28 października 2016

[D&D B/X] Wyspa wśród lodów, cz. 1: Tajemnicza księga

Pierwsza część przygody garstki niemieckich awanturników u progu XVII stulecia.



PC
Guido von Baldberg (JL) – szlachcic rodem z Hanoweru, absolwent uniwersytetu w Heidelbergu, adept sztuk tajemnych, introligator i pasjonat starych ksiąg (M-U 1, STR 8, INT 14, WIS 9, CON 15, DEX 12, CHA 8, HP 5)

Hendrik Bömus (PG) – zniemczony Czech, dryblas o czerwonej gębie i jasnej czuprynie, weteran kilku kampanii (F 1, STR 16, INT 9, WIS 8, CON 16, DEX 9, CHA 8, HP 10)

Gustav Falkenburg (AN) – Ślązak z księstwa legnickiego, typ spod ciemnej gwiazdy, dla którego nie ma rzeczy niemożliwych (T 1, STR 9, INT 11, WIS 8, CON 13, DEX 14, CHA 6, HP 5)

NPC
Arnold – szwajcarski halabardnik (N-M, HP 4)
Carlos – hiszpański muszkieter (N-M, HP 4)

Jesienią roku pańskiego 1605 szlachetny Guido von Baldberg przybył do portowego miasta Wilhelmshaven w księstwie Oldenburg. Przed kilkoma miesiącami otrzymał był list od Martina Rhode, swojego mentora jeszcze z czasów uniwersyteckich, a obecnie antykwariusza. List wspominał o odnalezieniu cennego rękopisu – łacińskiego przekładu relacji arabskiego pisarza Jakuba ibn Ahmeda. Jak dotąd tekst ów uchodził za zaginiony.

Po przybyciu i zadekowaniu się w karczmie Basztowa położonej zaraz za bramą Guido zapoznał dwóch kompanów – Gustava i Hendrika, z którymi prędko wszedł w komitywę. Po suto zakrapianej winem imprezie udał się z wizytą do przyjaciela, którego dom i zakład księgarski mieścił się przy reprezentacyjnej, odchodzącej od Rynku ulicy Duńskiej. Sklep był jednak zamknięty na cztery spusty, a przez przeszkloną witrynę nikogo nie było widać. Przepytawszy sąsiadów (rymarza i płatnerza) dowiedział się, że Martin jeszcze wczoraj był na nabożeństwie w zborze. W ostatnich latach stał się odludkiem po śmierci żony Helgi. Jeden z sąsiadów przypomniał sobie, że parę miesięcy temu Martin był bardzo poruszony – miało to związek z jakąś księgą.

Guido i jego nowi towarzysze pokręcili się wokół domu. W końcu zawędrowali do zaułka na tyłach, gdzie Gustav bezskutecznie próbował otworzyć zamek wytrychem. Postanowili powrócić tu wieczorem. Gustav wspiął się po ścianie na pierwsze piętro i sztyletem podważył okiennice. Udało mu się wślizgnąć do środka. Wzrok z trudem przyzwyczajał się do ciemności. Znalazł jakieś świece, w blasku których dostrzegł przed sobą trupa. Głową w dół wisiało ciało starszego mężczyzny. Gustav prędko pobiegł na dół i wpuścił tylnymi drzwiami pozostałych. W gabinecie panował nieporządek – ktoś ewidentnie czegoś szukał. Martin przed śmiercią był okrutnie torturowany (wyłupione oczy, wyrwane paznokcie, przypalenia). Śmiałkowie przeszukali raz jeszcze pomieszczenie, odnajdując pustą skrytkę za jednym z kufrów – prawdopodobnie właśnie tu ukryta była księga. Sprawdzili jeszcze sypialnię. Sprawcom nie udało się odnaleźć skrytki za obrazem Helgi, skąd Guido zabrał jakiś papier. Wrócili czym prędzej do karczmy.

Dokument okazał się mapą przedstawiającą Półwysep Skandynawski. Mapa jakich wiele, gdyby nie to, że na północnym zachodzie naniesiono sygnaturę sugerującą istnienie jakiegoś nieznanego lądu – niewielkiej wyspy na Morzu Arktycznym. Hendrik rzucił pomysł, aby udać się w to miejsce.

Następnego dnia rano w Basztowej zjawił się jeden z terminatorów płatnerza. Wzrokiem odszukał Gwidona. Przekazał informację, że jego mistrz chce porozmawiać z uczonym. Ten powlókł się na spotkanie w wisielczym nastroju, obawiając się podstępu. Tymczasem okazało się, że płatnerz coś sobie przypomniał. Kilka guldenów zmieniło właściciela, co spowodowało cudowne odświeżenie pamięci rzemieślnika. Podobno Martin miał ostatnio gościa – był to niejaki Ender van der Zan, typ spod ciemnej gwiazdy przybyły z Amsterdamu. Pokłócili się, a potem jacyś dziwni osobnicy kręcili się pod domem Martina.

Gustav udał się na przeszpiegi i pozyskał informację, że van der Zan i jego szajka, którą zaczął gromadzić, przesiadują wieczorami w karczmie Mordownia usytuowanej w pobliżu Baszty Katowskiej. W tym czasie Hendrik zaciągnął dwóch rębajłów – Arnolda i Carlosa, obiecując im złote góry. Początkowo nie byli oni przychylni ekipie, obaj najemnicy byli bowiem katolikami (Arnold służył w gwardii papieskiej), a śmiałkowie jak jeden mąż wyznają wiarę reformowaną. Jednak pieniądze nie śmierdzą.

Wieczorem ruszyli w stronę Mordowni. Hendrik stanął w progu, powiódł wzrokiem po zakazanych mordach i wrzasnął:
- Van der Zan, jebałem twoją starą!
Na te słowa od jednego ze stolików porwało się kilku facetów. Hendrik czmychnął. Tamci ruszyli za nim, ale drogę zagrodził Guido, mamrocząc dziwne słowa i gestykulując. Zbiry padły jak ścięte zboże i poczęły smacznie pochrapywać. Reszta gości rozbiegła się w panice. Guido ze stoickim spokojem poderżnął gardła wszystkim śpiochom z wyjątkiem jednego, wysokiego Niderlandczyka w lepszym odzieniu. Skrępowanego zarzucił sobie na plecy krzepki Hendrik. Chyłkiem oddalili się w stronę magazynów portowych. Tu odnaleźli jakiś pustostan i rozpoczęli przesłuchanie.

Zawieszony pod sufitem van der Zan początkowo był hardy. Jednak po przypieczeniu boków pochodnią i wyłupieniu oka pękł. Księga, którą zrabował Martinowi, została ukryta w beczce na zapleczu Mordowni. Gustav wpakował więźniowi sztylet w potylicę. Wrócili do karczmy, po drodze zawadzając o opuszczoną Mordownię, skąd zgarnęli księgę.

Guido zarwał noc, studiując tomiszcze. Odnalazł niezwykle interesującą informację...
Nasza podróż z Samarkandy na daleką północ trwała wiele tygodni. Przywieźliśmy na wymianę złoty piasek, przyprawy, sukna i diamenty. Na targu w Narviku - tak chyba zowie się ta zapomniana przez Allaha osada - napotkałem ciekawego męża. Przedstawił się jako Malkolm z Zielonej Wyspy. Był on pełen obaw przed wyprawą, na którą miał ruszyć w roli misjonarza. Towarzyszyć miał Leifowi Haraldssonowi, który pragnął odkryć wyspę wśród lodów na dalekiej północy. Podobno spoczywają tam nieprzebrane skarby z samej Atlantydy! Zakupiliśmy jasnowłose kobiety z kraju Słowian do naszych haremów i ruszyliśmy w dalszą drogę, a potem do Bagdadu.
Stało się jasne, że wyspa, o której pisał Jakub ibn Ahmed i wyspa na mapie odnalezionej w domu Martina to jedno i to samo miejsce. Postanowili wyruszyć tam jak najprędzej. Zasoby gotówki kurczyły się. O świcie dokupili zapasy żywności na kilka tygodni, pochodnie, olej i kilof. W porcie długo szukali statku, wreszcie dogadali się z Jurgenem, kapitanem dwumasztowego statku o wdzięcznej nazwie Hermenegilda. Zgodził się zawieźć śmiałków na odległą o wiele mil morskich wyspę. Nie mieli już pieniędzy, by opłacić całą sumę. Jurgen zgodził się przyjąć połowę z góry, a połowę po powrocie, żądając jednak równego udziału w skarbie, o którym zmuszeni byli opowiedzieć staremu wilkowi morskiemu.

Hermenegilda postawiła żagle i wnet wyszła na pełne morze. W samą porę – miasto aż huczało od pogłosek o pojawieniu się czarownika. Wezwany został Generalny Łowca Czarownic...

OKIEM SĘDZIEGO
  • Jako odskocznia od OD&D i Hyborii postanowiliśmy spróbować czegoś innego. Północna Europa, początek XVII wieku. Nie ukrywam, że główną inspiracją była kampania Chaos w Nowym Świecie, rozgrywająca się w Nowej Holandii (pozdro Wolfgang).
  • Sesja z założenia miała być jednorazowa. Przygoda przebiegała według klasycznego scenariusza, prowadzonego od punktu A do punktu B z niewielką swobodą wyboru dla graczy, którzy podejmowali podsuwane im tropy i zahaczki. Klisza na kliszy, ale bawiliśmy się dobrze. Sesja potrwała 6 godzin, a ponieważ dużo się wydarzyło, postanowiłem rozbić raport na 2 części. W drugiej części było już dużo więcej sandboxa (eksploracja wyspy).
  • Wykorzystałem mechanikę z D&D Basic Set / Expert Set (Moldvay / Cook / Marsh) z 1981 roku, czyli tzw. wersji B/X. Dopuściłem klasę Złodzieja. Gracze wpierw wylosowali 6 wartości, a następnie wybrali klasy i przydzielili wyniki do cech wedle uznania (jak łatwo się domyślić, największym wzięciem cieszyły się Siła, Zręczność i Kondycja, najmniejszym – Charyzma). Każdy rozpoczął z maksymalną liczbą Hit Points dla swojej klasy.

4 komentarze:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Przerwałeś w najciekawszym momencie!

Cieszę się, że moja pisanina do czegoś się przydała. Akcja być może toczy się nawet w tym samym świecie co Chaos w Nowym Świecie - ostatnio podjąłem decyzję, że ruiny i relikty znajdowane w mojej kampanii to pozostałości po Atlantydach, którzy po zatopieniu ich wyspy skolonizowali Amerykę.

Robert pisze...

Od razu czułem, że o nich chodzi :-)

Jutro będzie druga część. To była tylko rozgrzewka, potem "na ostro się kręci".

Ojciec Kanonik pisze...

Spoko, ale... znowu kurwa Niemcy. Jest tyle ciekawszych nacji w Europie... Po chuj znów te podludzie i kontynentalne odpady?

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. To siedemsetny post :) (gdyby nie kilka czyszczeń śmieci w przesżłości bloga, byłby to - na oko - 800+)