9 września 2016

Pustkowie Piktów - W Paszczy Szaleństwa

Czwarta wyprawa po skarby zigguratu kończy się rzezią drużyny.


PC
Wyszomir (JL) - podstarzały dryblas z cepem bojowym, kultysta Seta (A-C 2)
Zulandikus (AG) - mag rodem z Hyperborei, kultysta Seta (M-U 1)

Wergiliusz (WG) - zabijaka (F-M 1)
Anzelm (JZ) - leśnik z Tauranu (F-M 1)
Rast (AN) - krawiec i łucznik z Gunderlandu (F-M 1)

NPC
Rico - wojownik (F-M 2)
Jurgen - weteran (F-M 1)
Moses - weteran o shemickim pochodzeniu (F-M 1)

Kultyści dowiedzieli się, że grupa Cedrika wywlokła całkiem sporo skarbów z zigguratu nad Czarną Rzeką. Postanowili zatem wyruszyć tam znów, by sprawdzić resztę sekretnych przejść - może jeszcze coś tam się kryje? Do grupy dołączyło paru starych znajomych, dokupiono muły, żywność i sprzęt. Zulandikus opętał zaklęciem uroku Mosesa, młodego wojownika o wyraźnie shemickim fenotypie.

Po trzech dniach drogi na zachód dotarli nad rzekę. Po drodze napotkali 15 Piktów z plemienia Kruka. Nikt ze śmiałków nie mówił po piktyjsku, ale na migi porozumieli się i rozeszli w swoją stronę. Nad rzeką odszukali tratwy i popłynęli w górę jej biegu. Wypatrzyli na prawym brzegu trójkę liliputów, którzy zaciekawieni przypatrywali się poszukiwaczom przygód. Zulandikus uśpił ich zaklęciem, ale nie zaryzykowano zejścia na ląd.

Następnego dnia z rana, przepływając koło dopływu (mającego swoje źródło we wzgórzach na północnym wschodzie) dostrzegli nadpływającą stamtąd łódź. Okazało się, że łodzią podróżował kupiec z Zingary wraz z czterema wojakami. Przewozili jakiś bliżej niesprecyzowany ładunek nakryty żeglarskim płótnem. Sami, jak twierdził kupiec, sprzedawali Piktom szklane paciorki. Po chwili przyjaznej rozmowy rozstali się. Zingarańczyk popłynął w dół rzeki (jak twierdził, można było nią spłynąć aż do Morza Zachodniego), a śmiałkowie w górę - do zigguratu.

Postanowili umocnić swój obóz. Udali się do środka budowli po ukryte tam narzędzia. Okazało się, że zniknęły - prawdopodobnie to sprawka drugiej ekipy. Przeklęli ich i wzięli do pracy tym, co mieli, a mieli niewiele - łopatę i kilof. Posłużono się też hełmami. Wykopali rów i ustawili w nim tratwy, w ten sposób odgradzając obóz od rzeki. W nocy słyszeli, że nad rzeką lata wyvern. Gad jednak nie zaatakował obozowiska i odleciał.

O poranku ruszyli do zigguratu. Tylko Rast został na zewnątrz - postanowił trzymać wartę na szczycie pradawnej budowli. Przeszukali część spenetrowaną przez grupę Cedrika. Nic nowego już nie odkryli - stracili tylko czas (i cenne pochodnie i oliwę). Wrócili do pomieszczenia ze studnią, gongiem i ośmioma sekretnymi komnatami. Anzelm złapał za młot i rozbił płytę w podłodze, która skrywała szyb wiodący w dół.

Zeszli po metalowych uchwytach na niewielką skalistą wysepkę. Woda ją okalająca była głęboka i zimna. W świetle latarni nie było widać krańców podziemnej jaskini, nad którą wniesiony został ziggurat. Z jednej strony dochodził poszum. Wyszomir zbadał grunt tyczką - odkrył coś na kształt przystani oraz nienaturalny kopczyk kamieni. Rozgarnął go, a następnie rozkopał łopatą. Ukryta była tam czarna metalowa skrzynka bez widocznego zamka, za to z siedmioma rzeźbionymi czaszkami rozmieszczonymi horyzontalnie wzdłuż jednej ze ścianek. Antykleryk polecił wcisnąć 2 guziki Mosesowi. Gdy ten posłusznie wykonał rozkaz, z czaszek strzeliły promienie. Moses nie zdołał uskoczyć i po chwili skamieniał - dosłownie. Został zamieniony w kamień!

Wyciągnęli skrzynkę na górę. Wyszomir ustawił ją tak, by czaszki skierowane były w stronę sufitu, a sam ostrożnie czubkiem sztyletu wcisnął czaszki w takiej kolejności, jak na kawałku papirusu, który znajdował się w sarkofagu. Wieko odskoczyło! W środku znajdowały się trzy klejnoty, które rozdzielono pomiędzy drużynników.

Anzelm ostukał ściany w szybie - nic nie znalazł. Postanowił zbadać szyb studni. Oderwał metalowy karnisz (na którym wisiała ongiś czarna draperia), ułożył w poprzek otworu, zawiązał linę z supłami, przytwierdził do karnisza i ostrożnie opuścił się, ostukując ściany. Nic nie znalazł.

Postanowili zbadać jaskinie. W tym celu rozmontowano jedną z tratew. Następnie noszono bele drzewa do komnaty ze studnią i włazem. Wykorzystano karnisz, bloki i wielokrążki oraz liny. Dzięki temu udało się rozłożyć siły i przetransportować bale na wysepkę. Tu powiązano je na powrót. W ten sposób mieli tratwę, ale zeszła na tym reszta dnia i cały zapas oliwy. Musieli również wrzucić do wody kamienny posąg Mosesa, brakło bowiem miejsca.

Nazajutrz zeszli na wysepkę. Połączyli trzy liny. Jeden koniec przywiązali do tratwy, drugi - do ostatniego szczebelka drabiny we włazie. Zepchnęli tratwę na wodę, a na wysepce rozpalili niewielkie ognisko. Rozpoczęli eksplorację podwodnego jeziora, po kilkunastu metrach docierając do litej skały. Płynęli dalej wzdłuż niej, zbliżając się do dziwnego szumu. Wtem! Usłyszeli, jak z tamtego właśnie kierunku nadpływa COŚ dużego. Chyłkiem zaczęli wciągać tratwę po linie. Gdy ostatni stanął na wysepce, z wody wynurzył się gargantuiczny krokodyl!

W gada poleciały pociski, nie czyniąc mu wszakże żadnej szkody. Śmiałkowie postanowili jednak nie uciekać, choć nie mieli na sobie najlepszych zbroi (co najwyżej skórzane kurtki - płytowe kirysy zrzucili już przedtem w obawie przed utonięciem). Chwycili za miecze, topory, kiścienie i włócznie, i rzucili się na potwora. Kłapnęły wielkie szczęki i poharatany Zulandikus odczołgał się do włazu i jął wspinać na górę. Chwilę potem dołączył doń ciężko ranny Wergiliusz. Mag wcisnął wojownikowi kupioną za ciężkie pieniądze miksturę uzdrowienia. Reszta walczyła, jednak szeregi stopniowo topniały... Jako pierwszy padł Wyszomir. Stary antykleryk został porwany w paszczę i dosłownie rozerwany na pół. Chwilę potem zginął Rast. Anzelm, widząc to, zwiał do włazu. Tu natrafił na schodzącego Wergiliusza, który, w pełni uleczony magicznym eliksirem, postanowił powrócić na pole bitwy, by wesprzeć towarzyszy. Po chwili rozległ się przeraźliwy wrzask - to zginął Jurgen. Już tylko ranny Rico walczył z krokodylem, ale morale najemnika było niezłomne. Wergiliusz usiłował mu pomóc, miotając toporem i nożami. Niechcący trafił najemnika, którego po chwili dobił krokodyl. Wergiliusz został sam. Krokodyl, ciężko już poraniony przez Rica i Jurgena, sunął pomału w jego stronę. Śmiałek po chwili wahania postanowił zaryzykować. Skoczył na potwora i zginął straszną śmiercią.

Na górze Anzelm i Zulandikus w ponurym milczeniu przysłuchiwali się odgłosom odrażającej uczty, gdy wielki gad pożywiał się szczątkami ich kompanów. Ponieważ ocalałym została tylko jedna pochodnia, postanowili opuścić ziggurat i wracać. Zapakowali resztki dobytku na tratwę i ruszyli w dół rzeki. Wylądowali w tradycyjnym miejscu i ruszyli w las. Mijał tydzień ich wyprawy, ale nie chcieli odpoczywać. Za cenę zmęczenia i rozkojarzenia parli przed siebie, ciągnąc opierające się muły. Wyminęli wielkiego żuka.

W połowie drogi między Rzeką Czarną a Rzeką Gromu w puszczy rozległ się upiorny wrzask, który zaczął się przybliżać. COŚ szło po nich z lasu. Muły spanikowały i zaczęły się wyrywać. Zulandikus rozpaczliwie zdzielił je po zadach, zmuszając do pędu w tamtym kierunku. Śmiałkowie zwiali, słysząc za sobą kwik przerażonych zwierząt, a następnie trzask łamanych kości, rzężenie i ohydny bulgot. Byli uratowani, ale stracili zwierzęta, większość zapasów żywności i narzędzia.

Ruszyli dalej. W nocy Anzelm wartował, gdy usłyszał, że w stronę ich obozowiska ktoś idzie. Kopniakiem zbudził maga i chwycił za plecak, gotowy do ucieczki. Na polankę weszło 8 Piktów. Zulandikus zamachał rękami, mamrocząc zaklęcie. Jednak dzikus był szybszy - rzut oszczepem ranił czarnoksiężnika, przerywając koncentrację. Anzelm chwycił go za szatę i pobiegł w krzaki. Szczęśliwie, Piktom nie chciało się gonić awanturników.

Biegli aż do świtu. Odzyskali orientację w terenie, po czym skrajnie przemęczeni i wyczerpani powrócili do fortu Novum Castrum III.

7 komentarzy:

Shockwave pisze...

Tak z zupełnie innej beczki: FFG poinformowało wierną bazę fanów, że wraz z lutym wygasa licencja na produkty Games Workshop. Mimo to już teraz zniknęły z DriveThru pdfy WFRP i WH40k RPG. Wszystkie planszówki i karcianki idą do piachu, ich gracze pozostawieni na lodzie - szczególnie polscy, którzy czekali na przedruki dodatków po naszymu. Zagwozdka z tłumaczeniem dodatków do polskiej edycji Dark Heresy II też już rozwiązana (A co na to CopCorp? Wiedzieli? Gdzie jest teraz Baniak i co ma do powiedzenia ludziom, którzy zainwestowali w polską edycję i czekają na dodatki?). Garść ludzi zaskoczona. Jak to? No jakże tak? Nie bedo wspierać? Nie bedo dodatków wydawać? Jak grać? Jak prowadzić? Jak żyć? Fani, złapani ze spuszczonymi spodniami, nie wiedzą co mają robić. No bo przecież jak grać w niewspierany system, jak prowadzić (już) martwą grę? Wielkie korporacje wyciągają wtyczkę, a ludzie zdziwieni. I tak jest lepiej niż 2k12 lat temu. Wtedy po zamknięciu jakiejś linii w sieci wrzało (vide przejście z pseudoD&D 3 na 3.5). Jak oni śmieli, co my mamy teraz zrobić?

Dla kontrastu, Robert napierdala sesje za sesją. W martwy system, nie wspierany od eonów. Łącznie 40 notek z sesji, kilka drużyn, masa postaci, lokacji i wątków. Byli piktowie, były żaboludy, kometa spadająca z nieba, harce po puszczy, skrzydlate małpy, demony, polowania na dzikiego zwierza, tajemne ruiny, dziwne ołtarze, teraz drużyny skupiły się na rozwiązaniu tajemnic skrywanych przez Ziggurat Wpierdolu. Przez drużyny przewinęli się drwale, myśliwi, traperzy, najemnicy, żołnierze, nawigatorzy, rybacy, zbiegli chłopi, kurwie syny, cykliści, magicy, bolszewicy, klerycy i nawet antyklerycy. Nie może być, przecież podręcznik nie ma nawet dwustu stron. Nie ma suplementów, jak on może grać bez żadnych dodatków?

Śmieszkuję sobie, ale myślę też, że sytuacja zasługuje na bliższe przyjrzenie się. Warto zwrócić uwagę głównie na kilku oburzonych i panikarzy, którzy teraz pędem ruszą wykupić pozostałe suplementy z serii, póki te są jeszcze w sklepach. Inna grupa jest zadowolona z tego względu, że liczy na wydanie nowych systemów spod znaku WH40k, ale tym razem nie będących opasłymi, rozbuchanymi i z grubsza niedziałającymi monstrami (pomijam niereformowalnych fanboys, dla których to są super gry). Dla mnie istotne jest to, że mało kto chce zrobić sobie własnego WH40k, ale większość czeka na to, co dadzą im wydawcy. Są ludzie, którzy grają w to na Savage Worlds, Fate, GURPS i innych mechanikach uniwersalnych, ale to mniejszościowi zwolennicy tych systemów. Warhammer 40.000 to olbrzymie uniwersum, pokręcone i mocno przegięte (często zbyt mocno) - o tyle fajne, że można zrobić z nim wiele rzeczy i wciąż pozostaje wyraźne. Najlepsze jest w pierwotnym wydaniu z oryginalnego Rogue Trader i obu Realms of Chaos, gdzie ma bardzo widoczne brytyjskie gonzo-skrzywienie, od kilku lat cierpi na przerost niepohamowanego grimdarku. Ale dlaczemu ci ludzie czekają aż ktoś im coś da, czemu nie chcą zbudować sobie własnego WH40k i szczać ciepłym moczem na kaprysy i wyskoki Games Workshop/Fantasy Flight Games? Jest tyle mechanik uniwersalnych - oczywiście najlepsza do tego Złota Księga Chaosium ;> - wystarczy przysiąść i skręcić grę dla siebie, pod gusta własne i swojej drużyny, zamiast sypać goldem w firmy, które potem i tak zamkną kramik bez oglądania się na finansowych niewolników, tzw. fanów.

Rzecz do rozważenia.

Baj de łej - gdzie mega ważne Okiem Sędziego?

Robert pisze...

Już się poprawiam, ciężki weekend ;)

OKIEM SĘDZIEGO

W tej przygodzie punktem kulminacyjnym była, rzecz oczywista, walka z gigantycznym krokodylem. Zgodnie ze wskazówkami z Vol. III potwór ten zadawał 2k6 obrażeń, co tłumaczy rozmiary poniesionej przez drużynę klęski. Niemal każdy cios oznaczał zgon. Przedtem szło dobrze - gracze byli ostrożni, unikali spotkań, negocjowali, umacniali obóz, kombinowali z przeszukiwaniem i transportem tratwy. W walce mieli po prostu fatalne rzuty, ale i tak mało brakowało - gadowi zostały jeno 2 HP (z 22, 7 HD)... Wergiliusz był o włos od zwycięstwa.

Moses vel Mojżesz, który pojawiał się wcześniej w kampanii, to - podobnie jak śp. Rico i śp. Jurgen - postać z odzysku po graczu, który się wykruszył. Niestety, prędko odpadł na magicznej pułapce (niezdany ST vs Wands). Niewykluczone jednak, że Zulandikus zakupi zwój zamiany kamienia w ciało i wyruszy na ratunek swemu najemnikowi :-)

Powrót 2 śmiałków z duszą na ramieniu też był niezły. Z tabelki wypadło "przeraźliwe wycie". Szybki rzut 2d6 pokazał 2: to musiała być jakaś ISTOTA ZŁA SPOZA... spanikowani gracze bez mrugnięcia okiem poświęcili muły z dobytkiem i zwiali. Nawet nie rzucałem na trafienia i obrażenia :)

Zulandikus tym razem nie dał rady wystrzelić jako pierwszy. Przypominam, że odwołuję się tu do wskazówki z Vol. I, gdzie DEX decyduje o pierwszeństwie w walce dystansowej. W sumie fajna zasada, ograniczająca trochę potęgę zaklęcia uśpienia. Nie stosowałem jej wcześniej, gdy grała z nami jeszcze Barbara. Gracze namiętnie szukali podówczas walk z Piktami / żaboludami, postępując wokół nudnego scenariusza: czar (z jakiegoś powodu pozwalałem go rzucić na początku rundy) odsiewał połowę wrogów (albo i więcej), którzy następnie rozbijali się o mur-z-tarcz. Ponieważ zaś XP za uśpionych przeciwników kosił M-U, Barbara stosunkowo prędko wskoczyła na 3ci poziom. Teraz to już nie takie proste. Zulandikus, widząc, że obstawa zingarańskiego kupca ma naszykowane łuki, zrezygnował z planu jego uśpienia, zamordowania i obrabowania ;-)

Ojciec Kanonik pisze...

@Shockwave
I o tym nie raz przed laty pisywałem: przemysł vs hobby. Linie, dodatki, sratki, settingi, tobołki graczy, podręczniki jak tworzyć światy lub coś prowadzić, książki kucharskie Krynnu, katalogi broni, almanachy "graj chujem" i, last but not least KLAMRY DO PASA I PRZYPINKI. A gdzie miejsce na własną kreatywność, stare DIY & share i wyobraźnię? W kontekście RPG lat 80+ odpowiedź jest prosta: w dupie. "Zapłaćcie to wam coś damy, nie to zamkniemy linie i płaczcie niemoty z kilogramami podręczników i boxów na półkach". Heh, szkoda gadać.

Robert pisze...

@Shockwave

W punkt. Jeśli chodzi o settingomanię, zapodam przykład z życia. Jeden gość, który grał pode mną w WFRP (zapalony fan bitewniaków) odmówił udziału w kampanii OD&D. Jego zdaniem należy grać zawsze w aktualną wersję systemu, już w Warhammerze nie podobało mu się, że punktem wyjścia był podręcznik do I edycji. Gdy usłyszał, że w 3LBB nie ma klasy złodzieja, rangera (wg niego synonim łucznika) i listy umiejętności, a większość "zasad" improwizuje sędzia ad hoc, zrezygnował. Dla niego D&D = d20, a co wcześniej to dawno i nieprawda. Przejrzał M&M, ale gdy zobaczył ilustracje, wyłączył z politowaniem - cały czas twierdził, że robię sobie jaja i że to nie może być pierwsza wydana gra FRP :D


Druga sprawa - gracz ów uważa, że podstawą gry powinien być gotowy setting, najlepiej jak najbogatszy w szczegóły typu barwy i sztandary wojsk poszczególnych prowincji imperium, dokładne opisy miejscowości, genealogie rodów, rozbudowane wierzenia itd. Uniwersum Warhammera uważa za najgenialniejsze. Pomysły oddolnego budowania kampanii wyśmiał.

Po trzecie - prorokował, że kampania nie przetrwa, jeśli PC będą ginąć regularnie. Mylił się - gracze złapali bakcyla. Teraz wprowadzenie swojego śmiałka na 2gi poziom stało się celem samym w sobie. Zamiast wykonywania kolejnej zleconej przez mentora "roboty" jest parcie ku chwale.

Ten gość to skrajny przypadek. Kilka innych osób wypadło jednak z kampanii, część z nich zniechęcona po serii zgonów. To osoby, dla których RPG = WFRP, nawykłe do budowania postaci przez lata i odgrywanie roli w "fabule", zasadzającej się na walce ze złem (=chaosem). Było mi bardzo trudno przekonać graczy do spróbowania retrogamingu, początkowe sesje były raczej słabe, było też parę buntów na pokładzie (zarzuty: te cechy nic nie dają, nic się nie dzieje, to nie ma sensu, musi być fabuła itd.).

Muszę przyznać, że samemu kiedyś uważałem podobnie. Mój pierwszy kontakt z D&D/AD&D to Baldur's Gate, które skłoniło mnie do poszukiwań papierowej wersji (a nie było to prostym zadaniem - może kiedyś to opiszę). Pamiętam mój szok, gdy odkryłem, że w Podręczniku Gracza nie ma żadnego settingu.

Ojciec Kanonik pisze...

Boszz... nie chcę obrażac Twojego gracza, ale jeśli dla niego Whorehammer to złożony setting to co powie o Harn, Gloratha czy Forgotten Realms z czasów końca AD&D 2E? Bełkot, typowo nadwiślański - zobaczył k6 systemideł u nas wydanych i podjarka, że cały hobbystyczny świat zwiedził...

Poza tym, RPG to nie komputer czy samochód, że trzeba wymieniać na nowy - tez z tym walczyłem lata temu. Hobbystyczny darwinizm, ewolucja progresywna - debilizm.

Shockwave pisze...

Ha! Warhammer to król królów, wszak jest wiadomym, że czaszki Gygaxa, Arnesona, Hargrave'a, Bledsawa i wszystkich innych zdobią teraz mosiężny tron Krwawego Boga!

W ogóle zastanawia mnie skąd ludzie biorą w WFRP to odgrywanie skomplikowanych bohaterów w fabule. Oczywiście gra powstała już z ideą scenariusza i kontrolowanej kampanii, ale twórcy umieścili tam mimowolnie masę sandboxowych mechanizmów - losowe spotkania, tabele skarbów, ruch na dużym terenie, losowanie wsi i miasteczek, nawet Śmierć na rzece Reik to niemal sandboxowy moduł (jedyny jaki mieliśmy w kraju), etc. Ludzie to po prostu ignorują, widząc te fragmenty jako białe strony. Przecież mimo PPków "bohaterowie" WFRP mają padać jak muchy, zaś każdego nowego się losuje. To jest wpływ MiMa, Jesiennej Gawędy i pierdolenia "musi być fabuła", "świat ma być rozbudowany", "postacie nie giną bez fabularnych powodów". Poza tym WFRP nie jest rozbudowany, sama podstawka to masa białych plam do eksploracji. No, ale jeżeli kumpel musi grać tylko w najnowsze, oficjalne edycje, to pewnie wchłonął masę popłuczyn spod znaku Black Library i innego ścierwa, którym Games Workshop psuł i rozmontowywał setting od lat, wydalając wciąż kolejne gówna - aż go w końcu rozpieprzyli na amen (vide Age of Sigmar)

Jestem złym człowiekiem, mam więc nadzieję, że kolega pluje sobie w brodę, gdy widzi jak kampania idzie do przodu, ludzie się bawią przednio, zaś wszystkie jego tezy nadają się do dupy. Pierwsze dwa akapity mówią dla mnie wszystko. Taki gracz jest IMO antytezą erpegowca, zaś takie RPG jest nie do strawienia. Rozbudowane, na maxa szczegółowe światy nie są do gry, chyba że organicznie rozrosły się tak w czasie rozgrywki. Dlatego Śródziemie RPG zazwyczaj nie wypala, nawet w oldschoolu masz takie przykłady - Empire of the Petal Throne jest słabe do gry przez zbyt dużą ilość informacji, do poczytania dla inspiracji jest w pytę.

Takie podejście moim zdaniem kończy się, prędzej czy później, odstawieniem RPG na półkę ze stwierdzeniem "wyrosłem z tego". Tak pokazują historia i doświadczenie. Robercie, zauważ - jest jakiś powód, dla którego retrodziady grały dalej w piwnicach, lata po tym jak OD&D i otwarte światotworzenie oficjalnie zdechło, zaś ludzie siedzący w najnowszych edycjach i oficjalnych dodatkach w końcu się wypalają i dają sobie spokój. Ilu ludzi, którzy poznali RPG przez AD&D2 (BTW: Nie jesteś pierwszą osobą, która opisuje tutaj swoje zdziwienie po lekturze papierowych podręczników - przecież tam nic nie ma! Bo wszystko jest w wyobraźni. - to doświadczenie wielu graczy jest znamienne), odstawiło hobby przez szaleństwo TSRu, wydawania kolejnych ton Complete Rapist's Handbook i reszty makulatury? Dlaczego kolejne edycje Revised and Expanded i całe linie dodatków zdławiły firmę, zamiast pomóc jej wyjść na prostą? Po powstaniu idei OSR oraz retrogamingu pojawiły się niezliczone blogi, na których hobbyści pisali jak jeden mąż, że poszli na strych, zeszli do piwnicy i wyciągnęli trójcę Zeba, po czym wywaliło ich w kosmos. Odkopano pierwsze boxy Planescape, Dark Sun, Forgotten Realms, Al-Qadim i zaczęto napierdalać. Ludzie wyrzucali sobie głupotę, zamiast kończyć z RPG na lata, powinni pozbyć się śmiecia i zostawić sobie najważniejsze - czyli podstawy, które stymulują mózg do dalszego tworzenia. Właśnie dla tego Mardagg, którego Khorne wysłał po Ojców Założycieli, zastał ich z kostkami w rękach.

Ojciec Kanonik pisze...

I co Śmierć na Rzece dała? Chuja tam. Jesteś w pytę Chaotic Evil, ale mnie to nie przeszkadza, bo masz Berło Merytoryki +3. Tylko nie gnój spierdolin RPG PL, nie opłaca się - chuja wiedzą o RPG, chuja przez MiM widzieli... Miej litość. Jest git, załóż, bloga... ;)

Pierwsze boxy - tak. To był wyjeb w kosmos. A powrót do źródeł... cóż... ;D