31 sierpnia 2016

Pustkowie Piktów - Komu Bije Gong


Osieroceni przez Malwinę Oktawian i Cedrik znajdują nowe towarzyszki i ruszają nad Czarną Rzekę, aby wydrzeć zigguratowi tajemnice starsze niż ludzkość i potężniejsze niż kosmos. Z jakim skutkiem? Przeczytajcie sami.


PC
Cedrik (RL) - były gangster (F-M 1)
Oktawian (MT) - leśnik (F-M 1)
Fiona (AŁ) - nawigatorka (F-W 1)
Gerda (PL) - drwalka (F-W 1)

NPC
Waleriusz - kapral straży (F-M 1)
Rufus - żołnierz (N-M)
Lucjusz - żołnierz (N-M)
Alan - siepacz (N-M)
Mataias - siepacz (N-M)
Sebastian - siepacz (N-M)
Hans - zwiadowca (N-M)
Borannus - poganiacz mułów (N-M)
Licyniusz - leśnik (N-M)
Krassus - leśnik (N-M)

Cedrik i Oktawian napalili się na zbadanie odkrytego nad Czarną Rzeką zigguratu. Prędko przygruchali sobie dwie awanturnice: Fionę, dawniej nawigatorkę na statku, a prywatnie - młodszą siostrę śp. Malwiny, oraz Gerdę, która trudniła się ongiś wyrębem drzew. Grupa prędko się rozrosła. Gubernator, poproszony o wsparcie wyprawy, przydzielił do pomocy trzech wojaków z garnizonu, w zamian za 10% udziałów w skarbie. Do tego najęto trzech wieśniaków z siekierami i widłami, zwiadowcę i poganiacza. Śmiałkowie zainwestowali w swoich pomocników, kupując żołnierzom płytowe kirysy, a jednemu z chłopków kolczugę. Nabyli dwa muły, które objuczono żywnością, sprzętem obozowym i narzędziami. Wreszcie byli gotowi.

Ruszyli. Był ostatni tydzień kwietnia, wiosna wystrzeliła w najlepsze, cała puszcza się zazieleniła. Czasem padało. Przez kilka dni przedzierali się przez las w kierunku zachodnim. Dotarli nad Czarną Rzekę i znaleźli swoją tratwę. Teraz było ich jednak dużo więcej, musieli więc poświęcić pół dnia na przygotowanie kolejnej. Rankiem załadowali się na tratwy i ruszyli w górę rzeki. Dotarli do miejsca, w którym do Rzeki Czarnej wpada dopływ, mający swe źródło najpewniej w górach na północy. Tu, w widłach rzeki, na podmokłym terenie wznosił się tajemniczy ziggurat. Rozbili obóz i przenocowali.

Rankiem postanowiono, aby obejść budowlę dookoła i zbadać, czy nie ma jakichś innych wejść niż schody prowadzące na płasko ścięty szczyt wysokiego na ok. 15 metrów stożka. Nic nie odnaleziono. Śmiałkowie pozostawili w obozie pomocników z mułami i zapasami, a sami w towarzystwie żołnierzy i uzbrojonych wieśniaków weszli po schodach na górę i zapuścili do niewielkiego budyneczku.

W środku natrafili na coś w rodzaju ołtarza. Na ceglanej podbudowie spoczywała naruszona zębem czasu kamienna płyta, pokryta plamami dawno zaschniętej krwi i zatartymi już zapisami w piśmie klinowym. Pod ścianą na postumencie stał posąg węża ze szlachetnymi kamieniami w miejscu oczu. W rogu znaleźli schody prowadzące niżej. Postanowili nie ruszać niczego w pomieszczeniu i zeszli jakieś 5 metrów niżej.

Znaleźli się w kwadratowej komnacie. W ścianie naprzeciwko klatki schodowej znajdowało się osiem wrót odlanych z brązu - bez klamek, zamków ani zawiasów. Nie udało się wyłamać ich łomem, a po postukaniu okazało się, że skrywają jakieś pomieszczenia. W ścianie po prawej nie było nic. Ścianę po lewej skrywały resztki czarnej draperii, znajdował się tu też wielki, mosiężny gong, a w posadzce ziała dziura o średnicy 2 metrów.

Gerda zamocowała latarnię na linie i opuściła do szybu. Okazało się, że w ścianach komina wykute są 2 nisze, a niżej studnia kończy się jakimś pomieszczeniem. Fiona zzuła zbroję, przewiązała się linami i została opuszczona w dół. W niszach znalazła dzbanuszki ze srebrnymi monetami. Po około 10 metrach szyb się urwał, Fiona zjechała do podziemnej jaskini. Przyświecała sobie latarnią - poniżej znajdowała się woda. Stało się jasne, że ziggurat stoi na miejscu jakiegoś podziemnego kompleksu. Fiona wypatrzyła wysepkę, słyszała też lekki poszum wody - może dochodzi tu rzeka? Wtem usłyszała, że COŚ się zbliża, więc krzykiem poleciła kompanom wciągnąć się na górę.

Jeden z chłopków odgarnął widłami kotarę. O ścianę oparty był młot z brązu, a w murze wykuta była kolejna nisza, skrywająca posążek węża (znowu brąz) i metalową szkatułę. Była zamknięta na klucz, którego, rzecz jasna, nie znaleźli. Cedrik, onegdaj bandzior w wielkim mieście, ma zestaw wytrychów, jednak nie jest zbyt zręczny (DEX 8) i nie zaryzykował grzebania w zamku. Postanowił jednak uderzyć młotem w gong. Zadzwonił czysto - minęła dłuższa chwila, nim przebrzmiało echo. Jednak nic się nie wydarzyło. Po trzecim uderzeniu osiem wrót nagle uniosło się w górę. Z załomów wypadły szkielety z mieczami i tarczami z brązu!

W truposze poleciały flaszki z oliwą, jednak śmiałkowie zapomnieli ich wcześniej podpalić, poszły więc na marne. Zanim zdołali sięgnąć po leżącą na ziemi pochodnię, szkielety były tuż przy nich. Złapali za broń i ruszyli do walki wręcz. Szkieletów było razem 16, ale w końcu udało się unicestwić wszystkie. Nie bez strat - Sebastian i Mataias padli na placu boju, a wielu było rannych. Po przewiązaniu ran postanowiono wracać. Za ośmioma wrotami nic nie było i wydawało się, że komnata nie kryje już żadnych tajemnic. Oktawian zasugerował, aby pochować poległych, wrzucając ich do studni. Sprzeciwił się temu ich kolega Alan, a także Gerda i Fiona. Zdecydowano więc, aby taszczyć ich ciała do fortu. Wrócili na górę. Tu Oktawian wydłubał klejnoty z posągu, a następnie wraz z Cedrikiem odwalił płytę, odsłaniając skrytkę w postumencie, a w niej kolejne srebrne monety. Spakowali skarby do worków i wrócili do obozu. Cedrik obalił posąg węża.

Ponieważ minęło pół dnia uradzili, aby popłynąć w górę bezimiennego dopływu. Liczyli na znalezienia wejścia do podwodnych jaskiń. Nic jednak nie wypatrzyli, ruszyli zatem dalej. Gdy na horyzoncie dostrzegli nad lasem smużki dymów, niechybnie z piktyjskiej wioski, postanowili zawrócić.

Zanocowali i ruszyli w dół Rzeki Czarnej, aby zmapować jeszcze trochę obszarów i zarobić trochę forsy. Gdy płynęli, na rzece napotkali czółno, w którym siedzieli... Krassus i Licyniusz, dwóch znajomych już łowców, którzy postanowili przyłączyć się do grupy w zamian za jedzenie. Nawiasem mówiąc, zasoby żywności topniały z każdym dniem - Fiona złowiła na linkę trochę ryb, a w sidła niemal co noc łapała się jakaś drobna zwierzyna, ale stało się jasne, że niebawem trzeba będzie wracać.

Przez trzy dni przetrząsali nadrzeczną puszczę w składzie: Cedryk, Gerda, Oktawian, Krassus i Licyniusz (Fiona w obozie pilnowała tratw, mułów, dobytków i skarbu wraz z resztą pomocników). Odnaleziono kolejny wielki kurhan, wyminięto watahę wilków, lamparta i wielkiego żuka. W nocy do obozowiska podkradł się wielki pająk, ale niezrównany łucznik Oktawian położył go jedną strzałą. Wreszcie zapakowali się na tratwy, spłynęli do znanej sobie przystani i postanowili wracać do fortu. Tu rozstali się z nimi Krassus i Licyniusz.

Tempo marszu drużyny wyraźnie spadło. Obciążały ich ciała poległych, wleczone na noszach zaimprowizowanych z drabiny, dodatkowo popsuła się pogoda. Jednego dnia wędrowali w milczeniu, gdy wtem z góry rzucił się na nich skrzydlaty małpolud o czerwonych ślepiach i zakręconych rogach! Oktawian wpakował mu strzałę, a gdy potwór dopadł drużyny, rychło padł pod toporami Fiony i Gerdy. Wzięto na pamiątkę jego rogi.

Powrócili wreszcie do fortu Novum Castrum III. Okazało się, że szkatuła wygarnięta z niszy kryła sporo platynowych monet. Wymienili skarby na złoto i rozliczyli się z fiskusem (żołnierze odeszli, taszcząc worek z należnym podatkiem), zainkasowali pieniądze za zmapowane obszary. Większość forsy wsadzili do depozytu. Rzucili jeszcze jakieś drobne Alanowi, żeby miał za co pogrzebać umarłych kolegów.

13 komentarzy:

Robert pisze...

OKIEM SĘDZIEGO

- po tej sesji Cedrik wskoczył na 2-gi poziom i przerzucił HP, ma teraz 11!
- mały jubileusz: była to sesja nr 40 w kampanii OD&D - Pustkowie Piktów (odcinków było więcej, ale to dlatego, że niektóre sesje rozbijałem na więcej epizodów);
- czas rzeczywisty rozjechał się z czasem w kampanii. Przypomnijmy, że moduł wystartował 10 lutego br. Obecnie mamy schyłek sierpnia, ale na Pograniczu jest połowa maja następnego roku;
- przełom: po raz pierwszy w życiu w sesji uczestniczyła więcej niż 1 kobieta;
- gracze pomału zaczynają łapać, że gromadzenie kasy na samym początku mija się z celem. Zamiast bezsensownie nosić worek złota ze sobą, inwestują kasę w sprzęt i towarzyszy (np. zakup zbroi dla pomocników to zwiększenie szansy ich przeżycia, a zarazem wzmocnienie lojalności i tym samym morale)
- w Vol. III jest 1-2 / d6 szans, że PC odkryją sekretne przejścia. Ja jednak nie stosowałem żadnych rzutów na wykrywanie sekretów - tylko opis pomieszczeń przez sędziego i deklaracje graczy. Jakoś mi ten rzut nie pasuje, przypomina warhammerowskie "To ja przeszukuję", "OK, rzuć k100";
- bardzo mobilna ta tratwa. Zgodnie z Vol. I robi 10 heksów dziennie, czyli jakieś 80 km; może czas pomyśleć o jakichś karach do ruchu np. za pływanie pod prąd i/lub obciążenie tratwy?
- ruch w puszczy: przywróciłem tempo z początku kampanii: 2 heksy lasu / dzień, zdecydowanie ułatwia życie. Przez dłuższy czas stosowałem 1,5, a więc przy karach za ulewę / zmęczenie / rany / obciążenie robił się galimatias (typu 0,75 heksa albo 2,25 heksa przy forsownym marszu). Przez jakiś czas planowałem wykorzystanie zasad z D&D Expert Set, gdzie podane są w milach dystanse możliwe do przejścia w danym terenie, ale chyba nie chce mi się tego zliczać. Jak już to sięgnę do AD&D 2E;
- ostatniego dnia na 10 osób przypadły 3 racje żywnościowe, które zostały uczciwie podzielone. Nie odpisałem żadnych HP. Mam pytanie do innych sędziów - jak u siebie rozwiązujecie kwestię głodu? Jakiś czas temu, począwszy od drugiego dnia bez jedzenia, odpisywałem 1 HP za 1 dzień.

Oel pisze...

@głód
Jeśli postać jest głodna, odejmuje jej 1 punkt ruchu (chyba, że jedzie na wierzchowcu) i nie daję kostek zdrowienia. Nie odpisuję HPków. Kara nie narasta z kolejnymi dniami głodu, ale brak leczenia obrażeń jest na dłuższą metę morderczy.

@ruch
Też zrezygnowałem u siebie z ułamków w punktach ruchu. Są tylko 3 tempa, zależne od rodzaju terenu. Po drodze albo stepie bez kar, po lesie i wzgórzach 1/2, a w terenie bardzo trudnym (wysokie góry, bagna) - 1/3.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Co do głodu: tak jak kiedyś chyba już o tym pisałem, stosuję CON damage zamiast utraty HP: k6 za pierwszy tydzień bez jedzenia, kolejne k8 za drugi, kolejne k10 za trzeci itd. W OD&D nie jest to jednak chyba słuszne rozwiązanie, jeśli maksymalny minus do HP może wynieść 1 na kostkę. W systemach, gdzie rozrzut bonusów jest od -3 do +3 jest to bardziej dotkliwe.

@"W truposze poleciały flaszki z oliwą, jednak śmiałkowie zapomnieli ich wcześniej podpalić"

Serio? To jest zagranie na poziomie "nie powiedziałeś, że zakładasz spodnie wychodząc z domu, więc latasz po mieście z dongiem na wierzchu".

Robert pisze...

Dzięki za odzew! :)

@Oel

Głód - w OD&D proces zdrowienia wygląda inaczej (trzeba bimbać 2 dni, żeby odzyskać 1 HP, potem 1 punkt za każdy dzień odpoczynku). Stąd trudno mi naliczać kary do tego za głód.

Ruch - uwzględniasz jakieś kary do ruchu za zbroję?

@Wolfgang

Racja, wspominałeś o czymś takim przy okazji upadków.

Co do oliwy - no nie wiem, ja nie zakładam aż takiej automatyzacji, trzeba zadeklarować pewne czynności. Śmiałkowie przygotowali oliwę (szmaty w butelkach), ale nikt nie podpalił tych flaszek, choć wyraźnie o to spytałem. Gdy wyskoczyły szkielety, nie było już na to czasu, podobnie jak na to, by podnieść pochodnię z ziemi i cisnąć w oblanych oliwą umarlaków. Na przyszłość będą już pamiętać - człowiek uczy się na błędach.

Gracze z tej drużyny i tak zrobili ogromne postępy. Zachowują szczególną ostrożność, nie wplątują się w każdą możliwą walkę. Pewnie dlatego w 8 sesjach (tyle bowiem przypadło na tę grupę) padło tylko 5 PC (z 57 zabitych PC w całej kampanii). Czyli w 20% sesji zginęło tylko 8,77% wszystkich poległych śmiałków. Chyba dobry wynik, nieprawdaż? Pomijając już, że na ogół byli bez najemników.

Ojciec Kanonik pisze...

Rzut na sekrety 1-2/k6 nie wykonujesz po deklaracji tylko z automatu dla każdej postaci. To coś w rodzaju biernej spostrzegawczości. Elfy maja większy bonus do tego, co przeszło do AD&D - zwróć uwagę na opis tej zdolności u nich w PHB. 1-2/k6 działa właśnie tak: wystarczy przejść koło sekretu, by go zauważyć. A dedukcyjny / narracyjny staroszkolny sposób gry temu nie przeszkadza, ani nie koliduje z bierną detekcją. Wtedy bazujesz na działaniach graczy i opisie lokacji.

Za głód proponowałbym dodatkowo zasadę (jednorazowo, niekumulatywnie) -1 to-hit / saves.

Oel pisze...

@Robert
"Ruch - uwzględniasz jakieś kary do ruchu za zbroję?"

W Earthdawnie są punkty pancerza. Za każde pełne 5 pkt odejmuję 1 punkt ruchu na dzień. Czyli pewnie płytówka kosztowała -1PR. Co do innych wynalazków, typu "pnączozbroje" i "zbroje z żywokryształów", jeszcze tego nie przemyślałem.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@"miałkowie przygotowali oliwę (szmaty w butelkach), ale nikt nie podpalił tych flaszek, choć wyraźnie o to spytałem. Gdy wyskoczyły szkielety, nie było już na to czasu, podobnie jak na to, by podnieść pochodnię z ziemi i cisnąć w oblanych oliwą umarlaków"

Ok, to rozumiem, ale zgrzyta mi tutaj niespójność między zaniedbaniem gracza a logiką świata - czy postacie rzuciłyby niezapalonymi flaszkami? No raczej nie, przecież widać, że się nie palą, nie ma czasu zapalić, nie będzie szansy podpalić później, więc nie ma sensu rzucać i lepiej zrobić coś innego.

Robert pisze...

Zauważ, że oni nie wiedzieli, co jest za tymi drzwiami. Odpaloną flaszkę traktuję jako wykorzystaną - działała tu oszczędność graczy, ale i obawa przed tym, aby nie eksplodowała im w dłoni czy coś.

W AD&D 2E stoi, że podpalenie celu w ten sposób wymaga dwóch testów trafienia - wpierw rzuca się oliwą, potem pochodnią. Nie jest to zatem kompletnie oderwane od logiki samej gry.

Zdaje się, że gracze myśleli, że zdążą dorzucić pochodnią. Ja jednak uwzględniłem odległość dzielącą drużynę od szkieletów i wartość MV tych ostatnich. Nie używam figurek i miarki, nie zliczam manewrów i featów, ale elementarna logika musi być zachowana. Nie może być tak, że PC, atakowany przez przeciwnika znajdującego się w odległości kilku-kilkunastu metrów, strzeli 2 razy z łuku, odrzuci łuk, ściągnie z pleców tarczę, chwyci za miecz i przyjmie postawę bojową. Zdarzają się o to spory z graczami. Im oczywiście chodzi o czysto mechaniczne rozwiązania i starają się zmaksymalizować cyferki jak tylko można (łuk 2 strzały w rundzie + bonus za krótki dystans, tarcza bonus do obrony). Inny przykład - przez jakiś czas wszyscy na starcie domyślnie kupowali dla swoich postaci miecze i hełmy. No ale hełm "nic nie daje" (żadnej premii do AC), a wszystkie bronie zadają k6 obrażeń i nie ma inicjatywy. W efekcie drużyny w coraz większym stopniu składają się z toporników o rozwianych czuprynach (topór 3 GP, miecz 10 GP, hełm 10 GP). Już był pomysł uzbrajania się tylko w sztylety, ale że kosztują tyle co topór, a tym ostatnim można coś rozwalić albo ściąć drzewo, to topór wygrał. Miecze i topory dwuręczne się pojawiły, ale też tylko dlatego, że stosowałem przez jakiś czas zasadę "rzuć 2k6, wybierz większą wartość" dla obrażeń nimi zadawanych. Po jej uchyleniu każdy ma już tarczę.

Czekam tylko, aż ktoś wpadnie na pomysł, aby latać z gołymi rękami, bo przecież pięściami zadaje się tyle samo obrażeń, a nie kosztują nic.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Ok, bo z pierwotnego opisu to wyglądało tak:

- Wypadają na was szkielety!
- Rzucamy flaszkami!
- Rzuciliście, olej się rozlał na podłogę.
- Jak to?
- Nie mówiliście, że podpalacie przed rzutem.

Co innego rzucić niepodpaloną, "bo się zapomniało podpalić" - to tak jakby powiedzieć, że ktoś walczy mieczem w pochwie, bo nie powiedział, że go z niej wyciąga, a co innego rzucić niepodpaloną, bo nie ma czasu i gracze mają nadzieję, że za chwilę uda im się podpalić pochodnią.

A co do hełmów - w LotFP jest fajny patent, że kask nie zmienia AC, ale dodaje minimalne bonusy do niektórych rzutów obronnych (uznaniowo, kiedy Ref stwierdzi, że ma to znaczenie).

Robert pisze...

Racja, może nie wyraziłem się precyzyjnie po prostu. Podczas sesji też było trochę zamieszania w tym momencie.

Hełmy - Philotomy pisał o czymś podobnym. Sędzia może uwzględnić hełm w niektórych sytuacjach (np. koboldy zrzucają kamienie na głowę). A w tej wersji LotFP, którą ja mam, hełm (morion) dodaje 1 do AC.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Faktycznie, daje, ale ja zostałem przy całościowym określaniu AC w zależności od typu zbroi (+ bonus z tarczy) zamiast sumowania poszczególnych elementów. Fun fact - moi gracze do tej pory za bardzo nie kumają na czym polega AC w zależności od typu pancerza i ciągle pytają "ile pancerza dodaje kolczuga?".

Shockwave pisze...

Najnowsza wersja LotFP posiada Appendix z dodatkiem o broni palnej i pancerzach z epoki wczesnej nowożytności. Właśnie w symulacyjnych pierdach Raggiego znaleźć można trzy rodzaje hełmów: Helm/Lobster Tail Pot (+1 Armor Class, +2 to physical damage saving throws), Morion(+1 AC, +1 to physical damage ST) i Secrete (+1 to physical damage ST). Philotomy pisał o kreatywnym wykorzystywaniu hełmów oraz ich braku u BG. Nie pamiętam dokładnie, ale podawał przykłady z pułapkami zrzucającymi coś na głowę, zawałami w podziemiach, itp. - w takich przypadkach AC postaci bez hełmów byłoby traktowane jako 9. Mornard chyba twierdził, że zestawy kolcze i płytowe w OD&D mają automatycznie dołączony hełm, a pojawia się w cenniku ze względu na postaci bez zbroi lub ze skórzaną, ewentualnie w przypadku utraty hełmu w czasie akcji. Podkreślał też, że to był bardzo ważny element wyposażenia i nikt nie odważał się eksplorować czegokolwiek bez ochrony głowy.

Robert pisze...

@Schockwave

Znalazłem taką wypowiedź Mornarda:

"If anybody really gives a crap about the way Dave and Gary actually played it, all armor except plate had head covering of equivalent type included, and protective helmets of any kind were not subject to being broken. That provision only applied to such things as the 'Helm of Telepathy' to make it a difficult choice to wear it all the time."