27 sierpnia 2016

Pustkowie Piktów – Pożegnanie Malwiny

Foto: Robert
Bardzo długa sesja z drugą ekipą skutkuje gruntownym zbadaniem całkiem sporego wycinka puszczy w górnym biegu Czarnej Rzeki. Są ruiny, są zgony.


PC
Malwina (AŁ) - b. piratka rzeczna (F-W 1)
Cedrik (RL) - b. cyngiel mafii (F-M 1)
Oktawian (MT) - leśnik (F-M 1)

NPC
Malkolm z Cymmerii - weteran (F-M 1)
Hektor - najemnik (N-M)
Klaudian - najemnik (N-M)
Licyniusz - leśnik (N-M)
Krassus - leśnik (N-M)

Przez ponad 100 dni Malwina i Cedrik nie wyruszali na wyprawy. Od października do marca trudnili się przyziemnymi zajęciami, aby zarobić na kąt w karczmie i miskę polewki. W tym czasie przez pogranicze przewaliła się fala awanturników, którzy wyprawiali się w poszukiwaniu sławy i łupów za Rzekę Gromu lub w górę jej biegu. Ruszali, eksplorowali, ginęli. Dzięki nim jednak okolica stała się bezpieczniejsza – śmiałkowie zlikwidowali wszystkie grupy bandytów napadające na okolicznych traktach. Minęła zima. Po równonocy wiosennej Malwina, Cedrik i ich nowo poznany towarzysz Oktawian uznali, że czas ruszać. Za ostatnie zaskórniaki zaciągnęli dwóch wojaków, uzupełnili racje i przeprawili się na drugi brzeg. Ich celem była położona kilka dni drogi na zachód Czarna Rzeka. Gubernator w dalszym ciągu oferował niezłą sumkę za mapowanie obszarów położonych w górnym jej biegu.

Ruszyli. Dzięki mapie pewnie zmierzali przed siebie. Rozpoczął się sezon deszczowy, stosunkowo często zatem ulewa zamieniała las w bagno, utrudniając marsz i spowalniając ruch. W nocy coś dużego kręciło się wokół obozu, ale nie zaatakowało. Drugiego dnia Oktawian wypatrzył kopiec owadów, a konkretniej – skolopendr. Chcieli go wyminąć, ale najwidoczniej rozdrażnili czymś owady, bo 4 z nich ruszyły w stronę drużyny. Śmiałkowie postanowili spróbować szczęścia, jednak po minucie zrozumieli swój błąd. Udało się ranić jednego robaka, ale Hektor został poważnie ranny, a Klaudian zginął... Rzucili się do ucieczki. Robactwo nie goniło ich, pożerając biednego najmitę. Przewiązali rany Hektora, wypoczęli, odzyskali orientację w terenie i podążyli dalej.

Początek wyprawy był zatem osobliwie nieprzyjazny. Dostrzeli kilkunastu Piktów, ale obie grupy wycofały się bez walki. Dotarli wreszcie nad Czarną Rzekę i rozbili obóz. W nocy zostali zaatakowani przez 6 żywych trupów – trochę już nadgniłe zwłoki piktyjskich wojowników. Cedrik i Oktawian, korzystając ze swojej przewagi, jaką dawała im lekka zbroja i szybkość (MV 12) nad ociężałymi ożywionymi zwłokami (MV 6), mądrze cofali się, zasypując umarlaków gradem pocisków. Zaspana Malwina wdziewała w pośpiechu kirys, zasłonili ją Malkolm z Hektorem. W końcu wybito wszystkich truposzy, a ich ciała poćwiartowano i wrzucono do rzeki.

Następnego dnia poświęcili na przygotowania do wyprawy. Oktawian polował, Malwina łowiła ryby na wędkę, zaś Cedrik rozstawił sidła, a następnie z najmitami wziął się do budowy tratwy. Mijał tydzień. Widzieli w lesie skolopendry, panterę i tygrysa szablozębnego, ale szczęśliwie udało się uniknąć bliższego spotkania. Wypoczęli, po czym zapakowali się na tratwę i popłynęli w górę rzeki.

W trakcie całego dnia wodnej podróży niewiele się wydarzyło, ale odkryli dwie odnogi rzeki, odchodzące wpierw w stronę wzgórz, a następnie gór. Gdy główny nurt skręcił na północny zachód (wbrew temu, co mówili Piktowie), postanowili zatrzymać się i zejść na ląd. W nocy do obozowiska podeszło 2 wędrowców. Okazało się, że byli to leśnicy, którzy wędrują po Puszczy Piktyjskiej. Malwina i Cedrik rozpoznali znajome twarze – spotkali ich już podczas wyprawy po meteoryt. Oktawian zaproponował połączenie sił, na co leśnicy bardzo chętnie przystali. Cedrik dostrzegł, że obaj mają jakieś dziwne wisiory, ale zapytani o nie odmówili bliższych wyjaśnień.

Następnego dnia od rana poszukiwacze przygód rozpoczęli mapowanie obszaru. Gdy zakończyli eksplorację, zapakowali się na tratwę, spłynęli parę kilometrów w dół rzeki i następnego ranka powtórzyli procedurę. Tak zszedł im tydzień, w trakcie którego udało im się bliżej zbadać Czarną Rzekę na odcinku o długości ok. 20 mil.

W tym czasie miało miejsce wiele zdarzeń. Wyminęli kilka wielkich mrówek. W zabagnionych widłach rzeki i jej bezimiennego dopływu (którego źródło bije najpewniej w górach na północnym wschodzie) odkryli kamienną budowlę. Wysoki na kilkanaście metrów zmurszały ziggurat wznosił się tajemniczo pośród nadrzecznych moczarów. Malkolm zapalił się do eksploracji ruin, Hektor natomiast kompletnie się załamał. Licyniusz i Krassus doradzali, aby zostawić to miejsce w spokoju. Spoczywa tam ukryte od wieków zło. Śmiałkowie postanowili posłuchać rady nowych kompanów i powrócić tu kiedyś w większej liczbie.

Dalej na południe odkryto prastary kurhan, a także kamienny krąg. Ponieważ żywność topniała, Oktawian wraz z Licyniuszem i Krassusem wybrali się na polowanie. Ubili jelonka (strzały zaczynały się już kończyć), gdy wtem spostrzegli grupkę 5 niepozornych ludzików o ciemnej skórze, z kościanymi ozdobami w nosach i bez zębów na przedzie. Liliputy! Oktawian pomachał do nich przyjaźnie, ci coś odwrzasnęli. Wtem śmiałek zorientował się, że Licyniusz i Krasus uciekają. Pobiegł za nimi. Po przebiegnięciu paru mil (zgubili ewentualną pogoń) dowiedział się, że liliputy to ludożercy, którzy posługują się zdradziecką bronią – dmuchawką. Udało im się zwiać, ale zgubili orientację, a na domiar złego przepadła ubita zwierzyna.

Tymczasem reszta, zaniepokojona, że grupa łowców nie wróciła do obozu, postanowiła na nich zaczekać. W nocy Malwina coś usłyszała w krzakach. Prędko zbudziła resztę. W samą porę, bo na polanę wlazł wielki pająk. Awanturnica złapała żagiew z ogniska i cisnęła w potwora, trochę go nadpalając. Pająk wpadł w amok i ruszył na Malwinę. Ciosy drużynników szybko rozsiekały stwora, ale dzielna piratka została ugryziona.

Zmarła w nocy.

Nad ranem Cedrik wraz z najmitami odkryli, że ich towarzyszka skonała od trucizny. Oddali jej ciało rzece. Pod wieczór do obozu dotarli wreszcie Oktawian i leśnicy. Ruszyli dalej, odkrywając kolejny kamienny krąg. Wyminęli panterę. Żywności i strzał było coraz mniej, w sidła łapała się czasem jakaś drobna zwierzyna, ale nie starczało to na długo. Natrafili na gargantuiczne, poskręcane drzewo z wieloma dziuplami. Wyglądało nienaturalnie i złowieszczo, więc wycofali się. Oktawian potknął się o coś w trawie. Rozgarnął liście i gałęzie, odsłaniając czaszkę wielkiego gada. Może smoka? Wyłamał 19 ocalałych kłów i zapakował do plecaka.

Mijał drugi tydzień wyprawy. Wypoczęli i ruszyli z powrotem. Dopłynęli do punktu wyjścia, zeszli na ląd, ukryli tratwę i rozpoczęli marsz na wschód w stronę Novum Castrum III.

Szło całkiem dobrze. Była piękna pogoda, już za połową kwietnia, więc puszcza poczęła budzić się do życia i zakwitać. Wtem! Na polanie wpakowali się na 5 wielkich wilków. Bestie zawyły i skoczyły w stronę grupy. Cedrik zaczął uciekać. Oktawian, Krassus i Licyniusz napięli łuki, ale w nerwach puścili strzały wysoko ponad wilczymi łbami. Zapewne dopadłyby niefortunnych łuczników, gdyby na drodze watahy nie stanęli dzielni Malkolm i Hektor. Wilki opadły ich i rozerwały na strzępy. Krassus i Licyniusz zwiali w krzaki, podczas gdy Oktawian wspiął się na drzewo, ścigany przez dzikie zwierzęta. Tu zaczekał, aż odejdą. Został sam. Przespał się na drzewie. Narzuciwszy forsowne tempo, dotarł do łodzi i popłynął do fortu.

Tymczasem Cedrik opamiętał się w ucieczce, ale zgubił orientację, a chmury zasnuwały niebo. Poszedł przed siebie, aż dotarł do znanego sobie punktu orientacyjnego – kamiennego kręgu. Miał kopię mapy, więc raz złapawszy azymut, dotarł po paru dniach do fortu, żywiąc się złapanymi w sidła wiewiórkami i królikami. Wreszcie i jemu udało się wrócić. Ostatnie pieniądze wcisnął rybakom, którzy go uratowali. W forcie spotkał Oktawiana, który lizał się z ran (wilki trochę go pogryzły). Licyniusz i Krassus nie powrócili.

Po paru dniach wyruszyli do Scandavii. Tam przekazali dokumentację kartograficzną na ręce gubernatora, odbierając sowitą zapłatę: po 350 złotych monet na głowę. Oktawian popytał tu i tam, i dostał adres czarnoksiężnika Maziriana. Odnalazł go i sprzedał mu zęby smoka za... 600 złotych monet! Nigdy w życiu nie widział takich pieniędzy. Podzielił się uczciwie z Cedrikiem. Gdy opijali sukces w karczmie, poznali pewną dziewoję, która poszukiwała na pograniczu swojej starszej siostry imieniem Malwina...

9 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

1) Pigmeje w oryginalnym RQ też nieźle potrafią dać do pieca, zwłaszcza jeźdźcy jelonków Impala. 2-3 i pozamiatane ;)

2) U Malwiny save or die?

Robert pisze...

1) Muszę bardziej rozpoznać uniwersum RuneQuesta. Do tej pory głównie mechanika mnie interesowała (rozważałem prowadzenie BRP, ale OD&D wygrało). Co czytać poza podstawką?

2) tak, jad tego pająka był zabójczy (mocniejsza bestia niż te, o których pisałem w poprzedniej notce). Niestety, nie mieli żadnego antidotum. Szkoda, bo może byłby awans na wyśniony drugi poziom :(

Ojciec Kanonik pisze...

Podstawa: Cults of Prax, Cults of Terror.
Z modułów: Apple Lane, Snake Pit Hollow.

A z lat 80-tych: Pavis, Big Rubble oraz Griffin Mountain (tą trójcą zmiażdżyli w pewnym momencie TSR, niestety na krótko)

W sumie stuffu do RQ II nie ma wiele, większość przydatna (ta z Chaosium i ta od Judges Guild), ale seria o Kultach to podstawa, bo daje masę info o settingu. Dochodzą jeszcze artykuły z pierwszych nr zinu Different Worlds oraz Hero, ale z tym ostatnim trzeba uważać, bo to stuff pisany pod skaszaniony RQ III i na zamówienie / pod dyktat Avalon Hill.

Robert pisze...

Dzięki. Będę musiał poczytać. Pewnie nigdy nie poprowadzę, bo wątpię, aby graczom chciało się wkuwać detale dotyczące nowego, bogatego uniwersum, a nikogo nie chcę przymuszać. Jednak intryguje mnie setting wyrosły ze studiów akademickich nad religią. Swego czasu sporo czytałem o wierzeniach (Eliade, Dumezil itd.), dość dobrze orientuję się w mitologiach narodów indoeuropejskich. Sam wplatam do swoich kampanii elementy wyniesione z własnych badań mediewistycznych. Choć w Hyborii widać to w mniejszym stopniu niż w WFRP, gdzie PC wędrowali de facto po średniowiecznym Śląsku :-)

Ojciec Kanonik pisze...

W którym średniowiecznym Śląsku - uważaj :> A seerio - Stafford to bezpośredni uczeń Campbella, szkoła religioznawstwa komparatywnego. Polecam. W połowie XX facet zamiótł stare religioznawstwo.

Robert pisze...

Campbella będę musiał kiedyś nadrobić. A zajmowałem się późnym średniowieczem (XIII-XV w.), więc siłą rzeczy z tego było najwięcej. Oczywiście, pisząc Śląsk, mam na myśli ten prawdziwy, a nie Opolszczyznę ;-)

Oel pisze...

@Robert
Tak nie całkiem a propos Campbella i Dumezila. Pewnie masz już swoje tabelki na losowy background postaci, ale może zechcesz looknąć:
https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=sites&srcid=ZGVmYXVsdGRvbWFpbnxoaWxsY2FudG9uZG93bmxvYWRzfGd4OjQ5MzQyYmIzNGQ4NWMwMWQ
To od gościa, który prowadzi blog hillcantons.blogspot.ch

Robert pisze...

Dzięki, z jakiego to systemu?

U mnie wygląda to tak:

1. Background jest losowany na podstawie tabeli zawodów z AD&D 2E. Na przyszłość trzeba będzie uzupełnić ją o parę pozycji, np. medyka, zielarza, ślusarza itp.

2. Umiejętności nie stosuję. Zdaję się na background zawodowy, wartość cechy i opis czynności przez gracza. Na ogół wygląda to tak, że postać o danym zawodzie coś tam wie / umie / potrafi. Jak dotąd miałem problemy tylko z jazdą konną, pływaniem, tropieniem i czytaniem.

3. Zalety i wady - nie stosuję żadnych dodatkowych zasad. Wysoka / niska cecha, zwłaszcza wartości skrajne (3-6 i 15-18) to wada lub zaleta sama w sobie. Gracz musi wymyślić, jak to zgrabnie połączyć, np. niską INT z wysoką WIS, STR z CON itd. Jeśli już czegoś mi brakuje, to Rozmiaru (jak Size w BRP). Gracze, wraz z masowym wymieraniem kolejnych postaci, rzadko kiedy opisują wygląd nowo wylosowanego śmiałka, jego budowę ciała, cechy szczególne itd. Ponadto w Whitelion jest fajna tabela dziedzictwa (korzeniami tkwiąca chyba w Arduin). Może kiedyś opracuję coś w ten deseń.

4. Pochodzenie - domyślnie PC to Aquilończyk. Odchodzimy od tego tylko na życzenie gracza albo po mojej sugestii. Np. ostatnio zasugerowałem, że chaotyczny M-U, kultysta Seta i łowca niewolników, mógłby pochodzić z Hyperborei. Z kolei postacie o backgroundzie kupców morskich i żeglarzy pochodzą z Argos lub Zingary (Aquilonia nie ma dostępu do morza). Tu zwracam uwagę na wysokość INT, czy poza rodzimym językiem będzie znała hyboryjski (nie zwracam uwagi na dialekty, którymi mówi się w poszczególnych królestwach).
Nie chcę losować miejsca pochodzenia, bo tylko niewielka część spośród mych graczy jest bliżej zapoznana z Erą Hyboryjską. Reszcie wystarczy, że w ogóle gramy - podejrzewam, że nie widzą większej różnicy między obecną kampanią a WFRP, czego dowodzi regularne mylenie Mitry z Myrmydią lub Sigmarem i nazywanie władcy Aquilonii cesarzem. Nie ma sensu przymuszać kogoś do grania Stygijczykiem czy wkuwania różnic między Turanem a Hyrkanią. Wychodzę z założenia, że to ma być zabawa ;-)

Oel pisze...

To było chyba pod AD&D było robione, jeśli mnie pamięć nie myli. Wiem, że grasz w coś innego :) Pojawiają się u Ciebie bardzo rozmaite postacie, myślałem że stosujesz jakąś tabelkę tego rodzaju.

Immersja uczestników zabawy w RPG może się objawiać na dwa sposoby. Albo gracze wczuwają się w swoje postacie, albo wkręcają się w odkrywanie świata przedstawionego. Przy Twoim stylu rozgrywki to pierwsze na dłuższą metę odpada. Czyli musisz rekompensować to przez dawanie frajdy z odkrywania mapy, uruchamianie nowych wątków czy poznawanie świata. I całkiem fajnie to robisz.

U mnie, jak kiedyś grałem w Warhammera, nabycie Galerii Bohaterów wniosło nową jakość. Gracze nie musieli się znać na realiach Starego Świata. Wystarczyło, że wylosowali sobie postacie w oparciu o rozbudowane tabele pełne obcych dla nich, ale klimatycznych nazw i już byli złapani na haczyk. Też miałem wtedy spory przemiał PCtów. Bardzo podoba mi się to również w Travellerze. Znakomicie ułatwia wejście w grę nowym osobom.
Tak mi się przypomniało, przy okazji, nie ważne.