28 lipca 2016

Pustkowie Piktów – Wśród Piktów

Drużyna prowadzona przez Robina wyrusza w rejon Samotnej Góry w poszukiwaniu ruin do złupienia. Kończy w piktyjskiej wiosce, dobijając targu z zaprzyjaźnionym wodzem dzikich.


PC
Robin (MB) – b. szef domu gier z Shamaru (F-M 2)
Klaudiusz (JL) – kapłan Mitry, misjonarz do ziem piktyjskich (C 1)
Pirx (AG) – rzemieślnik z cechu kuśnierzy (F-M 1)
Wergiliusz (WG) – okoliczny zabijaka (F-M 1)
Morfeusz (AN) – młody mag rodem z Argos (M-U 1)
Dorian (JZ) –  kupiec z Argos (F-M 1)

NPC
Borannus – poganiacz mułów (N-M)
Snorri – tragarz (N-M)
Hans – przewodnik (N-M)


Drużyna zniechęciła się do poszukiwań meteorytu i postanowiła sprawdzić informację pozyskaną od Pikta Groma na temat bagnisk rozciągających się wokół Samotnej Góry. Może są tam jakieś ruiny do złupienia? Do ekipy dołączył nowy towarzysz, pochodzący z Argos Dorian, który parał się morskim handlem dalekosiężnym z Shem i Zingarą, ale oszukany i zrujnowany uciekać musiał na północ. Gorzej, że wyprawy za Rzekę Gromu zaczęły cieszyć się bardzo złą sławą. Przepadło tam już tylu śmiałków i ich pomocników, że mało kto jest chętny, aby wyruszać w nieznane po niemal pewną śmierć. Na domiar złego nigdzie nie mogli znaleźć zacnego Decjusza. Awanturnicy byli więc zdani na siebie.

Ruszyli. Była już jesień (połowa października), ptaki hen odleciały, przyszła mgła i wielkie deszcze. Zwłaszcza to ostatnie wpływało na tempo marszu i widoczność w terenie, a łuki bezpiecznie owinięte szmatami spoczywały w sajdakach. Przez trzy dni nic się nie wydarzyło, nie licząc odkrycia opuszczonej jamy. Czwartego dnia dostrzegli dwa wielkie niedźwiedzie, ale ominęli je. W nocy nadeszli Piktowie. Chmara kilkudziesięciu dzikusów w wilczych skórach otoczyła obóz i sterroryzowała śmiałków. Klaudiusz pokazał pierścień, który otrzymał od Groma i zełgał gładko, że wybierają się z wizytą do piktyjskiego przyjaciela, ale zabłądzili. Piktowie odeszli, ale zażądali "podarunków", tzn. obdarli śmiałków z nadliczbowej broni i narzędzi (zauważono już, że dzicy przedkładają stal nad świecidełka i żywność, choć i tym nie pogardzą, rzecz oczywista).

Niepocieszona drużyna ruszyła dalej. Hans jest wprawnym leśnikiem, ale nawet najwięksi mogą się mylić. Stracił orientację w terenie, którą odzyskali szczęśliwie tego samego dnia, docierając do wzgórz. Za cel (wbrew zaleceniom piktyjskiego wodza) obrali ponownie Samotną Górę. Dotarli tam wreszcie dziesiątego dnia od rozpoczęcia wyprawy. W nocy słyszeli wycie wilków.

Gdy wkraczali na skraj bagien, zauważyli między drzewami grupkę włochatych, przygarbionych, ale mocno zbudowanych osobników w skórach i z prymitywnymi maczugami. Jaskiniowcy! Klaudiusz pozdrowił ich uniesioną w górę prawicą. Jakież było zdumienie, gdy jeden z małpoludów odpowiedział tym samym gestem! Nie udało się porozumieć, jako że napotkane istoty bełkotały w sobie tylko znanej mowie. Morfeusz próbował się popisywać, ale został obśmiany przez jaskiniowców, którzy odeszli w swoją stronę.

