23 września 2016

Pustkowie Piktów - Po Drugiej Stronie Lustra, cz. 2 (i ostatnia)

Kolejne dwie wyprawy do tajemniczej kopalni. Po całkiem dobrym początku przychodzi zagłada.



Złote żniwa


PC
Galba (MB) - myśliwy z Gunderlandu (F-M 1) 
Bubon (WG) - zręczny i mądry wojownik (F-M 1)
Ursus (PG) - krzepki drwal (F-M 1)
Mordechaj (JL) - zabobonny chłop (F-M 1)
Ojciec Mataias (AN) - cherlawy kapłan Mitry (C 1)

NPC
Waleriusz - kapral straży (F-M 1)
Altus - żołnierz (F-M 1)
Borannus - poganiacz mułów (N-M)

Ostatnie wyprawy ujawniły, że w tajemniczej budowli, znajdującej się za portalem w podziemiach zigguratu na Bagnie Hydry, walają się spore ilości złota (zob. Puskowie Piktów - Po Drugiej Stronie Lustra). Strzeżone wprawdzie przez hordę zabandażowanych i szkieletowych umarlaków, ale "kto nie naraża nigdy się na szwank, ten głównej stawki nie wygrywa".

Drużyna, wsparta nowymi śmiałkami, uzupełniła zapasy i ruszyła w stronę zigguratu. Dotarli na miejsce bez przeszkód. Po założeniu obozu w świątyni na szczycie piramidy, postanowili nie tracić czasu i zeszli do podziemi. Na górze został tylko poganiacz z mułami. Posługując się notatkami nśp. Zulandikusa, uruchomili teleport i przenieśli się do kopalni.

Poruszali się ostrożnie. Dotarli do jednego z zamurowanych przejść, które wcześniej ominęli. Po sforsowaniu fałszywej ściany znaleźli się w pomieszczeniu z 5 sarkofagami. Gdy ojciec Mataias zaczął wyczyniać egzorcyzmy z krzyżem, pokrywy odskoczyły i ze środka wypadły zabandażowane umarlaki. Wysieczono je bez strat i splądrowano kryptę (sporo złota i trochę elektrum, miedź wyrzucili). Wracając, wpakowali się na patrol 5 szkieletów, które bez większego trudu rozsiekł Mordechaj.

Powrócili przez portal, odespali i opatrzyli rany. Następnego dnia o poranku wrócili do kopalni i ruszyli dalej, z trudem odnajdując się w plątaninie korytarzy (bez mapy byłoby słabo). Odnaleźli kolejny grobowiec - tym razem pojedynczy. Silny Ursus odwalił pokrywę. Ze środka uniosła się kolejna maszkara w bandażach. Poleciały w nią trzy zapalone butelki z oliwą, jednak wszystkie rzuty były niecelne. Upiór porwał w szpony ojca Mataiasa i rozerwał nieszczęsnego kapłana na strzępy. Reszcie udało się wreszcie zatłuc umarlaka. Splądrowano grobowiec (sporo złota) i ruszono z powrotem.

Postanowili wracać do fortu. Ciało kapłana porzucili na bagnach. Podczas powrotu zaskoczyła ich grupa 8 jaskiniowców. Byli jednak przyjaźnie nastawieni. Dokonano wymiany darów (maczuga w zamian za 2 noże) i obie grupy rozeszły się. Śmiałkowie wrócili do Novum Castrum I.

Hekatomba


PC
Galba (MB) - myśliwy z Gunderlandu (F-M 1) 
Bubon (WG) - zręczny i mądry wojownik (F-M 1)
Ursus (PG) - krzepki drwal (F-M 1)
Mordechaj (JL) - zabobonny chłop (F-M 1)
Benedykt (AN) - 16-letni szuler o homoseksualnych ciągotach (F-M 1)

NPC
Waleriusz - kapral straży (F-M 1)
Altus - żołnierz (F-M 1)
Borannus - poganiacz mułów (N-M)

Po zainwestowaniu części zdobytej kasy (śmiałkowie kupili kilka warsztatów rzemieślniczych, resztę kasy włożyli do banku lub zakopali pod drzewem), uzupełnieniu zapasów i przyjęciu do ekipy nowego, nieco ekscentrycznego towarzysza imieniem Benedykt wyruszyli raz jeszcze w stronę Bagna Hydry. Nikt ich więcej nie widział. Jednak nie ubiegajmy faktów i opowiedzmy, jak doszło do zaginięcia całej ekspedycji. Sierpień miał się ku końcowi.

W trakcie wędrówki między Benedyktem a Ursusem narodziła się homoerotyczna więź. Minął czas jakiś, wreszcie dotarli do celu nie niepokojeni przez nikogo. Co ciekawe, nie odnaleźli zwłok śp. o. Mataiasa. Po rozbiciu obozu zeszli do teleportu, przenieśli się do kopalni, ustawili szyk i ruszyli. Odkryli kolejny grobowiec z pojedynczym sarkofagiem. Otworzyli go i po krótkiej walce rozprawili się z jego zabandażowanym mieszkańcem. Zdobyli klejnot, który Benedykt prędkim ruchem schował sobie w galoty.

Odnaleźli metalowe drzwi, najwyraźniej zatarasowane od środka. Postanowili zostawić je w spokoju. Kilka skrętów korytarza dalej natrafili na podobne odrzwia - czyżby prowadziły do tego samego pomieszczenia? Jednak były podobnie zamknięte, odpuścili więc. Odkryli schody wiodące w dół. Uradzono wszakże, aby wpierw przepatrzeć dokładnie ten poziom i zawrócili. Gdy zapuścili się w nieznaną sobie odnogę, wpakowali się na oddział 6 szkieletów. Po chwili drugi, tak samo liczny, uderzył na tyły drużyny, biorąc ją w dwa ognie. Korytarz miał może 2 metry - tylko 1 śmiałek naraz mógł efektywnie walczyć. W końcu udało się zlikwidować wszystkie szkielety, ale nie bez strat. Zaraz na początku walki Waleriusz, raniony wcześniej, pchnięty ostrzem w szyję, zwalił się jak dąb na ziemię.

Drużyna, wlokąc ciało zabitego kompana, dotarła do portalu i wróciła do zigguratu. Tu odpoczęli. Ci, którzy mieli ziołowe eliksiry, zażyli je. Nie zdobyli wiele skarbów, zatem zapadła decyzja o jeszcze jednej wyprawie. Na pierwszym poziomie odkrytego kompleksu wciąż pozostawało kilka niezbadanych przejść.

Wybrali jedno z nich i prędko dotarli do ośmiobocznej komnaty. U jej końca wznosił się wysoki na 6 metrów posąg węża, zamiast oczu mający 2 drogocenne klejnoty. Problem w tym, że w ścianach pomieszczenia odkryli łącznie 12 metalowych drzwi bez zawiasów, dziurek od klucza ani wieka. Śmiałkowie mieli jak najgorsze przeczucia, co się stanie, gdy tylko położą łapy na klejnotach. Postanowili zatem się przygotować. W wąskim przejściu stanęli Ursus i Bubon z naszykowanymi oliwami, za nimi (już w korytarzu) Mordechaj z takim samym pociskiem. Zręczny Galba zaplótł lasso i wspiął się na grzbiet kamiennego węża. Gdy wyłupił oboje oczu, metalowe drzwi z hukiem wjechały do góry, a z wnęk wypadły zabandażowane truposze, z sykiem, świstem i charkotem rzucając się na drużynę!

W ghule poleciała zapalona oliwa. Trzy z nich stanęły w płomieniach, ale okazały się nie lada wytrzymałe i dalej parły do przodu. Już w pierwszej szarży śmiałkowie stojący na przedzie oberwali mocno. Po kilku minutach rąbaniny dokonano roszady walczących w pierwszym szeregu, a wszyscy zaczęli pomału się cofać, wciągając umarlaki do korytarza, gdzie mogli walczyć 1 na 1. Ubito kilka maszkaronów, ale zginął nieoceniony Altus, a wszyscy awanturnicy byli już mocno poranieni. Dotarli do zakrętu. Tu zarysowała się dla nich nadzieja - dotrwać do skrzyżowania, aby spróbować wziąć ghule w trzy ognie. Po drodze padł dzielny Mordechaj.

Gdy komnata się opróżniła, Galba zlazł na dół, dobył miecza i ruszył swoim kompanom na pomoc. Uderzył na ghule od tyłu. Pech chciał, że starł się z najpotężniejszym z przeciwników i począł rozpaczliwie wymieniać z nim ciosy. W tym czasie główny ciężar walki wziął na siebie Benedykt, unicestwiając kilku nieumarłych. Ursus i Bubon dotarli nareszcie do skrzyżowania i zaczaili się w bocznych odnogach. Wtedy zginął Benedykt. Z zasadzki niewiele wyszło, Ursus i Bubon musieli walczyć 1 na 1. Na tyłach napierał Galba. Każdy śmiałek walczył już tylko z jednym przeciwnikiem. Wszyscy kombatanci byli już u kresu sił.

Udało się zabić jednego ghula, ale w szponach pozostałych umarlaków zginęli Bubon i Galba. Ursus pozostał sam przeciwko dwóm wrogom. Przez chwilę rozważał ucieczkę. Pot zalewał mu oczy, w skroniach dudniło, kolana miał jak z waty. Postanowił jednak walczyć do ostatniej kropli krwi. Popluł w dłoń, chwycił mocniej za topór i ruszył. Chwilę potem ogarnęła go wieczna ciemność.

18 komentarzy:

Robert pisze...

OKIEM SĘDZIEGO

Sesja nr 46 skończyła się kolejnym pogromem i śmiercią wszystkich postaci. Killfactor sięgnął 93,75%. W tym momencie podjęliśmy decyzję o wygaszeniu tej drużyny. Dalej na pograniczu będzie grała już tylko ekipa pod wodzą Cedrika. Jak długo? Zobaczymy.

Drużyna radziła sobie całkiem nieźle. Namierzyli podziemia i dokonywali krótkich wycieczek po skarby. Zgubiła ich pokusa sprawdzenia jeszcze jednego pomieszczenia. Z jakiegoś powodu spodziewali się, że za metalowymi drzwiami będą szkielety, a nie dużo mocniejsze stwory (2 HD).

Wydaje się, że śmiałkowie powinni zaopatrzyć się w mikstury uzdrowienia, których działanie jest natychmiastowe, a które mogły uratować im dupy podczas ostatniej walki. Zamiast tego ładowali kasę w zakup nieruchomości w miasteczku, lokaty bankowe itd. Nie pierwszy to raz, gdy sprawdziła się maksyma, że martwi nie mają pieniędzy.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Co skłoniło was do podjęcia decyzji o wygaszeniu drużyny? Przemiał jednak był zbyt duży, żeby czerpać radość z gry?

Robert pisze...

Trochę znużenie ogarnęło po kolejnej wycince. Najbardziej uprzykrzający życie jest brak ciągłości. Gracze wiedzą dużo więcej niż postacie - załatwiamy to niby poprzez krewniaków, testamenty i inne dokumenty (notatki, mapy), plotki i wiedzę operacyjną, ale trudno pozbyć się uczucia sztuczności. Ciągle łapaliśmy się na tym, że ktoś nawiązywał do wydarzeń i szczegółów, o których jego postać nie miała prawa wiedzieć. Trudno mieć o to pretensje do graczy, jeśli niektórzy tracili po 2 postacie na sesję.

Poza tym - trochę mnie już zmęczyła Hyboria. Cudzy świat jednak ogranicza. Mam w planach odpalenie kolejnej kampanii za jakiś czas, prawdopodobnie będzie to coś zupełnie nowego. Idea świata otwartego nas porwała. Mechanicznie najchętniej zostałbym przy OD&D, ale muszę się zastanowić, co zrobić z wysoką śmiertelnością PC.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

No tak, zapomniałem, że macie za sobą kilkadziesiąt sesji. Brak ciągłości jest chyba faktycznie największym problemem przy dużej śmiertelności postaci - dobrze jest jednak mieć poczucie, że gra się w kampanię, a nie w ciąg luźno powiązanych scenariuszy, które łączy jedynie miejsce akcji (przynajmniej z grubsza).

Nie wiem, czy coś się da "zrobić" z wysoką śmiertelnością. To jest stała cecha oldskulowych systemów. Wszystkie ułatwienia, które można wprowadzić i tak chuj strzela, kiedy drużyna zostaje złapana przez silniejszego przeciwnika w lochu bez drogi odwrotu, albo kiedy na głowę leci wielki kamerdolec.

Robert pisze...

