14 lipca 2016

Mongoose Traveller 2 - recenzja #2



Druga część recenzji nowej edycji Travellera.


















Omówiwszy w poprzedniej części recenzji kwestie związane z wyglądem podręcznika oraz zasadami tworzenia postaci, pora przejść do kwestii związanych z mechaniką i jej zastosowaniem podczas rozgrywki. W zakresie umiejętności zmiany są właściwie kosmetyczne. Ich lista zastała nieznacznie przeformatowana i skrócona, niektóre inaczej nazwano, zaś inne przesunięto do kategorii specjalizacji, np. obsługa urządzeń komunikacyjnych nie stanowi już osobnego skilla, lecz specjalizację w ramach elektroniki, obejmującej teraz wszystkie kwestie dotyczące obsługi sprzętu. Z kolei umiejętności związane z nauką skonsolidowano w jedną dużą kategorię (science), ale za to z dużą liczbą specjalizacji. Retuszowi poddano także system obliczania stopnia trudności testu: listę modyfikatorów do ogólnej wartości warunkującej odniesienie sukcesu (8+, jak pamiętamy) zmieniono na listę osobnych stopni, wahających się od 2+ do 14+. Zmiana niby kosmetyczna, ale jednak zmniejszająca ilość liczenia modyfikatorów podczas sesji (wystarczy do rzutu dodać modyfikator z cechy i umiejętności i porównać z daną liczbą). Ciekawie sprawdza się w praktyce sprawdza także nowa zasada, tzw. „boons/banes”. W przypadku szczególnie korzystnych okoliczności testowania, prowadzący może nakazać rzut trzema kośćmi zamiast dwoma i wybranie dwóch korzystniejszych wyników. Analogicznie w przypadku sytuacji szczególnie niekorzystnej, z tym że wybiera się wtedy dwa gorsze wyniki. O ile wiem, wielu osobom opcja ta nieszczególnie się spodobała, ja jednak stwierdziłem, że w niektórych sytuacjach stanowi świetny bat na osoby unikające odgrywania postaci. Krótki przykład: postać celebryty z wysoką umiejętnością zabawiania innych (carouse) prowadzona przez gracza, któremu nie chce się prowadzić rozmowy - dobrze, możemy się ograniczyć do samego rzutu kostkami, bez odgrywania ról, ale za karę rzucasz trzema kostkami zamiast dwóch i wybierasz gorsze wyniki. Moim zdaniem działa to bardzo dobrze, a z drugiej prowadzący nie lubiący takich rozwiązań mogą je po prostu zignorować. Obowiązku stosowania "reguły "boon/bane" nie ma.   
       
Również rozdział dotyczący walk również nie uległ większym zmianom. Jest jednak kilka ciekawostek wartych odnotowania: modyfikacja rzutu na inicjatywę nie tylko z uwagi na zręczność ale także na inteligencję (do wyboru przez gracza); udany test na umiejętności dowodzenia skutkuje możliwością skorzystania z opcji „boon” (negatywny – przeciwnie); ukrywanie się za przeszkodami podczas ostrzału zapewnia dodatkowe punkty pancerza zamiast kary do trafienia dla strzelającego; uproszczono rodzaje zasięgu broni do krótkiego, długiego oraz ekstremalnego, likwidując tym skomplikowaną tabelkę modyfikatorów; informacje na temat udziału pojazdów w walce przesunięto do odpowiedniej części podręcznika.

Bardzo pozytywne i znaczące w mojej opinii zmiany przynosi z kolei rozdział poświęcony spotkaniom i niebezpieczeństwom. Przede wszystkim, znacznie uproszczono mechanikę dotyczącą tworzenia i określania zachowań przedstawicieli obcej fauny. Przede wszystkim, w miejsce osobnych cech fizycznych na wzór postaci graczy (siła, zręczność, wytrzymałość), wprowadzono ujednolicone punkty życia (hits). W przypadku redukcji pewnej ich ilości, prowadzący może po prostu zdecydować, że zwierzę ucieka (strata połowy punktów) lub zostaje ogłuszone (strata 9/10 punktów). Zniknęła także skomplikowana i nieporęczna podczas prowadzenia seria tabel służąca do losowego tworzenia bestii. Teraz określamy za pomocą rzutu wyłącznie wielkość zwierzęcia, od której uzależniona będzie liczba zadawanych przez nie obrażeń (przypomina mi to rozwiązanie z OD&D) oraz jego ogólny typ zachowania. Całą resztę doprecyzowuje w dość dowolny sposób prowadzący, któremu pozostawiono duże pole do popisu dla indywidualnej kreatywności. Moim zdaniem uproszczenie tego elementu gry działa zdecydowanie na korzyść, zwłaszcza że starcia z przedstawicielami lokalnej fauny nigdy nie stanowiły głównego elementu gry, a rozwiązania z poprzedniej wersji odstraszały nadmiarem niepotrzebnej komplikacji zasad. Dużym plusem jest także zamieszczenie ilustracji i opisu kilku przykładowych zwierząt, które stanowić mogą ciekawe źródło inspiracji dla prowadzących. Rozbudowie uległy natomiast fragmenty poświęcone tworzeniu ad hoc bohaterów niezależnych, wspomagane teraz ciekawymi i bardzo pomocnymi na sesji tabelkami. Mnie już zdążyły się przydać. 
    
Dla wielu Travellerowców najbardziej istotną część ich ulubionej gry stanowi różnego rodzaju sprzęt, będący w pewien sposób odpowiednikiem magii i magicznych przedmiotów w grach fantasy. Objętość tego rozdziału w nowym podręczniku uległa dwukrotnemu zwiększeniu, jednak nie z powodu umieszczenia większej ilości gadżetów lecz zilustrowania każdego niemal przedmiotu niewielką choćby grafiką. Moim zdaniem decyzja zdecydowanie korzystna i przyspieszająca przebieg sesji – mogę teraz po prostu otworzyć podręcznik na odpowiedniej stronie i pokazać jak mniej więcej dany sprzęt wygląda, czym różnią się od siebie typy pancerza, broni, itp. Okazuje się to szczególnie przydatne w odniesieniu do gier futurystycznych, gdyż w wielu przypadkach operujemy przedmiotami, które niekoniecznie muszą posiadać odpowiednik we współczesnej (lub przeszłej) rzeczywistości. Z mojego Travellerowego doświadczenia wiem, że określenie dokładnego wyglądu takiego czy innego gadżetu może pełnić podczas sesji ważną rolę. Poza tym, posiadając pewien wzór, łatwiej zaprojektować własne warianty, zwłaszcza jeśli nie jest się z wykształcenia inżynierem lub po prostu poszukuje się jakiegoś źródła inspiracji. Co do samej listy sprzętu, to pozostała ona zasadniczo niezmieniona – jedynym elementem, który „wyleciał” są roboty i drony. Trochę szkoda, bo lubiłem z nich korzystać (zwłaszcza dronów), ale z drugiej strony stwarza to okazję do samodzielnego ich zaprojektowania na potrzeby indywidualnej kampanii. Osobnego rozdziału doczekały się natomiast pojazdy. Powiem szczerze, że nie potrafię obiektywnie ocenić tego materiału, ani tego, w jaki sposób zasady te będą się sprawdzały w praktyce, jako że nigdy z żadne sceny pościgów samochodowych (lub gravów) lub strzelanin z ich udziałem mi się nie trafiły. Zauważyłem jednak pewną analogię systemu określania uszkodzeń pojazdów do zastosowanego dla statków kosmicznych. Ponieważ uważam go za szczególnie udany, mogę wnioskować, że także w odniesieniu do pojazdów powinien się on dobrze sprawdzić.

Najwięcej istotnych dla nowego Travellera zmian przynoszą jednak rozdziały dotyczące statków kosmicznych, a więc jednego z ikonicznych elementów gry. Przede wszystkim, całkowicie usunięto rozdział poświęcony samodzielnej konstrukcji okrętów, co z pewnością zasmuci Travellerowców z żyłką inżynierską. Ja osobiście nigdy z tych zasad nie skorzystałem, a jeśli przyjdzie mi ochota na zabawę w konstruktora, kupię po prostu stosowny dodatek, zwierający więcej informacji niż podręcznik podstawowy do poprzedniej edycji. Ważne, że zachowano rzecz najistotniejszą dla graczy – reguły dołączania kolejnych broni do gotowych projektów statków. Pozostawione także niezbędne dla gry opisy działania poszczególnych elementów okrętu, takich jak komputery, oprogramowanie i sensory. 

Zasady dotyczące operacji w kosmosie nie uległy większym zmianom. Ciekawym dodatkiem jest podrozdział poświęcony postarzaniu okrętów, zwłaszcza że używane i zdezelowane statki mogą stanowić przedmiot zainteresowania ze strony graczy. Całkowicie zmieniono natomiast reguły dotyczące zasilania. W nowych zasadach Power Plant generuje po prostu jest pewną ilość punktów mocy, zużywanych przez poszczególne elementy statku – systemy podtrzymywania życia, napęd zwykły, napęd skokowy, sensory, czy broń. Awaria zasilania (np. na skutek ostrzału), będzie powodować konieczność wyłączania przez graczy niektórych urządzeń, a tym samym dokonywania podczas bitew w kosmosie trudnych wyborów, np. manewrujemy, czy strzelamy, a może oszczędzamy energię na systemach podtrzymywania życia, itp. Znacznemu uproszczeniu uległy zasady prowadzenia starć, upraszczając i ujednolicając tabelę zasięgów broni i przypisanych im modyfikatorów ataku oraz zasady reakcji.

Nieco inaczej wygląda sposób określania uszkodzeń. Autorzy postawili przede wszystkim na rozbudowę systemu trafień krytycznych podczas walki.  Statki posiadają teraz dość dużą ilość ogólnych punktów wytrzymałości kadłuba na kształt Hit-Points (standardowy Free Trader posiada ich 80), ale każde trafienie powodujące uszkodzenia, uzyskane za pomocą naturalnego rzutu 6+ będzie krytyczne. W takim przypadku określamy losowo, która część statku otrzymuje stopień uszkodzenia. Kolejne trafienia w ten sam element będą te stopień zwiększały, a także, na zasadzie synergii, powodowały większe zniszczenia poszycia a nawet obrażenia załogi i pasażerów. Ponieważ krytyczna okaże się zdecydowana większa ilość trafień, walki statków będą wyglądały niezwykle spektakularnie, zaś sam system obliczania uszkodzeń okazuje znacznie prostszy i szybszy od poprzedniego, inspirując jednocześnie do tworzenia barwnych opisów starć. Dla mnie stanowi to zdecydowany plus, choć wielu Travellerowców lubujących się w rozbudowanych regułach, narzekało na zbytnie uproszczenie nowego systemu walki w kosmosie. Zdecydowanie pozytywnie oceniam także przedstawienie planów statków w postaci rzutów izometrycznych, dających znacznie lepsze wyobrażenie o wyglądzie i przekroju danego okrętu, zwłaszcza w porównaniu do średnio czytelnych grafik z poprzedniej edycji.

Pozostałe elementy systemu nie uległy wielkim zmianom. W przypadku zasad handlu uproszczono tabelki dotyczące poszukiwania pasażerów. Reguły dotyczące psioników pozostały praktycznie takie same, zaś rozdziału poświęconego światotworzeniu usunięto część opcji i zredukowano liczbę kodów handlowych planet. Na ostatnich 11 stronach wprowadzono opis przykładowego podsektora, noszącego dźwięczną nazwę Sindal i umieszczonego w realiach klasycznego, Travellerowego Trzeciego Imperium. Osobiście wolałbym w to miejsce widzieć zasady dotyczące robotów lub więcej sprzętu, ale rozumiem, że jest to ukłon w stronę graczy nie przepadających za tworzeniem własnych sektorów kosmosu oraz początkujących.

Reasumując, mimo pewnych mankamentów oceniam nową edycję Travellera zdecydowanie pozytywnie. Choć usunięcie z podręcznika zasad dotyczących robotów i tworzenia statków stanowić może dla niektórych graczy i prowadzących pewny mankament, ja osobiście nie mam poczucia niekompletności gry. Bardziej martwią mnie wysokie koszty zakupu, i to nawet nie samego podręcznika podstawowego, lecz dodatków, które mimo znacznie mniejszej objętości, nie będą ustępowały mu ceną. Z drugiej strony nie zamierzam ich wszystkich kupować (prawdopodobnie zaopatrzę się jedynie w High Guard i Traveller Companion), a skoro nie będą one zbyt często potrzebne podczas prowadzenia, powinny mi wystarczyć wersje elektroniczne. Możliwe też, że w razie potrzeby zaadaptuję po prostu niektóre elementy z poprzedniej odsłony systemu, wszak są one w większości kompatybilne. 

