2 września 2016

Pustkowie Piktów - Zigguraty & Kultyści

Grupa pod wodzą kultystów Seta wyrusza do zigguratu nad Czarną Rzeką. Czy pradawna budowla skrywa jeszcze jakieś tajemnice?

PC
Wyszomir (JL) - podstarzały dryblas z cepem bojowym, kultysta Seta (A-C 1)
Zulandikus (AG) - mag rodem z Hyperborei, kultysta Seta (M-U 1)
Wölf (MB) - jasnowłosy berserk rodem z Asgardu (F-M 1) 
Donal z Tusculum (AN) - kowal z Gunderlandu (F-M 1) 

NPC
Rico - weteran (F-M 1)
Jurgen - weteran (F-M 1)
Alan - siepacz (N-M)
Hans - zwiadowca (N-M)

Minęły blisko dwa miesiące od ostatniej wyprawy w górę Rzeki Gromu. Zasoby finansowe śmiałków były na wyczerpaniu – uczciwa praca starczyła ledwo na utrzymanie, a poborcy podatkowi łupili bezlitośnie. W ten sposób niektórzy zostali pozbawieni wszystkich oszczędności, a nawet byli na minusie. Donal (posiadacz najbardziej pękatej sakiewki) został aresztowany przez straż i oskarżony o kradzież. Stanął przed wyborem – albo oddaje "zrabowane" mienie, albo idzie na stryczek. W ten sposób stał się lżejszy o 100 złotych monet. Potem okazało się, że to klasyczny sposób wymuszania haraczy przez do cna skorumpowaną straż grodową.

Stało się jasne, że trzeba szybko znaleźć jakieś źródło gotówki. Wtedy usłyszeli o złupieniu zigguratu nad Czarną Rzeką przez inną grupę śmiałków (zob. Komu Bije Gong). Kolejna plotka wspominała o chudym, łysym mężczyźnie o haczykowatym nosie i śniadej cerze, z tatuażem przedstawiającym żmiję. Zulandikus podsypał złota karczmarzowi – podobno ów mężczyzna przejawiał duże zainteresowanie zigguratem. Wyszomir i Zulandikus domyślali się, że nieznajomy może być Stygijczykiem i ich współwyznawcą. Odszukali go w karczmie. Ich podejrzenia potwierdziły się. Niejaki Imhotep został tu przysłany w tym samym celu, co oni – ma zorganizować ekspozyturę kultu na pograniczu i sprawdzać pogłoski o starożytnych ruinach. Prędko doszli do porozumienia. Śmiałkowie wyprawią się do zigguratu, aby sprawdzić, czy coś tam jeszcze nie zostało. Natomiast Imhotep – oficjalnie podający się za archeologa – sfinansuje ich ekspedycję. Zażądał 20% z ewentualnych skarbów, a od Zulandikusa (CHA 14) chwili na osobności w alkowie... Po jakimś czasie młody magik powrócił, z nietęgą miną poprawiając szatę i swoje długie loki.

Stygijczyk wyłożył blisko 500 złotych monet na zakup mułów, żywności, sprzętu, narzędzi i zaciągnięcie najemników. Zatrudnili miejscowych Hansa i Alana, którzy odwiedzili już ziggurat, a także dwóch ciężkozbrojnych weteranów – Rico i Jurgena, którzy od dawna gnuśnieli w mieście. Wreszcie mieli już wszystko, czego potrzebowali. Wyruszyli.

Po kilku dniach marszu na zachód dotarli nad Czarną Rzekę. Tu wzięli się do piły i toporów. Zbudowali tratwy i spłynęli do zigguratu. Po drodze w jednej z niewielkich odnóg dostrzegli samotną, pochyloną kolumnę sterczącą z wody. Postanowili jednak nie zbaczać z raz obranej drogi. Dotarli do zigguratu i rozbili obozowisko. Następnego ranka wspięli się na szczyt zigguratu i przekroczyli próg. Na przedzie szedł Alan z tyczką, za nim Wölf z pochodnią, potem Wyszomir i Jurgen, następnie Zulandikus z pergaminem i pisadłem do rysowania mapy. Zamykał Donal z latarnią. W obozie zostali Hans i Rico.

W budynku na szczycie nie było już nic godnego uwagi. Wyszomir i Zulandikus w duchu przeklęli tych, którzy zniszczyli posąg Seta. Zeszli po schodach. W kwadratowej komnacie ze studnią, gongiem i szczątkami szkieletów zaczęli metodycznie opukiwać ściany. Po blisko dwóch godzinach w ścianie po prawej od schodów odkryli zamurowane dwie nisze (kryły sporo monet, ale miedzianych) i większą przestrzeń, za którą krył się niechybnie jakiś korytarz. Wyszomir chwycił za młot z brązu i rozwalił fałszywą ściankę, odsłaniając wąski tunel, który niebawem znikał za zakrętem. Ruszyli ostrożnie, opukując ściany. W ciągu godziny przeszli w ten sposób może 35 metrów. Stało się jasne, że korytarz opada w dół i wiedzie serpentyną w głąb zigguratu. Wreszcie dotarli do kamiennej płyty pokrytej zapisami w piśmie klinowym. Obaj kultyści przybliżyli się, usiłując rozczytać tekst. Okazało się, że dotarli do grobowca arcykapłana Seta. Każdego, kto odważy się naruszyć jego spokój, czekać miała straszna śmierć.

Wyszomir miał poczucie, że popełnia świętokradztwo, ale szybko przekonał samego siebie, że robi to wszystko w imię wyższej sprawy. Arcykapłan może i był ważną postacią, ale było to dawno temu, a kult potrzebuje jego skarbu tu i teraz. Po chwili rozterki światopoglądowej antykleryk chwycił za młot i strzaskał płytę. Zobaczyli złoto! Jednak nie polecieli jak kot z pęcherzem. Alan sprawdził posadzkę tyczką... nagle jedna z płyt zapadła się, coś szczęknęło, zachrobotało i z góry runął blok skalny. Niechybnie zdruzgotałby nieostrożnego złodziejaszka. Śmiałkowie wpakowali się do pomieszczenia, odkrywając, że ma ono kształt ostrosłupa. Ziggurat w zigguracie! W dzbanach było pełno złotych monet. Już mieli pakować je do worów, gdy po lewo od wejścia spostrzegli sarkofag.

Usiłowali obwiązać trumnę liną, ale gdy tylko dotknęli sarkofagu, ten nagle się otworzył i ze środka wypadła mumija. Jej oczy płonęły żółtym blaskiem, spomiędzy sczerniałych warg dobywał się jakiś świst czy syk. Umarlak ruszył do natarcia na świętokradców. Stawili mu czoła Wölf, Wyszomir, Donal i Alan. Po długiej walce zarąbano wreszcie mumiję. Walczący ramię w ramię Wölf i Alan oberwali poważnie. W sarkofagu znaleziono klucz z czarnego metalu oraz kawałek pergaminu z jakimś szyfrem. Przesypali złoto do worów – musieli zrobić dwa kursy, żeby wynieść wszystko. Było tego sześć tysięcy!

Przenocowali i postanowili wracać. Spłynęli w dół rzeki i rozpoczęli uciążliwy marsz. Muły były obładowane do granic możliwości, tempo ruchu spadło o połowę. Któregoś już dnia wędrowali bez słowa, gdy wtem! brzdękły cięciwy, zaświszczały strzały – wpadli w zasadzkę! GOTUJ SIĘ! Z obu stron sypnęły się na nich pociski. Alan padł z przeszytą gardzielą, Zulandikus i Donal oberwali poważnie. Mag zaskrzeczał tajemne słowa, kierując energię w krzaki po lewej stronie. Rozległ się łoskot padających ciał. Wölf skoczył w zarośla po prawej, ale nikogo tam już nie znalazł – widocznie napastnicy prysnęli, przerażeni pokazem magicznej mocy. Wyszomir poszedł w lewo, gdzie znalazł trzech śpiących smacznie Piktów. Zmiażdżył ich czaszki kiścieniem. Ruszyli dalej. Krzepki Wölf (STR 15) dźwignął ciało zabitego Alana. Szedł równym krokiem z mułami.

Następnego dnia znowu wpakowali się na grupę 8 Piktów. Po chwili konsternacji Zulandikus zaczął mamrotać i czynić tajemnicze gesty. Piktowie wyczuli, co się święci i chcieli przedziurawić go oszczepami. Mag ubiegł dzikusów dosłownie o ułamki sekund, odpalając zaklęcie i usypiając wszystkich. Wraz z Wyszomirem wymordowali śpiących i zabrali im worki z plackami i pemikanem.

Byli już bardzo blisko Rzeki Gromu, gdy w nocy wartujący Wyszomir i Rico usłyszeli, że coś wielkiego przedziera się przez las w stronę ich obozu. Antykleryk cisnął pochodnię na przedpole. W blasku światła dostrzegł, że był to niedźwiedź grizzly! Wpakowali mu kilka strzał, rozjuszając tylko bestię. Reszta śmiałków wypadła z namiotu lub porwała się z gleby. Rozpętała się potyczka. Jurgen został powalony i mocno poturbowany przez miśka. W tym czasie Donal w pośpiechu zakładał płytowy kirys, a po chwili złapał za młot i wszedł do akcji, mocno zdzieliwszy zwierzaka przez łeb. Zamroczony grizzly rzucił się na kowala i rozszarpał go. Po chwili kiścień Wyszomira dokończył sprawę. Hans zdjął skórę z niedźwiedzia, wytopiono też łój, który przyłożono do ran poszkodowanych.

Następnego dnia dotarli wreszcie nad rzekę i przeprawili się na drugi brzeg. Tu rozliczyli się z Imhotepem, a następnie podzielili resztę między siebie i najemników. Sprzedano też niedźwiedzie futro. Wölf zajął się grzebaniem umarłych. Wcisnął parę monet księdzu – Donal spoczął na cmentarzu. Aesir zabrał sobie na pamiątkę jego młot. Następnie barbarzyńca z północy postanowił wyprawić Alanowi pochówek godny prawdziwego wojownika. Zakupił sąg drewna i pod lasem za grodem usypał stos, na którym spłonęły doczesne szczątki dzielnego najemnika.

9 komentarzy:

Robert pisze...

OKIEM SĘDZIEGO:

- Wyszomir awansował na 2-gi poziom Anty-Kleryka. To oznacza, że od następnej sesji będzie mógł czarować. Zamówił już nawet z centrali kultu Biblię Szatana z zaklęciami antykleryckimi. Gorzej, że nie przerzucił HP i ciągle ma ich tylko 5...

- ekipa Cedrika, która jako pierwsza wdarła się do zigguratu, nie opukała ścian wewnątrz, więc nie wykryła sekretnych przejść. Na przyszłość będę już stosował rzut na "bierną detekcję" (1-2 / d6).

- ekipa kultystów nie planowała początkowo wyprawy do zigguratu. Dłuższą chwilę sprzeczano się, co robić. Brakowało kasy. Rzut z tabeli plotek (tajemniczy osobnik, z opisu być może Stygijczyk) i abstraktów (mężczyzna-szuka-nieumarłego-w-dziczy-z-powodów-religijnych) napędził "quest" z ponownym badaniem ruin. Interakcji sprzyjał fakt, że wśród śmiałków jest 2 wyznawców Seta. Rzuty w tabeli reakcji rewelacyjne (12 / 2d6). Tu przy okazji pojawił się element języka światopoglądowego setytów. Gracze na szybko zaimprowizowali 2 gesty jako znaki rozpoznawcze - wchodzą na stałe do kampanii!

- oskarżenie o kradzież wylosowane z tabeli wydarzeń w grodzie, do tego kuriozalne rzuty na reakcję - od fatalnych po świetne. Donalowi udało się wykupić, a dodatkowo świat wzbogacił się o nowy element: straż grodowa jest skorumpowana (niespodzianka).

- uważny Czytelnik zwróci uwagę, że Rico i Jurgen pojawili się już wcześniej. Prowadzący ich gracze zrezygnowali z udziału w kampanii, a nie chciałem, by postacie zalegały bezczynnie, zwłaszcza że ostatnimi czasy słabo z mięsem armatnim (sprawdzam przed każdą sesją, czy są nowi najmici). Spisali się całkiem nieźle - Rico miał już sporo XP, więc awansował na 2-gi poziom. Nie stosuję żadnej kary do zdobywanych XP u najmitów.

- napis na płycie prowadzącej do grobowca w piśmie klinowym również uznałem za część światopoglądu chaotycznego. Przyjąłem, że obaj kultyści znają pismo klinowe i rozumieją hieratyczny język dawnych reptilianów. Tu przyznam się bez bicia, że trochę njuskulem pojechałem. Uznałem mianowicie, że napisy są zatarte i ich odczytanie nie będzie proste. Wykonałem sekretne testy - do zrozumienia inskrypcji konieczne było wyrzucenie INT śmiałka na k100. Jest taka zasada w materiałach Judges Guild. Na przyszłość może jednak po prostu spojrzę na wartość INT / WIS.

- pułapka po zbadaniu tyczką zwolniła (1-2 / d6), więc mieli szczęście: save or die

- kurde, znowu zapomniałem o upuszczaniu przedmiotów przy zaskoczeniu!

- w czasie zasadzki Piktów chyba po raz pierwszy użyłem tabeli wymykania się z przeciwnikami w roli wymykających się (części z dzikusów załamało się morale, gdy zobaczyli czary i postanowili zniknąć w krzakach, co też zrobili).

- podczas drugiego spotkania z Piktami odwołałem się do ewangelicznego opisu Zręczności: It will indicate the character’s missile ability and speed with actions such as firing first, getting off a spell, etc.. Oszacowałem liczbę Piktów, którzy mają broń miotaną (4) i dla każdego rzuciłem 3k6 za Zręczność. Wypadło: 10, 9, 8, 8. Zulandikus ma 11, więc udało się. Tym razem.

- łój znowu robił za opatrunki ;-)

Ojciec Kanonik pisze...

Rzut na cechę - blee. I teraz patrz: Darek Kwiecień z INT 18 oblewa test, Janusz Zagórski z INT 3 zdaje - bezsens ;) Zasady języków w 3LBB są jasne przy opisie LANGUAGES. Są to, oczywiście, wskazówki co do znajomości MOWY w danym języku, więc to czy postać pisze / czyta w nim powinno wynikać: z koncepcji samej PC; z dostępności czyt/pis w danym świecie; lub Twojej uznaniowości. Załóżmy, że jednak mowa = czytanie / pisanie. Sytuacja 0/1 - gracz wziął ten język na starcie = przeczyta; nie wziął = nie przeczyta.

I dalej w kwestii lingwistycznej: języki światopogladowe to MOWA, żadne tam gesty i tania ściema. Nie bez powodu jest jasno napisane (LANGUAGES), że jeśli mob o innym charakterze usłyszy postać mówiąca w języku przeciwnego światopoglądu, zaatakuje.

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. JŚ u mnie rozwiązałem jeszcze tak, że modlitewniki i scrolle z czarami dla kapłanów są pisane w Law/Chaos (ale tylko to, nic poza tymi dwoma mistycznymi tekstami lub jego wyrywkami na scrollach), stąd łatwo skapnąć się nawet niekumatym, co do charakteru danego duchownego.

Robert pisze...

Ha, racja. Przykład z niezrównanym Panem Darkiem uzmysłowił mi bezsensowność tego rozwiązania. Dziękuję :D

Czytanie / pisanie - nie mam w sumie żadnej żelaznej zasady. Na ogół postacie o INT 13+ potrafią, ale zdarzyło się, że dopuściłem dla przeciętnej wartości cechy, bo gracz wymyślił fajny background.

Co do tych inskrypcji - przyjąłem, że postacie kultystów (na dodatek M-U i A-C), wysłanych specjalnie w tym celu na pogranicze, będą potrafiły przeczytać taki tekst.

Światopoglądy, języki - w BD&D była wzmianka o gestach, tym się zasugerowałem. Też wprowadziłem modlitewniki w językach Prawa i Chaosu, podpatrzyłem rzecz jasna w Whitelion :P

Ojciec Kanonik pisze...

Spoko :) testy cech to rak późniejszych RPG - typ z DEX 18 (np. test d20) raz przeskoczy 5 m. dziurę, a raz nie - bezsens. Albo Kwiecień z INT 3 trzy razy pod rząd rozkmini jakaś zagadkę, a normalny człowiek z INT 18 3 razy wtopi, bo takie rzuty będą. Niee, zresztą nawet w zacofanym MiM-ie o tym było (+ błędna informacja Brzezińskiego - znawcy OD&D - że testy były w D&D od początku). Bełkot. ;)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Testy cech można zrobić tak jak to było opisane w którymś dodatku do AD&D2ed (Creative Campaigning?) - zamiast rzucać k20 dajesz np. k10+10, albo k8+12 i masz pewność, że słabeusz nie zda, przeciętniak ma marginalne szanse, a sprawny zawodnik powinien sobie poradzić (też nie zawsze). Tylko to zaczyna bardzo mocno przypominać "poziomy trudności testów", czyli chyba raczej nie oldskul.

Ojciec Kanonik pisze...

CC bardzo fajny dodatek, ale jak napisałeś - njuskull.

Daniel Kapustka pisze...

Czy Pan Robert był by na tyle miły i podzielił się własnym adresem mailowym na którym można się z nim skontaktować? :)

Robert pisze...

Pewnie, można pisać na: trebor.von.herdain@gmail.com