Następnego dnia eksplorowano bagna na zachód od Samotnej Góry. Niczego tu nie odnaleziono. Albo nie było żadnej tajemniczej ruiny, albo nie szukano wystarczająco dobrze. Drużyna napotkała jednak inną grupę, prowadzoną przez zakutego w stal wojownika. Był to Baldwin, któremu towarzyszyło czterech lekkozbrojnych pachołków. Pirx wystąpił w roli negocjatora i namówił Baldwina do połączenia sił.

Grupa obeszła Samotną Górę od północy i postanowiła ruszyć na wschód, do wioski Groma. Kończyło się bowiem jedzenie. Po kilku dniach, gdy już się zbliżali, w trakcie nocnego odpoczynku nastąpił atak.

Wartownicy usłyszeli, że coś nadchodzi w stronę ich obozu. Poczęli budzić resztę, śpiącą w namiotach. W samą porę. Na polanę wypadło sześciu żaboludzi z dwuzębami w garści. Ryliti! Większość śmiałków była zaspana i nieuzbrojona, na domiar złego pomocnicy i nowi koledzy z grupy Baldwina zaczęli panikować. Pośród tego rozgardiaszu stanął Morfeusz i rzucił zaklęcie uśpienia, co dopełniło miary chaosu.

Co prawda na ziemię osunęło się trzech żaboludzi, ale usnęli również Robin, Baldwin i paru innych śmiałków i pomocników. Na polu bitwy zostali Klaudusz i Pirx. Stawili czoła Ryliti w nierównej walce i oberwali mocno. W tym czasie Morfeusz zbudził Robina, który wszedł do walki, odciążając kumpli. W końcu padły dwa potwory, a trzeci zwiał. Udało się opanować zamieszanie. Dwóm śpiącym żaboludom poderżnięto gardła, trzeciego skrępowano liną i siecią, i wrzucono na muła. Pamiętali, że Mazirian płaci 500 złotych monet za dostarczenie żywego okazu.

O świcie ruszyli w stronę wsi Groma. Wypatrzyli trzy wilkory, które Morfeusz uśpił. Skrępowano zwierzaki i zabrano ze sobą. Dotarli do pierwszej z wielu rozsianych w tej okolicy piktyjskich wiosek. Klaudiusz okazał pierścień i przekazał w geście dobrej woli trzy skrępowane zwierzaki. Drużyna nie miała już jedzenia, ale Pitkowie ugościli ich, przenocowali i zapewnili przewodnika do wioski Groma, leżącej parę kilometrów dalej na wschód. W wiosce miały miejsce dwa zdarzenia. Dorian przechadzał się z dwuzębem żaboluda, licząc, że któryś z Piktów się nim zainteresuje. Tak było, jednak z nieco innym skutkiem, niż zamierzał kupiec. Jeden z dzikich podbiegł doń, wyrwał broń z garści i odszedł do swojej chaty. W międzyczasie inny Pikt odkrył żaboluda na mule i chciał go zabić. Robin wcisnął mu parę sztuk platyny, a na przyszłość zarzucił wór na łeb potwora.

Następnego dnia dotarli do wioski Groma. Ten ugościł ich szczodrze i zapewnił zapasy żywności i przewodnika, który doprowadzi ich nad rzekę. W zamian otrzymał 150 sztuk złota. Klaudiusz próbował zagaić rozmowę na temat wiary, ale reakcja Pikta nie była zbyt dobra. Nie chciał słuchać o dobrym panu Mitrze, natychmiast urywając rozmowę. Klaudiusz jest dość rozważny (WIS 13) i wie, że nie od razu Tarantię zbudowano. Lepiej teraz zmilczeć, niż skończyć z rozwaloną czaszką. Przyjdzie jeszcze dzień, gdy Grom zrozumie, że jest tylko jeden prawdziwy Bóg, a jest nim Mitra. Jednak zanim to nastąpi, Klaudiusz ma wiele pracy do wykonania.

