15 września 2016

Pustkowie Piktów - Zgon na Schodach

Kronika dwóch wypadów w górę Czarnej Rzeki. Typowa opowieść drogi. Śmiałkowie bawią się w eksploratorów i archeologów. Spierdalają. Walczą. Umierają.



PC
Cedrik (RL) - były gangster (F-M 2)
Oktawian (MT) - leśnik (F-M 2)
Fiona (AŁ) - nawigatorka (F-W 2)
Gerda (PL) - drwalka (F-W 1)

NPC
Oktawiusz - siepacz (N-M)
Nonus - siepacz (N-M)
Decimus - siepacz (N-M)
Albus - siepacz (N-M)
Calvus - siepacz (N-M)
Pinguis - siepacz (N-M)
Macellus - siepacz (N-M)
Borannus - poganiacz mułów (N-M)

Grupa śmiałków w przededniu przesilenia letniego ruszyła w puszczę z zamiarem dalszego badania górnego biegu Rzeki Czarnej. Dodatkowo pojawił się pomysł rozkopania i zbadania starodawnych kurhanów odnalezionych nad rzeką. Zaciągnęli garść najemników, uzupełnili sprzęt i zapasy. Ruszyli.

Fala upałów spowodowała, że wędrówka przez odcinek puszczy pomiędzy dwiema dużymi rzekami wydłużyła się niemal dwukrotnie. Po blisko tygodniu strudzeni dotarli nad rzekę i rozbili obóz. W nocy podeszli doń znani już leśnicy Licyniusz i Krassus. Początkowo bardzo przyjazna reakcja zmieniła się w nieufną i wrogą, gdy Oktawian nieopatrznie wspomniał o planach rozkopania kurhanów. Łowcy wycofali się do lasu.

Drużyna załadowała się na dwie tratwy i ruszyła w górę rzeki. Gdy wieczorem przybili do brzegu i rozbili obóz, dostrzegli, że nad wodą unosi się gęsta, czerwona mgła, która pomału sunie po rzece. Wycofali się w krzaki i poczekali, aż przejdzie. Następnego dnia popłynęli dalej. Rzeka meandrowała w kierunku północno zachodnim. Wreszcie po 120 km wysiedli i poczęli badać tereny nadrzeczne. Skartowanie trzech połaci lasu zajęło kilka dni. Nic nie znaleźli, ominęli wielkiego żuka. Za to znowu widzieli między drzewami czerwoną mgłę. Jednej z nocy coś dużego sunęło w stronę obozowiska, ale poniechało ataku.

Racje topniały, więc postanowili wracać. W okolicy zigguratu zrobili jeszcze jeden przystanek w miejscu, gdzie na rozległej polanie wznosił się prastary kurhan. Po całym dniu prac wykopaliskowych oba podkopy (na szczycie kopca i z boku) dotarły do skały. W czasie prac do obozowiska podeszły 3 wielkie wilki, ale po chwili odeszły. Śmiałkowie, zniechęceni, wrócili rzeką do punktu wyjścia, a potem po swoich śladach do fortu.

Byli już naprawdę blisko rzeki, gdy na polanie wpakowali się na wielkiego jaszczura z błoniastymi skrzydłami! Czmychnęli między drzewa, omijając bestię. Dotarli wreszcie nad Rzekę Gromu, gdzie wypatrzyli kilku Pigmejów, ukrywających w szuwarach prymitywną pirogę. Pomni ostrzeżeń o zabójczej broni, którą posługują się liliputy, zostawili ich samym sobie.

Tak minęły 3 tygodnie, w trakcie których nie wydarzyło się zbyt wiele, jeśli nie liczyć tajemniczego zjawiska atmosferycznego.

W Scandavii spieniężyli mapy zmapowanego odcinka rzeki. Za kasę odnowili zapasy, dokupili trzeciego muła i więcej sprzętu i narzędzi, po czym ruszyli raz jeszcze.

Dotarli do rzeki bez przygód. Musieli zbudować trzecią tratwę (dodatkowy muł i sprzęt). Wyruszyli, gdy była gotowa. Wtedy zaczęły się kłopoty.

Tratwy sunęły po leniwych wodach szeroko rozlanej Czarnej Rzeki. Gdy WTEM! Brzdękła cięciwa i zaświstały strzały.Wpadli w zasadzkę - GOTUJ SIĘ! Pociski nadlatywały z prawego brzegu. Strzelców było przynajmniej kilku, walili do tratw jak do kaczek. Rozpaczliwie przebierając tyczkami i żerdziami, śmiałkom udało się wyrwać poza zasięg strzał i przybić do przeciwległego, lewego brzegu (czyli z tego, z którego przybyli). Jednak dwóch najmitów zginęło, a wielu odniosło rany. Strzały miały stalowe groty.

Podjęta została decyzja, aby póki co nie wracać na rzekę. Tratwy porzucono. Z mapy wynikało, że w pobliżu znajduje się kolejny wielki kurhan, który postanowili zbadać. Dotarli tam prędko, założyli obóz i przenocowali. Od rana rozpoczęli szeroko zakrojone prace wykopaliskowe, ale podobnie jak w poprzednim przypadku, dotarli do skały. Za to na skraju polany ponownie pojawiła się czerwona mgła. Zatrzymała się, jakby na coś czekając. Ponadto dostrzegli na horyzoncie dym - to płonęła puszcza, wysuszona na wiór o tej porze roku. Postanowili w kontrolowany sposób wypalić teren polany wokół kurhany, aby w razie czego odgrodzić się od pożaru. W nocy widać było łunę ognia. Co gorsza, mgła poczęła pomału sunąć w ich stronę. Z przerażeniem zaobserwowali, jak czerwień staje się jeszcze bardziej czerwona i zaczyna w pionie wirować w lewą stronę. Formował się pionowy wir. Może magiczny portal? Zaczęli śpiewać pobożne pieśni do Mitry, ale gdy to nie pomagało, szybko spakowali graty i wycofali się na skraj lasu. Zostawili jednego spanikowanego muła, uwiązanego do palika, a także narzędzia, których użyli do rozkopania kurhanu. Oktawian wypuścił w stronę wiru kilka strzał - zwykłych, zapalonych i umoczonych w wodzie święconej - ale nic się nie wydarzyło. Mgła ogarnęła kurhan i sunęła dalej. Nie czekając na oklaski, grupa roznieciła pochodnie i ruszyła czym prędzej przez las. Maszerowali do świtu. Stracili mgłę z oczu.

Po odpoczynku ruszyli z powrotem. Kurhan stał jak gdyby nigdy nic, mgła odeszła, ale po mule, narzędziach, strzałach i rozłożonych wokół obozowiska sidłach nie było śladu... Wszystko to coraz mniej im się podobało, zwłaszcza zabobonna Fiona zaczęła mieć pietra. Co gorsza, słyszeli warkot bębnów od strony wzgórz na wschodzie.

Powrócili do tratw, a ponieważ mijał już tydzień wędrówki, musieli rozbić obóz i odpocząć. W tym czasie Gerda w krzakach napotkała wielkiego pająka, ale udało jej się wycofać, nie prowokując stwora. Z kolei do łowiącej ryby Fiony podkradł się rudowłosy, brodaty mężczyzna. Łamaną aquilońszczyzną przeplataną mową znaków przedstawił się jako Heimdall, barbarzyńca z północy, a konkretnie - Vanir. Jak wyjaśnił, jest berserkiem, który szuka chwalebnej śmierci w boju. Ochoczo przystał na zaproszenie do drużyny. Zapytany o bębny wyjaśnił, że Piktowie zwołują się na wojnę. Natomiast wzmianka o czerwonej mgle wywołała weń atak paniki. Mamrotał coś o złu starszym niż ludzkość i potężniejszym niż kosmos. Był wyraźnie poruszony.

Śmiałkom zaczął kiełkować w głowie niecny plan - wyruszyć do zigguratu, napuścić wojownika z północy na czyhającego w podziemnych wodach krokodyla, a potem wziąć łup. Gdy Heimdal tylko usłyszał wzmiankę o potworze, zapalił się do tego pomysłu. Ruszyli tratwami i wylądowali u stóp prastarej budowli.

Wzięli się za rozbijanie obozu, gdy z krzaków wyszło 14 wojowników piktyjskich. Nie byli agresywnie nastawieni, ale Heimdal zaryczał jak tur i bezmyślnie rzucił się na dzikusów. W ten sposób szaleństwo jednego człowieka wciągnęło drużynę w rozpaczliwą walkę. Najemnicy stchórzyli i stali jak słup soli, trzymając pozycję. Piktowie podzielili się na dwie grupki - jedna runęła na Heimdala, druga na Cedrika, Fionę i Gerdę, którzy w zbrojach płytowych nie byli w stanie czmychnąć do zigguratu. Oktawian w skórzanej kurtce i z łukiem w garści wdrapał się kilka stopni do góry, aby mieć pełen ogląd pola bitwy. Rozpoczęła się POTYCZKA.

Heimdal w okamgnieniu został rozniesiony przez Piktów. Oktawian zasypał ich strzałami, zabijając dwóch i raniąc kilku innych. Dzicy z wrzaskiem pobiegli w jego stronę. Śmiałek odrzucił łuk, złapał za topór i począł wspinać się w stronę budyneczku na szczycie. Nie zdążył. Piktowie dopadli go. Oktawian zdołał rozwalić jedną czaszkę, ale po chwili padł pod ciosami dzikich.

W tym czasie pozostali śmiałkowie ścierali się z drugim oddziałem. Cedrik rzutem noża wyeliminował na starcie jednego z przeciwników. Po chwili starcia, odczołgał się, ciężko raniony. Fiona i Gerda zostały same, dzielnie stawiając czoła przeważającej liczbie. W końcu udało im się zasiec kilku (topór Gerdy położył aż trzech), a pozostali dwaj uciekli do lasu.

Zostali jeszcze ci na schodach, właśnie wracający na pole bitwy. Cedrik wydarł się na najemników. Ci wreszcie powinność swej służby zrozumieli, rzucając się do walki. Schody zigguratu ponownie zbroczyła krew. Z tej walki nie ocalał żaden Pikt, zginął też jeden z najmitów.

Szybko załadowano ciała Oktawiana i najemnika na tratwy, po czym postanowiono wracać. Dwóch dzikich uciekło, a zabici nie mieli przy sobie zapasów. To oznaczało, że ich siedziby mogą być blisko, a uciekinierzy mogą wrócić z posiłkami. Drużyna nie chciała ryzykować. Rozpalili latarnie i płynęli w dół rzeki przez całą noc.

O poranku napotkali napływającą z przeciwległego kierunku łódź. Na jej pokładzie znajdował się bogato wystrojony jegomość i 6 zbrojnych pachołków. Okazało się, że to kupiec z Zingary, który wiezie towary na handel z Piktami. Początkowa niechęć przerodziła się w przyjazną konwersację, pogadali i popłynęli w swoją stronę. Pod koniec dnia napotkali płynącego w wodzie trupa. Fiona obróciła go tyką, ale facet musiał pływać tu już od dawna...

Dobili do brzegu i rozbili obóz. Szło na wieczór, gdy z krzaków wypadł wielki tygrys szablozębny. Nie było dokąd uciekać - za plecami mieli rzekę. Wielki drapieżnik musiał być wygłodniały, rzucił się bowiem z rykiem. Jego kły i szpony rozerwały na strzępy trzech najemników (został tylko jeden), zanim dziki kot padł pod ciosami śmiałków, a decydujący cios zadał Cedrik.

Sklecili prymitywne nosze i wlekąc ciała poległych, po kilku dniach dotarli wreszcie do fortu. Szczęśliwie, nic więcej już się nie wydarzyło.

1 komentarz:

Robert pisze...

OKIEM SĘDZIEGO

Długa sesja, trwała coś koło 5 godzin. Przygoda rozegrała się na przestrzeni 37 dni. W kampanii obecnie jest schyłek lipca. Po tej przygodzie na 2gi poziom awansowały obie awanturnice.

Standardowo już zła pogoda (w tym przypadku upał) redukuje tempo ruchu śmiałków o połowę. Podobnie przeciążenie. Nie zliczam dokładnie noszonych gratów. Zakładam, że dodatkowe zapasy żywności, dodatkowa broń i narzędzia są na mułach. Rządzi zdrowy rozsądek. Jeśli targają zwłoki, to są przeciążeni.

Jak zwykle śmiałkowie z tej drużyny byli ostrożni. Unikają walk ze spotkanymi stworami. Ich błędem było natomiast przyjęcie w swoje szeregi berserka. Zgubiła ich pazerność i chęć wykorzystania go jako żywej tarczy przeciwko krokodylowi. Vanir wyraźnie wspominał, że szuka chwalebnej śmierci, choć dodał, że nienawidzi Piktów. Reakcja tych ostatnich była przyjazna, ale atak szaleńca zmienił ją automatycznie w negatywną. Szkoda tylko Oktawiana, który miał naprawdę świetne cechy: STR 14, INT 10, WIS 13, CON 17, DEX 13, CHA 13.

Walka z Piktami była totalnym odjazdem, żadnej podłogi, miarki i figurek, deklaracje i abstrakcyjne rzuty. Coraz lepiej wygląda ten aspekt.

Wprowadziłem kolejne środki na przywracanie HP. Oprócz bandaży (leczy 1d4 HP, można użyć dopiero po walce, koszt 15 GP) są jeszcze eliksir ziołowy (leczy 1d6+1 HP, działa przez noc, koszt 100 GP) i mikstura uzdrowienia (leczy 7 HP, działanie natychmiastowe, koszt 250 GP).

W tej sesji dużą rolę odegrały rzuty na reakcję i morale oraz tabela przygód losowych. Strzała znikąd, łódź kupiecka, bębny, pożar, czerwona mgła. Ta ostatnia wypadła zresztą trzykrotnie - strumień świadomości i krzywa dzwonowa zrobiły resztę. Wyszedł jeden z bardziej pokręconych jak dotąd motywów. Gracze podejrzewają, że mgła ma związek z kurhanami, być może w sprawę zamieszani są tajemniczy Licyniusz i Krassus, których ciągle spotykają? Wszystko to zupełnie naturalnie wytworzyło na sesji nastrój grozy i osaczenia dużo lepszy, niż kiedykolwiek udało mi się uzyskać rozmyślnie, prowadząc WFRP.

Wykopaliska na kurhanach przypominają poszukiwania słynnego Złotego Pociągu ;-) w drużynie jest 2 archeologów z wykształcenia, było zatem sporo pomysłów, jak sobie poradzić ze skałami, ale nie mieli okazji wcielić ich w życie.