Czy warto zatem nabyć nowy podręcznik do Travellera? Trudno powiedzieć. Sądzę, że odpowiedź na to pytanie będzie zależała od tego, czego w tej grze poszukujemy. Jeśli interesują nas bardziej przejrzyste zasady i wygoda praktycznego użycia podręcznika na stole, a do tego mamy wolne fundusze, które możemy przeznaczyć na hobby, wtedy warto rozważyć zakup. Widać zresztą, że autorzy poszli w stronę pewnego uproszczenia niektórych elementów i zwiększenia dzięki temu grywalności. Jeśli w pełni zadowala nas poprzednia wersja, a zwłaszcza lubimy bawić się w konstruowanie statków (oraz nie dysponujemy dużą ilością pieniędzy), wtedy bardziej opłacalne będzie pozostanie przy poprzedniej edycji. Na pewno zaś nie polecam kupowania pdfa z zamiarem wydrukowania – nie będzie ładnie wyglądał. Lepiej trochę dołożyć kupić fizyczny podręcznik. Ja mimo wszystko nie żałuję. Zdaję sobie jednak sprawę, że w tym przypadku trudno o jednoznacznie obiektywną i jednoznaczną ocenę i każdy z potencjalnych nabywców powinien decyzję o zakupie rozważyć na spokojnie, ważąc plusy i minusy nowej edycji.             

6 komentarzy:

Shockwave pisze...

Dziękuję, właśnie na to czekałem. Cena rzeczywiście mocna, na Rebelu ni ma, ale na Alledrogo wisi za 260 zł. Naprawdę szkoda okładki, jakoś jestem zwolennikiem prostoty w tym temacie. Pierwszy Traveller Mongoose urzekł mnie właśnie prostą okładką, grafiką i cienkim papierem. Jakoś nie pasuje mi nowoszkolne "wypasienie" - gruby papier, kolorowe ilustracje i duża czcionka - do tego systemu. Traveller mocno kojarzy mi się z wizją sf z lat 80', klawiaturami a'la Commodore C64, kwadratowymi monitorami, zielonym tekstem (Blade Runner, Alien, z gier np. Privateer), niż ze współczesną miniaturyzacją, technologiami wireless i galopującym postępem elektroniki. Rozumiem, że w New Traveller bez problemu można odpalić obie te rzeczy, jak to było w pierwszej edycji. Chyba się skuszę.

Key-Ghawr pisze...

Cóż, New Travellera kupiłem dla zmian w zasadach, a nie ilustracji. A co do moich skojarzeń, to dla mnie Traveller to Asimov skrzyżowany z Nivenem. Co nie przeszkadza mi łączyć te klimaty ze współczesną elektroniką. Wydaje mi się, że w nowa wersja jest tak samo uniwersalna jak stara, tyle że uproszczono niektóre elementy mechaniki. Mnie odpowiada, a z grafik podobają mi się ilustrację sprzętu i plany statków. Resztę obrazków olewam.

A z Rebela zwinąłem ostatni egzemplarz :), bo jak policzyłem koszty z Amazona czy NKG plus przesyłkę to wyszło prawie na to samo :/

Ojciec Kanonik pisze...

Czarrrna okładka, ascetyczny środek. To mój Traveller ;P Classic Uber Alles.

Shockwave pisze...

@Key

Luz, na Rebelu ciągle wisi w kategorii do miesiąca. Tylko, że już zdążyłem się nauczyć, iż rebelowe "do miesiąca" często oznacza "niedostępne", ale poinformują o tym po trzech tygodniach oczekiwań... Za podręcznik z Allegro zapłacę tylko kilka złotych więcej, w Rebelu dorobiłem się drobnej zniżki, więc generalnie nic straconego.

Za to Classica już mi się nie chce tykać. Grzebania się w interpretacjach, rozkminiania pamiętnikarstwa i wskazówek zamiast zasad starczy mi w OD&D, na resztę generalnie nie mam już czasu. Dlatego wolę coś bardziej dookreślonego, jak BRP czy właśnie Traveller Mongoose.

Key-Ghawr pisze...

@ O.K.

Jeśli lubisz odmierzać linijką milimetry na stole i ustawiać z nitek wektory ruchu statków, oraz lubisz retro-SF bez laptopów, komórek i internetu na poziomie XXI w., to tak - Classic rządzi :) Coś mam wrażenie, że oceniasz wyłącznie po wyglądzie, a Travellera nigdy nie prowadziłeś. Popraw mnie, jeśli się mylę.

@ Shockwave

Do CTL nie trzeba rozkminiać pamiętnikarstwa jak do OD&D. To już inna szkoła projektowania gry. Jest sandbox i otwarty świat, ale wiele reguł doprecyzowanych. Niestety, gry RPG w klimatach SF mają to do siebie, że dezaktualizują się pod względem technologii. W CTL dotyczy to przede wszystkim komputerów.

Ojciec Kanonik pisze...

Masz rację przyjacielu :) Zwykły nawyk - i tak prowadziłbym Classica w stylu OD&D ;)