Aby zacieśnić kontakty, zawarto zatem inne porozumienie. Piktowie chętnie pozbyliby się nadmiaru skór i futer, a bardzo potrzebują broni ze stali, wysoce przewyższającej oręż z brązu i kamienia. Problem w tym, że obowiązuje zakaz sprzedaży broni Piktom, a już samo ich pojawienie się za rzeką mogłoby mieć skutki jak najgorsze. Śmiałkowie zaoferowali się jako pośrednicy. Będą sprzedawać skóry w forcie, a za zarobioną kasę kupować broń dla dzikich. Jako punkt kontaktowy wyznaczono opuszczoną chatkę na bagnach w pobliżu Novum Castrum I.

Gdy poszukiwacze przygód podpytali Groma, czy nie ma dla nich jakiegoś zadania, dowiedzieli się, że wioski są nękane przez demonicznych żaboludzi, których patrole wychodzą z twierdzy we wnętrzu Samotnej Góry. Jeśli śmiałkowie pomogą Piktom w walce, będą dostawać jedzenie za darmo.

To uzgodniwszy, wyruszyli w drogę powrotną. Po paru dniach dotarli bezpiecznie do fortu.


OKIEM SĘDZIEGO
  • Zacząłem interpretować wrogą reakcję napotkanych Piktów niekoniecznie jako natychmiastowy atak (no chyba że wypadnie 2 / 2d6). Na ogół rzucam na początku, a następnie po fazie paktowania / negocjacji. Jak widać, już drugi raz zdarzyło się, że PC musieli przekupić wrogo lub niechętnie nastawionych dzikusów. W takiej sytuacji każdy z graczy musi oddać coś, co jest potencjalnie cenne (najczęściej jest to broń).
  • Przekomiczne spotkanie z neandertalczykami (rzut na reakcję 12!) zaowocowało kilkoma salwami śmiechu graczy (i sędziego). 
  • W przypadku, gdy z grupą podróżuje wyspecjalizowany leśnik / przewodnik / tropiciel, szansa na zagubienie jest dużo mniejsza niż zazwyczaj. W razie nieudanego testu powtarzam rzut, co daje leśnikowi umiejętność Orientacji na poziomie 89,11%. Odzyskanie orientacji następuje przy dotarciu do charakterystycznego punktu w terenie (rzeźba terenu, budowla) lub w przypadku wyrzucenia 6 / d6 (sprawdzam raz dziennie).  
  • Walka z żaboludami pokazuje, jak obosiecznym mieczem jest zaklęcie uśpienia. Jest ono bardzo potężne. Brak rzutu obronnego, selektywnych celów. Stosuję dosłownie zapis z M&M: skoro czar usypia zawsze 2k6 postaci 2go poziomu, to obaj drugopoziomowi wojownicy padli natychmiast. Ciekawe, że nie ma tam mowy o tym, jak długo utrzymuje się efekt czaru (w klasycznym D&D jest to 4-16 tur). Budzenie uśpionej postaci przez inną postać zajęło 1 rundę.
  • Podobają mi się te negocjacje z Piktami, poznawanie zwyczajów plemiennych, wymiana darów, gościna. Swego czasu sporo czytałem Eliadego i innych, teraz można powplatać tego typu elementy. Próby nawracania Piktów na mitraizm rozsądzam rzutem 2d6 (do tego mod. z CHA kapłana), gdzie 2 to natychmiastowy atak, a 12 to gotowość poznania nowej wiary. Reszta to reakcja mniej lub bardziej niechętna. Może z czasem Klaudiusz uzyska jakiś dodatkowy modyfikator, ale jeszcze daleko do tego.
  • Dorian sam poszukał przygody w wiosce, potem był tylko rzut na reakcję i strumień świadomości :-)
  • Quest od Groma wylosowany z tabeli z WHITELION: nieczłowiek – dzicz – niszczy – człowiek – religia. Zmyśliłem na poczekaniu, że chodzi o rytualne ataki żaboludów na wioski piktyjskie.
  • Tytułem ciekawostki: po tej przygodzie Klaudiusz miał... 1499 XP! Zabrakło mu jednego punktu do awansu :-)

Brak komentarzy: