24 sierpnia 2016

Pustkowie Piktów – Żuki & Niedźwiedzie

Pierwsze dwa z czterech epizodów długiej i intensywnej sesji. Dużo się działo, dużo eksploracji, walki i zgonów.


Klęska Ekspedycji


Anzelm (JZ) - leśnik z Tauranu (F-M 1)
Pirx (AG) - kuśnierz (F-M 1)
Wergiliusz (WG) - zabijaka (F-M 1)
Fiodor (MB) - myśliwy z Bossonii (F-M 1)
Paulus (PG) - koniuch (F-M 1)
Kana (JL) - drwal (F-M 1)

Do Wergiliusza i Fiodora, którzy przetrwali spotkanie z wyvernem, dołączyli Anzelm i Pirx oraz dwóch nowo przybyłych na pogranicze rębajłów. Pirx i Wergiliusz to jedyni, którzy znali piktyjskiego wodza Groma. Chcąc podtrzymać umowę z Piktami o handlu bronią za skóry dzikich zwierząt, śmiałkowie dokupili trochę sprzętu, dołożyli ten zdobyty na zabitych bandytach i zanieśli do chatki na bagnach. Miało to przebłagać wodza, któremu przedtem 4 skóry skroiła grupa Anzelma, nie dając nic w zamian.
Po powrocie dokupiono drugą tratwę, drugiego muła, zapasy i sprzęt. Ruszyli w górę Rzeki Gromu, aby eksplorować dziewicze tereny. Pirx jako jedyny ociągał się, proponując wyprawę w stronę Samotnej Góry.
  – Chodźcie na górę przeznaczenia, kasa jest w środku! – zapewniał.
Jednak nikt go nie posłuchał. Ruszyli. Po swoją zgubę – ale nie uprzedzajmy faktów.

Po całym dniu żeglugi wylądowali na brzegu i rozbili prowizoryczny obóz. W nocy obozowisko zostało zaatakowane przez wielkiego żuka. Udało się go zatłuc, ale kilku odniosło rany od żuwaczek potwora (Anzelm ciężkie), a wybuch gazów uśmiercił Fiodora.
Na drugi dzień postanowili się rozdzielić. Wergiliusz i Anzelm wraz z ciałem poległego mieli popłynąć do fortu, aby pochować godnie kolegę i zaciągnąć kogoś nowego. Natomiast Pirx, Paulus i Kana mieli poszukać dogodnego miejsca na założenie ufortyfikowanego obozu. Nie wiedzieli, że widzą się po raz ostatni...
Tratwa była już bliżej niż dalej fortu Novum Castrum I, gdy na rzece pojawiły się groźne wiry. Operujący drągiem Wergiliusz nie wyrobił na zakręcie i tratwa wywróciła się. Śmiałkom udało się rozpaczliwie dopłynąć do brzegu (szczęśliwie mieli na sobie tylko skórzane kurtki), ale ciało Fiodora poszło na dno wraz z uzbrojeniem i zapasami, a tratwę porwał prąd. W nocy doczłapali się do fortu, kompletnie przemoczeni i zziębnięci. Była końcówka lutego, najsroższego z miesięcy. W karczmie rozwiesili mokre łachy i skulili się przy ognisku, łapczywie popijając gorącą polewkę.
Tymczasem ich kompani zgodnie z planem ruszyli w górę rzeki. Prędko jednak zniechęcili się do poszukiwań dogodnego miejsca (wypatrzyli zabagnione brzegi) i postanowili wrócić do poprzedniego obozu. Tu teren nie był sprzyjający. Złapali za piłę i siekierę, i zaczęli karczować okolicę. Zrzucili ciężkie kirysy, aby nie zasapać się zbytnio przy pracy.
Wtem! W drzewo tuż przed nosem Pirxa wbiła się strzała. Kolejne pociski nadleciały z krzaków, raniąc pracujących przy pile Paulusa i Kanę. Spomiędzy drzew wypadło 6 Piktów i z wyciem zaatakowało grupę. Pirx, który z wrażenia upuścił siekierę, usiłował pokazać im swój naszyjnik z kłów i pazurów, który dostał od Groma w dowód przyjaźni (kompletnie chyba zatraciwszy poczucie geografii – wioska zaprzyjaźnionego wodza leży wszak wiele dni drogi stąd na drugim brzegu rzeki). W odpowiedzi Pikt grzmotnął go maczugą. Pirx zdołał dobyć miecza i wypuścić kichy dzikusowi, ale następny zarąbał go toporem. Kana legł z czaszką strzaskaną ciosem maczugi, a Paulus pchnięty włócznią w plecy.

Stary Niedźwiedź Mocno Nie Śpi


Anzelm (JZ) - leśnik z Tauranu (F-M 1)
Wergiliusz (WG) - zabijaka (F-M 1)
Gaius (PG) - drwal (F-M 1)
Pintus (MB) - wytwórca łuków (F-M 1)
Wyszomir (JL) - dryblas z cepem bojowym, kultysta Seta (A-C 1)
Zulandikus (AG) - mag rodem z Hyperborei, kultysta Seta (M-U 1)

Po katastrofie na rzece Anzelm i Wergiliusz wydali resztki pieniędzy na uzupełnienie podstawowego wyposażenia. Ledwo co starczało na jedzenie, a musieli przecież lada chwila wracać do swoich towarzyszy w górze rzeki! Udało się za to zrekrutować kilku nowych poszukiwaczy przygód. Dwóch z nich, zakuty w kirys i rogaty hełm barczysty woj z kiścieniem w garści oraz odziany w czarne szaty magik rodem z osławionej Hyperborei to w rzeczywistości zakamuflowani kultyści Seta. Zostali wysłani na pogranicze przez swoich przełożonych w celu sprawdzenia plotek o starożytnych ruinach i zorganizowania tu ekspozytury kultu.

Sprawdzono chatkę na bagnach, czy przypadkiem nie ma tam skór pozostawionych przez Piktów na handel. Niczego nie znaleziono. Zulandikus wpadł na pomysł, aby zaczekać tu na Piktów, a gdy przybędą, to uśpić ich zaklęciem i sprzedać w niewolę. Ryzykowny plan nie spodobał się reszcie.
  – W mojej wiosce był kiedyś mag. Wiesz, czego nie robi? Nie żyje – warknął Gaius.
Wrócili do fortu. Ponieważ z kasą było krucho, postanowili podjąć się zadania zabicia niedźwiedzia-ludojada, który, zamiast smacznie spać snem zimowym, grasował w lasach na wschodzie. Ruszyli.

Anzelm jako wprawny tropiciel (WIS 14) prędko odnalazł tropy zwierzęcia i ruszył jego śladem. Nie udało się zaskoczyć niedźwiedzia – sami jednak też nie dali mu się podejść. Gdy misiek wychynął z iglastego zagajnika, Zulandikus uwolnił magiczną energię, ciskając zaklęcie uśpienia. Jednak na próżno. W niedźwiedzia poleciały strzały, co rozjuszyło go jeszcze bardziej. Zaryczał, po czym zaszarżował i powalił Gaiusa, przygwożdżając śmiałka do ziemi. To dało reszcie czas na obskoczenie misia i zasypanie gradem ciosów. W końcu cep Wyszomira strzaskał czaszkę zwierzaka.

Zręczny Anzelm (DEX 15) wprawnie zdjął skórę i podzielił mięsiwo. W hełmie nad ogniskiem wytopiono sadło i przyłożono na rany Gaiusa. Odespali i rankiem ruszyli w stronę fortu. Natrafili – znowu – na zniszczoną kamienną drogę, na pewno sprzed setek, albo i tysięcy lat. Padł pomysł, aby sprawdzić, dokąd prowadzi, ale urwała się w środku lasu. Powrócili zatem do Novum Castrum I, zainkasowali nagrodę i spieniężyli skórę. Za zarobione pieniądze dokupili tratwę, muła, sprzęt i jedzenie.

Zajrzano raz jeszcze do chatki na bagnach, ale i tym razem nic w niej nie było. Czyżby Grom się obraził i zerwał porozumienie?

Zapadła decyzja, aby ruszać w górę rzeki. Zulandikus nie czuł się najlepiej, postanowił zostać w forcie.
– Bądź moimi oczami i uszami – polecił Wyszomirowi, po czym udał się w stronę wychodka.
OKIEM SĘDZIEGO

  • Pierwszy epizod podniósł ciśnienie graczom. Po długich przygotowaniach, zakupach i planowaniu, seria nieprzewidzianych wydarzeń w ciągu jakichś 10 min. gry uśmierciła 4 z 6 PC, a pozostali przy życiu zostali z fiutem w garści. Zapewne przy losowych HP zginęliby wszyscy już podczas walki z żukiem (eksplozja gazów: rzut obronny przeciw wyziewom albo d6 obrażeń). Na wywrotkę tratwy jedyne 0,83% szans, przed wywróceniem mógł ochronić rzut obronny przeciw śmierci u kierującego (z braku laku), a więc 0,37%. Jak pech, to pech.
  • Walka z Piktami poszła wyjątkowo niepomyślnie. Widać tu, jak wiele może namieszać zaskoczenie i salwa z łuków. Zaznaczę, że nie było żadnych wolnych ataków dla zaskakujących ani nawet minusowych modyfikatorów dla PC – wystarczyło, że byli bez płytówek i tarcz. Walki stają się coraz bardziej narracyjne i dynamiczne, choć symulacjonistę czy rule-lawyera doprowadziłyby do szału. Arbitralnie oceniam, że coś tam się uda, a coś nie, ktoś gdzieś dobiegnie albo zdąży chwycić za broń / strzelić. Wywaliłem wszystkie modyfikatory z wyjątkiem tych za dystans przy walce strzeleckiej. Z mechanicznych spraw zwracam uwagę na wartość Ruchu (kluczowe dla ustalenia, ile strzał z łuku można wypuścić), czasem spojrzę na DEX. Opisy starć są dość bombastyczne – ręka, noga, mózg na ścianie. Ale nie wylosowałem ich z Tabeli Trafień Krytycznych, manewrów, featów ani innych takich. Po prostu wymyśliłem na bieżąco – polecam poczytać Howarda, Leibera, Wagnera itp.
  • Do kampanii po raz pierwszy weszła postać Anty-Kleryka, a od razu i drugi kultysta Seta. Oficjalnie udają wędrownego czarodzieja z ochroniarzem. W rzeczywistości – wiadomo.
  •  Quest z niedźwiedziem: plotka wylosowana z tabeli, podobnie abstrakt: GRUPA-ZBADANIE-POTWÓR-KOŁO GRODU. Dodałem dwa do dwóch i już. Gracze sami poszukali przygody.
  • Wytapianie sadła było autorskim pomysłem graczy. Ponieważ dokładnie opisali czynność, były postacie o tle leśnika i uczonego, a INT i WIS przeciętne lub ponad przeciętnej, zezwoliłem na wyleczenie 1k4 HP (czyli tyle, ile obecnie przywracają bandaże).

5 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

Pierwsza ekspedycja faktycznie się nie popisała - niezły bałagan :) Co do narracyjnej walki - i o to chodzi, a nie os 10 sekundowe stopkaltki, kroczek w przód, atak + ficik + manewr, kroczek w tył o 3 stopy, parowanie i inne bzdety. Rzuć okiem na opis walki na początku rozdziału Combat w DMG Cooka dla inspiracji. Bardzo fajnie to rozegraliście (polecam więcej wykorzystywać jakieś fajne triki, elementy otoczenia i teren).

Robert pisze...

Starcie Ruperta, Ratha i Delsenory z bandą trolli i orków jest dla mnie inspiracją niezmiennie od kilkunastu lat. "...albo stracisz rundę na zastanawianie się" często pada na naszych sesjach :)

PC zgubiło to, że się rozdzielili. Trochę wymusiła to śmierć jednej z postaci na samym początku, chodziło głównie o to, żeby dołączyć kolejnego śmiałka - nie chcieliśmy, aby gracz się nudził. Dawniej, gdy najemników była masa, po prostu rzucałby za jednego z nich. Niestety, te czasy już przeminęły :( powrót w celu pochówku w poświęconej ziemi wydał mi się bardziej racjonalny niż kolejny awanturnik, który nagle wychynąłby z lasu.

Robert pisze...

Byłbym zapomniał - tabele questów i abstraktów z Whitelion (s. 67, 70), oczywiście!

Ojciec Kanonik pisze...

E tam, Whitelion to nie Biblia, gdzie mi do Mistrzów :D

Robert pisze...

E tam, cała masa stuffu na lata grania. U mnie nie ma wielkiego miasta i póki co było mało podziemi, więc wykorzystanie jest siłą rzeczy ograniczone. Za to generatory dotyczące wsi i osad są dla mnie bardzo przydatne, nawet nie musiałem ich dostosowywać do mojej kampanii. Natomiast nie zawsze mam pomysł, jak dany abstrakt ugryźć, niektóre kombinacje wydają mi się kompletnie absurdalne :P