10 sierpnia 2016

Pustkowie Piktów – Mrówki & Żaboludy

Samotna Góra intryguje śmiałków na tyle, że ruszają tam jeszcze raz. Na swoje nieszczęście...



PC
Aaron (PG) – syn shemickiego łucznika i aquilońskiej kurwy (F-M 3)
Robin (MB) – b. szef domu gier z Shamaru (F-M 3)
Klaudiusz (JL) – kapłan Mitry, misjonarz do ziem piktyjskich (C 2)
Sven (AN) – potomek kolonistów z Gunderlandu, wychowany przez Piktów (F-M 1)
Dorian (JZ) – kupiec z Argos (F-M 1)

NPC
Baldwin - wojownik (F-M 2)
Cecyl - weteran (F-M 1)
Nowy - poganiacz mułów (N-M)

1. Ekipa parę dni spędziła w wiosce Groma, zaprzyjaźnionego wodza Piktów, a następie uradziła, by ruszyć raz jeszcze w stronę Samotnej Góry. Śmiałków korciły legendy o starożytnych ruinach i skarbach, które miały się tam podobno znajdować. Pirx najwidoczniej zasmakował w skrobaniu skór u boku piktyjskich kobiet, bo nie był skory do kolejnej wyprawy. Za to do grupy dołączył - za zgodą Groma - Sven w roli przewodnika, a także Aaron, który przywędrował tu samotnie z fortu. Była prawie połowa grudnia, zrobiło się dość zimno, na ogół było pochmurnie i czasem padało.

2. Ruszyli na północny zachód i przez kilka dni przetrząsali lasy pogórza. Bez efektu. Skręcili więc w stronę Samotnej Góry i wkroczyli na okalające ją bagna od północy. Gdy przedzierali się przez moczary, zaatakowało ich 9 żaboludów. Stanęli dzielnie do walki, kładąc trupem 8 potworów (1 zwiał żabim susem), co najważniejsze bez strat. Dorian znalazł przy jednym z trupów bransolety z brązu, pokryte pismem klinowym, którego nikt nie potrafił rozczytać. Cofnęli się trochę i rozbili obóz na kawałku stałego i suchego gruntu.

3. W nocy uderzyli Ryliti. Najwidoczniej ocalały żabolud pobiegł po pomoc. Będąc na swoim terenie, bez problemu wytropili obozowisko grupy. Na warcie stali Robin i najmita Baldwin, gdy ze wszystkich stron wypadło 8 żaboli. Otoczyli strażników, ci jednak prędko zarąbali połowę napastników i krzykami wezwali śpiących w namiocie kompanów. Ci wyskoczyli, co prawda w samych gaciach i koszulach, ale z gotową bronią. Wsparli swoich kumpli i po chwili wszyscy Ryliti gryźli błoto. Jeden z nich miał dziwny miedziany pierścień, również z napisem w piśmie klinowym.

4. O poranku ruszyli naprzód w poszukiwaniu przygody. Dotarli do miejsca, gdzie gwałtownie teren począł się wznosić. Strome stoki góry porastał las, a liczne strumienie, wezbrane po ostatnich deszczach, spływały zboczami, zasilając bagna. Odesłali muły i najemników do obozu, a sami ruszyli pod górę. Po paru godzinach żmudnej wspinaczki dotarli na płaski, acz zarośnięty szczyt, z którego nie było wiele widać. Natomiast na szczycie odkryli tajemnicze ruiny – kiedyś musiała się tu wznosić olbrzymia budowla zwieńczona kopułą, która dawno jednak runęła. Przez dwie godziny badali gruzowisko, nic jednak nie znaleźli, a nie mieli ani czasu, ani sprzętu, by odgruzować teren i odnaleźć ewentualne zejście do podziemi. Zniechęceni postanowili wracać. Sven nie odnalazł w okolicy żadnych śladów.

5. Mijał tydzień ich wędrówki, zatem musieli odpocząć. Po całym dniu byczenia się udali się na spoczynek. W nocy wrócili żaboludzie. Znowu zaskoczyli wartujących – tym razem byli to Sven i Dorian. 10 potworów otoczyło ich. Obrzydliwy rechot wydobył się z gardzieli Ryliti. Odgłosy walki zbudziły resztę śmiałków. Wyskoczyli z namiotu w ciemną, zimną noc. Próbowali odwrócić uwagę stworów ciemności i w ten sposób odciążyć swoich otoczonych kompanów, którzy broczyli już krwią z wielu ran. Robin zaszarżował na 3 żaboludów, ale potknął się o własne nogi i nadział na trójząb. Chwilę potem zginął Sven. Dorian zabił swojego przeciwnika, ale nie udało mu się wyrwać z okrążenia – osunął się bezwładnie na ziemię... Aaron roztrzaskał swym buzdyganem czaszkę jednego z potworów, ale przeszyły go dwa trójzęby. Shemita skonał z twarzą w błocie. U jego boku padł wierny do samego końca najmita Cecyl. Raniony już Klaudiusz, widząc ogrom porażki, stanął sam wobec 8 rechoczących bestii. Nagle z namiotu wypadł najmita Baldwin, który przełamał swój paniczny strach. Rzucił się na wrogów bez zastanowienia. Kapłan, korzystając z okazji, zaczął uciekać. Obejrzał się jeszcze, by zobaczyć, jak chmara wrogów ogarnia i powala nieszczęsnego Baldwina.

6. Poświęcenie najmity dało Klaudiuszowi szansę ucieczki. Biegł na oślep do bladego świtu, aż znalazł się na twardym gruncie. Miał ze sobą tylko buzdygan, tarczę, krzyż i ubranie. Odzyskał orientację w terenie i postanowił wrócić do obozowiska. Napotkał patrol kilku Ryliti, ale udało się go wyminąć. Przez dwa dni błąkał się po bagnach, usiłując znaleźć namiot i drużynowy dobytek. Chodziło przede wszystkim o modlitewnik, bez którego nie mógł rzucać zaklęcia leczącego. Niestety, albo nie potrafił znaleźć obozu, albo został on zniszczony przez żaboludów. Klaudiusz nocował na drzewie. Drugiej nocy do jego kryjówki podeszło 11 Ryliti. Słyszał ich rechot i widział blado świecące oczy... Postanowił wdrapać się wyżej na drzewo, tak, by nie mogli do niego doskoczyć. Dziwnym zrządzeniem losu potwory postanowiły poniechać zdobyczy i odeszły. Niechybnie była to łaska Mitry, któremu niech będą dzięki!

7. Zniechęcony Klaudiusz obrał za cel wioskę Groma i ruszył w drogę. Nie miał ciepłych ubrań, żywności, a 2 dni bez wody pitnej na bagnach nadszarpnęły jego i tak słabe zdrowie (CON 8). Czuł się coraz gorzej, niemniej wędrował dzielnie przed siebie. Jednego dnia wyminął 2 wielkie mrówki. Innego – odkrył w lesie kamienny posąg wyobrażający istotę humanoidalną, ale o gadziej głowie. Po 3 dniach zorientował się, że coś jest nie tak. Powinien już dotrzeć do wioski! Zgubił się...

8. Obrał azymut na północny wschód i ruszył w drogę. Już ponad tydzień błąkał się samotnie po Puszczy Piktyjskiej. Był głodny i wyczerpany. Modlił się do Mitry o znaki, ale został zignorowany. Wreszcie natrafił na wielki kopiec pośrodku polany. Wdrapał się nań i odkrył dziurę, wiodącą w głąb ziemi. Nie miał żadnego źródła światła, ale postanowił i tak zapuścić się w tunel. Może jest tam jakieś jedzenie? Po omacku czołgał się w wilgotnej, śmierdzącej, krętej norze. Minął dwa rozwidlenia. Wreszcie dotarł do jakiejś komory, gdzie mógł stanąć wyprostowany. Nic nie widział, zaczął iść ostrożnie, wzdłuż ściany. Nagle wymacał ręką jakiś obły kształt... Walnął na oślep, ale cios odskoczył od chitynowego pancerza. Wtem ze wszystkich stron rozległo się chrobotanie i odgłosy sunięcia wielu par kosmatych odnóży. Nie było już ucieczki. Po chwili żuwaczki wżarły się w trzewia Klaudiusza. Wydało mu się, że widzi światłość, ale mogły to być halucynacje z niedożywienia. Potem ogarnęła go najczarniejsza noc. Wszystko się skończyło.


OKIEM SĘDZIEGO
  • Robin awansował na 3. poziom, ale nie przerzucił HP (CON 6, a więc -1 do każdej kostki...), w związku z czym nadal miał 6. Jak pech, to pech.
  • Konieczność przeniesienia Aarona z fortu do wioski (4 dni), została wymuszona przez absencję gracza na poprzedniej sesji. Jednak nie przyjęliśmy, że dzieje się tak automatycznie. Losowałem zagubienia, a także spotkania w dzień i w nocy. Miał po prostu farta. Tym razem.
  • Sven jako członek plemienia znał tereny łowieckie Piktów. Odpuściłem sobie zatem testowanie zagubienia (odwołałem się do wskazówki "Local guide" z AD&D 2E DMG).
  • Na heksie z Samotną Górą działają podobne zasady spotkań, co w podziemiach, czyli 6/d6. Przyjąłem już dawniej, że następuje wówczas spotkanie z grupą żaboludów, czyli Bullywugami rodem z AD&D (nazwa Ryliti podebrana z Krwawnika Karla E. Wagnera).
  • Ważna zmiana w mechanice walki. Już jakiś czas temu jeden z graczy zwrócił uwagę, że może częściej by wycofywał się z walki, gdyby nie to, że naraża się na cios w plecy z modyfikatorem +2 (zasada z D&D Holmesa, która przeszła następnie do wersji B/X i BECMI). Postanowiłem zawiesić tę zasadę. Ma ona sens w przypadku 10-sekundowej rundy walki (jak u Holmesa, Moldvaya i Mentzera), w przypadku rundy trwającej 1 minutę już niekoniecznie. Postać po prostu wycofuje się z walki bez konsekwencji. Działa to w obie strony – PC tracą "wolne ataki" przeciwko potworom, którym załamało się morale.
  • Niespodziewany TPK. Zginęło kilka naprawdę mocnych postaci. O ile pierwsza walka to była bułka z masłem, druga też poszła dobrze (atak wielokrotny wysokopoziomowych F-M sprawdził się znakomicie, prędko odsiewając połowę wrogów), to trzecia zakończyła się kompletną klęską drużyny. Widać, jak wiele potrafi namieszać nocna napaść i zaskoczenie. Nocne ataki następują na warcie pełnionej przez losowych drużynników (chyba że ustalony zostanie jakiś porządek wart). Nawet nie przyznawałem wolnego ataku potworom. W pierwszej rundzie walczyli tylko wartownicy, w drugiej dołączyła reszta. Jednak śmiałkowie byli w większości bez zbroi. Nie pozwalam spać w kolczugach i płytach, a założenie jej to kolejna runda zwłoki. Wojownicy 2-3 poziomu korzystali z ataku wielokrotnego, sami narażając się przy tym na ciosy wielu przeciwników, reszta biła się 1 na 1. Baldwin zdał test morale dopiero za którymś tam razem, stąd tak późno dołączył do starcia.
  • Klaudiusz po ucieczce odnalazł orientację w terenie (6/d6), a obozowisko mógł odnaleźć przy rzucie 1-2/d6. W trakcie nocnego spotkania na drzewie reakcja żaboludów 12/2d6 musiała oznaczać coś dziwnego, stąd zaniechanie prób dopadnięcia kapłana.
  • Jak widać, kapłani muszą wkuwać czary z modlitewników, tak jak magowie.
  • Jeden fatalny rzut na zagubienia i Klaudiusz podążył w zupełnie innym kierunku. Jak na złość nie było tam żadnych punktów charakterystycznych. Każdego dnia losowałem, czy odzyskał orientację. W końcu sam gracz skapnął się, że wioski nie ma.
  • Efekty głodu. Za pierwszy dzień bez jedzenia nie odpisałem HP, potem kasowałem 1 za 1 dzień (odwrotnie niż z naturalnym zdrowieniem). Może to surowe, w końcu bez jedzenia można przetrwać dłużej. Ale jeśli dodamy do tego odwodnienie, wysiłek, temperaturę (nie miał peleryny, koca, zestawu do ognisk itd.), kondycję poniżej przeciętnej... Na przyszłość zastosuję też może jakieś kary do punktów ruchu. Gdy Klaudiusz dotarł do jamy mrówek, miał już tylko 1 z 9 HP...

31 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

Ślęża! :) Niezła masakra, dużo jęczeli?

Oel pisze...

Ale Sajgon. Rozumiem, że końcowa scena z wejściem do nory, to było podłożenie się gracza? Ma dość, czy jak?

A tak w ogóle, to czemu nie pozwalasz postaciom spać w kolczugach? Wiem, że to niewygodne, ale przecież da się.

Robert pisze...

@ O.K.

A pewnie, właśnie na Śląskim Olimpie się wzorowałem, projektując Samotną Górę :-)
Na szczęście gracze podchodzą do tego coraz bardziej na luzie. Było dużo śmiechu.

@ Oel

Zasadę tę przejąłem za Expert Set D&D Mentzera. Kiedyś pozwalałem, ale za cenę utraty 1 HP za spanie w kolczudze i 2 dla zbroi płytowej z racji zmęczenia. W sumie to chyba nadal obowiązuje, ale dawno już nikt nie deklarował spania w zbroi. Może lepsza byłaby kumulująca się kara do rzutu to-hit? Jakieś reperkusje muszą być, nie oszukujmy się - nie jest to przecież wygodne (zdarzyło mi się mieć kolczugę na grzbiecie). Tym bardziej, że gracze i tak zasuwają w płytówkach od rana do wieczora, bez względu na teren i pogodę, i nie ponoszą z tego tytułu żadnych konsekwencji, co jest samo w sobie naciągane. No chyba żeby przyjąć, że to same kirysy jak u konkwistadorów.

Ojciec Kanonik pisze...

Kara -1 to-hit jest w stylu 3LBB i jak najbardziej pasuje. Podobnie jak brak odpoczynku (chyba co 1h) podczas eksploracji lochów. Coś takiego było też w AD&D 2E podczas braku odpoczynku po forsownym marszu i długim pływaniu.

Płytówki w 3LBB to tylko elementy, to nie full plate (ta jest dopiero w Greyhawk chyba) - dlatego jest stosunkowo tania.

Oel pisze...

No cóż, ja spałem w kolczudze. Nie było wygodnie (pancerz ciąży na piersi, jak się leży płasko, a przeszywka pije pod pachami)... chociaż aż tak dobrze nie pamiętam. Możliwe, że nie byłem całkiem trzeźwy :) Ale mi nie chodzi o realizm, tylko o to, że w tym wypadku być może zbroja ratowałaby skórę postaciom. Co chwila wyskakują z krzaków potwory, a oni śpią w samych gaciach. To dość dziwne. Nie czepiam się, bo nie znam się na dedekach. Tak tylko, rzucam luźną uwagę. U mnie po różnych próbach i przebojach ostatecznie wszelkie niewyspania itp. karzę w punktach ruchu.


Fajny raport swoją drogą. Jak zwykle.

Robert pisze...

Dzięki!

Sam takich doświadczeń nie mam, niestety. Nie wiem tylko, czy musiałeś potem zasuwać kilkanaście km na przełaj przez gęsty las z ciężkim plecakiem :P Jasne, że zbroja uratowałaby śmiałkom życie. Nikt im jednak nie bronił spać w skórzanych pancerzach, ani poświęcić czasu na założenie kolczugi lub kirysu. Jak mówiłem, oparłem się o Mentzera. Ale rozważę to jeszcze, być może kara do ruchu i testu to-hit załatwi sprawę.

A co do Twojego poprzedniego pytania - motywacją gracza było, zdaje się, pozyskanie jedzenia. Miał świadomość topniejących HP, więc w zasadzie niczym nie ryzykował. Ucieczka z pola bitwy sugeruje, że jednak nie miał autodestrukcyjnych zapędów.

Ojciec Kanonik pisze...

Też spałem w kolczudze, ze szkockim łukiem wbitym w mordę (bom był w stanie wskazującym). Dlatego -1 to-hit jest git. Ta kara trwa przez cały następny dzień, więc gracze muszą rozważyć, czy im się opłaca kimanie w heavy armor. Przypomnę, że +/-1 dużo znaczy w OD&D.

@Oel
Te potwory nie wyskakują co i rusz, to tylko niewielka szansa zaistnienia takiego spotkania. Zresztą od tego jest właśnie wystawianie wart, szybki kop w ryj na obudzenie, itd.

Realizm w RPG? Jaki realizm? :D :D

Robert pisze...

@ O.K.

Takie ciekawostki są dla mnie bardzo cenne. Dzięki.

@ Oel

Spotkanie w nocy wypada tylko przy 6/d6 (16,66% szans). Na liście spotkań mam 20 pozycji. Na ogół żadna z nich nie oznacza automatycznej walki, zawsze jeszcze jest rzut na reakcję (negatywna przy 2-5/2d6, co daje 41,64%). Wykonuję dwa takie rzuty, przy tym drugim biorę już pod uwagę CHA graczy i ewentualnie negocjacje / inne działania (+/-1). Dopiero przy dwóch negatywach mamy walkę, co redukuje szansę mordobicia do 17,33%. Dzikie zwierzęta typu wilki i tygrysy zaatakują obozowisko tylko przy wyniku 2 (2,77%), jeśli pali się ognisko.

Napisałem "na ogół", bo w tym przypadku było ciut inaczej. Żaboludzie na tym akurat heksie byli jedyną opcją spotkania, a ich reakcja była negatywna. Działo się tak, bo zaburzyli oni ekosystem na bagnach, a wobec ludzi żywią zapiekłą nienawiść, której korzenie są starsze od tych ruin. Tylko rzut 12/2d6 mógł ich odwieść od ataku.

Ale niech ten jeden przypadek nie rzutuje na całą kampanię. Ostatnimi czasy śmierć postaci należała do rzadkości.

Drużyna miała po prostu pecha z powodu zaskoczenia (1-2/d6), w związku z czym wartownicy byli zmuszeni walczyć w osamotnieniu, podczas gdy reszta w namiocie dopiero się budziła i łapała za broń. Ważne, że zrządzeniem losu na warcie nie było wojowników ze zdolnością multiataku, a gdy ci już weszli do walki, fatalnie pudłowali. Z kolei ja rzucałem, jak na złość, wyniki z przedziału 15-20, więc kolczuga by nie pomogła :-)

Ojciec Kanonik pisze...

Na pseudo-Ślągwie osadzonej w Nibylandii dodałbym jeszcze więcej błota i bagien ;)

Oel pisze...

@Robert
Dzięki za wyjaśnienie i za kolejne wpuszczenie do kuchni. Widać, że te wszystkie zasady masz w jednym palcu i swobodnie nimi grasz. Super, chylę czoła!
Mnie właśnie o to chodziło, że PC weszli na niebezpieczny teren. Tyle sam zrozumiałem :) Zapewne też gracze się w tym zorientowali (chociaż nie wiem), a mimo to nie zwiększyli środków ostrożności. Wiem, że mieli pecha przy spotkaniach, bo pamiętam, jak rzucasz (u mnie wygląda to bardzo podobnie). Mimo wszystko, ja bym w takiej sytuacji nie zdejmował na noc kolczugi... ;) Tak, jak mówił Padre, 1HP to bardzo dużo, więc kara jest dotkliwa i skutecznie zniechęca do spania w pancerzu.

A tak serio, to nie opowiem Wam zbyt wiele o wędrówce w kolczej. Jeszcze nie próbowałem. Marzy mi się, żeby jesienią zrobić taki test - wtedy opowiem. Szukam tylko dobrej lokacji z żaboludami (na Lubelszczyźnie nie powinno być z tym problemu). Z moich dotychczasowych doświadczeń wynika, że samo noszenie nie jest najgorsze. Porównywalne z łażeniem z dużym plecakiem, tylko nic się nie gibie na grzbiecie. Przeszywanica dobrze rozkłada ciężar. Najwięcej HP-ków kosztuje mnie zawsze zakładanie i zdejmowanie tego koromysła. W sumie trwa to nieco dłużej, niż 1 minuta. Jeśli się nie ma pomocnika, to o wiele dłużej.

@Ojciec Kanonik, Robert
Sorry za zbaczanie w stronę "realizmu w RPG" :). Wiem, jak to wygląda. Nie miałem takiego zamiaru, chodziło mi o wewnętrzną logikę rozgrywki. Dostrzegłem, jak mi się zdawało, małe zakłócenie w matrixie, dlatego się wtrąciłem :)

Dhil Morgan pisze...

Witam,
Na wstępie dziękuję za ciekawe i inspirujące raporty i gratuluje, oraz zazdroszczę, tak intensywnego i regularnego grania. Po przeczytaniu wielu Twoich tekstów Robercie mam kilka luźnych uwag, które poniżej. Bardzo proszę nie traktować mojego komentarza jako jakikolwiek atak czy zarzut (od czego jestem daleki), to są jedynie moje uwagi pod dyskusję. Będzie długo, ale to pewnie tylko części tego co mi tak na szybko przyszło do głowy….
W tych wszystkich spotkaniach zginęła już pewnie ze setka tych żaboludzi. Dalej są tacy chętni do ataków na ludzi? Nie wpłynęło to w żaden sposób na ich zdolności mobilizacyjne, jakość spotykanych wojowników, liczebność patroli oraz ich częstotliwość? Kości i spotkania losowe dały Ci już fajną bazę do stworzenia czegoś bardziej stałego i wydaje mi się, że jako MG/sędzia powinieneś się nad tym zastanowić.
OK. tu patrole były bardzo częste więc może warto założyć, że nie dalej niż w promieniu np. dnia wędrówki jest wioska tych żaboludzi. Zginęło wielu wojowników więc ograniczyli liczbę patroli, ale za to są one liczniejsze (skoro tak wiele nie wracało to może były za słabe po prostu). Wylosowanie żab poza ich terenem to też ew. fajny zahaczyk – może te najścia potraktowali jako początek inwazji i postanowili wysłać zwiad, aby ustalić skąd nadejdzie itd. Mówiąc wprost zadziało się już tak wiele z tymi Ryliti, że powinno mieć to wpływ na grę, np: zmniejszyć ich odwagę, częstotliwość patroli, wpłynąć na jakość oddziałów, może w ogóle wyłączyć patrole na pewien czas (żaby fortyfikują swoja wiochę). Ja tu takiego wpływu nie widzę. Wygląda to raczej na taki typowy respawn jak z Descenta, w kompletnym oderwaniu od tego co się działo wcześniej. Nowa druzyna, nowa wyparwa, nowi Ryliti z niewyczerpanych otchani.
W potyczce zginęło 8 żaboludzi, a ocalały poleciał po siedmiu kolejnych i nie mają żadnych oporów, aby zaatakować frontalnie w mniejszej grupie drużynę, która z łatwością wyrżnęła poprzedników. Po takiej masakrze, to po tych bagniskach powinno rozlegać się trwożliwe pierdzenie, żabomatki powinny straszyć Svenem swoje kijankodzieciaczki, a kolejni potencjalni napastnicy powinni rzucać na morale z jakimś karnym modyfikatorem na sam widok drużyny.
Ryliti biegają i w dzień w nocy, gdzie i kiedy oni śpią? Jak rozumiem to stworzenia nocne (?), więc czemu przy takich częstych spotkaniach gracze nie natykają się, w dzień na ich obozowiska (zaskakując kolesi śpiących w piżamach), ślady po nich itd.

Dhil Morgan pisze...

Przepraszam, ale te nocne spotkania sprowadziliście do jakiejś parodii. Gracze są napadani bardzo często, pewnie co trzecią noc ktoś chce ich zadźgać/zagryźć, a oni śpią w gaciach, bez jakiejkolwiek zbroi. W zbroi da się spać i nie jest to tak dewastujące dla możliwości wojownika, jak mogłoby się wydawać. Tutaj, jak mi się wydaje zbyt ostro postawiłeś jako MG sprawę. Jeśli czyta się o wyprawach krzyżowych czy bataliach średniowiecznych, nie raz i nie dwa jest mowa o takich przypadkach.
Naprawdę tak łatwo podejść wartownika drużyny, która jest regularnie napadana (co oznacza, że wartujący są pewnie cały czas spięci i czujni), i ten nigdy nie ma szans usłyszeć wroga dopiero kręcącego się w pobliżu (czas na obudzenie reszty drużyny, plus przygotowanie się). Każde nocne najście musi kończyć się frontalnym atakiem? Nie ma opcji całonocnego nękania, straszenia, sporadycznego ostrzału gdzieś z ciemności i prób wyciągania graczy do pościgu? Nie ma opcji, aby to gracze wciągnęli napadających w zasadzkę w swoim obozowisku?
Obudzenie się w sytuacji świadomości przebywania na skrajnie niekorzystnym terenie, a więc pewnie spania bardzo czujnie, zajmuje aż całą minutę? Przecież to jest moment (ja budzę się i wstaje pewnie jakieś 5 sekund, podniesienie telefonu/miecza to kolejne 2 i pewnie za góra 5 następnych już mogę dać nim po głowie, gdybym spał pod groźba ataku to pewnie byłyby ułamki sekund), jakieś -2 do ataku w rundzie przebudzenia, lub niezadawania obrażeń (w domyśle tylko parowanie, choć uważa, że przez minutę to i tak zbyt wiele) w zupełności wystarczą. Podsumowując. Takie zaskoczenie to bym może dał, w przypadku ataku nocnego na weselu towarzysza graczy w bezpiecznym miasteczku a nie w terenie, gdzie postacie są non stop w skrajnym napięciu i maksymalnie czujne.
Pomijam już fakt, jak łatwo jest zawsze wrogom odszukać obóz drużyny, a nie czytałem, aby kogoś tutaj drużyna sama zaskoczyła śpiącego – przecież ci zaskakujący w nocy w dzień zapewne sami śpią. W dodatku te noce łaziki wydają się pojawiać ot tak, wprost z powietrza i to w dodatku przy obozie graczy. Jeśli ktoś atakuje mnie na początku nocy to, będąc stworzeniem nocnym, musiał spać gdzieś w pobliżu w ciągu dnia, bo przecież nie przeszedł w 2-3 h z jakiejś odległej wioski. Chyba, ze wioska jest blisko – tak czy inaczej na takie wioski lub opuszczone obozowiska gracze powinni się natykać. Przyznaję, że te losowe nocne spotkania zawsze mnie najbardziej w DnD denerwowały. Jeśli nie pale ogniska, a przebudzony gdzieś w pobliżu lub nawet dalej nocą wróg nie jest świadomy mojej obecności, to powinien mieć mocno zmniejszoną szansę na znalezienie mnie.
Wilki nie są chętne do podchodzenia ludzkich obozowisk, zwłaszcza w terenie w którym jest dużo zwierzyny oraz licznej grupy, nie rozumiem dlaczego w Waszym przypadku to zagrożenie pojawia się tak często (a już na pewno nie będą pchały się do ognia).

Dhil Morgan pisze...

Upuszczanie przedmiotów po trafieniu na wroga. Poważnie? To jedna z głupszych zasad jakie widziałem. Gracze idą podziemiami, spotkali szereg przeciwników, czyli są świadomi zagrożenia, zwarci i gotowi, nagle zza rogu wychodzą szkielety, a wojownik upuszcza miecz. Come on! Zgadzam się, że powinna być szansa utraty broni, ale można to zrobić na 10 lepszych sposób. Miecz może utknąć w ciele po trafieniu (np. przy wyjątkowo silnym ciosie i jednocześnie trafieniu „na styk”), może się wyśliznąć ze śliskiej od krwi dłoni, może wypaść po pechowym trafieniu łokciem w karczemny stół, bo cholera ciasno jest, może złamać po starciu z lepszych orężem/pechowej paradzie (fajnie to zrobiono w Pendragonie, gdzie przy naturalnej 1 broń nie będąca mieczem pęka jeśli przeciwnik miał miecz). Sztylet z buta przyda się, gdy w bliskim zwarciu miecz na miecz nie będzie miejsca, wobec czego gracz dostanie - 2 do trafienia) itd. Błagam porzućcie tą durną zasadę.
Podobnie zupełnie nierealistyczne jest założenie, że ciosy pięściami zadają k6 „śmiertelnych” obrażeń. Nie wiem jaki procent bójek kończy się śmiercią, ale nikły a i tak są to raczej przypadki skrajnie pechowych upadków na tył głowy lub sytuacje długotrwałego kopania/skakania po delikwencie.
Generalnie, to natychmiastowe umieranie po jednym ciosie miecza to z realizmem nie ma nic wspólnego (ale to szerszy temat i dotyczy już modyfikacji samej mechaniki a nie Waszych sesji, w sensie ich prowadzenia). Popatrzcie czasem po wiadomościach po ilu pchnięciach nożem, ciosach siekierą czy maczetą człowiek jest „tylko” ciężko ranny (a przecież mówimy to o ludziach bez jakiejkolwiek zbroi). Jeśli miecz zadaje przeciętnie 3,5 obrażenia (przyjmujemy cios niezbyt silnego, ale i nie słabego człowieka ), a przeciętny zawadiaka ma tyle samo żywotności, to jest to (to czyli sytuacja , w której przeciętny statystycznie cios mieczem zabija od razu przeciętnego człowieka) moim zdaniem mocno naciągane na niekorzyść graczy i nie zawaham się tego nazwać pseudorealizmem.
Drugą rzeczą, która mnie uwiera w DnD (to już tak zupełnie BTW) to walka wojownika ze zbroją przeciwnika. Niezależnie czy uderzam pana Mietka Obszczykioska czy Zawisze Czarnego, to jak nie mają zbroi to szansa ich trafienia jest identyczna.

I się rozgadałem… Życzę kolejnych udanych sesji i kolejnych raportów do czytania.
Pozdrówka!

Dhil Morgan pisze...

Aha. I jeszcze pisząc o realiźmie nie nawiązuje do powiedzmy takiego twardego realizmu z przytaczaniem jakichś statystyk z naszego świata. Po prostu chodzi o jakieś systemowe założenia logiki: nie jest łatwo zginać od jednego ciosu (bo nie jest), nie co drugą noc obóz jest atakowany, nie każdy atak to musi być atak frontalny itd itp.

Ojciec Kanonik pisze...

@Dhil
To Robert będzie miał do czego się odnieść :D Ja napisze tylko o upuszczaniu przedmiotów. Kolego - niemal w każdym systemie funkcjonuje coś takiego jak "zaskoczenie". Ma ono różne efekty - utrata inicjatywy, darmowe ataki zaskakujących, itd. W OD&D gra się zwykłymi ludźmi, nie jakimiś profesjonalistami-Awanturnikami. Jeśli w innych, późniejszych systemach są różne efekty zaskoczenia, nie ma sensu negować tej o "upuszczaniu przedmiotów". Oddaje ona przeciętną naturę postaci - "nagle widze pająka i szklanka leci ze stołu", itd. Poza tym, to ciekawe, wprowadzające chaos w bójki i nie występujące później rozwiązanie, przez co każdy uczciwy retrogamer potraktuje to jako "feature not flaw" tej i tylko tej gry.

Dhil Morgan pisze...

@OK
Zdaje sobie z tego sprawę. Wszelkie te rozwiązania znam: utrata aktywności w turze zaskoczenia, odpadnięcie premi z tarczy i DEX, plusy do trafienia atakujacego itd., wszystkie one są dla mnie logiczne. Upuszczanie broni jako powszechna kara za danie się zakoczyć absolutnie nie, to powinny być jakieś incydentalne przypadki. Pierwszą rzeczą jaką bym zrobił jakby mnie MG traktował taką karą to opaska na przegub mocowana do rękojęsci broni :) Zaskoczenie tak, upuszczanie broni jako jego typowy efekt nie :)

Ojciec Kanonik pisze...

@Dhil
To tylko 25%, a nie automatyczny efekt zaskoku.

Robert pisze...

@Dhil

Dzięki za uwagi.

Nie wiem, czy krytyce poddałeś tylko tę jedną przygodę, czy masz na myśli całość kampanii? Jeśli czytujesz regularnie moje raporty, to pewnie wiesz, że szturmy na obozowisko zdarzały się stosunkowo rzadko.

Dzikie zwierzęta na ogół odchodzą. Zdarzało się kilka akcji, gdy Piktowie (lub ktoś inny) dręczył obozujących śmiałków, ale ostatecznie wszystko rozeszło się po kościach, np. tutaj: http://bialylew.blogspot.com/2016/06/pustkowie-piktow-kurhany-horrory.html (W krainie kurhanów)

Nigdy nie było tak, że co noc następowało natarcie. To nie scenariusz do WFRP. Jak już pisałem wyżej: jest tylko 16,66% szansy na nocne spotkanie (6/d6). Już dawno zarzuciłem sugerowane w M&M 5-6 dla lasu i 4-6 dla bagien, bo byłaby rzeźnia każdego dnia, tak jak w pierwszych odcinkach.

Żaden ze mnie spec od zachowania wilków, ale założyłem sobie, że zaatakują tylko przy 2/2d6 (szansa zatem w granicach błędu statystycznego). Może są wściekłe? Albo głodne? Jest zima, a w lasach coraz mniej zwierzyny. Pamiętasz o ekspedycji łowieckiej zorganizowanej pod auspicjami Kompanii futrzanej? Poza tym są nie tylko wilki, ale i wilkory / wargi, a to już inna para kaloszy.

"Jeśli nie palę ogniska" - nie zaryzykowałbym spania w grudniu w plenerze bez palenia ogniska.

Kwestia zaskoczenia. To też było przecież losowe (1-2/d6). Gdy nie ma zaskoczenia, śmiałkowie są w stanie założyć zbroje i stanąć do walki w zorganizowanym szyku, tak jak tutaj: http://bialylew.blogspot.com/2016/05/pustkowie-piktow-skarby-zgony.html (Zgon wojownika)

Wiem, że to może kiepsko wyglądać (nocleg-spotkanie-zaskoczenie-atak). Nie było wielkiej szansy na 2 nocne spotkania z rzędu (2,77%), a na dodatek, by w obu przypadkach śmiałkowie zostali zaskoczeni (10,89%). Jednak tak zdecydowały kości. Z zaskoczenia wynikało, że pierwsza runda oddawała popłoch i rozgardiasz, krzyki, budzenie się, szukanie po omacku broni, wyczołgiwanie się z namiotu, zorientowanie się w sytuacji itd.

Rozważę jednak na przyszłość dopuszczenie spania w zbroi za cenę kary do ataku.

Robert pisze...

Co do taktyki przyjętej przez potwory. Taktykę dostosowuję do liczebności i inteligencji przeciwników. Mieli dwukrotną przewagę liczebną, podeszli i otoczyli obozowisko. Dlaczego nie mieliby przypuścić szturmu? Bullywugi wg Gygaxa mają inteligencję "Low to average", u mnie, podobnie jak u Wagnera, jest to zdegenerowana rasa, więc drugiego Clausewitza bym między nimi nie szukał. Myślę, że wypatrzyli ogień z oddali, zresztą widzą w ciemnościach. Tropów nie musieli zostawiać - mogli podpłynąć. Zresztą wylosowałem deszczową pogodę, może ślady się zwyczajnie zacierają? Sven zresztą tropił - bezskutecznie.

Żaboludów zginęło z rąk śmiałków dokładnie 84. Jeśli przeanalizujesz teksty, zorientujesz się, że przychodzi ich mniej (dawniej ataki grup po 20-30, teraz kilku-kilkunastu w zależności od lokacji). Spokojnie - ja wiem, ilu ich jeszcze zostało. Zresztą warto pamiętać, że oni się kocą w tym bagnie, więc mogą dochodzić nowi. Minusy do morale uwzględniałem (-1).

Skąd założenie, że to wszystko jedna i ta sama banda? Bagien, o których wiedzą PC, są trzy (czwarte znane z opowieści), wszędzie widywano Ryliti. Częstotliwość ich występowania jest różna. Lato było suche i gorące, więc usunąłem ich z tabel spotkań poza bagnami. Z kolei wiosną i jesienią, gdy następuje pora deszczowa i wody wzbierają (zimy są stosunkowo łagodne, śnieg nie występuje), wypełzają ze swoich bagien i kręcą się po okolicznych heksach. Puszcza jest przeze mnie opisywana jako podmokła, sporo tu strumieni i jakichś bajorek. Z generatora questów wypadło, że potwory-niszczą-ludzi-w-dziczy, więc uznałem, że może to jakieś rytualne wyprawy Ryliti w celu pozyskania ludzkich jeńców na ofiarę. Spotkania z nimi wypadały późnym popołudniem, a w grudniu/styczniu robi się ciemno stosunkowo wcześnie. Gdyby to PC zaskoczyli żaboli, było możliwe, że najdą ich na śpiku. Co do ich obozowisk - dlaczego myślisz o wiosce? Może mają podwodne nory? A może pod Samotną Górą są jakieś jaskinie? Z piktyjskich legend wynika, że góra jest pusta w środku i tam mieszkają Ryliti. Gracze tak naprawdę nie spenetrowali dobrze tego heksa.

Nie mogę wszystkiego tu napisać, bo wiem, że moi gracze są wśród czytelników :-)

Robert pisze...

Co zaś się tyczy mechaniki walki, to przemawia przez Ciebie realista-symulacjonista ;-) Rzuty "to-hit" i "damage" w OD&D nie oddają jednego machnięcia mieczem czy ciosu pięścią. W trakcie rundy trwającej 1 minutę oznacza to, czy udało się wyrządzić przeciwnikowi szkodę i jeśli tak, to z jakim skutkiem? Stąd rzut przeciwko pancerzowi/zbroi. W trakcie minuty można wyprowadzić kilkadziesiąt ciosów, siłą rzeczy część dojdzie celu. Jeśli, przykładowo, atak gołymi rękami wykaże, że przeciwnik zginął, sędzia może opisać to tak jak końcówkę pojedynku Oberyna z Górą w "Grze o tron", jakieś skakanie po głowie, palce w oczy, duszenie itd. Gdybym chciał bardziej realistycznej symulacji pola walki, to już WFRP jest lepszy (albo RuneQuest, którego marną imitacją jest WFRP, a najlepiej pewnie jakieś Dzikie Pola, gdzie mamy pięć sposobów zastawienia się szablą). Jednak z jakiegoś powodu z tego zrezygnowałem. Nie używam też krytycznych trafień ani pecha (zarzuciłem po kilku początkowych sesjach). Im więcej reguł, tym łatwiej o wtopę, a tego nie lubię. Dlatego nie chce mi się bawić w featy, skille, akcje, manewry, modyfikatory i Crom wie, co jeszcze. Ba, ja nawet inicjatywy nie stosuję! Przez sesję (czy dwie) wykorzystywałem na próbę zasadę wyprowadzoną z CHAINMAIL z rozmiarem broni (jakimś tam echem tej zasady były przepisy z opóźnieniem broni w AD&D 2E). Jeśli wypadnie, że obaj przeciwnicy zadali sobie śmierć, na ogół opisuje epicki opis, jak śmiałek, powaliwszy wroga, przechodzi kilka kroków i osuwa się na ziemię, brocząc krwią z ran.

Shockwave pisze...

WFRP imitacją? Dobry Panie, gdy Gygax i Arneson pojęli, że ich praca umożliwiła narodzenie WFRP, umarli - bo ani oni, ani ich praca nie były już potrzebne. Oddali ducha w błogiej wiedzy, że oto osiągnięto szczyt hobby i ich mała gra stała się cegiełką w budowie Wielkości. Wszystek przeminie, ale Warhammer nie przeminie.

;D

Dhil Morgan pisze...


Dodam na początek, że swoje uwagi zgłaszałem tylko jako czytelnik, a więc osoba pozbawiona wiedzy graczy, a tym bardziej wiedzy nieujawnionej przez MG. Rozumiem że nie możesz też pisać wszystkiego, bo gracze są czujni i czytają :)

Fajnie, że modyfikujesz te tabele w zależności od pory roku oraz, jak mi teraz wyjaśniłeś, jednak od strat Ryliti– o coś takiego właśnie mi chodziło, o uwzględnianie w logice świata wylosowanych uprzednio zdarzeń (w sumie zapomniałem, że o jednym takim aspekcie już pisałeś: powolne wyjałowienie fortu z najemników:)

Dziękuję za wyjaśnienia, zwłaszcza ten wylosowany motyw dotyczący Ryliti nieco inaczej stawia pewne kwestie.

Kwestia zaskoczenia na poziomie 1-2 na k6. Jak rozumiem, modyfikujesz tą szansę biorąc pod uwagę nastawienie drużyny (np. podejrzewają, że tuż przed świtem coś nadejdzie), kwalifikacje jej członków (trudniej zaskoczyć doświadczonego leśnika w głuszy)? 30% szansa zaskoczenia wydaje mi się jednak bardzo duża w takich sytuacjach, gdy gracze deklarują dużą czujność uzasadnioną warunkami (wrogi teren, częste starcia, pilnujący sam nie robi hałasu, a napastnicy musza jednak podejść, pilnujący jest człowiekiem obytym z lasem itd. itp).

Dhil Morgan pisze...

Gracze opisują jakoś zakładanie obozowisk, kombinują z tym aspektem? Nie wiem, starają się wyszukać dogodne miejsce, gdzie można podejść cicho tylko z jakiejś strony (mocne zakrzaczenie, gęstwina jeżyn – btw mega skuteczny żywopłot, polecam sprawdzić w lesie ), „fortyfikują się” jakoś (stosy galę, jakieś potykacze z linek), stawiają „fałszywe” puste namioty z latarnią w środku na wabia, a sami śpią nieco dalej? Podpowiedz im niech w psa zainwestują na te wyprawy, będzie ich trudniej podejść.

Z tym zaskoczeniem w całej rundzie mam problem, który jest pochodną strasznie długiej tury (1 minuta, która moim zdaniem wiele rzeczy po prostu spłaszcza). Zgadzam się, że przy takim ujęciu walka to nie jest jeden cios, a raczej serie zmagań (kilka, kilkanaście złożeń, ciosy niecelne, uniki czy inne serie manewrów). Stąd wiedza kto pierwszy zadaje cios nie jest istotna, a decyzja o usunięciu inicjatywy dla mnie zrozumiała. Mam jednak wrażenie, że przy takim podejściu zaskoczenie też gdzieś się w tej jednej minucie rozpływa, ponieważ siłą rzeczy stanowi tylko jakąś jej cześć. Bardzo bym tu widział jakieś minus do trafienia przez gracza (ew. plus dla napastnika), a nie wyłączenie z walki na całą minutę. Z tą minutą też mam taki problem, że utrudnia wprowadzeni jakichś szybkich akcji, które też przecież mogą mieć miejsce. Jedne gracz może zmagać się z wrogiem minutę, ale inny może pierwszym dynamicznym i szczęśliwym ciosem rozpłatać wroga (super rzut, wróg pełna padaka na kości - powiedzmy max 10 sekundowe starcie) i ruszyć dalej … i co wtedy – przyznać mu kolejne ataki (ale jak teraz to dlaczego miałoby nie stać się to regułą?), uznać że prze kolejne 50 tylko się przemieszcza (nawet do kumpla walczącego tuż obok) o ogarnia pole bitwy wzrokiem, przyznać towarzyszowi obok +1 a walczącemu mu wrogowi -1, z powodu pomocy (ponownie, wobec tego dlaczego nie miałoby to być regułą)? Minuta mi się wydaje mało elastyczna.

Co do walki to absolutnie nie chciałbym sumulacjonizmu, ale jednak DnD (praktycznie każda edycja) to walka z pancerzem wroga a nie z jego powiedzmy „sillem w mieczu”. To jest jednak założenie systemowe, a nie Wasz wymysł: trafienie utrudnia tylko zbroja, ale lepszego wojownika pokonać trudniej nie dlatego, że będąc słabym go nie trafię (tzn. sparuje wszystkie moje ciosy) tylko dlatego, że ma lepsza zbroję i więcej hp. Mnie się to nigdy nie podobało (choć z grania w DdnD 2 czerpałem masę frajdy), wole jednak takie ujęcie, gdzie słaby ma małe szanse trafienia dobrego a zbroja to tylko ew. pomniejszanie obrażeń.

Podobało mi się natomiast jak stosowałeś graczom, w którejś z poprzednich sesji dodatkowe bonusy za walkę w szyku, co fanie oddawało przewagę walki zorganizowanej grupy nad atakującymi bez szczególnej taktyki napastnikami.

Shockwave pisze...

OD&D wiele rzeczy upraszcza w zgodzie z ideą, że szczegółowe systemy rozliczania sytuacji są tak naprawdę zbędne. Spójrz - gra idzie im świetnie od dłuższego czasu i nikt nie potrzebował skomplikowanych reguł inicjatywy, lokacji trafienia, ochrony pancerza na każdej części ciała, różnych kości obrażeń dla każdej broni, testów percepcji przy zaskoczeniu, etc. To jest właśnie siłą tej gry, gdy zaczynasz rozumieć, że te symulacyjno-realistyczne pierdy są całkowicie zbędne do dobrej zabawy. Dlatego nawet walka wręcz zadaje poważne, zdolne zabić k6 obrażeń, bo to nie jest byle bójka w karczmie, ale prawdziwa rąbanina na śmierć i życie. Gra jest lekka, sędzia ma prawo i obowiązek wprowadzać houserule - np. przy atakowaniu gołymi rękami uzbrojonego przeciwnika, dałbym uzbrojonemu pierwszy rzut w każdej turze. W końcu ma szansę dźgnąć frajera bez broni, zanim ten położy na nim rękę. Inny sędzia pozwoli uzbrojonemu rzucać 2k6 na obrażenia i wybrać wyższy wynik, jeszcze inny oleje wszystko i w duchu absolutnej pulpy pozwoli rzucać tak jak stoi w podręczniku - bo bohaterowie to kozaki, co gołymi łapami mogą napierdalać orki w ciężkich kolczugach i z jataganami w łapach.

Szybkie akcje i ataki wielokrotne masz w przypadku Fighting-Menów i normali - F-M atakuje tyle razy, ile ma Hit Dice, do jednego z ataków może dodać bonus z HD (czyli mając 5+1 HD atakuje pięć razy z bonusem +1 do jednego z ataków). Prawdziwe potwory i BNi klasowi nie są normalsami, więc nie załatwisz ich przypadkowym jednym, szybkim ciosem.

Podobnie z HP i zbroją jako wyznacznikami zajebistości wojownika. Zauważ, że to właśnie HP są w dużej mierze skillem w mieczu danego mobka, bo oznaczają ile tur wytrwa w walce. Drugim statem jest ukryty Attack Bonus, a wagę Armor Class można sobie tłumaczyć tym, że to nie jest gra o pojedynkach mano a mano, ale masowej walce na śmierć i życie - a w takiej sytuacji nie ma większej mowy o fintach, unikach, zwodach i innych bezużytecznych ciulstwach, liczy się kto mocniej przypieprzy i kto ma twardszą zbroję. Myśl raczej w kategorii napierdalających się szeregów zbrojnych, a nie chcącego pokazać kozackie ruchy, samotnego szermierza-idioty.

Co do reszty - zapewne podsunąłeś graczom Roberta kilka zajebistych pomysłów na pokrzyżowanie szyków mobkom atakującym obozowisko. Choć domyślam się, że pies może nie raz wprowadzić ich w kłopoty, gdy będą próbowali po angielsku zniknąć ze sceny, huehuehue.

Robert pisze...

@Dhil

Zaskoczenie: postacie z backgroundem leśnika/trapera/myśliwego mają bonus +1 w głuszy.

Fortyfikacje: dokładne opisy obozowisk były na początku kampanii, w czym celował zwłaszcza jeden z graczy. Wychodzi on z założenia, że przezorny zawsze ubezpieczony i stara się zmaksymalizować szanse przeżycia (w pełni go rozumiem). Dużo czasu schodziło na te czynności, co miało sens, gdy przygoda ograniczała się do trwającego 2-3 dni wypadu na rekonesans blisko rzeki, a spotkań (=potencjalnej walki) było 2x więcej. Gdy zmieniła się częstotliwość spotykania "Wandering Monsters" i rozpoczęły się trwające 2-3 tygodnie ekspedycje w głąb puszczy, straciło to rację bytu. Szkoda czasu po prostu. Zakładamy, że drużyna zawsze wyszukuje najlepsze możliwe miejsce na nocleg. Rozkładają metalowe potrzaski wokół obozu (przy 1/d6 unieruchamiają przeciwnika, czasem jakaś zwierzyna się złapie przez noc = bonusowe racje!). Poczytaj sobie podlinkowane wyżej opisy - tam właśnie masz przykłady z fortyfikowaniem obozowiska. Na budowę umocnień potrzeba jednak czasu. Na początku przyzwalałem na wykopanie okopu, usypanie szańca i postawienie jakiegoś ogrodzenia, ale z czasem dowaliłem za to karę do ruchu (logiczne). PC bardzo prędko zaczęli spać po prostu na glebie, a fortyfikacje wnoszą dopiero wtedy, gdy chcą się gdzieś zatrzymać na dłużej.

Mechanicznie fortyfikacje nie dają bonusu do czujności PC, ale karę do morale (reakcji) potencjalnych przeciwników. Jeśli mimo wszystko nastąpi atak, na ogół w pierwszej rundzie przyznaję PC +1 to-hit w rundzie, w której pokonywane są przeszkody. Co do żaboludów, to warto jednak pamiętać, że potrafią oni skakać na 9 m do przodu i 4,5 m w górę ;-)

Pomysł z psem pojawił się już dawno temu, ale miał to być specjalny, wytresowany pies, a że treser kosztuje, gracz zrezygnował.

To-hit to nie tyle trafienie, co zadanie obrażeń. Przecież "pudło" nie oznacza, że, machając mieczem przez minutę (a nawet 10 sekund), nie trafiłem typa, który stoi metr ode mnie! Cios ześlizgnął się po zbroi, został sparowany, zablokowany tarczą, przeciwnik uniknął. Nie ma siły - część ciosów dosięgnie ciała przeciwnika, pytanie tylko, z jakim skutkiem. Stąd rzuca się przeciwko zbroi. Słaby zawsze ma szansę zranić silnego, 20% szans (HD 1 vs AC 2 trafia na 17+) to całkiem sporo. Jak komuś przeszkadza, że F-M na 2. i 3. poziomie ma taką samą szansę trafienia jak na 1. (albo jak N-M), to niech się bawi w THAC0, "Target 20" i inne takie. Warto jednak pamiętać o multi-ataku F-M na kategorię N-M (ja to rozumiem jako przebijanie się przez tłum słabszych przeciwników, jak to niejednokrotnie czynił Conan).

O tym braku ataku w pierwszej rundzie po zaskoczeniu pomyślę. W Vol. III jest sugestia, że możliwe są nawet 2 wolne ataki (stąd "zaskoczenie" i "kompletne zaskoczenie", o których doczytać można w Suplemencie III), ale może to rzeczywiście przegięcie. Zastanowię się.

Co do walki w szyku (mur z tarcz), to już dawno tego nie było. Dawniej służyło to jako maszynka do mielenia Piktów. Bardzo szedłem wówczas graczom na rękę - kolejne szeregi szarżowały na taką formację całkowicie bezmyślnie. Bez przesady - są dzicy, ale nie są na poziomie ameby. Przecież najpewniej otoczyliby śmiałków i wystrzelali z łuków. Zasadę tę przejąłem z Arduin, ale zapomniałem, że tam obok bonusu do obrony jest też minus do ataku, a taktykę stosuje się w podziemiach, gdzie wojownicy mają chronione flanki (ta drobna uwaga jakoś mi umknęła).

Ojciec Kanonik pisze...

QShockwave

Warhammer jest jak Pan Dariusz Kwiecień - był, jest i będzie wspaniały, wbrew negatorom i klikaczom zamonitorowym ;)

Dhil Morgan pisze...

Panowie

Te idee są mi znane i mnie nie zniechęcają, od dłuższego czasu przymierzam się do powrotu do RPG i chciałbym spróbować właśnie takiego sandboxa w oparciu o stary sposób grania. Wybór padł na Swords and Wizardry, zerkałem na 3 Brązowe Książeczki, ale nie będę grał na tych zasadach ponieważ miałem tylko, wstyd przyznać, pirackie skany i stwierdziłem, że nie chcę tak działać :)

Poza tym, o ile same idee mogą być bardzo świeże dla wielu graczy, którzy grali tylko w późniejsze erpegi (choć ja po prostu widzę w tym wiele rzeczy, które sam stosowałem nieświadomie jak z kuzynem sami wymyślaliśmy RPG po artykułach Ciesielskiego w Razem: brak odgórnych założeń scenariusza, w miarę swobodne chodzenie po mapie, proste zasady opierane o logikę, bardzo duża śmiertelność itd. Jestem pewnie w miarę unikatowym przypadkiem erpegowaca, który grał przed Magią i Mieczem, a nie był wprowadzony w ten przez kogoś kto gry znał. Po prostu wykombinowaliśmy czytając artykuły jak to m/w wygląda) to edytorsko widać w tych pozycjach mocne ułomności. Ułożenie wielu rzeczy jest mało przejrzyste i czytelne, miejscami jest tam trochę taki strumień świadomości. Stąd wybór padł na S&W, stąd też podglądam co się u Roberta sprawdza i co można zapożyczyć :)

Dodam, że planuję sobie stosowac tabelki ułomności/zdolności z Kryształów Czasu (zdroworozsądkowe dostosowywane) oraz tabelę zawodów jako background dla postaci (także KC). Będą trzy proste rzuty i jak sądzę masa ciekawych punktów wyjścia i informacji. Mam akurat pod ręką Mim nr 4 :)

Co do walki: zasadę multiataków znam (porównanie do conanowskiego wycinania mobów bardzo dobre, i ja tak to odbieram), mnie chodziło bardziej o coś innego. Dobry kapłan też może przecież zarąbać kogoś jednym, szybkim ciosem i chcieć coś zrobić jeszcze przez te przysłowiowe 40 pozostałych sekund. Nie wszystkie walki muszą trwać przecież minutę. System krótszych tur, który wszak nie wyklucza dłuższych starć trwających kilka tur, wydaje się w wielu przypadkach elastyczniejszy. Dlatego w ogóle zastanawiam się, czy tej tury nie traktować bardzo umownie w ogóle nie podkreślając czasu jej trwania.

Doskonale też rozumiem, że brak to hit nie musi oznaczać brak trafienia przeciwnika, tylko np. cios nieskuteczny (zwłaszcza jak rzut jest w zakresie, w którym bez zbroi czy tarczy bohater byłby trafiony skutecznie). Jasne jest dla mnie także, że trafienie i rzut na obrażenia wcale nie muszą oznaczać pojedyncze ciosu tylko możliwość interpretacji jako sekwencji celnych uderzeń. Jeden rzut na trafienie nie obrazuje też zazwyczaj jednego machnięcia mieczem tylko jest raczej finałem całego ciągu zdarzeń począwszy od przyjęcia pozycji, manewrowaniu i próbach skutecznego uderzenia.

Nieco gorzej to przełożyć na strzelanie, stąd zapewne wskazanie dla łuków możliwości oddania dwóch ataków w rundzie, co sprawia że stają się one potencjalnie morderczą bronią. Cały czas jednak widzę tu problem tej rozciągniętej tury. Dwa strzały wobec jednej (typowo) szansy trafienia HtH to dużo, z drugiej jednak strony nawet przeciętny łucznik strzelając nieatakowany jest w stanie w minutę oddać wiele więcej strzałów. Tutaj już tłumaczenie, że jest to jednak sekwencja np. 6 strzałów (co przejdzie w HTH), a tylko dwa mają szanse trafienia jest bardzo sztuczna.

Dhil Morgan pisze...

Wydaje mi się, że kierując się zdrowym rozsądkiem, sporo jakoś przy tym trzeba grzebać, w zasadzie oddzielnie dla każdej sytuacji – inaczej widzę to strzelanie w takiej walce w nocy po napadzie na obóz, inaczej w sytuacji atakowania dojrzanych z kilkudziesięciu metrów przeciwników, jeszcze inaczej w przypadku wrogów szturmujących np. moją wieże (gdzie mam pewność, że w minutę nikt do mnie nie dojdzie i mogę walić ile wlezie). Stąd tutaj obawa o przeradzanie się tego dostosowywania w zbytnia arbitralność lub chaos. Nie dałbym strzelić dwa razy do wroga, który stał 3 metry ode mnie i ruszył do ataku. Z drugiej strony przy strzelaniu z wieży w przebiegające w pobliżu orki dałby pewnie i ze 4 strzały.

Taka interpretacja HP mi się niespecjalnie jednak podoba (czytałem także na tym forum i to o czym myślał Robert i propozycje Ojca Kannonika). Zgadzam się, że HP to nie jest 1 do 1 żywotność, przełożenie HP (formalnie ilość kostek, ale powiązanie z hp jednak jest) na ilość ataków również wskazuje, że tak by to trzeba czytać. Tym niemniej mi to nie leży. Obracałem to w głowie wiele razy, próbując różnych pomysłów, ale to już raczej pisanie systemu na nowo.

Gdzieś bym chciał odszukać ten złoty środek - pewnie to jednak wszystko wyjdzie w praniu, także w oparciu o oczekiwania ekipy.

@Robert
a nie próbowaliście np. kary do zaskoczenia dla atakujących za dobrze zabezpieczony obóz (ew. nawet prawa do przerzutu kości przy wylosowaniu zaskoczenia)?

Skoczne te żaby strasznie 

Shockwave pisze...

@Dhil Morgan
Jak już pisałem jest założone i oczekiwane, że jako sędzia będziesz wprowadzał do rozgrywki zmiany. Choćby przykład z łukami - możesz zarządzić, że łucznicy na murach mają x strzałów zanim przeciwnicy dolecą, ukryją się w lesie, bądź zbiegną poza zasięg łuku. Klasycznie wyglądało to tak, że obrońcy mieli czas na jedną salwę, zanim moby wpadły w pierwszy szereg fighterów. W OD&D (można kupić PDFy za 10$ na DriveThru jeśli nie chcesz korzystać z pirackich kopii) nie ma kilku salw w turze, łuki za to mają większą szansę trafienia - +2 na bliskim zasięgu, +1 na średnim, dlatego uważałbym z dodatkowym pakowaniem walki strzeleckiej.

Mało kto pilnuje ściśle tej minutowej rundy walki, jest to jak najbardziej płynne. Atak BG, który od razu położył przeciwnika i jednoczesne pudło BNa możesz zinterpretować jako taki szybki cios, ukradkowy atak (bohater zarąbał moba zanim ten w ogóle wyciągnął broń, etc.).

Rozgrywka w stare gry jest często mocno abstrakcyjna i niejednokrotnie trzeba złamać swoje przyzwyczajenia i odruchy, żeby to rozegrać.Mnie na przykład kiedyś w ogóle nie pasowało to, że wszystko zadaje k6 obrażeń - halabarda jest tak samo niebezpieczna jak tulipan z glinianej butelki po piwie. Dzisiaj wkurwia mnie niemożebnie większość tabel w fantaziakach, które dają wszystkim broniom ręcznym różne rodzaje kości obrażeń. Więc podejdź na spokojnie, chowając chwilowo swoje wątpliwości do kosza, i spróbuj gry takiej, jaką jest. Być może się zdziwisz i łykniesz to jak młody pelikan, jeśli nie, to na bazie kilku, kilkunastu sesji będziesz miał solidną podstawę do zmian. Czasami teoretyzowanie przed grą to najgorsza rzecz, którą możesz zrobić.

Robert pisze...

@Shockwave

W WFRP grałem i mistrzowałem w latach 1999-2005, 2009-2010 i 2013-2016. Tylko w tym ostatnim okresie poprowadziłem 105 sesji, więc rozumiesz chyba, że mam dość ;]

@Dhil

A to szacun, bo ja byłem wprowadzany w hobby przez warhammerowców-mimowców. Jestem staroszkolnym neofitą :]

PDF-y z 3LBB można kupić już za 10$:
http://www.dmsguild.com/product/28306/ODD-Dungeons--Dragons-Original-Edition-0e?it=1&filters=45471_45381

Jeśli chodzi o retroklony, to dużo bardziej niż S&W podeszło mi Delving Deeper. Pewnie bym to prowadził, gdybym nie zakupił OD&D.

Stosuję tabelę zawodów z AD&D 2E (pewnie z czasem ją przerobię), ale gdy nie mam jej akurat pod ręką, to gracz zmyśla background postaci na poczekaniu.

HD a HP. Na Inspiracjach dużo o tym napisano. Nie ma dnia, żebym się nad tym nie zastanawiał. Jednak na obecną chwilę uważam, że abstrakcyjna wartość bojowa postaci to właśnie HD, a HP, choć wyprowadzane z HD, to jednak coś zbliżonego do żywotności / punktów życia. Opieram się przy tym na analizie heurystycznej samych 3LBB. W mojej kampanii HP są przerzucane co poziom, więc nigdy nie ma ich zbyt dużo (wg Dragons at Dawn w kampanii Arnesona F-M na poziomach 1-3 miał niezmiennie 7 HP). Traci się je nie tylko w walkach (rany), ale i przy upadkach, poparzeniach, ze zmęczenia, głodu itd.

Gdybym miał uznać HP za czystą abstrakcję, to trzeba by odwołać się do zasad z Greyhawk i wszystkich późniejszych edycji, czyli po 1 - HP kumulowane co poziom, po 2 - większe zróżnicowanie między klasami (logiczne, że wojownik powinien mieć dużo więcej od maga).

Jeśli chodzi o długość rundy / tury, to nigdy nie pilnuję tego z zegarkiem w ręku. Wszyscy mają w pamięci, że rzut nie odpowiada pojedynczemu machnięciu mieczem - i wystarczy.

Robert pisze...

Odnośnie broni strzeleckiej to rzeczywiście trochę się rozjeżdża ta 1-minutowa runda. U mnie 1 test to-hit = 1 strzał / rzut. Stosuję 2 strzały z łuku w rundzie (za CHAINMAIL i AD&D) i uwzględniam modyfikatory z dystansu +2/+1/0 zgodnie z 3LBB (w klasycznym D&D +1/0/-1, w AD&D 0/-2/-5). W rękach zręcznej postaci (DEX 13+) łuk staje się więc naprawdę morderczą bronią, zresztą zgodnie z realiami historycznymi. Wprawny łucznik mógł wypuścić średnio 5-6 strzał na minutę, o ile mnie pamięć nie myli.

W praktyce wygląda to tak, że PC puszczają salwę czy dwie, zwiewają na tyły, gdzie łapią za broń i tarcze, i rzucają się do walki wręcz.

Myślałem o paru różnych możliwościach. Np. coś na kształt celowania: gracz na początku rundy decyduje, czy woli 2 strzały bez ww. modyfikatorów, czy jeden z modyfikatorami. Inna ewentualność: zastosowanie zasady multiataku do walki dystansowej (tyle strzałów, ile poziomów - w CHAINMAIL jest coś takiego). Można też zawsze kazać graczowi odpisać losową liczbę strzał, ale to już kompletna abstrakcja :)

Pole do popisu dla sędziego stwarzają też zasady dotyczące strzelania w grupę walczących. U mnie początkowo gracz przerzucał niezdany test - jeśli za drugim razem było pudło, strzał przepadał. Teraz stosuję przepisy z AD&D 2E, które są jednak dość hardkorowe, zob. http://bialylew.blogspot.com/2016/08/pustkowie-piktow-tragedia-magika.html