6 sierpnia 2016

Pustkowie Piktów – Tragedia Magika

Drużyna penetruje resztki puszczy po cywilizowanej stronie Rzeki Gromu, a następnie zapuszcza się na ziemie Piktów. Dochodzi do tragedii... 

PC
Robin (MB) – b. szef domu gier z Shamaru (F-M 2)
Klaudiusz (JL) – kapłan Mitry, misjonarz do ziem piktyjskich (C 2)
Pirx (AG) – rzemieślnik z cechu kuśnierzy (F-M 1)
Morfeusz (AN) – młody mag rodem z Argos (M-U 2)
Dorian (JZ) –  kupiec z Argos (F-M 1)

NPC
Baldwin - wojownik (F-M 2)
Cecyl - weteran (F-M 1)
Ronaniusz I - siepacz (N-M)
Snorri - siepacz (N-M)
Nowy - poganiacz mułów (N-M)

1. Śmiałkowie w piątkę wybrali się do chatki na bagnach, gdzie Piktowie mieli zostawić dla nich skóry. I rzeczywiście, znajdowały się tam 4 futra niedźwiedzi.  Zgarnęli skóry, zostawili zakupione wcześniej uzbrojenie. Zostali handlarzami bronią! Na dodatek sprzedają ją Piktom, co jest surowo wzbronione...

2. Następnie postanowili przetrząsnąć do końca las, w którym ostatnio rozbili grupę bandytów. Zatrudnili najemników. Oprócz zaprawionych w bojach Baldwina i Cecyla dołączyli Snorri i Ronaniusz I. Pierwszy to młody chłopak zafascynowany awanturnikami. Od blisko roku brał udział w wyprawach jako tragarz. W międzyczasie Robin przyuczył go trochę do łuku i topora, i wcielił do grupy jako swojego giermka. Ronaniusz I natomiast był kiedyś niewolnikiem. Śp. Ronan Starszy kupił go i wyzwolił (dając imię), po czym mianował zarządcą niewolników na swojej plantacji. Po śmierci śmiałka, który nikomu nie zapisał swych dóbr w testamencie, ziemia przeszła – prawem kaduka – na barona. Ronaniusz został bez grosza przy duszy i dołączył do ekipy.

3. Przebadano wycinek puszczy. Odnaleziono obóz bandytów, ale ci po ostatniej klęsce wynieśli się, wykopując zrabowane skarby z kryjówki. Śmiałkowie musieli obejść się smakiem. W nocy obóz zaatakowały wielkie pająki. Morfeusz uśpił i zatłukł wszystkie 5 maszkaronów.

4. W Scandavii sprzedano shemickiemu kupcowi gruczoły jadowe 2 pająków. Nie udało się znaleźć Maziriana. Moc Morfeusza zauważalnie wzrosła.

5. Drużyna uradziła gruntownie przebadać drugi fragment puszczy po tej stronie rzeki. Tak uczynili. Kilka dni potem byli pewni, że nic tam nie ma. Jednego dnia dostrzegli na polanie wylegującego się tygrysa. Morfeusz spróbował go uśpić, ale zaklęcie nie zadziałało! Wielki kot zjeżył się, ryknął i zaatakował. Udało się go usiec bez strat, w czym udział mieli zwłaszcza Robin i Pirx, ale najbardziej zasłużył się młodziutki Snorri. Skórę z tygrysa wprawnie zdjął kuśnierz Pirx. Sprzedano ją w forcie.

6. Po odpoczynku wyruszyli za rzekę. Za cel obrali wioskę Groma. Wędrowali przez 2 dni. Podczas biwaku do obozowiska podkradła się bestia Gullaha – skrzydlaty małpolud o czerwonych ślepiach i ostrych jak brzytwy szponach. Skoczył na plecy wartującego Morfeusza. Mag próbował spierdalać, ale demon dopadł go i poszarpał. Robin, który również wartował, odpalił od ogniska butelkę z oliwą i cisnął. Trafił. Niestety, nie w demonicznego małpoluda, a w swego towarzysza. Morfeusza ogarnęły płomienie i mag zginął w męczarniach. Robin stawił czoła demonowi, chwilę potem z namiotu wybiegli pozostali. Ciosy Pirxa i Robina zgładziły bestię. Pogrzebali młodego maga i ruszyli w dalszą drogę.

7. Po kolejnych dniach dotarli na miejsce. W wiosce Piktów zostali ugoszczeni przez Groma. Pirx postanowił, że zostanie tu przez jakiś czas i będzie pomagał dzikim wyprawiać skóry. Do grupy dołączył natomiast – w roli przewodnika – członek plemienia imieniem... Sven, syn kolonistów z Gunderlandu. Jego rodzina zginęła, gdy był młody, a wychowali go Piktowie. Jest oczywiście wyznawcą Jhebbal Saga, co doprowadziło do kilku scysji z kapłanem Klaudiuszem.

8. Zdecydowano, aby ruszać prosto na zachód, pod Samotną Górę. Po 3 dniach znaleźli się na pograniczu bagniska, pośród których wznosi się samotny szczyt. Rozbili obóz. Sven stał na warcie, gdy dojrzał 8 par świecących oczu w oddali, a następnie usłyszał plusk. Ryliti nadchodzą! Zbudził pozostałych. Nie było czasu na wkładanie zbroi. Obie grupy runęły na siebie. W zaciętej walce padli wszyscy żaboludzie, jednak nie obyło się bez strat. Snorri skonał z brzuchem rozprutym trójzębem, a Ronaniusz zginął na miejscu, pchnięty w twarz. Pozostali pogrzebali poległych i powrócili – już bez przygód, za to z odrąbanymi żaboludom łbami – do wioski Groma.

OKIEM SĘDZIEGO

  • Cieniem na sesji kładzie się śmierć świeżo upieczonego drugopoziomowego maga. Zaskoczenie zrobiło swoje – Morfeusz nie zdążył rzucić zaklęcia, które najpewniej "wyłączyłoby" małpiszona.
  • Przy rzucie flaszką w walczących wykorzystałem zasadę z AD&D 2E (z powodu podobnych rozmiarów obu związanych walką szansa 50:50, kogo trafi płonący pocisk). To już któraś tego typu sytuacja. Nie wiem, ilu jeszcze PC musi zginąć, aby gracze nauczyli się, że strzelanie / rzucanie w ciżbę nie jest najlepszym pomysłem.
  • Płonący olej zadaje k6 obrażeń przez 2 rundy. Uznałem, że test "to hit" wykonuje się przeciwko AC 9 (zasada przejęta od Mentzera), a oleju w 1 flaszce jest tyle, że starczył na podpalenie jednej tylko postaci.
  • Ceny za skóry dzikich zwierząt za The First Fantasy Campaign Arnesona (np. w przypadku niedźwiedzia 4 GP za 1 HP).


Brak komentarzy: