14 lipca 2016

Mongoose Traveller 2 - recenzja #1


Podręcznik podstawowy do drugiej edycji Mongoose`owej wersji Travellera zagościł w końcu na moim stole. O ile wcześniej posiłkowałem się wydrukami rozmaitych wersji Beta, tak tydzień temu dostałem w ręce fizyczny produkt. Jak wiemy, cena nowej edycji do niskich nie należy, a przy obecnym kursie wymiany naszej waluty, jest niemal zaporowa. Stwierdziłem jednak, że skoro na horyzoncie rysuje się jakaś namiastka urlopu, to mogę w końcu poświęcić troszkę więcej czasu na hobby i przeznaczyć przy okazji trochę funduszy na RPG. Czy było warto? Ja, mimo wszystkich możliwych mankamentów, jestem zadowolony z zakupu drugiej edycji gry. Jednak nie każdy miłośnik poprzedniej odsłony systemu będzie odczuwał potrzebę inwestowania w nowy podręcznik, zwłaszcza że różnice między edycjami nie są bardzo duże, choć niekiedy znaczące. W poniższej notce, otwierającej krótki cykl, chciałbym porównań drugą odsłonę Mongoose Travellera z poprzednią wersją, wyłuszczając zmiany, które najbardziej rzuciły mi się w oczy podczas testowania i prowadzenia.

Zacznijmy od kwestii wyglądu. Nowy podręcznik jest znacznie grubszy, nie tylko z powodu większej ilości stron (240 stron zamiast 192), ale także użycia papieru kredowego o dość dużej gramaturze. Zmienił się również sposób oprawy. Przy bardzo intensywnym używaniu, okładka mojego hardcovera do pierwszej edycji bardzo szybko zaczęła się strzępić na rogach, rozwarstwiać, a grzbiet pękać. Oprawa nowego podręcznika wygląda na dużo bardziej wytrzymałą, a nawet pancerną; sądzę, że wytrzyma znacznie dłużej niż poprzedniego. Także szycie sprawia wrażenie solidniejszego. Jako że często lubię brać na wyjazdy jakiś podręcznik RPG do poczytania, są to zdecydowane plusy.

Jak wiemy, w nowej edycji całkowitej zmianie uległa szata graficzna. Miejsce klasycznej, czarnej okładki z czerwonym napisem, zajął kolorowy obrazek ukazujący pościg myśliwców za standardowym, travellerowym statkiem kupieckim (model Free Trader lub Far Trader – trudno jednoznacznie stwierdzić). Jakkolwiek preferowałem wcześniejszą stylistykę, nowa mnie nie razi, ale nie wzbudza też specjalnego zachwytu. Na szczęście nie jest przesadnie kolorowa i pstrokata, jak na przykład okładki do piątej edycji D&D. Mając w ręce fizyczną książkę mogę nawet powiedzieć, że wygląda znacznie lepiej niż na ekranie komputera, a ciemne tło obrazka dość dobrze komponuje się, moim zdaniem, z czernią pozostałej części okładki. Ale to już kwestia gustu. A tak na marginesie, to wykorzystanie motywu lecącego statku, mimo odmiennej kolorystyki, przypomina mi odrobinę okładkę Marc Miller`s Traveller z 1996 roku.

