29 września 2016

Pustkowie Piktów - Tarcze Pójdą w Drzazgi

Na placu boju pozostała ostatnia drużyna. Przez trzy tygodnie śmiałkowie wędrują po puszczy. Wpierw prowadzą wykopaliska archeologiczne, potem badania kartograficzne. Dzicz jest wszakże śmiertelnie niebezpiecznym miejscem. Oto kronika tej ekspedycji...



PC
Cedrik (RL) - były gangster (F-M 2)
Fiona (AŁ) - nawigatorka (F-W 2)
Gerda (PL) - drwalka (F-W 2)
Ojciec Remigiusz (MT) - kapłan Mitry (C 1)

NPC
Decimus - siepacz (N-M)
Trajan - siepacz (N-M)

1. Na pograniczu pojawił się Ojciec Remigiusz - specjalny wysłannik Kościoła, a prywatnie wuj śp. Oktawiana. Twardy jak stal i emanujący siłą duchową kapłan (CON 18, CHA 17) pochował swojego siostrzeńca, przejął jego lokatę bankową i za odziedziczoną kasę zorganizował kolejną wyprawę za Rzekę Gromu. Celem ekspedycji było niszczenie bałwanów, nawracanie niewiernych i poświęcenie przeklętych miejsc. Przynajmniej dla księdza - Cedrik i towarzyszące mu awanturnice chcieli się po prostu dorobić. Przez ostatnie tygodnie ich sakiewki straciły bowiem na wadze, do czego wydatnie przyczynił się poborca podatkowy. Do grupy dołączyło paru najmitów, uzupełniono zapasy. Był koniec sierpnia, pogoda piękna. Wyruszyli, prowadząc dwa muły objuczone narzędziami i sprzętem.

2. Drugiej nocy obozowisko napadło 15 bandytów. Rzezimieszkowie liczyli na łatwy łup, ale trafiła kosa na kamień. Pomimo zaskoczenia, śmiałkowie zdołali dać odpór. Wartujący Fiona i o. Remigiusz stanęli plecami do siebie i krzykami wezwali śpiących w namiocie kompanów. Ci prędko wkładali zbroje - w samą porę, bo do namiotu wpadli kolejni napastnicy. Ostatecznie zasieczono 6 bandziorów, a reszta prysnęła w las. Poszukiwacze przygód opatrzyli rany i o świcie ruszyli dalej.

3. Dotarli nad rzekę, odnaleźli tratwy i ruszyli w górę Czarnej Rzeki. Wylądowali pół dnia drogi od jednego z kurhanów, które częściowo rozkopali. Dotarli tam i założyli obóz. Po czerwonej mgle nie zostało ani śladu. Kapłan wlazł na szczyt kopca i przez wykopany otwór wylał trochę wody święconej na głazy, do których się dokopano. Zasyczało.

4. Cały dzień wytrwale pracowali ze szpadlami, łopotami i kilofami, poszerzając wykop w boku pagórka. Wreszcie dotarli do zagruzowanego wejścia flankowanego przez dwa menhiry. Wybrali kamulce i odsłonili korytarz wiodący w głąb kopca. Ustawili szyk i ruszyli odważnie do środka. Minęli zakręt i po chwili dotarli do dość rozległej komnaty. U jej przeciwległego końca na kamiennym tronie siedział szkielet w hełmie i pancerzu, z tarczą i włócznią przy boku, i przepysznym naszyjnikiem na piersi. Ojciec Remigiusz jako syn mistrza jubilerskiego natychmiast oszacował wartość błyskotki (lekką ręką kilka tałzenów). Wszędzie porozrzucane było mnóstwo ludzkich kości. Drużyna ruszyła ostrożnie, sprawdzając ścianę pomieszczenia (zbudowaną z menhirów). Jednocześnie dyskutowali, jak dobrać się do naszyjnika. Ojciec Remigiusz podczas kazania na temat właściwości wody święconej użył teonimu "Mitra". Wówczas w oczach szkieletu zapaliły się czerwone ognie. Wojownik sprzed wieków powstał z tronu, jednocześnie rozrzucone kości zaczęły błyskawicznie łączyć się i w okamgnieniu przy boku swego wodza stanęło 10 szkieletów. Remigiusz postąpił naprzód z krzyżem w garści, wykrzykując słowa egzorcyzmu. Szkielety cofnęły się, ale nie ich wódz, który ruszył na kapłana. Remigiusz zaczął tłuc umarlaka krzyżem, ale po chwili spostrzegł, że nie czyni mu żadnej szkody, a Cedrik, Fiona i Gerda uciekają do wyjścia. Ciosy wroga szybko zdruzgotały tarczę kapłana. Byłoby z nim krucho, gdyby nie najemnik Decimus. W religijnym uniesieniu ruszył na pomoc duchownemu i odwrócił uwagę nieumarłego wojownika. To dało Remigiuszowi czas na wycofanie się na z góry upatrzone pozycje. Decimus zginął nadziany na włócznię.

5. Po sromotnym odwrocie awanturnicy długo spierali się, co robić dalej. Po jakimś czasie postanowili sprawdzić, czy szkielety dalej są na posterunku. Zapuścili do komnaty sondę (latarnia na tyczce), która ujawniła, że owszem, raz zbudzone zło sprzed wieków nie ma zamiaru iść spać. Szkielety z chrzęstem ruszył w ich stronę, więc znowu uciekli. Zauważyli już, że umarlaki nie kwapią się do wychodzenia na światło dzienne. Dzień miał się ku końcowi - postanowili odespać. Za pomocą kołków, liny i dzwonka skonstruowali pułapkę w przejściu, mającą ich zawiadomić, gdyby nieumarli zechcieli złożyć im nocną wizytę. Nic się jednak nie wydarzyło.

6. Następnego dnia spróbowali jeszcze raz. Jak pierwszy do komnaty wszedł Remigiusz z krzyżem w jednej i fiolką wody święconej w drugiej dłoni. Odegnał szkielety (a także Decimusa, który powrócił jako zombie), a w upiora cisnął flakonik. Niestety, niecelnie. Uciekł do korytarza, gdzie czekał już Cedrik. Wojownik samotnie stawił czoło straszliwemu przeciwnikowi. Remigiusz zza pleców Cedrika usiłował polewać umarlaka wodą święconą niczym kropidłem, czyniąc mu niewielkie szkody. Cedrik rychło stracił tarczę i postanowi się wycofać. Swoich sił w starciu spróbowali inni, po kolei mierząc się z wodzem szkieletów. Jednak ciosy odskakiwały od jego pancerza i tarczy. Musieli się wycofać, szczęśliwie bez strat.

7. Odeszli spod kurhanu jak niepyszni, kierując się w stronę tratw. W trakcie wędrówki spomiędzy drzew wypadło 10 Piktów, których zamiary były wyjątkowo nieprzyjazne. Świsnęły strzały, po chwili wymalowani dzicy z toporami rzucili się na drużynę. Śmiałkowie stanęli do walki i powalili 7 przeciwników. Stracili jednak ostatniego najemnika Trajana. Remigiusz chciał pogrzebać go, jak Mitra przykazał, ale reszta szybko przekonała go, że Piktowie pewnie zaraz wrócą w większej sile. Przysypano więc ciało gałęziami i liśćmi, przewiązano rany, i szybko ruszono dalej.

8. Dotarli do tratw. Odpoczęli przez cały dzień, mijał bowiem tydzień ich wyprawy. Następnie ruszyli w górę rzeki. Postanowili prowadzić badania kartograficzne, aby zarobić jakąkolwiek kasę za zmapowane obszary. Ponieważ nadeszła ostatnia fala upałów, ruszali się puszczy jak muchy w smole. Przepatrzenie czterech fragmentów puszczy zajęło im drugi tydzień. W tym czasie ubili - bez strat - wielkiego pająka. Gerda nałapała do fiolki po zużytej miksturze trochę trucizny kapiącej z zębów jadowych chitynowej poczwary.

9. W trakcie eksploracji natrafili na opuszczoną osadę, otoczoną zmurszałą palisadą. Zapuścili się do środka. Osiem prymitywnych półziemianek skupionych wokół niewielkiego placyku, na którym wznosił się drewniany totem z płaskorzeźbami przedstawiającymi zwierzęta i potwory, a także symbole, które o. Remigiusz rozpoznał jako znaki demonicznego bożka Piktów - Jhebbal Saga! Słup pokryty był plamami dawno zaschniętej krwi. Kapłan zapalił się do obalenia bałwana, ale reszta odwiodła go od tego pomysłu. Gdy wracali do tratwy, między drzewami dostrzegli kilkunastu Piktów na wojennej ścieżce. Dali dyla w krzaki i wyminęli dzikusów.

10. W trakcie jednego z odpoczynków do obozu podeszli... Licyniusz i Krassus - dwóch doskonale znanych grupie leśników. Tradycyjnie, poprosili o wsparcie w postaci racji żywnościowych. Udzielono im go, ale tym razem gruntownie wypytano, kim są i co tu robią. Z wyraźną niechęcią i mieszając się w zeznaniach, ujawnili, że są członkami jakiegoś tajemnego bractwa i przybyli na pogranicze z misją odnalezienia wejścia do Piekła. Ich mocodawcy chcą wydostać stamtąd "potęgę", dzięki której "przywrócony zostanie balans". Więcej gadać nie chcieli. O. Remigiusz zaczął podejrzewać, że ma do czynienia z jakimiś kultystami. Powstał z krzyżem w jednej, a młotem w drugiej ręce.

