse – oddziału pościgowego. Naczelnik przestrzegł jednak śmiałka – podobno wodzem bandytów jest osławiony Dziki, Czerwony Jeż, wielki dryblas ze straszliwą maczugą. Za jego głowę wyznaczył nagrodę 50 złotych monet, po 10 za każdego innego bandziora.

Nazajutrz ruszyli traktem do Novum Castrum II. Po drodze rozpytywali okoliczną ludność, wręczając, rzecz jasna, łapówki. Dowiedzieli się, że „leśni ludzie” przychodzą regularnie do zlokalizowanych wzdłuż traktu wiosek i kupują jedzenie. Wszystkie tropy prowadziły w kierunku północno-zachodnim, do kawałku niewykarczowanej jeszcze puszczy, rozciągającego się między fortami numer II a III. Choć wiadomo było, że napady zdarzały się również w innych rejonach nadrzecznej baronii.

Pod wieczór spotkano na trakcie samotnego kupca powożącego towary dwukółką. Handlarz przedstawił się jako Galienus. Przybył na pogranicze otworzyć kram z cudownymi miksturami, eliksirami i naparami. Drużyna odeskortowała go do fortu. Barakus odszukał zacnego Decjusza i prędko namówił rycerza do udziału w pościgu za bandytami.

Ruszyli rankiem leśnym duktem na zachód. W połowie dnia postanowili odbić w las na południe. Obyty z lasem Gerwazy szedł na szpicy, dalej reszta, zamykał poganiacz z końmi i mułami. Przewodnik odkrył stos ogryzionych i potrzaskanych ludzkich kości, a obok resztki podróżnego ubrania. Barakus prędko rozpoznał ślady zębów, po czym z szerokim uśmiechem i tonem znawcy opowiedział reszcie o kanibalizmie, który bywa jeszcze popularny w jego rodzinnych stronach. Resztę drogi umilał kompanom barwnymi opowieściami o dżungli, tygrysach, małpach i wielkich pająkach.

Szło już na wieczór, gdy Gerwazy odkrył świeże tropy 5 ludzi. Wnet usłyszał pomiędzy drzewami głosy i donośny śmiech, a do jego nozdrzy doleciał zapach ogniska. Wrócił i zaraportował to reszcie. Zaczęli się zbroić i gotować do walki. Traper postanowił podkraść się do wrogiego obozowiska. Wtem ujrzał jakiegoś obdartusa szczającego w krzakach. Nie było zaskoczenia – facet wydarł mordę i skoczył z powrotem między drzewa, Gerwazy strzelił do draba z łuku, ale chybił. Słysząc krzyki, przybiegła reszta grupy (tylko 1 z najmitów został pozostawiony z poganiaczem i zwierzętami jako ubezpieczenie). Las był zbyt gęsty, aby ustawić mur z tarcz. W pierwszym szeregu tyraliery stanęli zatem Decjusz i najmici Hektor, Dacjan, Benwenut i Gawin, zaś czwórka śmiałków z łukami ustawiła się z tyłu. 

W samą porę – zza drzew wyskoczyło 13 bandziorów z maczugami i toporami. Salwa z łuków nie zrobiła im większej krzywdy. Aureliusz i Mambo złapali za miecze i tarcze, po czym skoczyli do walki, zaś Merkuriusz i Gerwazy zostali na tyłach i wypatrywali dogodnej okazji do strzału. Rozpętała się rąbanina. Prędko sypnęły się trupy – ciężkozbrojni Decjusz i Hektor zasiekli wielu wrogów, ale Decjusz został mocno poturbowany, a lżej opancerzeni Dacjan, Benwenut i Gawin legli pokotem na placu boju. Strzała Gerwazego przeszyła jedną gardziel. Septimus i Barakus zabili kilku, odnosząc przy tym lekkie rany. W końcu padli wszyscy bandyci. Przetrząśnięto kieszenie trupów, znajdując trochę złociszy, a następnie odrąbano im głowy. Na polanie odnaleziono ognisko, 4 ziemianki, a w nich ubrania i trochę jedzenia. Merkuriusz przeszukał dokładniej wnętrza chat – nic konkretnego tam nie było.

Wtedy właśnie doszło do scysji – Septimus rzucił rozkaz, aby brać się do łopat i kopać dół dla poległych najmitów. Hektor ostro zaprotestował – jego ludzie mieli spocząć w poświęconej ziemi, i to na koszt Aureliusza, w służbie którego zginęli. Arystokrata zirytował się i zarzucił najemnikowi, że rabował trupy poległych bandytów, choć łupy nie należały do niego. To rozsierdziło Hektora, który położył już rękę na głowicy miecza. W końcu Septimus obiecał pochować poległych jak należy, przymknął oko na łupy i obiecał wypłacić dniówki zabitych zgodnie z kontraktem – co udobruchało dowódcę, który stracił swój oddział.

Przez noc nic się nie wydarzyło. Rankiem Septimus obszedł obóz, szukając miejsc, gdzie byłaby zruszona ziemia. Odnalazł takowe, po czym rozkopał, odsłaniając sporych rozmiarów kufer. Próbował go wyciągnąć – był tak ciężki, że aż sapnął i przysiadł z wrażenia. Do uszu kufra przywiązano liny, które przeciągnięto przez gałęzie drzew – 4 ludzi wywindowało skrzynię z dołu. Aureliusz łomem wyłamał żelazną kłódkę. W środku znaleźli sporo srebrnych monet – Merkuriusz wprawnie oszacował, że było ich 1400. Między pieniądze wciśnięte było jakieś zawiniątko, które okazało się pergaminowym zwojem pokrytym jakimś niezrozumiałym pismem. 

Zapakowali kufer i głowy bandziorów (zawinięte w szmaty i włożone do siatki) na muły. Ciała poległych najmitów przewieszono przez końskie grzbiety. I ruszyli po swoich śladach na trakt, a następnie na zachód. Minęli zakręt, gdy wpakowali się na 2 postawnych blondynów w hełmach z rogami. Jeden z nich miał wielki miecz, drugi – wielki topór. Byli to Vanirowie, którzy wędrowali z fortu nr III do nr II w poszukiwaniu zarobku dla silnorękich. Merkuriusz próbował ich namówić, by poszli z nimi, bo można dużo zarobić. Przemowa cherlawego typka o niezbyt magnetyzującej osobowości (STR 5, CHA 7) nie zrobiła dobrego wrażenia na barbarzyńcach z północy. Zażądali pokazania złota (skoro można zarobić), a gdy Gerwazy pokazał parę monet, rzucili się na niego z bronią! Traper zdołał odskoczyć, Mambo cisnął w Vanirów nożem, ale nie trafił. Aureliusz zaczął zdejmować z pleców tarczę, a Merkuriusz łuk. Vanirowie chyba wreszcie się skapnęli, że grupa jest liczniejsza i lepiej uzbrojona (7 przeciwko 2), wrzasnęli kilka przekleństw i oddalili się spiesznie, znikając za zakrętem. Zbaraniała drużyna postanowiła wreszcie ich gonić, ale gdy minęła zakręt, okazało się, że Vanirów już nie było – widać dali dyla w las.

Było już dobrze po południu, postanowili więc nie gonić szaleńców i udali się do Novum Castrum III, gdzie okazali komendantowi garnizonu glejt od naczelnika i spieniężyli głowy bandziorów.



OKIEM SĘDZIEGO
  • oszacowanie kosztów powstania obozu wziąłem na serio i poświęciłem na to dłuższą chwilę między sesjami (obliczyłem, ile drzew trzeba ściąć, ilu potrzeba do tego pracowników, ile narzędzi itd., by zbudować obóz o takich rozmiarach w takim czasie, jak sobie wymyślił gracz). Potem trzeba było jeszcze obliczyć potencjalne zyski z takiej inicjatywy. Okazało się, że gra nie jest warta świeczki (zwróci się może po miesiącu, jeśli wszystko dobrze pójdzie) i gracze po długiej dyskusji zrezygnowali – chyba słusznie, wziąwszy pod uwagę, że kilku-kilkunastoosobowa grupka na dłuższą metę nie da sobie rady z całym plemieniem;
  • gracze sami szukają przygody – Merkuriusz właściwie samodzielnie stworzył quest z polowaniem na bandytów. Lokalizację obozu sprzedali im wieśniacy za kasę (jako plotki);
  • planowanie i uzupełnianie sprzętu (tzw. Castorama) to ważna część sesji, na którą zazwyczaj schodzi sporo czasu. Tym razem było to ok. 1/3;
  • plotkowanie – co tydzień pojawiają się k2 nowe, losowe ploty, każda kosztuje k6 złota. Gracze zaczęli kupować wszystkie jak leci – mam tylko nadzieję, że nie traktują ich jako questy;
  • gracz odgrywający Aureliusza (wcześniej Narantuyę) lubi być przygotowany na każdą okoliczność. Jego 2 muły targają obecnie: 2 patelnie, 28 pochodni, linę, hak, 2 piły, 5 łopat, 5 siekier, łom, 4 włócznie, latarnię, 5 flaszek oliwy, dodatkowy łuk, zapas strzał i żelazne racje na 2 tygodnie. Żeby nie było – zliczyłem obciążenie;
  • kupiec z dwukółką wypadł z tabeli „na drodze”, ale jego fach zmyśliłem na poczekaniu – efekt ostatniej rozmowy z Ojcem Kanonikiem w sprawie mikstur…;
  • traper, gdy szedł na przedzie (zdjął płytówkę), był trudniejszy do zaskoczenia (1 / d6), tak jak Ranger z „Dragona”. Zastanawiam się ponadto, czy nie przyznać mu w takiej sytuacji jeszcze +1 do zaskakiwania (ekwiwalent skradania się). Ma też +1 przy testach na zagubienie i może tropić (90%, -10 za każdy dzień, który upłynął od pozostawienia śladu). Muszę przyznać, że korci mnie okrutnie, aby wprowadzić jednak klasę Rangera, właśnie jako takiego leśnika. Ale póki co background + opis załatwiają sprawę;
  • ponieważ taktyka muru z tarcz była nadużywana przez drużynę, postanowiłem nieco ją osłabić. Po pierwsze – już nie tylko daje bonus do obrony, ale i nakłada karę do testu trafienia (nie można wziąć zamachu, manewrować itd.). Po drugie – nie zawsze są warunki do ustawienia takiego szyku. W puszczy jest na to 25% szans;
  • wielokrotny atak Decjusza uratował dupę drużynie;
  • test na morale bandziorów (przy 50% zabitych) znakomity – nawet z minusowym modyfikatorem -2 się utrzymali, więc walczyli już do ostatka;
  • rzut na reakcję dowódcy najmitów negatywny mimo plusów z Lojalności. Stąd i sprzeczka – i dobrze, nie zawsze musi być ładnie i miło;
  • strzelanie do grupy wg zasad AD&D 2E (REF ustala prawdopodobieństwo i testuje, w kogo leci pocisk – dopiero wtedy test trafienia i obrażeń);
  • podnoszenie skrzyni – gracz musiał wyrzucić swoją STR jako % na d100 (zasada z Ready Ref Sheets);
  • spotkanie z Vanirami – komedia. Wpierw rzut na reakcję – niepewny. Drugi rzut fatalny – 2. Następnie jednak test morale równie nędzny – 3. Vanirowie zwiali. Gracze byli zaskoczeni nie mniej ode mnie – chyba dlatego rozeszło się po kościach. Ależ niestabilni ci Vanirowie! (tak się teraz skapnąłem, że Vanirowie byli rudzi – może zatem to byli Aesirowie?).

Brak komentarzy: