19 sierpnia 2016

Pustkowie Piktów – Jaszczur-Awiator i Nieśmiali Śmiałkowie

Szybki wypad w okoliczne lasy w poszukiwaniu obozu bandytów kończy się osobliwie nieprzyjaźnie...



Wergiliusz (WG) – okoliczny zabijaka (F-M 1)
Kevin (JL) – zbrojmistrz (F-M 1)
Fiodor (MB) – myśliwy (F-M 1)
Petrus (PG) – traper (F-M 1)

Po kilku dniach, które upłynęły od ostatniej wyprawy (zob. Traperzy znad Gromu) zaleczyły się rany poszukiwaczy przygód. Zdecydowali sprawdzić plotki o bandytach napadających na trakcie z fortu Novum Castrum I do jedynego okolicznego miasta Scandavii. Wiedzieli już, że pozostałe grupy przestępcze zostały już rozbite przez inną drużynę śmiałków, która następnie zaginęła bez wieści za Rzeką Gromu... (zob. Mrówki & Żaboludy). Był już luty, a więc zimno! W tym klimacie do rzadkości należą jednak opady śniegu.

We czwórkę  – wraz z nieodłącznym mułem – ruszyli na północny wschód. W lesie w pobliżu fortu odkryli... odcinek kamiennej drogi. Ani chybi jakiś relikt zaginionej cywilizacji! Postanowili jednak skupić się na swoim zadaniu, a dokąd prowadzi tajemnicza droga sprawdzić innym razem.

Przetrząsnęli lasy, zagłębiając się dalej na wschód. Wreszcie Fiodor odkrył ludzkie tropy, które zaprowadziły drużynę wprost do obozu bandziorów – dwóch ziemianek na niewielkiej polanie. Wokół ogniska siedziało ośmiu drabów o zakazanych mordach. Udało się ich zaskoczyć.

Brzdękły cięciwy i zaświstały strzały. Dwóch rzezimieszków padło przeszytych pociskami. Reszta porwała się na równe nogi i rzuciła w kierunku, z którego do nich strzelano. Śmiałkowie odrzucili bezużyteczne w krótkim zwarciu łuki i wznieśli topory. Po chwili szeregi szczepiły się w morderczej walce. Bandytów było ciut więcej, ale w swoich skórzanych kaftanach ustępowali awanturnikom w płytowych kirysach. Jednak to właśnie "leśni ludzie" początkowo przeważali. Fiodor, raniony, wycofał się. Kevin padł – cios maczugi strzaskał mu czaszkę. Petrus i Wergiliusz walczyli osamotnieni, wzywając kompana, by przyszedł im na pomoc. Fiodor wziął się w garść i ruszył. W samą porę. Położono trupem czterech zbójców, pozostali zwiali do lasu.

Fiodor szybko odkrył ścieżkę wydeptaną w krzaki i odnalazł mniejszą polankę z kamieniem. Pod nim natomiast kryła się świeżo ubita ziemia. Mieli szczęśliwie łopatę. Z dziury wydobyto kuferek ze srebrem oraz cennym elektrum (stop złota i srebra). Załadowali skrzynki na muła razem z ciałem poległego Kevina, przetrząśnięto jeszcze ziemianki (trochę broni i żywności), po czym zdecydowano o powrocie do fortu.

Wyszli już z lasu i szli polną drogą. Na horyzoncie w promieniach zachodzącego zimowego słońca majaczył motte – wieża na stożkowatym kopcu. Cieszyli się, że niebawem będą grzać się w ciepłej karczmie po paru nocach spędzonych pod kocem w namiocie. Nagle rozległ się przeraźliwy wizg. Przerażeni obejrzeli się i dostrzegli nad lasem coś ogromnego. Błoniaste, nietoperzowe skrzydła, kryte łuską cielsko, z długa szyja zwieńczoną rogatym łbem i pyskiem pełnym kłów niczym sztylety, i z ogonem zakończonym szpikulcem. Wyvern!

Zauważył śmiałków i zaryczał. Muł wyrwał się i pobiegł do lasu. Wergiliusz, niewiele myśląc, w ślad za nim. Petrus i  Fiodor napięli łuki i wypuścili strzały. Potwór ruszył na nich pikującym lotem. Fiodor zwiał do lasu (Wergiliusz w tym czasie porwał z muła skrzynkę z elektrum i puścił się pędem skrajem boru, ale pod osłoną drzew). Petrus – pijany lub niespełna rozumu – złapał za topór i samotnie stawił czoła nadlatującej bestii. Fiodor wołał za nim, ale na próżno. Rozpoczęła się nierówna walka.

Mitra był z Petrusem. Śmiałek tańczył wokół przerośniętej jaszczurki, usiłując przebić się przez łuskowy pancerz Sam uskakiwał przed smagającym niczym bicz ogonem a ohydny pysk odpychał tarczą. Fiodor wsparł towarzysza, pakując w bestię strzałę za strzałą. Wergiliusz opamiętał się w ucieczce. Rzucił kuferek w krzaki, powrócił na pole bitwy i też zaczął strzelać. Coraz więcej pocisków tkwiło w cielsku wyverna, który ledwo zipał. Zwycięstwo było o krok.

Wtedy pomylił się Wergiliusz. Wystrzelona przezeń strzała chybiła celu i... utkwiła w gardle Petrusa, zabijając dzielnego wojownika. Bank "Aliorus" zobaczy figę z makiem, a nie pieniądze.

Wyvern runął na strzelców. Ci wypuścili ostatnie strzały (pustki w kołczanach) i uciekli do lasu. Skrzydlaty maszkaron wzbił się w powietrze i znikł ponad wierzchołkami drzew. Byli uratowani.

Odzyskali kuferek z monetami i muła. Taszcząc ciało poległego kompana, powlekli się do fortu...

12 komentarzy:

Bartosh pisze...

Hej! Cieszę się że Pustkowia Piktów wciąż są eksplorowane przez awanturników. To naprawdę pouczająca lektura. Keep up the good work!

Chciałbym przy okazji zarzucić przykład sytuacji pod rozwagę i opinię. Miałem okazję ostatnio poprowadzić sesję Neuroshimy przełożonej na rozwiązania mechaniczne OD&D (Co bardzo pozytywnie wpłynęło na całość). System oparty o czasy współczesne determinuje jednak walkę dystansową. Gracze po wstępnym oswojeniu się z możliwościami jakie daje zmieniona warstwa mechaniczna zaczęli fajnie kombinować, generując sytuacje które w domyśle wpływały by na AC własne (Organizowanie zasłon, oślepianie przeciwnika) jak i wroga (huraganowy ogień automatyczny, spowolnienie itp). Mechanicznie przekładałem to na szybką modyfikację AC, zależnie od sytuacji. Co myślicie o takim rozwiązaniu?

Ojciec Kanonik pisze...

Bartku, jak Cię lubię, ale NS na OD&D...? Miej litość i nie profanuj Biblii :D A na serio: superj, jesli wyszło to Wam na korzyść - stare rozwiązania = dobre rozwiązania.

Naziol RPG
Jarl

Shockwave pisze...

Daje się słyszeć głosy, że OD&D wykłada się tam, gdzie gruba zbroja się nie przydaje - w settingach bliżej współczesności itp. Jak sam się przekonałeś, nie jest to prawda. AC niekoniecznie będzie obniżana przez grubą zbroję, ale właśnie przez osłony, zasłony i kombinowanie. Można założyć, że każdy potrafi posługiwać się bronią na tyle kompetentnie, że bazowa AC 9 jest na miejscu. W takich warunkach sędzia może wprowadzić kilka zasad modyfikujących AC, żeby skupić uwagę grających na tym elemencie sesji. Na przykład zwykłe kucnięcie może już skutkować zmniejszeniem AC o 1, leżenie na glebie nawet o 3. To zmusza do pamiętania dodatkowej mechaniki zmiany AC, ale pozwala na tym samym silniku rozgrywać sobie Czerwony Świt i Mad Maxa. Podobne rozwiązanie jest w Savage Worlds, gdzie trafienie kogoś z gnata ma zawsze taki sam stopień trudności, niezależnie od obrony bazyla. Jeśli cwaniak nie chce dać się trafić, to powinien unikać otwartych miejsc, kucać i szukać osłon.

Pozostaje tylko kreatywne odzwierciedlenie klas. Wiadomo, że w takich warunkach zbrojny to podstawa - wszyscy muszą walczyć o przetrwanie. Jednak co z klerykami i magikami? Wywaliłeś te klasy, czy zamieniłeś je na coś innego (np. magic user -> mutant psionik, kleryk -> szaman/kaznodzieja). Jest taka gra - Other Dust, postapokaliptyczna sanboxowa symulakra. Autor umieścił tam cztery klasy - rzeźnik, survivalowiec, zbieracz i gadacz. Gra jest niezła, ale wykorzystuje umiejętności a'la Traveller, z punktami zdobywanymi co poziom. Generalnie jest ok, ale skill points per level i mechanika OD&D jakoś mi nie leżą. Jeśli już muszą być skille, to poszedłbym w BRP.

Ojciec Kanonik pisze...

Shocky, wieloletni kolego komentatorze - załóż bloga, masz mojego suba czy like'a z automatu. Serio ;)

Bartosh pisze...

Nie chcę tutaj wykładać całego procesu przekształceń, jaki dokonałem. Generalnie zostawiłem świat Neuroshimy, jako że dla graczy jest bardziej swojski i obwąchany, a przy tym na tyle pokręcony że można go całkiem swobodnie modyfikować. Nie ma aż tak dużego wrażenia wtłoczenia w sztywne ramy.
Zamiast archetypów z OD&D są specjalizacje: Wojownik, Cwaniak, Technik i Ranger. Wojownik i Ranger lepiej radzą sobie w walce (HD 1+1 na start) za to Technicy i Cwaniacy (HD 1) więcej fabularnie mogą w cywilizowanych warunkach. Usunąłem wszystkie umiejętności, gdyż te wynikają z zestawienia trzech losowych czynników: Pochodzenia, profesji i właśnie specjalizacji. Tak jest - nawet specjalizacja jest losowa. Gracz otrzymuje postać o pewnym wygenerowanym tle (które interpretuje jak chce), natomiast dalszy jej rozwój zależy tylko i wyłącznie od niego. Rozwój też wg tabel stworzonych na wzór OD&D. I tak dalej, i tak dalej. Z pierwotnej mechaniki Neuro nie zostało praktycznie nic.

Chce połączyć słabość i sentyment do świata Neuroshimy z zauroczeniem rozwiązaniami z OD&D. Pierwsze eksperymenty wypadły nad wyraz obiecująco.

Shockwave pisze...

@Ojcze
Kusisz z tym blogiem już kolejny raz. Może jak się zbiorę i napiszę coś wartościowego, to poszłoby na Inspiracjach? A Trzewiczek już chyba skończył z erpegami, bo kasy na tym zarobić się nie da i działa tylko na polu planszówek (bitewniak Neuro też padł i na Rebelu metalowe figsy po pińć zeta chodzą). Ja nie wiem czy oni w ogóle kojarzyliby co to je to OłDiEnDi.

@Bartosh
Tak sobie pomyślałem - nastawienie i języki uwzględniłeś w swojej grze? Na pierwszy rzut oka wydają się nie pasować, jak AC, ale po chwili namysłu wpadłem na to: Neutral Alignment to są ci, którzy pogodzili się z upadkiem świata i próbują żyć dalej ("Jebło to jebło, na chuj drążyć temat."), to traperzy, posłańcy, poszukiwacze, zbieracze złomu, ludzie znikąd, kurierzy, próbujący jakoś żyć. Mówią językiem Pustkowi, gwarą wędrowców pełną żargonu survivalowców i słów z różnych osad. Lawful to goście, którzy chcą odbudować cywilizację (Nowy Jork, Posterunek, Federacja Appallachów itp.), w gadce wciąż używają dziwnych słów w stylu infrastruktura, ekonomia, fluktuacja kapitału i tego typu śmieci. Chaotic to straceńcy wierzący, że świat się tak naprawdę skończył i oglądamy jego ostatnie dni, bądź już jesteśmy w piekle - banda świrów, dla których liczy się tylko zabawa, brak jakichkolwiek hamulców, okrucieństwo, Might Makes Right (gangerzy, zbiry, zabijaki), może nawet widzą Bestię jako prawowitego władcę świata, który zniszczył poprzednią cywilizację (kulty Molocha?); pewnie mówią jakimś mixem gangerskich gwar, technobełkotu i pseudookultystycznego pierdololo. Co Ty na to?

Bartosh pisze...

@ Shockwave
Przyznam szczerze że pierwotnie porzuciłem przy tej konwersji element konfliktu światopoglądów, ale sposób w jaki to przedstawiłeś jest naprawdę ciekawy i zasługuje na uwagę i przetestowanie, przy czym jest to jeden z tych elementów, które mogą trwale zmienić kreację pierwotnego fabularnego świata.

I to jest naprawdę zajebiste.

Ojciec Kanonik pisze...

@Shockwave
Jak masz coś na wątrobie, albo chcesz o czymś napisać, a nie chce Ci się ulepić bloga - ślij tekst do mnie lub Keya.

Robert pisze...

@ Bartosch

Dzięki za dobre słowo! W nadchodzącym tygodniu rozegram prawdopodobnie 2 sesje, więc będzie się działo :-) póki co ciągle ciśniemy Erę Hyboryjską, ale z czasem chciałbym odpalić coś swojego.

Co do postapokalipsy, to lubię takie klimaty, chciałem kiedyś poprowadzić coś w tym stylu na mechanice BRP. Tymczasem okazuje się, że można i na OD&D. Twórczo zaadaptowałeś wskazówki na potrzeby swojej kampanii. Co do klasy pancerza, to w suplemencie Greyhawk jest opis Beholdera, który ma trzy różne wartości AC (w zależności od lokacji - cielsko, oczy, szypułki). Co prawda Twoja metoda to nie lokacje trafienia, ale pokazuje, że można stosować AC ogólniej, jako poziom trudności testu po prostu.

@Schockwave

Bardzo fajne te Twoje interpretacje! Przyznam, że w mojej Hyborii póki co kwestie światopoglądu traktuję ciut po macoszemu. Klerycy są praworządni i wkuwają zaklęcia z modlitewników (jakiś odpowiednik łaciny, w każdym razie język hieratyczny). Anty-klerycy będą chaotyczni i będą mieć osobne modlitewniki zapisane pismem klinowym po reptiliańsku. Planuję, że piktyjscy szamani też będą A-C, ale zaklęcia będą wkuwać z tradycji ustnej. Kapłani cymmeryjscy i inni barbarzyńscy również najpewniej by podpadali pod tę właśnie klasę.

Nie mam natomiast pomysłu, co zrobić z neutralnym światopoglądem. Nie jest mu przypisana żadna klasa. Myślałem o magach (i traktatach spisanych w jakimś języku), ale to się chyba wyklucza z Vancian Magic, gdzie każdy M-U ma swój tajny system zapisywania magicznej formuły i stąd zaklęcie czytania magii.

Jak się światopogląd ma do religii i jak tę religię należy pojmować, to osobna sprawa. W 3LBB zakodowany jest pseudokatolicki monoteizm, więc tego się trzymam. W Hyborii stosunkowo łatwo to zrealizować, bo mitraizm to u Howarda w wyraźny sposób prefiguracja chrześcijaństwa.

Linia podziału przebiega przeto na zasadzie opozycji Cywilizacja vs Natura. Oczywiście, to spojrzenie jest mocno jednostronne. W opinii średniowiecznych kronikarzy bogowie czczeni przez takich np. Słowian byli po prostu diabłami biblijnymi (co ciekawe, podobną wizję prezentował REH w opowiadaniu "Kurhan na przylądku). Plemiona nieznające pisanego prawa ani "jedynego prawdziwego Boga" były więc pogrążone w chaosie i niewiele różniły się od zwierząt. Jednak sami "poganie" najpewniej uważali swój świat za poukładany i uporządkowany, z bogami jako gwarantami kosmicznego ładu. Prawo niepisane to też prawo, choć domyślam się, że Gygax jako jehowiec mógł mieć odmienne zdanie w tej kwestii :D

Bartosh pisze...

@ Robert
Ja wpadłem na pomysł uczynienia z Neutralności trzeciej siły (Przykładowy tytuł: "Keeper of balance"), których kapłani jadą równo po wszelkich przejawach skrajnego fanatyzmu, upatrując w radykałach obu sił przyczyn całego zła na świecie. Nie wiem jak by to grało, bo jeszcze nie miałem okazji przetestować, ale w moim odczuciu pomysł ma potencjał.

Ojciec Kanonik pisze...

W OD&D dlatego właśnie powstał druid i umieścili go w suplementach. Neutral = Natural. Ja nie używam suppów, więc bardziej przemawia do mnie opcja neutralnych Keeperów z Thiefa, choć jeszcze z niej nigdy nie skorzystałem, bo nie chcę nadprodukować materiału. Nie wyznając ani Budowniczego, ani Szachraja i walczą z radykalnymi przejawami obu tych religijnych frakcji.

Robert pisze...

Czyli druidzi?

W settingu z mojego ukochanego serialu "Robin of Sherwood" praworządni są król Ryszard, szeryf z Nottingham, Guy z Gisbourne. Niekoniecznie dobrzy - tak jak słusznie Hargrave pisał, naziści w III Rzeszy też byli praworządni ;)
Robin i jego kompania są neutralni - ich mentor Herne Łowca wyraźnie mówi, że reprezentuje siły światła i ciemności. Ciekawą postacią jest tu braciszek Tuck - niby kleryk, ale buja się z jakimś leśnym półbogiem. To współgrałoby z zapisem, że dopiero od 7. poziomu wzwyż kleryk musi być Praworządny.
Z kolei baron de Belleme to Evil High Priest jak nic :D