Właśnie. Większa liczba HP w późniejszych edycjach D&D/AD&D jest równoważona większymi zadawanymi obrażeniami i wielokrotnymi atakami, zresztą przeciwnicy też mają więcej HP. U mnie sprowadziłoby się to wyłącznie do przedłużenia starć.

Gracze po prostu chcieliby nie ginąć. Widzę na to trzy sposoby.

1. Wprowadzenie "dupochronów" jak minusowe HP. PC, który stracił HP jest nieprzytomny / wykrwawia się, ale można go jeszcze odratować bandażami, miksturą itd. Coś takiego masz u siebie w LotFP, ale już w materiałach Judges Guild z lat 70. są wzmianki o tego typu house-rules.

2. Wzmocnienie PC względem reszty świata (dużo więcej HP na początku, start od 2. lub 3. poziomu itp.). Kłóci się to jednak z ideą "od zera do bohatera".

3. Kolejna możliwość to zastosowanie mechanizmu, który podpowiadają same książeczki - wskrzeszenie. Jak dotąd wzdragałem się przed tym, raczej stawiałem na "realistyczne" podejście, że jak ktoś padł, to już na amen.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Jeśli chodzi o dupochrony - tak mam to u siebie, ale działają połowicznie, jak się ostatnio okazało - nie są w stanie ochronić przed TPK, bo nawet jeśli postać tylko straci przytomność, a nie zginie, to i tak ktoś ją musi z lochu wytargać na powierzchnię. Jeśli cała drużyna (oraz najemnicy) "tylko" straci przytomność, to efekt jest taki sam jakby zginęli. Natomiast faktycznie pomaga to w sytuacjach, kiedy zginąć miałaby tylko jedna (ew. dwie) postacie.

Ojciec Kanonik pisze...

I właśnie jesiennogawędziarsko-mimowskie pitolenie przyczyniło się wprost do waszego killfactora. Wskrzeszenia i healingi to podstawa. OD&D to nie gówniana "polska szkoła RPG" gratyfikująca wykonanie FABUŁY scenariusza, dzięki której MG przepycha debili od sceny do sceny, żeby grało. Ten nadwiślański chłam to w sumie dalsze wypaczenie tego, co na Zachodzie uchodzi za new school. Nie ma nawet w RPG PL (właśnie dzięki gównianym pisemkom, słusznie zeszłym) wsparcia myślenie graczy (korzystanie z kontaktów kleryckich, datki na przyszłe raise dead) i wykorzystanie max FANTASTYCZNOŚCI (reinkarnacji, raise deadów, interwencji boskich, jakichś dziwnych zjawisk) starych gier. Czy ktoś grał swoja postacią po śmierci jako np. duch (w stylu Belit, tylko dłużej)? Tyle w temacie. Więcej w mailu ;)

Robert pisze...

@Wolfgang

Myślę, że problem leży nie tyle w wadliwej mechanice, co w mentalności graczy. Można obudować retro D&D masą dupochronów, ale jeśli się uprą, to i tak zginą. I dupochron nie pomoże.

Przykładowo w tej ostatniej walce - spokojnie mogli uciekać, nie groził im żaden "cios w plecy". Ewentualnie urządziłbym jakiś pościg do portalu (w zależności od wyniku rzutu). Wystarczyła deklaracja. Chyba do końca wierzyli, że uda się jednak wygrać - zwycięstwo było o włos. A może już zrezygnowanie wzięło górę i chęć zakończenia tej farsy. Stracenie przytomności zamiast natychmiastowej śmierci nic by tu nie pomogło.

@O.K.

No cóż, masz rację. W gruncie rzeczy wina leży po mojej stronie. Na początku powziąłem parę decyzji, które potem pokutowały (setting hyboryjski, brak wskrzeszeń, mało magii leczniczej). Próbowałem to zrekompensować maksymalnymi HP na starcie i bandażowaniem, wreszcie dopuściłem i mikstury uzdrawiające. Te ostatnie nie cieszyły się jednak popularnością, chyba głównie z racji ceny - z jakiegoś powodu gracze woleli kupić warsztat kuśnierski niż eliksir.

Oel pisze...

E tam, pitolicie. Zamiast zastanawiać się nad błędami, warto byłoby spróbować zrozumieć, co było takiego ekstra w tej kampanii, że ekipa była zaangażowana przez tyle sesji. Pomimo zgonów, pomimo obcego dla nich settingu, nowego sposobu grania itd. Zgaduję, że sesje były super poprowadzone, ale tego oczywiście nie wiem.
Nawet gdy się gra jedną postacią, to i tak po kilkudziesięciu spotkaniach najczęściej kampania zaczyna się wypalać. Rzadko kiedy jest inaczej.

Przykład z zakładem kuśnierskim jest moim zdaniem symptomatyczny. Takie pomysły przychodzą graczom do głowy zwykle w dwóch sytuacjach. Albo wtedy, gdy znudziła im się nawalanka. Albo gdy zaczynają wrastać w świat przedstawiony. Tak czy inaczej, Arbiter powinien mieć ucho na tego typu sygnały i odpowiednio na nie reagować. Np. poprzez stworzenie fajnej mechaniki do zarządzania manufakturą. :) Niedawno omal przegapiłem taki moment u siebie i kampania jęła mi się rozjeżdżać.

Robert pisze...

@ Oel

Dzięki :)
Zabawy było co niemiara, a na ostatnich sesjach zgony były - na ogół - kwitowane śmiechem właśnie. Gracze zdecydowanie oswoili się ze śmiercią postaci. Może aż za bardzo, bo w niektórych sytuacjach wyraźnie zabrakło instynktu samozachowawczego (defetystyczne: "chuj, i tak zaraz zginę").

Inwestycje w warsztaty rzemieślnicze i inne urządzenia biznesowe miały być źródłem stabilnych dochodów dla PC. Na ogół zakup wynosił 100-200 sztuk złota, a każdy biznes generował 1k6 złotych tygodniowo na czysto. W sytuacji, gdy między "przygodami" mijało kilka tygodni w świecie gry, dawało to już niezłą sumkę - wystarczyło, aby się wyekwipować w jedzenie i zapłacić podatki.

Żadnej dodatkowej mechaniki nie opracowałem, nie było też przygód związanych ze biznesami. Tylko w przypadku kompanii przewozowej co tydzień losowałem, czy furgon nie został przypadkiem napadnięty przez bandziorów - jeden został, co dało motywację do wytępienia "leśnych" (wraz z listem gończym wymyślonym na podstawie wylosowanego abstraktu).

Ojciec Kanonik pisze...

@Oel
100% racji. Zbyt duże skupianie się na tym, co nie grało prowadzi donikąd. Ok, bierzemy wtopy, uczymy się na nich, ale już myślimy o "dalej".

@Robert
Niestety: OD&D nie jest przystosowane do Hyborii - temu polecałem Smartfoxowi wziąć do tego BRP. OD&D to dziecko pierwszej fali postmodernizmu, mega eklektyzmu, czerpie z Howarda, ale na nim się nie kończy. I chwała Założycielom za to, że nie wpieprzyli jak późniejsi autorzy, określonego settingu tylko dali prawdziwy toolbox do kreatywnego wyżycia się.

Stąd nadal twierdzę - po tym co juz nie raz widziałem u różnych REF, że rodzime, tylko tu wytworzone przyzwyczajenia erpegowe są jeszcze trudniejsze do obejścia, niż ma to miejsce na Zachodzie. Wiadomo - tam łączność, wielopokoleniowość graczy, tu Żelazna Kurtyna i kartki na mięso. chociaż w PRL 74 nie było aż tak źle ;)

Oel pisze...

Kurczę, skasowało mi komentarz który właśnie spłodziłem... Nic to, może tak jest lepiej.

@Robert
Nonszalancki stosunek Twoich graczy do życia ich postaci dał się zauważyć aż nadto. Podobnie, jak fakt, że wszyscy musieliście się świetnie bawić :) Masz świetną ekipę, nie ma co gadać.

Z tą mechaniką, to chodzi mi właśnie o takie motywy, jak z ową kompanią przewozową. Sporo było w Twoich raportach takich mikro-reguł tworzonych na poczekaniu i jest to jedna z rzeczy, która mi się najbardziej zaimponowała. Chciałem tylko podkreślić, że nie ma w tym nic złego, ze gracze zaczynają nagle bardziej interesować się jakimiś zupełnie nie-przygodowymi interesami, niż inwestować w sprzęt na niebezpieczne wyprawy. Może właśnie taka rozgrywka ich bardziej pociąga? (To nieuchronne w sandboxie, niedawno o tym pisałem u siebie.)


@Jarl, Robert, Wolfgang
Odnośnie złych przyzwyczajeń. Prawdę mówiąc nie przeszkadza mi tak u graczy przestawionych na oldschool, że nie potrafią dobrze rozgrywać bitew, czy że opornie łapią konieczność dobrego przygotowywania się do wyprawy. To, co zauważam, a co chyba dość trudno wyleczyć, to bierne oczekiwanie względem świata przedstawionego. Nawet nie względem fabuły, co właśnie settingu.
Widać to było, zwłaszcza na początku, w raportach Roberta. Brak pogłębionego zaciekawienia światem. A może nie tyle zaciekawienia (bo tego nie sposób ocenić na podstawie raportów), co brak świadomości, że owo zaciekawienie plus wyobraźnia są w stanie ożywić otoczenie. Teraz to już nie jest tylko zadanie jakiegoś Narratora. Wszyscy mają mają opowiadać tę bajkę. Nie chodzi mi w tym momencie o jakieś indiasowe narzędzia do współtworzenia opowieści (nieraz w bardzo fajne). Chodzi mi o to, że w staroszkolnym graniu nie ma autofokusa. Trzeba operować na manualu. Nie wiem, czy łapiecie, o co mi chodzi. Jeśli gracze się czymś nie zainteresują, to nikt im o tym nie będzie opowiadał. Trzeba wyjść z inicjatywą, zadawać pytania. Kim są właściwie ci Piktowie? Skąd się tu wzięli, byli tu od zawsze? Czemu atakują? Czy mają jakieś swoje racje, czy kierują się wyłącznie okrucieństwem? Co mają do opowiedzenia? Jakie mity kreują ich wyobrażenia o świecie?
Podobnie w przypadku ruin. Może coś mi umknęło, ale niczego się nie dowiedziałem, z jakich pochodzą czasów, kto je zbudował itd. To nie wina Mistrza Ceremonii. Tu nikt nie będzie robił półgodzinnych wykładów z opisami malunków na ścianach. Korytarz ma trzy metry. Za nim pomieszczenie. Na środku posąg węża. Sala ma ośmioro drzwi. I tyle. Teraz to już od graczy zależy, czy się zainteresują, w jakiej konwencji przedstawiony jest ów wąż, czy też z czego zrobione są jego oczy...

Robert pisze...

@Oel

O przepraszam - na temat ruin akurat były przebłyski wiedzy - okruchy z dawnych legend, które podsuwałem różnym PC z ich backgroundu, względnie ujawniałem ustami Maziriana, zaprzyjaźnionych Piktów itd. Były inskrypcje na grobowcach (częściowo odczytane), były bohomazy wyryte na ołtarzach. Kapłan miał wizję od Mitry. Do biblioteki ze zwojami, gdzie było ciut więcej informacji nikt nie dotarł, niestety.

Co do Piktów, to fakt. Bardzo długo byli oni traktowani jako dostarczyciele XP i GP za skalpy. Gracze, z którymi rozpocząłem kampanię (tylko 2 z 7 dotarło do ostatniego etapu), mają wdrukowane nawyki z WFRP i z automatu przenieśli na Piktów łatkę: Chaos / orkowie / zwierzoludzie. Z jakiegoś powodu uznali, że "Piktowie idą do rzeki" (to cytat z sesji), więc postanowili powybijać ich jak najwięcej. Ich akcje spowodowały reakcję - atak Piktów i zniszczenie jednego z fortów. Dopiero po jakimś czasie pojęto, że Piktowie nie tworzą monolitu, że niekoniecznie są negatywnie nastawieni, że walczą w obronie swoich rodzin, wiosek i terenów łowieckich. Mają inną kulturę. W końcu okazało się, że da się z nimi dogadać, a nawet pohandlować. Gracze pod koniec paktowali nawet z Neandertalczykami i Pigmejami, więc jednak jakiś tam progres się dokonał :-)

Masz całkowitą rację, pisząc o konieczności zaangażowania się graczy. W przypadku części z nich - tych, którzy się wykruszyli zwłaszcza - widać było brak zrozumienia wizji sandboxa i niechęć do przestawienia się na nowe tory. Wraz z ich odsunięciem się z kampanii przestałem słyszeć narzekania, że "nic się nie dzieje" i "to nie ma sensu". Najwidoczniej OS jest nie dla nich po prostu.

Shockwave pisze...

@Robert

O, to właśnie - ostatni akapit. To też się często powtarza w kontekście oldschoola. Maliszewski o tym pisał - zastali z kumplem za bajtla zaproszeni do gry przez grupę doświadczonych hobbystów. Czemu? Bo "grali jak dorośli". To były po prostu gry dla odpowiedniej grupy ludzi. Nie chcę uderzać w jakieś elitarne dzwony, jak to u nas robiło się za czasów WoDy. Jednak absolutna podstawa po stronie graczy to chęć eksperymentowania, próbowania i łażenia dookoła, jednocześnie trącając patykiem każdy badziew. Ludzie siedzący na sesji i wydalający pierdy spod znaku "nic się nie dzieje" i "to nie ma sensu, musi być fabuła" nie ogarną tematu. Albo da im się questa w karczmie i pierścień do zniszczenia żeby uratować świat, albo "to nie ma sensu", "moja postać z historią na 20 stron nie ma żadnej motywacji", "źle to rozegrałeś, Mistrzu Gry". Proszę, nic się nie dzieje? Uznali Piktów za mobki do kasowania - niczym zwierzoludzi z WFRP - a potem się dziwili, że dzikusy są agresywne, wypuszczają większe bandy wojowników na patrole, wolą prewencyjnie odpowiedzieć walką na sam widok białego człowieka, zamiast ryzykować rozmowę czy handel, etc.

Co by zrobili na sesji Warhammera, gdyby orczy szef zaczął z nimi gadać w łamanym Reikspielu o pakcie, zamiast rzucić się na drużynę z klasycznym "Waaaaagh!"? Co, jeśli skaveński wódz wolałby sypnąć złotem i poprosić żeby patrzyli w drugą stronę, kiedy jego szczurze komando przeprawia się w nocy przez rzekę, zamiast poderżnąć im gardła w nocy? A co, jeżeli elfy zaatakują z zasadzki w lesie - bez gadania, bez podchodów, po prostu śmiertelne strzały z zarośli? "MG, jakże to? Nie masz prawa, przecież elfy są dobre. To bez sensu".

Oel pisze...

@Robert
Wymieniłeś właśnie informacje o piramidzie, które jak mniemam, były z góry przez Ciebie przygotowane.
Ja nikomu niczego nie zarzucam. Jak mi kiedyś lata temu kolega zaczął prowadzić Dzikie Pola na zasadzie: "Masz tu nędzną szkapę. Przed tobą step tak rozległy, że nawet sokole oko by go nie zmierzyło. Co robisz?", to ja zbaraniałem i nie wiedziałem, co mam robić. To naturalne, nie przestawisz się z marszu.

Żebyśmy się tylko dobrze zrozumieli. Nie odnoszę się teraz do fabuły czy do taktyki, tylko o jednej konkretnej rzeczy. Mówię o oczekiwanym momencie, w którym gracze zaczynają zadawać pytanie "DLACZEGO?" - nawet wtedy, gdy wiedzą, że prowadzący z góry nie zna odpowiedzi.

Gość przyzwyczajony do tradycyjnego grania, jak mu MG wylosuje z tabelki k6 pigmejów, to zrobi oczy, pomyśli "ale płycizna!" i uzna, że teraz powinien wysiec tych dzikusów. Natomiast gracz nastawiony na wspólną narrację, zada pytania: "czy kieruje im jakiś lider?", "czy mają pełne kołczany?", "czy nie ma wśród nich żadnego blondyna?" itd. Gracze, ażeby móc zadziałać pomysłowo czy nieszablonowo, potrzebują mieć opisy i rekwizyty. W sandboxie prowadzący nie jest w stanie przewidzieć wszystkich takich szczegółów. Nie zawsze będzie miał też siłę, aby je na bieżąco wymyślać. Gracze muszą się przekonać, że to ich zaciekawienie ma moc sprawczą.

Twoje raporty, Robercie, pokazują progres w nastawieniu graczy i to jest optymistyczne. Wskazałem tylko na element (który widzę też i innych drużyn, w tym u siebie), jaki sprawia największe problemy z przestawieniem się. Nie oceniam, ok?


@Shockwave
Nie demonizowałbym tak samego Warhammera. O ile dobrze pamiętam, w pierwszej firmowej kampanii, jaką prowadziłem (Litchmischtch, czy jakoś tak), była scena ze skavenami, którą można było rozegrać zarówno nawalanką, albo konwersacją. Ja wtedy próbowałem sugerować rozwiązanie siłowe, a gracze postanowili paktować i był z tego straszny ubaw. W Młotku I ed. uwielbiam dystans, z jakim jest napisany ten system. Daje to możliwość grania w najróżniejszych stylach. Autorzy nie przekonywali nas, "macie być ponurzy i macie jako szczurołapy i inne obwiesie dokonywać heroicznych czynów dzięki PPkom. I to wszystko bardzo na serio." Nie, to tylko jedna z konwencji, która zaczęła być u nas dominująca gdzieś tak na początku obecnego stulecia, jak sądzę. Osobiście widziałem ekipę, która w latach 90. łupała w Warhammera w 100% sandboxie. Bawili się świetnie, system im w niczym nie przeszkadzał.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@Robert
"Myślę, że problem leży nie tyle w wadliwej mechanice, co w mentalności graczy."

Źle mnie zrozumiałeś - nie uważam, żeby była to wada mechaniki, tylko jej cecha. Zmiana mentalności graczy (i ewentualne dupochrony) może zmniejszyć killfactor, ale ryzyko przypadkowego zgonu będzie ciągle wysokie (blok skalny spadający na głowę). Ale faktycznie, mentalność ma spory wpływ na śmiertelność w walkach (możliwość ucieczki, poddanie się, itp.)

@Oel
"To, co zauważam, a co chyba dość trudno wyleczyć, to bierne oczekiwanie względem świata przedstawionego. Nawet nie względem fabuły, co właśnie settingu."
i
"W sandboxie prowadzący nie jest w stanie przewidzieć wszystkich takich szczegółów. Nie zawsze będzie miał też siłę, aby je na bieżąco wymyślać. Gracze muszą się przekonać, że to ich zaciekawienie ma moc sprawczą."

Bardzo trafne. Właśnie teraz sobie uświadomiłem jak mało szczegółów (jak są zbudowane domy, jak są ubrani ludzie, jak wyglądają podziemia, jak wygląda las) ostatnio pojawia się w mojej kampanii. Nie ustalam tego z góry, jak niegdyś, a gracze o nic nie pytają.

Shockwave pisze...

@Oel

Nie demonizuję Warhammera. Znam go, bo zjadłem na nim zęby. Demonizuję graczy warhammerowskich, wychowanych na Magii i Mieczu, Portalu i Jesiennej Gawędzie, którzy grając w WFRP przez lata, nigdy nawet nie przeczytali podręcznika i nie mają pojęcia co w tej grze siedzi. Jesienna Gawęda i pierdzenie o cierpieniu, beznadziejności, małej ilości magicznych przedmiotów i zabijaniu BG gdy zrobią się zbyt potężni, to jeszcze poprzednie stulecie polskiego RPG, a nie początek obecnego (trzewiczek publikował pierwsze arty JG w MiMie). Ekipa z lat 90', o której piszesz, to normalny przykład niezwykle rzadkiej grupy, która przeczytała grę i zrozumiała mechanizmy już w niej zawarte. Większość reszty to gracze spod znaku "MG daj nam fabułę".

Oel pisze...

@Shockwave
Racja. Przeczytałem jeszcze raz Twój komentarz, teraz czaję. Moja odpowiedź faktycznie trochę z dupy. Tak jakoś te skaveny liczmistrzowe mi się przypomniały, pod wpływem Twojej wypowiedzi.

Mój osąd jest oczywiście subiektywny, mam inne doświadczenia. Jak wyszedł Warhammer i zacząłem go prowadzić w internacie, to okazało się, że połowa kolegów czai mniej więcej markę, a jeden już grał wcześniej w wersję angielską. Potem grałem z najrozmaitszymi ludźmi, każda ekipa robiła to kompletnie inaczej. Nie było wtedy blogów o RPG, youtuba, podcastów itd. Jeśli się nie jeździło w kółko po konwentach, to trzeba było grać na czuja. Nie było jak tego skonfrontować. MiMa też nie czytało się jak biblii, jak to się teraz niektórym wydaje. Dlatego uważam, że ujednolicanie stylu rozgrywki to trochę późniejsze czasy. No, może faktycznie koniec 90., pewnie masz rację.