Podobnie neutralnie podchodzę do grafiki wykorzystanej wewnątrz książki. Dużym plusem jest to, że wydawca zdecydował się nie szafować bez potrzeby kolorowymi obrazeczkami. Grafik jest, co prawda, dość dużo, ale zdecydowana większość posiada charakter czysto użytkowy, np. w postaci planów statków kosmicznych, ilustracji ekwipunku, czy kilku przykładowych, pozaziemskich stworzeń. Szczególnie ciekawe, dowcipne i wpadające o oko okazuje się zobrazowanie wszczepów cybernetycznych pod postacią reklam. Z kolei ilustracji mających tworzyć klimat jest relatywnie niewiele - naliczyłem 24. Ich jakość wydaje się zróżnicowana: niektóre mi się nawet podobają (np. ilustracja portu kosmicznego na str. 4 lub statku na str. 229), większość jest w miarę stonowana i nie budzi negatywnych emocji; zastrzeżenia mam jedynie do kilku (a zwłaszcza dziwnego zielonego kolco-humanoida na str. 61, przypominającego mi najbardziej ohydne „jeże” z D&D 3x i Pathfindera, oraz do nie-do-końca-wiadomo-co-przedstawiającego obrazka-paćki na str. 65). Na wygląd wyraźnie wpływa także użycie innej czcionki niż w poprzedniej wersji. Ta wykorzystana w drugiej edycji jest nieznacznie większa, co w połączeniu z szerszymi odstępami między literami owocuje lepszą czytelnością i wyrazistością. Powiem, iż zdecydowanie łatwiej i szybciej czyta się mi nowy podręcznik, zwłaszcza że jestem w stanie bez trudu ogarnąć wzrokiem cały akapit. Nie ma oczywiście róży bez ognia – większa czcionka wpływa na zwiększenie rozmiarów książki. Podsumowując, układ graficzny oceniam dobrze, a pozytywy, jak dla mnie, przeważają nad mankamentami.  

Zostawmy jednak sprawy estetyczne i przejdźmy do kwestii zasadniczych, czyli zmian w mechanice. Jak wiadomo, z podręcznika podstawowego do nowej edycji usunięto niektóre elementy, inne dodano. W jaki sposób przekłada się to na funkcjonowanie gry, postaram się przedstawić omawiając poszczególne aspekty zasad. Przypomnę tylko, że w założeniu autorów i wydawcy, podręcznik podstawowy zostanie obudowany pięcioma głównymi rozszerzeniami, dotyczącymi kolejno: konstruowania statków (High Guard), budowania pojazdów (The Vehicle Handbook), ekwipunku (Central Supply Catalogue), panoramy Trzeciego Imperium (Tour of the Imperium) oraz zasad opcjonalnych (The Traveller Companion). Z założenia nie mają być one niezbędne do gry, ale jest to sprawa odrobinę dyskusyjna i opinie w tej kwestii są podzielone. Jaki jest mój pogląd, postaram się przedstawić w dalszym toku recenzji, omawiając poszczególne fragmenty podręcznika. W niniejszej notce skupię się wyłącznie na jednym elemencie mechaniki, ale za to niezwykle istotnym dla Travellera - tworzeniu postaci. 

Podstawowe zasady nie uległy większym zmianom. W dalszym ciągu generujemy 6 cech za pomocą rzutów 2 kostkami, określamy ścieżkę kariery postaci, losujemy umiejętności, korzyści, itd. Pierwszą pozytywną zmianą jest zamieszczenie krótkiego, acz istotnego fragmentu poświęconego kwestii szlachectwa postaci. Jak wiemy, poziom społeczny o wysokości 10 lub wyższy zapewnia bohaterowi możliwość realizowania kariery osoby bogatej i wysoko urodzonej. W nowej edycji zaznaczono, że „profesja” ta nie musi koniecznie oznaczać uzyskania tytułu, lecz także  status celebryty lub coś w tym rodzaju, zależnie od systemu rządów na planecie. Po drugie, wyrzucono tabelkę początkowych umiejętności, zależnych od świata urodzenia. Komplikowało do grę, nie wnosząc w zamian nic szczególnego. Pozostała natomiast ogólna lista startowych umiejętności, których ilość zależna jest od poziomu wykształcenia tworzonej postaci.

Istotną nowością jest pojawienie się możliwości odbycia przez nowo tworzoną postać studiów uniwersyteckich lub wojskowych, przed przystąpieniem do zasadniczego trybu budowania kariery. Nie są to, co prawda, bardzo istotne elementy gry i spokojnie można się było bez nich obejść, np. traktując  pierwszy etap pracy jako odpowiednik nauki w uczelni, tworzą jednak ciekawe tło oraz oferują postaciom uzyskanie interesujących korzyści w postaci dodatkowych umiejętności oraz obfitują w ciekawe wydarzenia (np. spotkanie na drodze psioników oferujących trening, pozyskanie przyjaciół lub wrogów, przymusowe wcielenie do armii, itp.). Dodatkowo, ukończenie studiów z wyróżnieniem gwarantuje automatyczne rozpoczęcie kariery zgodnej z profilem nauki. Mnie osobiście powyższe rozwiązanie się bardzo podoba i pozytywnie zwiększa liczbę dostępnych opcji. Podobnym w charakterze rozszerzeniem jest kariera więźnia, przy czym dostaniem się do celi na skutek pecha ryzykują tak naprawdę jedynie bohaterowie realizujący się jako włóczędzy (Drifter) lub przestępcy (Rouge). Z samego zakładu penitencjarnego trudno się wydostać (jedna z losowanych przeze mnie postaci utknęła tam na długo), zaś jego klienci mogą usiłować przetrwać w jednej trzech ról: ofiary (Inmate), zbira (Thug) lub gościa od załatwiania różnych rzeczy ze świata zewnętrznego (Fixer). Oczywiście w każdej kolejnej ścieżce więziennej kariery trudniej przetrwać, ale za to łatwiej awansować w hierarchii oraz w rezultacie przyspieszyć opuszczenie zakładu penitencjarnego. Dość brutalne, ale niezwykle klimatyczne i dające ciekawe możliwości rozwoju postaci po tym, jak odsiedzi już wyrok. Poza tymi zmianami, pozostałe kariery i przypisane im tabele nie różnią się (sprawdzałem jednak wybiórczo). Jedynym większym wyjątkiem jest możliwość rozpoczęcia zawodu w show biznesie (Entertainer) nie tylko na podstawie wymaganego poziomu intelektualnego, ale także i zręczności.

Ostatnia ważna zmiana dotyczy korzyści wynoszonych po ukończeniu formalnej ścieżki kariery, a w szczególności otrzymania statku kosmicznego. W myśl nowych zasad jest to zdecydowanie łatwiejsze niż poprzednio. Obecnie, każdorazowe wylosowanie udziałów przynosi 25% zniżki na konkretny typ okrętu związanego z rodzajem wykonywanego uprzednio zawodu lub - alternatywnie - obniżenie ceny o 1 milion kredytów. W praktyce większość losowanych przeze mnie drużyn otrzymywała co najmniej połowę udziałów w danym typie statku, a w wielu wypadkach cały okręt od ręki. Poprzednio było to możliwe jedynie w przypadku zwiadowców, co w oczywisty sposób powodowało paradoks powstawania drużyn złożonych niemal wyłącznie z przedstawicieli tej profesji (bo można było mieć statek za darmo). Po drugie, ułatwienie dostępu do statków na początku gry, obniża koszty spłacania zaciągniętych nań kredytów, które w poprzedniej edycji były tak wysokie, że uczciwą działalnością handlową (w myśl zasad z odpowiedniego rozdziału) w ogóle nie dało się ich uregulować w terminie, także z uwagi na sam koszt utrzymania okrętu. W myśl obecnych reguł nadal jest to niełatwe, ale już nie aż tak beznadziejnie trudne jak poprzednio. Moim zdaniem jest to dość ważna zmiana, łatająca istotną lukę w zasadach. Do innych zmian, choć już o pomniejszym znaczeniu należy wyrzucenie z rozdziału opisu prawie wszystkich ras obcych z Trzeciego Imperium - jako przykłady pozostali tylko Aslani i Vargrowie. Wyklarowano również zasady uczenia się nowych umiejętności. Przyjęto także jako bazowy, domyślny stopnień technologiczny poziom 12, co wynika z zamieszczonych w tabelach korzyści (statki, broń, inny sprzęt, itp.) oraz usunięto z podręcznika wszystkie alternatywne, opcjonalne zasady tworzenia postaci.



Ciąg dalszy w kolejnej notce. 

Brak komentarzy: