11 sierpnia 2016

Pustkowie Piktów – W Górę Rzeki

Foto: Robert
Nowa grupa śmiałków wyrusza w górę Rzeki Gromu w poszukiwaniu ruin. Wyprawa stosunkowo krótka, acz dość krwawa.

PC
Wyrhołd (MB) – zbiegły gladiator (F-M 1)
Maka Iver (JL) – wytatuowany zbir (F-M 1)
Donal (AN) – kowal z Gunderlandu (F-M 1)
Shaaron (PG) – syn shemickiego łucznika i aquilońskiej kurwy, brat Aarona (F-M 1)
Anselm (JZ) – leśnik i łucznik z Tauranu (F-M 1)


1. Rozpoczął się styczeń. Minęło dobrze ponad miesiąc, odkąd Robin, Aaron, Klaudiusz i reszta przepadli za Rzeką Gromu. Tymczasem na pogranicze przybyła nowa grupa śmiałków.

2. Postanowili wyruszyć w górę Rzeki Gromu, gdzie jeszcze nikt się nie zapuszczał. Zakupili ekwipunek, muła i tratwę. Finansowo najlepiej stał Shaaron, który otrzymał od Aarona – za pośrednictwem księdza – list ze wskazówkami, gdzie w razie czego odnaleźć zakopane złoto.

3. Jeden dzień płynęli w górę rzeki, po czym zeszli na ląd i rozbili obóz. W nocy zaskoczyli ich dwaj leśnicy-myśliwi, którzy zgodzili się przyłączyć do kompanii. Opowiedzieli śmiałkom sporo na temat okolicy. Rankiem zamaskowano tratwę i ruszono przed siebie.

4. Dwa dni wędrowali wzdłuż rzeki przez monotonnie ciągnący się las. Maka Iver szukał tylko okazji, gdy obaj łowcy będą spać, chciał bowiem poderżnąć im gardła i obrabować. Ci jednak najwidoczniej nie ufali śmiałkom na tyle, bo zawsze któryś z nich wartował. Jednej nocy wartownicy usłyszeli wycia wilków, które ewidentnie podchodziły do obozu. Donal cisnął płonącą żagiew w krzaki i drapieżniki odeszły.

5. Wtem z nadrzecznych szuwarów wyskoczyło 9 Ryliti! W stronę żaboludów poleciały strzały, ale nie wyrządziły im żadnej krzywdy. Śmiałkowie złapali za miecze i topory, po czym runęli do walki wręcz. Leśnicy spietrali, wpierw cofając się, a potem w ogóle dając dyla do lasu. Starcie było krótkie i krwawe. Donal i Anselm oberwali mocno i postanowili się wycofać. Maka Iver zarąbał trzy potwory, ale sam padł z brzuchem rozprutym od trójzębu. Zginął też Wyrhołd. Donal i Anselm, widząc, jak Shaaron samotnie stawia czoło bestiom, wzięli się w garść i powrócili na pole bitwy. Gdy padł szósty żabolud, reszta z nich pierzchła w popłochu.

6. Przenocowali i postanowili wracać, byli bowiem ranni, a zapasy kurczyły się. Po 2 dniach dotarli do miejsca, gdzie zostawili tratwę. Tu czekała ich niemiła niespodzianka. Tratwy nie było! Podejrzenie z miejsca padło na tchórzliwych leśników. Na domiar złego poszukiwacze przygód byli już zmęczeni blisko tygodniową wędrówką. Musieli odpocząć. Ciała poległych kumpli, taszczone na mule, zaczęły się psuć. Wyrzucili je zatem do rzeki, przedtem, rzecz jasna, doszczętnie je ograbiwszy.

7. Postanowili wracać piechotą wzdłuż rzeki, przebijając się przez bagna. Zajęło to dwa dni. Pierwszego dnia odkryli chatkę na bagnach, a w niej cztery niedźwiedzie skóry, które, oczywiście, zabrali. Drugiego dnia wpakowali się na patrol 7 żaboludzi, którzy byli nie mniej zaskoczeni niż śmiałkowie. Ci jednak byli zdecydowanie szybsi i udało im się zwiać. Obyty z lasem Anselm prędko odnalazł orientację w terenie i poprowadził grupę okrężną drogą przez puszczę. Skończyły się racje żywnościowe, ale wreszcie udało im się powrócić do fortu. Tu uzyskali niezłą sumkę za niedźwiedzie skóry. Wyprawa nie poszła całkiem na marne.

 OKIEM SĘDZIEGO
  • Druga przygoda na tej samej sesji, co TPK z poprzedniego odcinka (zob. Pustkowie Piktów – Mrówki & Żaboludy). 
  • Wyszliśmy poza mapę. Dołożyłem kolejną. To znak, że gracze nie czują się ograniczeni i mają swobodę eksploracji we wszystkich kierunkach wedle uznania.
  • Nastąpiło jakieś załamanie prawdopodobieństwa ze spotykaniem żaboludów. O ile w okolicy Samotnej Góry było to całkowicie zrozumiałe, to w rejonach nadrzecznych szansa na to wynosi 5% (1/d20), a na bagnach 10% (1-2/d20).
  • Fakap z mojej strony. Przy salwie z łuków zagapiłem się i zapomniałem uwzględnić modyfikatora za krótki dystans, o którym mowa w M&M (+2). Wówczas na pewno jeden, a może i dwóch łuczników trafiłoby w cel. Inna rzecz, że zagapiłem się też w paru innych przypadkach, tyle że na korzyść graczy (np. przy wszystkich zaskoczeniach zapomniałem przetestować, czy upuszczają trzymane przedmioty), więc w sumie wychodzi na 0. Refleksja – im więcej przepisów, tym łatwiej o czymś zapomnieć, wypaczając rozgrywkę. Dlatego też od jakiegoś czasu sukcesywnie wycofuję się z wszelkich dodatków, wyprowadzanych onegdaj z CHAINMAIL / BD&D / AD&D.
  • Cztery (!) niezdane testy morale leśników mówią same za siebie. Gdy PC dotarli do tratwy, pomyślałem, że być może łowcy ją ukradli. Wyrzuciłem 2/2d6, więc jak najbardziej :D strumień świadomości + oracle dice.

6 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

Słusznie się wycofujesz z tajemnych modyfikatorów, bo z czasem wyszedłby Ci jakiś Whorehammer albo inne neuroshimo-d20, a zapominasz o bazie: upuszczanie przedmiotów podczas zaskoczenia ;) Myk fajny, bo może szybko rozbroić nawet najbardziej hardych PC. W ogóle nie rozumiem, jak Twoje ludki łażą bez zapasowego oręża (np. conanowy sztylet w bucie). M&M trzeba wziąć pod uwagę ZAWSZE. Jest w nim tyle fajnych wskazówek (o połowę mniej niż w M&T i TU&WA), że wystarcza na lata grania ;)

Robert pisze...

To prawda. Codziennie odpalam sobie którąś z książeczek i czytuję na chybił-trafił jak Ewangelię. Zawsze coś ciekawego się trafi.

A ludki czasem mają na podorędziu topór lub włócznię, żeby rzucić w razie czego. Część z nich nosi przez pierś bandolety z nożami do rzucania.

smartfox pisze...

niezły rozpierdol. Wcześniej TPK, teraz kolejni BG. Poprzednio też ich sporo pada. Pewnie robisz jakąś statystykę? Ilu już zginęło? Gracze nie zniechęcają się, robiąc np. czwartą postać? Ja prowadzę na BRP, więc i śmierci mniej, zwłaszcza, że dla BG i ważnych NPCów inaczej naliczam HPeki.

Robert pisze...

Wiem, przeczytałem wszystkie odcinki Twojej kampanii i bardzo ubolewam nad tym, że zarzuciłeś publikowanie raportów - wielka kopalnia pomysłów i inspiracji.

BRP to moja wielka niespełniona miłość :-) Chętnie bym to kiedyś poprowadził, ale póki co wsiąkłem kompletnie w OD&D.

Co do zgonów, to jak dotąd w kampanii pojawiło się równo 60 PC. Zginęło 49 z nich. Killfactor wynosi zatem ~82%. Srogo, zważając, że gracze i tak startują z maksymalną liczbą HP dla swojej Klasy i Kondycji (od 5 do 8, zdecydowana większość ma 7).

Przez szeregi kampanii (póki co bodajże 37 sesji) przewinęło się 15 graczy. Początkowo były 3 drużyny, teraz 2 (scaliłem). Część osób odpadła z różnych powodów, obecnie aktywnych jest 10. Rekordzista pochował 9 postaci.

Różnie to bywa - czasem zdarzają się gorzkie żale, tym bardziej, że niektórzy nie wylewają za kołnierz. Wszyscy z wyjątkiem jednego przeszli przez kampanie WFRP, więc nawykli są raczej do długotrwałego budowania i rozwoju postaci. Pierwsze sesje, gdzie w przypadkowej rąbaninie z Piktami w lesie potrafiło zginąć pół drużyny, były szokiem dla graczy. Odnoszę jednak wrażenie, że zaczynają oni coraz bardziej chwytać konwencję. Zapewnienie przeżycia swojemu ludkowi staje się nie lada wyzwaniem, co dopiero mówić o legendarnym drugim poziomie (kilku dostąpiło tego zaszczytu. Niestety, wszyscy zginęli). To przygoda sama w sobie, niekoniecznie musi to być zaraz wyprawa po młot Sigmara czy inne chujstwo.

Na jak długo starczy im chęci, to się jeszcze okaże. Mam w planach odpalenie nowej, własnej kampanii, gdzie startowe HP będą losowe :D

smartfox pisze...

82 %, ja pierdolę. Ostro. W ciągu ok. 4-5 lat gry (120 sesji) zginęło u mnie ok. 12 postaci. To i tak sporo w porównaniu z wcześniejszym graniem scenariuszowym, ale 49 postaci! Masakra :).

OD&D faktycznie boli, choć powiem, że sam moduł musisz mieć zabójczy.

Do bloga nie wrócę, bo żal mi czasu, ale wymiana doświadczeń (czy to mail, czy to via skype głosowo bardzo chętnie). Jak coś maila znasz.

Robert pisze...

Ostatnimi czasy były spore wahnięcia. Killfactor zmniejszał się stopniowo. Był długi okres bez śmierci PC, kilku wskoczyło na drugi poziom. Jednak ostatni TPK zaburzył piękną recesję.

Czy sam moduł jest morderczy - obecnie jest 1/6 szans na spotkanie, zawsze stosuję rzut na reakcję, czasem podwójny (wroga reakcja / atak przy 2-5/2d6). Liczba spotykanych istot stała, ale raczej dostosowana do możliwości przeciętnej drużyny (3-6 PC plus ewentualni najemnicy). Na początku kampanii faktycznie było z tym gorzej (1/3 szansy na spotkanie, mniej opcji i często automatycznie wroga reakcja).

Za sporą część zgonów odpowiadają jednak sami gracze. Chojrakowanie, rzucanie się na wszystko, co się rusza itd. Zwłaszcza z początku, gdy jeszcze nie pojęli, że spotkania zdarzają się, bo tak wypadło na kościach, a nie są elementami scenariusza, którego nie ma. Wielokrotnie sami gracze dążyli do konfliktu, obierając za cel wioski piktyjskie albo szukając legowisk dzikich zwierząt.

W porównaniu z moimi kampaniami WFRP:

kampania I - 21 sesji - 2 zgony
kampania II - 51 sesji - 4 zgony
kampania III - 33 sesje - 6 zgonów

A maila mam, więc jak coś to w kontakcie :-)