Balans będzie przywrócony, jak będziecie wszyscy wisieć przed kościołem! - wrzasnął duchowny.
 Kompani uspokoili go i przeprosili Licyniusza i Krassusa, którzy odeszli w noc.

11. Mijał drugi tydzień. W sidła i potrzaski łapało się sporo drobnej zwierzyny, więc na brak żywności nie mogli narzekać. Zostało jeszcze trochę obszarów do zmapowania. Wpierw musieli jednak odsapnąć. Wypoczywali w obozie, gdy usłyszeli, że coś dużego nadchodzi w ich stronę, niszcząc krzaki i małe drzewka. Z lasu wypadł wielki jaszczur na dwóch nogach o pysku pełnym straszliwych kłów. Śmiałkowie zwiali, gdzie pieprz rośnie, gubiąc kapcie. Usłyszeli tylko kwik przerażonego muła, trzask miażdżonych kości i odgłosy uczty. Zwiewali dłuższy czas. Tylko dzięki obecności obeznanej z lasem Gerdy nie zgubili się. Wrócili do obozu, omijając po drodze niedźwiedzia grizzly. Tu znaleźli resztki muła. Drugi muł nie wrócił. Jaszczura nie było. Udali się spoczynek.

12. W nocy obóz drużyny został napadnięty przez trzymetrowego małpoluda z wielką pałą. Nie bał się ognia. Śmiałkowie nie ryzykowali ucieczki na oślep w ciemną noc i stanęli mężnie do boju. Udało się ranić małpoluda, ale po chwili o. Remigiusz padł z rozwaloną czaszką. Potwór skupił się następnie na Cedriku, zasypując go gradem ciosów. Śmiałek przeżył tylko dlatego, że Gerda rzuciła mu swoją tarczę. Ta zaraz poszła w drzazgi, a wojownik rozpaczliwie unikał. Wreszcie udało się podciąć nogi bestii, a Gerda wpakowała małpiszonowi topór w czerep, sama przy tym obrywając poważnie. Zwycięstwo! W ruch poszły mikstury uzdrawiające i bandaże.

13. Postanowili nie odpoczywać więcej, a za cenę zmęczenia wracać do fortu. Złożyli ciało Remigiusza w płytkim grobie. Nie mieli już mułów - wszystkie swoje narzędzia zapakowali w namiot i zawiesili na linie. Zabrali tylko broń, zbroje i zapasy żywności. Ruszyli z powrotem, wpierw tratwą, potem lądem.

14. Jednej z nocy wokół obozowiska krążyło coś dużego. Chodziło na dwóch nogach, ale wyło jak wilk. Fiona dolała oliwy do ognia, robiąc potężny płomień. Coś odeszło.

15. Byli już blisko fortu, gdy do obozowiska władował się kolejny małpolud. Bełkotał coś niezrozumiale. Śmiałkowie bardzo ostrożnie i bardzo powoli zaczęli cofać się w stronę krzaków. Małpiszon pokręcił się po obozie, znalazł worki z jedzeniem, które bezceremonialnie zabrał i odszedł w swoją stronę. Byli uratowani. Następnego dnia po blisko trzytygodniowej tułaczce powrócili do Novum Castrum III.

5 komentarzy:

Robert pisze...

OKIEM SĘDZIEGO

Poważna zmiana w mechanice: w tej sesji wprowadziłem na próbę popularną w retrogamingu zasadę "shields-shall-be-splintered", dającej możliwość poświęcenia tarczy zamiast otrzymania obrażeń. Dodatkowo w tabeli Klasy Pancerza hełm zastąpił tarczę. To spore ułatwienie dla graczy, bo mimo utraty tarczy, AC pozostaje niezmieniona. Innymi słowy, tarcza pozwala zniwelować efekt jednego wrażego "trafienia". W trakcie przygody w drzazgi poszło 5 tarcz, ratując dupę śmiałków, a już szczególnie Cedrika. Było trochę żonglerki typu rzucanie sobie tarczy "w ostatniej chwili". Dość teatralnie - choć nie mówię, że to źle. Bez mikstur i bandaży też byłoby krucho. Więcej dupochronów już nie wprowadzam, i tak jest dużo łatwiej niż na początku.

Kapłan zainwestował na początku i kupił złoty krzyż za ciężkie pieniądze. Przyznałem mu +2 do odpędzania nieumarłych (srebrny daje +1). Woda święcona zadaje 1k6 obrażeń martwiakom, ale w sytuacji, gdy lana była zza pleców kolegi, zmniejszyłem efekt do 1k3.

Gracz prowadzący kapłana za bardzo ulegał pozostałym graczom. Np. w kwestii zniszczenia totemu. Reszta histeryzowała, bo domyślała się, że może przybyć jakiś demon Jhebbal Saga. W takiej sytuacji, gdy gracz postępuje sprzecznie z etosem klasy i światopoglądu, na przyszłość trzeba będzie zarządzić jakąś karę. Myślałem o karze do zdobytych XP -10 lub -20% w zależności od przewiny (jak za niski Prime Requisite). A może utrata zdolności odpędzania i rzucania czarów do momentu odkupienia winy? Co Wy na to?

Sidła i potrzaski stały się prawdziwą zmorą. Jakiś czas temu przyjąłem, że dla każdej pułapki jest 1/6 szans, że złapie się w nią 1k4 racji. Efekt? Gracze targają 13 sideł. Co nocleg oznacza to rzut 13k6. Pod koniec targali wory, w których było prawie 70 bonusowych racji. Były nawet pomysły otworzenia kramu z żywnością. Na szczęście, pojawił się ogr, tzn. małpolud, który zamiast zjadać śmiałków, zadowolił się ich zapasami (reakcja "niepewna"). Muszę jakoś inaczej rozwiązać kwestię biernego pozyskiwania żywności.

Ojciec Kanonik pisze...

W materii "utraty łaski". To, jak wiesz, pojawia się dopiero w suplementach, a później w AD&D. Kwestia mechaniczna światopoglądu (poza językami) i jego zmiany jest całkowicie otwarta. Jeśli jednak wprowadzasz "granie z godnie z etosem", w pierwszej kolejności weź pod uwagę skutki społeczno-religijne, te w kampanii, a nie samej mechanice. W końcu EHP znikąd się nie biorą, nie? Są to normalni Klerycy, którzy dostali kopa z Kościoła, ale zachowali przecież wszystkie moce. Wypaczone, ale są. Tak więc kary, ale w świecie kampanii, nie w mechanice Użyłbym tego.

-%XP może bardzo zaboleć. Jeśli Cleric już posiada karę z niskiej WIS, praktycznie zostanie daleko w tyle za resztą drużyny. Złe to nie jest, ofc, ale możesz mieć kolejnego, zniechęconego gracza. Nie używałbym.

No i kwestia ostatnia - utrata czegokolwiek (czarów / zdolności). Sa to już późniejsze "szelki bezpieczeństwa" na przepakowane klasy (np. paladyn i ranger). Z racji niewystępowania tych ról zarzuciłbym późniejszy pomysł Gygaxa całkowicie. Nie pasuje do 3LBB, po prostu. Okaleczy to i tak dość proste i średnie "zdolnościowo" klasy. Nie stosowałbym

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Co do biernego pozyskiwania żywności - może lepiej zamiast rozpatrywać każde sidła osobno uznać, że każde dodatkowe urządzenia zwiększa szansę na pozyskanie racji, ale ciągle będzie to 1k4 racji. Np. rozstawiamy 1 sidła - 1 na 6 szans na zyskanie k4 racji, 2 sidła - 2 na 6 szans na k4 racji itd. Szansa przy tym nie może wzrosnąć powyżej 5 na 6 - rozstawianie szóstych i kolejnych sideł już nic nie daje, na danym obszarze żyje określona ilość zwierząt i nie będą się tu schodzić z całego lasu, tylko dlatego, że ktoś sidła zastawił. Dodatkowo możesz, podobnie jak przy fortyfikowaniu obozu, zmniejszać przemierzony dystans w związku z rozstawianiem pułapek (o ile już tego nie robisz).

Robert pisze...

Ojcze, dzięki za podsunięcie pomysłu. Brzmi sensownie. Ale jak wówczas wygląda sprawa odpędzania martwiaków? M&M wyraźnie stwierdza, że "evil Clerics" nie mogą tego robić. Czyli jednak następuje utrata tej zdolności (+ wypaczenie czarów)? 3LBB jest w ogóle dość liberalne pod względem światopoglądu, dopiero patriarcha / EHP mają sprecyzowany, co zdaje się sugerować, że pomniejsi kapłani mogą "błądzić".

W kampanii Maliszewskiego kapłani z automatu są praworządni, a antyklerycy - chaotyczni.

Wolfgangu, właśnie o czymś w ten deseń myślałem, dzięki! :-)

W sprawie kar do ruchu. Parę razy skumulowało się trochę modyfikatorów i doszło do kuriozalnych sytuacji typu 1,75 czy 2,25 heksa. Odpuściłem. Teraz jedynym modyfikatorem jest niekorzystna pogoda, która zmniejsza tempo ruchu o połowę.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Fakt, ułamkowe części heksów pokonywane przez drużynę bywają irytujące i zamulające. Ma to sens o ile ułamek jest mniejszy od 1 - przechodzenie 1 heksa przez 2, czy 4 dni da się opanować, tempo typu 7 heksów przez 4 dni jest trudne do upilnowania.