24 lipca 2016

Pustkowie Piktów – Zagubieni

Kolejna wyprawa po meteoryt. Śmiałkowie znów igrają z mrocznymi siłami, co ma tragiczne konsekwencje.


PC
Robin (MB) – b. szef domu gier z Shamaru (F-M 2)
Aaron (PG) – syn shemickiego łucznika i aquilońskiej kurwy (F-M 2)
Klaudiusz (JL) – kapłan Mitry, misjonarz do ziem piktyjskich (C 1)
Pirx (AG) – rzemieślnik z cechu kuśnierzy (F-M 1)
Wergiliusz (WG) – okoliczny zabijaka (F-M 1)

NPC
Gregor – przewodnik (N-M)
Mruk – siepacz (N-M)
Bong – siepacz (N-M)
Thomas – tragarz (N-M)
Vixen – tragarz (N-M)
Gustaw – tragarz (N-M)
Petrus – tragarz (N-M)
Marcel – tragarz (N-M)

Śmiałkowie uradzili, aby po raz kolejny wyprawić się po meteoryt. Brali też pod uwagę ziggurat, ale zreflektowali się, że poległy ostatnio Septimus Aurelius był jedynym, który znał kombinację dźwigni umożliwiającą otwarcie gwiezdnych wrót. Wiedzę na ten temat zabrał ze sobą do grobu. Kombinację zna też ta, która ją odcyfrowała, czyli czarodziejka Barbara – od dawna jednak nikt jej nie widział.
Stanęło zatem na meteorze. Rozpuścili wici o planowanej wyprawie, podpłacili werbowników, uzupełnili sprzęt. W międzyczasie władza ogłosiła dekret o zarekwirowaniu wszystkich zwierząt jucznych – szczęśliwie nie kupili nowych mułów. Zamiast tego zaciągnęli grupę lokalnych tragarzy, z których każdy był już przynajmniej raz za Rzeką Gromu. Zapłacili rybakom za przewiezienie łodziami w górę rzeki i ruszyli w las.
Już pierwszego dnia natrafili na dziwną jamę. W środku odkryli połamane i ogryzione ludzkie kości. Postanowili nic z tym nie robić. Przez kolejne dni nie działo się nic ciekawego – raz tylko między drzewami na wprost dostrzegli dziwną czerwonawą mgłę, która jednak rozwiała się po godzinie. Innego dnia wypatrzyli grupkę piktyjskich myśliwych, ale postanowili uniknąć spotkania. Tak minął tydzień – czas było odpocząć. W okolicy odnaleźli ślady czyjegoś obozowiska.

Przez te kilka dni zbadali tereny, gdzie upaść miał meteoryt. Nic jednak nie odnaleźli. Żywności było coraz mniej, więc postanowili wracać. Lał deszcz, gdy zza krzaków wyskoczył wielki żuk! Skoczyli do walki, zasypując go gradem ciosów. Kluczowe w tej walce okazały się buzdygany Aarona i Klaudiusza, którzy zatłukli robaka. Ten jednak eksplodował chmurą gorących gazów, parząc wszystkich, a kładąc trupem Bonga i Mruka.

Usypano im kopczyk, a Robin odrąbał na pamiątkę łeb żuka. Powędrowali dalej. Jak na złość ciągle padało.
Wtem dostrzeli na drzewie jarzący się czerwonym blaskiem znak Jhebbal-Saga! Klaudiusz chwycił za buzdygan i rozłupał korę w tym miejscu. W nocy nastąpił atak.

Pirx wartował, gdy nagle z krzaków wypadł bełkoczący małpolud o płonących czerwonych oczach, zakrzywionych kłach i błoniastych skrzydłach. Pirx był kompletnie zaskoczony. Cudem uniknął ciosu szponiastą łapą i z wrzaskiem rzucił się do ucieczki. Zbudzeni śmiałkowie nie czekali długo i rozbiegli się we wszystkie strony. Demon z piekła rodem ruszył ich śladem. Co jakiś czas słyszeli rozdzierający wrzask dochodzący gdzieś z puszczy. Aaron oberwał, podobnie jak Pirx, ale udało im się wymknąć bestii. Uciekali na oślep do świtu. Wreszcie pogoń się skończyła, ale każdy z pięciu śmiałków pozostał sam i był zagubiony w środku lasu. Na domiar złego – ciągle lało.

Trzy dni błąkali się po okolicy, nawołując i próbując odszukać nawzajem. Natrafiali na resztki tragarzy, których, jak widać, demon dopadł i rozerwał na strzępy.

Pirx spotkał grupę Vanirów, ale rzucił się do ucieczki i odbiegł jeszcze dalej w puszczę. Doskwierał mu głód, zjadł wszystkie jadalne rośliny z okolicy. Gdy nie mógł już wytrzymać, postanowił jeść ludzkie mięso – pożywił się ciałem jednego z zabitych tragarzy. Sypiał na ogół na drzewie. Słusznie – jednej nocy obszczekiwał go wielki wilk z czerwonymi oczami, ale nie mógł dosięgnąć kryjówki śmiałka.
Do Wergiliusza ktoś strzelał z łuku – udało mu się umknąć między drzewa.

Klaudiusz spał w krzakach, gdy wtem został obudzony. Mitrze niech będą dzięki – ludzie, i to Akwilończycy! Jednak czterech zakapiorów, którzy go odnaleźli, nie miało przyjaznych zamiarów. Być może Klaudiusza ocaliła wzmianka o tym, że jest kapłanem? Jakby nie było, odebrali mu broń, sakiewkę i zdarli z palca cenny pierścień ochrony, po czym kazali iść precz. Powlókł się w las jak zbity pies.

Aaron znalazł jakąś wielką czaszkę. To właśnie on pierwszy odnalazł obóz. Okazało się, że ktoś tu już był przed nimi. Zrabowano ich broń, zbroje, narzędzia, zapasy żywności i większość sprzętu. Aaron postanowił wracać nad rzekę. Słyszał z lasu demoniczne wycie. Wreszcie dotarł nad wezbraną rzekę i zasępiony zatrzymał się, nie wiedząc, co czynić dalej.

Wreszcie Robin spotkał Klaudiusza i również dotarł do obozu, gdzie dołączył do nich Wergiliusz. Ruszyli z powrotem, wymijając po drodze szczerzącego kły tygrysa. W nocy obozowisko naszło kilku Piktów. O dziwo, mieli przyjazne zamiary. Klaudiusz szybko dogadał się z nimi po piktyjsku. Wódz przedstawił się jako Grom – pochodził z niewielkiej wioski na północy, która stosunkowo niedawno została siłą wcielona do plemienia Wilczych Głów, za którym w związku z tym nie przepadają. Piktowie poczęstowali ich suszonym mięsem i zaoferowali odprowadzić nad rzekę. W międzyczasie Grom ujawnił wiele ciekawych informacji na temat geografii, fauny i flory tego wycinka puszczy…

Dotarli nad rzekę, gdzie spotkali Aarona. Nadszedł czas pożegnań – Robin darował Gromowi swój cenny sygnet (wart 150 GP), w zamian za co Pikt dał Klaudiuszowi miedziany pierścień. Rozstali się.

Śmiałkowie mieli topór i trochę liny, więc postanowili zbudować tratwę. Podczas pracy dołączył do nich Pirx, dla którego zostawiali znaki na drzewach.

Wreszcie tratwa była gotowa – spłynęli nią z powrotem do fortu. Okazało się, że żaden z ich pomocników nie zdołał powrócić z puszczy. Wyszło trzynastu. Wróciło pięciu. Był schyłek września.


OKIEM SĘDZIEGO
  • W tej przygodzie najwięcej trudności sprawiło mi prowadzenie 5 wątków naraz. Gracze wyraźnie zadeklarowali, że rozbiegają się we wszystkie strony. Ponieważ zasady rządzące ucieczką i pościgami nakazują przesunięcie o 1 heks, każdy śmiałek znalazł się w innym miejscu na mapie. Dla uproszczenia przyjąłem, że  błąkają się po heksach dookoła heksa z obozem. Każdego dnia rzucałem za orientację (6 / d6). Zaimprowizowałem również na szybko zasadę – każdego dnia rzut 2d6, gdzie 6-8 oznaczało, że znajdują zwłoki któregoś z pomocników, a 9+, że natrafiają na któregoś z kompanów. Oczywiście, każdego dnia i nocy losowałem spotkania.
  • Przy ataku małpoluda (GARGOYLE) losowo ustalałem, za kim podąży. Ponieważ szybkość PC (którzy zrzucili zbroje do snu) była wyższa od szybkości demona (12 vs 9), zaatakowany śmiałek mógł uciekać po przyjęciu 1 ataku. Procedurę losowania przeprowadziłem trzykrotnie. Potem sprawdziłem dla każdego z NPC, czy przetrwał (ginął przy 2-5 / 2d6). Dla tych pomocników, którzy przeżyli spotkanie z małpoludem, ustaliłem jeszcze na koniec, czy udało im się powrócić z puszczy samodzielnie (wracał przy 9+ / 2d6).
  • Widać rozwój graczy. Coraz umiejętniej stosują taktykę unikania spotkań i negocjacji. Dawniej rzuciliby się na Piktów, zapewne ginąc przy tym marnie. A tak zyskali potencjalnego sojusznika i w ciągu paru minut dowiedzieli się więcej o zawartości mapy niż w ogniu kolejnych bezsensownych walk.
  • Styl gry gracza, który prowadzi Pirxa (wcześniej Ronana Zwinnego i Ronana Starszeg) jest ekstremalny. Często deklaruje ucieczkę w popłochu, porzuca kompanów na pastwę losu, wyrzuca zbroję dla zwiększenia prędkości itd., tym samym kończąc osamotniony w głuszy. To się nie może dobrze skończyć :-)

Brak komentarzy: