29 października 2016

[D&D B/X] Wyspa wśród lodów, cz. 2: Tajemnicza wyspa


Druga część przygody garstki niemieckich awanturników u progu XVII stulecia.

PC
Guido von Baldberg (JL) – szlachcic rodem z Hanoweru, absolwent uniwersytetu w Heidelbergu, adept sztuk tajemnych, introligator i pasjonat starych ksiąg (M-U 1, STR 8, INT 14, WIS 9, CON 15, DEX 12, CHA 8, HP 5)

Hendrik Bömus (PG) – zniemczony Czech, dryblas o czerwonej gębie i jasnej czuprynie, weteran kilku kampanii (F 1, STR 16, INT 9, WIS 8, CON 16, DEX 9, CHA 8, HP 10)

Gustav Falkenburg (AN) – Ślązak z księstwa legnickiego, typ spod ciemnej gwiazdy, dla którego nie ma rzeczy niemożliwych (T 1, STR 9, INT 11, WIS 8, CON 13, DEX 14, CHA 6, HP 5)

NPC
Arnold – szwajcarski halabardnik (N-M, HP 4)
Carlos – hiszpański muszkieter (N-M, HP 4)

Hermenegilda pruła fale Morza Arktycznego. Załoga: szyper, 2 matów, 5 majtków i kuchcik, do tego 3 śmiałków i 2 najmitów. Robiło się coraz zimniej. Płynęli z prądem, pogoda dopisywała, mieli watr w żagle, a mapa okazała się dość dokładna, tak więc po kilku dniach zobaczyli na horyzoncie ląd. Przyglądając się wyspie przez lunetę, zlustrowali rzeźbę terenu. W sercu lądu wznosił się łańcuch górski, nie było żadnych lasów, tylko tundra i lodowiec. Dodatkowo linia brzegowa była mocno postrzępiona. W końcu zbliżyli się do wyspy na tyle, że można było dokonać desantu. Kapitan nie chciał ryzykować rozbicia statku o przybrzeżne skały. Rzucono kotwicę. Śmiałkowie wraz z najemnikami spakowali prowiant do worków, załadowali się do szalupy, chwycili za wiosła i po walce z falami wylądowali na kamienistym brzegu. Nie widzieli żywego ducha, jeśli nie liczyć ptactwa.

Dzień I

Postanowili ruszyli na wschód, gdzie wcześniej wypatrzyli zatokę. Po kilku godzinach marszu dotarli na miejsce. Tu odkryli wyrzucony na brzeg wrak – była to długa, wąska łódź z jednym masztem, coś na kształt małej galery. Rufa była zabudowana. Szło już na wieczór i było dość zimno. Przy pomocy kilofa i hełmów najemnicy poczęli budować ziemiankę. Zbutwiały wrak posłużył jako repozytorium drewna opałowego. Po chwili błysnął ogień. Trójka śmiałków wspięła się na pokład i ostrożnie zajrzała do kajuty na rufie. Odkryli tam ludzki szkielet. Człowiek ten zginął straszną śmiercią, został zmasakrowany, czaszkę miał zmiażdżoną, a wszystkie kości pogruchotane. Wśród szczątków i rozmaitych rupieci odkryli jakieś zapiski. Pergamin był naruszony zębem czasu, ale zapiski wciąż dawały się odczytać. Szczęśliwie Guido jako człek uczony potrafił odczytać łacinę...

9 IV 1241
W imię Boga, amen!
Ja, Malkolm z Irlandii z zakonu benedyktynów, rozpoczynam kronikę wyprawy Leifa Haraldssona. Ruszamy z Narviku. Naszym celem jest wyspa wśród lodów, której położenie ustalił Leif po wielu latach (...) Jarl liczy na bogaty łup.

19 IV
Trwało długo, ale Pan był z nami i wreszcie dotarliśmy! Trudno nawigować na pełnym morzu, ale odnaleźliśmy drogę. Rozbiliśmy obóz. Wszyscy palą się do eksploracji. Leif wskazuje nam łańcuch górski – oto nasz cel!

20 IV
Burza śnieżna zaskoczyła nas podczas marszu. Zmyliliśmy drogę. Einar znikł. Dotarliśmy na zachodnie wybrzeże. Wielki biały niedźwiedź rozerwał na strzępy biednego Ivara.

21 IV
Ragnar twierdzi, że widział lodowego olbrzyma. Pan odebrał mu rozum!

22 IV
Ragnar poszedł na wschód, aby ryby łowić. Nie wraca.

23 IV
Leif chce ponowić wyprawę w stronę gór. Podobno w nocy na niebie było widać zielone światła.

24 IV
Leif i reszta ruszyli. Ja zostaję w obozie. Będę pilnował zapasów i statku.

25 IV
Nie wracają. W nocy coś kręciło się wokół obozu. Panie, czuwaj nade mną.

30 IV
Nie ma ich od tygodnia. Mam złe przeczucia. Boję się, że już tu zostanę na zawsze. Zapasy się kończą. Jest jakby zimniej.

2 V
Nie wrócili. Słyszałem znowu jakieś odgłosy. Przeniosłem się na statek. Coś przeleciało! Na tle księżyca widziałem jakiś kształt!

10 V
Skończyły się zapasy. Jestem słaby, coraz słabszy. Wróciły głosy. Zaryglowałem drzwi do kajuty. Tu  będę bezpieczny!

14 V
COŚ WIELKIEGO kręciło się wokół statku. Bałem się wyjść i sprawdzić. Boże, zmiłuj się nade mną. Wybacz mi. Ten chłopiec (...)

20 V
Idą po mnie. Wiem to. Mam mój krzyż, który na pożegnanie wręczył mi ojciec Gilbert. Z głębokości wołam do Ciebie, Panie.

NADCHODZI
TO
YÄ! YÄ!
TA RĘKA!

Śmiałków ogarnął chłód. Udali się na spoczynek w ziemiance przy ogniu. Nikt nie chciał spać w kajucie. Przez noc nic się nie wydarzyło

Dzień II

Ruszyli w stronę gór, wędrując przez tundrowy krajobraz wzdłuż strumienia, który uchodził do zatoki. Teren stopniowo podnosił się. Dostrzegli ogromnego polarnego niedźwiedzia, który łowił ryby w potoku. Postanowili go obejść. Dotarli do podnóża gór. Tu rozbili obóz (standardem stała się ziemianka i ognisko, a każdy niósł ze sobą zapas drewna z wraku).

Dzień III

Góry nie były może bardzo wysokie, ale wysokość względna była znaczna, stoki strome, a wierzchołki ośnieżone i oblodzone. Zrezygnowali zatem ze wspinaczki, nie mieli zresztą odpowiedniego sprzętu. Ruszyli w kierunku zachodnim, szukając jakiejś ścieżki. Wędrowali przez cały dzień.

Dzień IV

Wiatr od morza przywiał nawałnicę, która rozbiła się o góry. Śmiałkowie spędzili ten dzień, kuląc się ze strachu w swojej ziemiance. Skończyło się drewno na opał.

Dzień V

Drużyna postanowiła wracać do wraku. Ruszyli forsownym marszem, inaczej bowiem nie zdążyliby przed nadejściem nocy. Śród kosodrzewiny dostrzegli bobrującego niedźwiedzia. Chcieli uniknąć spotkania, ale nie udało się, misiek wyczuł ich i zaczął porykiwać. Huknęła palba z muszkietu i pistoletów. Raniony zwierz przestraszył się huku i uciekł. Śmiałkowie dotarli wreszcie do wraku, gdzie nakryli grupę 6 istot. Ni to ludzi, ni to małp – potężnie zbudowanych, z masywnymi łukami brwiowymi i wysuniętymi szczękami, odzianych w futra, porozumiewających się chrząknięciami. Carlos dał ognia z muszkietu, kładąc trupem jednego. Reszta uciekła.

Dzień VI

Tego dnia drużyna, strudzona srodze, wypoczywała po trudnej drodze.

Dzień VII

Uzupełnili zapas drewna opałowego i ruszyli ku górom. Wieczorem dotarli do ich podnóża. Tym razem postanowili iść na wschód. Zdawali sobie sprawę, że pomału kurczą się zapasy żywności.

Dzień VIII

Uradzono, żeby jednak spróbować wspinaczki. Przez jakiś czas szli po kamieniach pod górę po coraz bardziej stromych stokach. Wreszcie doszli do momentu, gdzie nie dało się już iść względnie bezpiecznie. Na stokach zalegał już śnieg i lód. Gustav podjął się samotnej wspinaczki po stromiźnie. Zjechał i potłukł się, na szczęście niezbyt mocno. Spróbował jeszcze raz i udało mu się dotrzeć do skalnej półki, z której miał dobry widok na okolicę. W dole, w załamaniach lodowca u stóp gór, dostrzegł jakiś otwór, jakby wejście. Nie ryzykował atakowania szczytu, wrócił do kompanów i poinformował ich o dziurze w lodzie. Zeszli i udali się w tym kierunku.

Okazało się, że w lodowcu faktycznie zionie dziura. Pochyły szyb wiódł w głąb skutej lodem ziemi. Gustav ostrożnie opuścił się na linie. Po parunastu metrach stanął na płaskim gruncie. Po chwili dołączyli doń kompani. Znaleźli się w lodowym labiryncie. Było to dla nich środowisko zupełnie obce i czuli się tu nieswojo. Ruszyli w plątaninę korytarzy. Lodowe jaskinie wydawały się puste i ciche. Co jakiś czas odkrywali skrzyżowania lub większe groty, z których promieniście rozchodziły się kolejne odnogi. Pełno było stalaktytów, stalagmitów i stalagnatów.

Wtem! Z naprzeciwka dostrzegli wielkiego robaka, który pełzł w ich stronę, przebierając dziesiątkami odnóży. W miejscu paszczy miał kłębowisko wijących się macek. Nie ryzykowali wystrzałów z broni palnej, bojąc się, że lodowe sklepienie zwali im się na głowy, grzebiąc pod tonami śniegu. Guido wymamrotał zaklęcie i z jego palców wystrzeliła czerwona kula magicznej energii, która poraziła robaka. Raniony insekt zawrócił z wizgiem i znikł.

Postanowili zawrócić i pójść inną trasą. Po jakimś czasie odkryli skorodowane ostrze siekiery. Po chwili korytarz kończył się ślepym zaułkiem, gdzie w bryle lodu zamrożony był... człowiek. Rudobrody, odziany w futra, o dzikim spojrzeniu. Martwy od wieków. Zawrócili. Kawałek dalej znaleźli resztki hełmu

Ruszyli dalej. W sporych rozmiarów grocie wypatrzyli kolejnego robaka. Tym razem stawili mu czoła. Macki oplotły Arnolda, który bezwładnie osunął się na ziemię. Stwór wreszcie padł pod ciosami reszty. Szwajcar był sparaliżowany. Zaczęli go taszczyć, jednak po kilku minutach odzyskał mowę, a następnie władzę nad członkami.

Wreszcie po paru godzinach (upływ czasu mierzył wyczerpujący się w lampie olej) odnaleźli oblodzony szyb prowadzący w górę, skąd dobiegało gasnące światło dnia! Przy pomocy kilofa wykuli schodki, po których wyszli na zewnątrz. Znaleźli się po drugiej stronie gór! Ich oczom ukazał się zaskakujący widok. Pośrodku otoczonej górskimi szczytami kotliny znajdował się staw. Na stawie – wyspa. A na wyspie – wieża. Ośmioboczna, wysoka na kilkanaście metrów, murowana z czarnego kamienia.

Postanowili czym prędzej dostać się do wieży. Obeszli wyspę, ale nie odkryli żadnego przejścia przez wodę. Wypatrzyli natomiast dwuskrzydłowe drzwi w jednej ze ścian wieży. Hendrik zrzucił półzbroję i z samym rapierem w zębach przepłynął lodowate jezioro. Drzwi okazały się metalowe i zamknięte, prawdopodobnie na sztabę. Do Hendrika dołączył po chwili Gustav. Ślązak zręcznie wspiął się po murze na szczyt wieży. Stąd dostrzegł geoglif w górskim zboczu. Ogromnych rozmiarów symbol wyobrażał trójząb! Niestety, nikomu nic to nie mówiło (nawet magowi).

Przez klapę w podłodze Gustav zszedł do klatki schodowej. Szedł po omacku po wijących się spiralnie metalowych schodach. Wreszcie dotarł do jakiejś komnaty. Wymacał sztabę, odwalił ją i otworzył wrota. W progu stanął Hendrik. Przyjaciele rzucili się sobie w objęcia, a stojący na brzegu jeziora Guido mógłby przysiąc, że widział, jak ich usta złączyły się w namiętnym pocałunku…

W tym czasie najemnicy pod kierunkiem Gwidona skonstruowali z zapasowego drewna rodzaj tratwy, dzięki której wszyscy przeprawili się na drugi brzeg wraz z ekwipunkiem. Sprawdzili komnatę za drzwiami – jak się okazało, było to jedyne pomieszczenie, ale metalowe wrota w podłodze wiodły w dół. Postanowili zamknąć się w wieży i przenocować.

Dzień IX

Odemknęli metalowy właz i zeszli po spiralnych, kamiennych schodach. Znaleźli się w kwadratowej komnacie, pośrodku której wznosił się dziwaczny posąg, wyobrażający istotę o budowie człowieka, ale z głową słonia i skrzydłami nietoperza. Na cokole znajdowały się jakieś niezrozumiałe zapisy. Hendrik zaczął tłuc w nie kilofem, niszcząc większą część inskrypcji. Z komnaty odchodziły 3 korytarze: w lewo, prawo i prosto. Ruszyli w prawo. Po kilkunastu metrach doszli do ośmiobocznej komnaty. Były tu uchwyty na pochodnie i nisze wykute w ścianach. Śmiałkowie poczęli gruntownie przeszukiwać pomieszczenie, opukując ściany. Nagle usłyszeli z korytarza jakiś chrzęst. Złapali za broń. W samą porę, gdyż do komnaty wmaszerowało 6 szkieletów uzbrojonych w pordzewiałe miecze! Gruchnęła salwa (1 truposz padł), a następnie ciężkozbrojni Hendrik i Arnold skoczyli do walki. Udało się zniszczyć 3 szkielety, ale Hendrik otrzymał cięcie, a Arnold zginął. Raniony Czech rzucił się w tył, chwilę potem salwa z przeładowanej broni palnej zmiotła pozostałe szkielety. Hendrik podniósł halabardę zabitego Szwajcara, a swój rapier oddał Gustavowi.

Powrócili do komnaty z posągiem i postanowili iść korytarzem prowadzącym na wprost względem schodów. Po parunastu metrach wkroczyli do rozległej, trójnawowej sali. Spoczywające na potężnych filarach sklepienie niknęło w mroku, częściowo tylko rozświetlanym przez pochodnię. Ruszyli ostrożnie... WTEM! Zza filarów wyskoczyły 4 żywe trupy. Przypominali wojownika uwięzionego w bryle lodu – kudłaci, brodaci, w futrach i z toporami. Ani chybi uczestnicy ekspedycji Leifa Haraldssona...

Hendrik z wrażenia upuścił halabardę. Salwa z pistoletów zdjęła jednego z truposzy, ale pozostali byli tuż-tuż. Cios topora rozwalił czaszkę Carlosa, a Gustav oberwał i zaczął uciekać, klucząc między filarami i odciągając ociężałego truposza. Hendrik złapał za sztylet i wpakował go w czachę najbliższego nieumarłego. Następnie podniósł halabardę i rozwalił łeb następnego, który przypadł do muru bezradnego magika. Wówczas Guido wypalił kolejnym magicznym pociskiem, osłabiając ostatniego zombiego. Hendrik skoczył nań z halabardą, ale potknął się o własne nogi i zarobił kolejne cięcie. Tym razem Guido przyszedł mu z odsieczą, ciosem sztyletu posyłając wroga w niebyt.

Arnold i Carlos nie żyli, Gustav i Hendrik byli ranieni. Śmiałkowie postanowili sprawdzić komnatę do końca i się wycofać. Nie powinni byli tego robić. Ale nie uprzedzajmy faktów.

U końca pomieszczenia na podwyższeniu wznosił się kamienny tron. Na tronie siedział potężnie zbudowany, rudowłosy i rudobrody mężczyzna. W jego czole tkwił czerwony klejnot, na kolanach spoczywał miecz o szerokim ostrzu. Gdy się zbliżyli, otworzył oczy – były białe, bez źrenic... Przemówił dudniącym, dobywającym się jakby spod ziemi głosem. O dziwo, rozumieli każde słowo. Powitał ich w swoim "sanktuarium" i zapewnił, że zostaną tu już na zawsze. Zrozumieli, że jakiś zły duch opętał przed wiekami Leifa Haraldssona i przejął jego ciało. Gustav zaczął sobie dworować. Upiorowi niezbyt spodobały się żarty i powstał z tronu. Ślązak dał ognia z obu pistoletów naraz. Były to strzały jego życia (2x 20/d20 i 2x 10/d10). Nadaremno! Kule odbiły się od przeciwnika. Ruszył w ich stronę, a miecz rozbłysł błękitnym płomieniem.

Tego było za wiele dla biednego Hendrika. Lodowy labirynt. Tajemnicza wieża. Szkielety, trupy. Śmierć kumpli. A teraz jeszcze to. Rzucił halabardę i zwiesił głowę, biernie czekając na koniec. Upiór podszedł doń i zatopił miecz w sercu wojownika. Gustav rzucił się do ucieczki.

Guido wypalił w sufit, licząc po cichu, że strop zwali im się na głowę. Nic takiego nie nastąpiło. Próbował przebić Leifa sztyletem, ale nawet go nie zadrasnął. Uniknął kilku ciosów i wbiegł na podwyższenie, po czym rozsiadł się na tronie. Nic się nie stało. Upiór powoli zbliżył się i miecz przeszył maga. Gdy padał, czując, jak wycieka zeń życie, zrozumiał, że coś się kończy, ale też coś się zaczyna... Na wieki pozostanie sługą upiora!

W tym czasie Gustav uciekał. Wypadł z wieży, zgarnął najpotrzebniejsze rzeczy i przeprawił się na drugą stronę. Ruszył w głąb lodowych jaskiń. Tu kluczył 3 godziny, odpalając pochodnię od pochodni, a to gubiąc drogę, a to ją znajdując. Nie miał mapy, szkic został w mapniku zabitego maga. Raz wrócił do punktu wyjścia (czyli do kotliny z wieżą), dwa razy panicznie uciekał przed lodowym robakiem. Wreszcie dotarł do wyjścia! Totalnie wyczerpany osunął się na ziemię. Resztką sił rozniecił mały ogienek, po czym zasnął z pistoletem w garści.

Dzień X

O poranku zebrał się i ruszył w drogę. Dzięki śmierci swoich towarzyszy miał jeszcze zapasy żywności. Nagle dostrzegł, że po stoku zbiega 5 jaskiniowców, spotkanych przy wraku. Ich zamiary były jednoznacznie wrogie, wymachiwali maczugami i pokrzykiwali coś bełkotliwie. Wypalił z pistoletów, kładąc trupem 2 napastników. Reszta uciekła. Dotarł już bez przygód do wraku i przenocował w kajucie.

Dzień XI

Opuścił wrak i brzegiem morza ruszył w stronę miejsca lądowania szalupy. O dziwo, statek ciągle stał na kotwicy. Prędko wskoczył do łódki i zaczął wiosłować. Po chwili stanął na pokładzie Hermenegildy. Na pytania marynarzy o los pozostałych zaczął swą opowieść, wzbudzając przerażenie zabobonnych ludzi morza. Zniesmaczony szyper wciągnął go do swojej kajuty. Tu zapytał krótko – gdzie jest skarb i gdzie złoto na uregulowanie kosztów podróży. Gustav coraz bardziej mieszał się w zeznaniach, a gdy zorientował się, że kapitan jest coraz bardziej wkurwiony i nie ma przyjaznych zamiarów, złapał za sztylet i ciachnął. Celował w tętnicę, ale trafił w policzek. Wściekły szyper złapał za swoją finkę i rzucił się na Ślązaka... i po chwili legł z nożem w sercu. Gustav odpiłował głowę kapitana Jurgena i wyszedł na pokład. Rzucił trofeum na deski.

- Wpierw chciał mnie zabić demon, teraz wasz kapitan. Mam tego dość. Bierzcie sobie ten statek, jest wasz, nic mnie to nie obchodzi. Ale teraz wieziecie mnie do Niemiec.

Marynarze milczeli. Wreszcie przemówił starszy mat.

- Nigdy nie lubiłem tego starego chuja. Mam pomysł – wywiesimy czarną banderę i zostaniemy piratami, a ty zostaniesz naszym nowym kapitanem!

Śmiałek skwapliwie przystał na tę propozycję. Po chwili, wśród wiwatów i strzałów pistoletowych Hermenegilda pod wodzą Gustava wyszła na pełne morze. Wyspa wśród lodów coraz bardziej malała. Wreszcie stała się plamką na horyzoncie.

A potem i ona znikła.

OKIEM SĘDZIEGO

Jak widać, na tym etapie przygody było już dużo więcej swobodnej eksploracji. Gracze dostali czystą mapę z heksami i wędrowali w dowolnym kierunku. Nie odkryli wszystkiego – ich strata. Losowałem pogodę (1-3: czyste niebo, 4-5: zachmurzenie, 6: burza śnieżna) i spotkania (6 / d6, ale sprawdzane na każdym heksie). Zasady zagubień, unikania spotkań, reakcji i morale zgodnie z B/X. Pilnowałem topniejącej żywności i opału. Podczas starć nie rzucałem na inicjatywę (zbędne kostkowanie). Walka z wykorzystaniem modyfikatorów z cech i różnych kości obrażeń zamula się, znacząco spada tempo, a rośnie ryzyko fakapu (OD&D > BD&D). Złodziej wykorzystywał swoją umiejętność wspinania się po płaskich powierzchniach. Pływanie rozstrzygnąłem testem STR. Dobrze, że gracz prowadzący Guido wybrał na początku łacinę jako znany język obcy, inaczej nic by nie zrozumiał z kroniki Malkolma. Broń palna zadaje 1-10 obrażeń. Reakcja marynarzy na sam koniec 12 / 2d6.

Inspiracje:
- Robert E. Howard (Conan, Solomon Kane)
- Robert L. Stevenson (Wyspa Skarbów)
- Fritz Leiber (Przygody Fafryda i Szarego Kocura)
- HPL
- Van Hamme & Rosiński (Thorgal)
- Mostowicz, Górny & Polch (Bogowie z kosmosu)
- Icewind Dale
- Touching the Void

8 komentarzy:

Swedish Sons pisze...

Świetny raport z sesji - niesamowity klimat samotnej, mroźnej wyspy kryjącej straszne sekrety. Zmaganie się graczy z naturą (dostęp do żywności, pogoda) oraz śmiertelność mechaniki buduje napięcie, potęgowane dodatkowo historią zguby poprzedniej wyprawy wikingów. Dodatkowo fajne, wynikające z rzutu kostką zakończenie całej przygody.

W związku z powyższym mam nieco pytań.
1. Przygoda na pewno nie była czystym sandboxem, bardziej mieszanką sandboxa i scenariusza. Czy w twojej opinii taki model sesji jest lepszy od czysto sandboxowego?
2. Jakie były wrażenia graczy z sesji? Na ile przygoda podobała się graczom i czy spodobała im się taka jej forma?
3. Na ile liniowy był pierwszy opublikowany na blogu fragment? Mam wrażenie, że liniowość była dosyć spora - gracze musieli iść "po nitce do kłębka", odwiedzając określone miejsca i konfrontując się z pewnymi NPCami aby ostatecznie dotrzeć do wyspy.
4. Druga część sesji na pewno była zdecydowanie mniej liniowa. Jak rozumiem przygotowałeś jedynie kilka zmapowanych lokacji (lodowy labirynt, wieża, wrak okrętu) wraz ze znajdującymi sie w nich przedmiotami/skarbami/pułapkami i potworami + tabelę spotkań w dziczy?
5. Odnośnie lodowego labiryntu - przygotowałeś mapę całej lokacji, czy jedynie zarys, a błądzenie graczy po labiryncie przebiegło jedynie w formie narracji?
6. Czy przygotowałeś wyjaśnienie stanu rzeczy zastanego na wyspie? Chodzi mi tu o historię powstania wieży (kto ją zbudował i zamieszkiwał, czemu służyła), czy moc, która przemieniła wodza wikingów w nieumarłego upiora?
7. Ile czasu zajęło ci przygotowanie powyższej sesji?

Z niecierpliwością czekam na kolejne raporty.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Świetna historia, wydarzeniami można by obdzielić kilka sesji. Ucieczka Gustava podejrzanie mocno przypomina częste odwroty jednego z bohaterów Puszczy Piktyjskiej;). Masz zamiar kontynuować tą grę?

Jak mechanicznie rozwiązałeś kwestię broni palnej? Widzę, że zadaje k10 obrażeń i powoduje panikę u przeciwników, a jak z czasem ładowania i ew. zmniejszaniem AC przeciwnika?

@"Były to strzały jego życia (2x 20/d20 i 2x 10/d10)"
Wprowadziłeś jakieś zasady dotyczące specjalnych efektów wyrzucania 20 na trafienie? Nie mam teraz pod ręką podręcznika do B\X - czy tam coś takiego było?

Robert pisze...

Dzięki!

@Swedish Sons

1. Nie. Pierwszy akt przygody był sztuczny i wymuszony, a przez to nudny. Prawdziwa zabawa zaczęła się dopiero po dotarciu na wyspę. W scenariuszach nie podoba mi się, że uczestnicy zawierają niepisaną umowę, w myśl której gracze podejmują tropy podsuwane przez prowadzącego. Sandbox > scenariusz.

2. Byli zadowoleni, pojawił się nawet pomysł kontynuacji rozgrywki w tym settingu.

3. Tak było. Pełna liniowość, gracze szli jak po sznurku. Podróż przez morze również przebiegła bez przygód (nie losowałem pogody ani spotkań). Przyznam, że nawet trochę ich poganiałem - nie po to wymyśliłem wyspę, żeby strawili cały czas w mieście, no nie?

4. Miałem wymyślone kilka lokacji. Gracze dostali mapę z heksami z zaznaczoną linią brzegową i górami. Tu już działały zasady sandboxa. Mogli się zgubić, zamarznąć, zdechnąć z głodu, spaść ze skały albo skończyć w brzuchu niedźwiedzia. Spotkanie wypadało przy 6/d6, ale nie było większego wyboru: niedźwiedź albo neandertalczycy, w górach był jeszcze Yeti, ale akurat nie wypadło spotkanie. Nie wszystkie lokacje udało im się odkryć, a ja nie poganiałem i nic nie sugerowałem. Do wieży mogli się dostać na 2 sposoby - przechodząc labirynt albo wspinając się.

5. Loch wymyślałem w locie, a mapper rysował. Założyłem sobie, że wyjście pojawi się, gdy rysunek dojdzie do końca kartki. Co jakiś czas losowałem możliwość spotkania lodowego robaka (szansa 6 / d6). Prawdziwa jazda zaczęła się podczas ucieczki Gustava. Zabrałem mapkę i musiał bazować na swojej pamięci. Prędko się zgubił i zwiedził większą część kompleksu. Wyszedł z tego całkiem niezły labirynt :P
Plan lochu pod wieżą również wymyślałem na bieżąco.

6. Nie. W ogóle się nad tym nie zastanawiałem :D

7. Trudno powiedzieć. Wsadziłem tu parę pomysłów, których nigdy nie miałem okazji wykorzystać, część rzeczy zaimprowizowałem w trakcie sesji. Najbardziej żmudne było spisanie pomocy dla graczy - np. dziennik Malkolma zajął 4 kartki. Wymyślenie i przygotowanie pomocy zajęło ok. godziny. Oceniam, że taki scenariusz / moduł można zaprojektować w kilka godzin.

@Wolfgang

1. Faktycznie, ale to akurat nie ten gracz :P

2. Nie wykluczam, że będzie kontynuacja. Graczom wyraźnie pasują te realia. Nie chcę małpować Nowego Amsterdamu, już wystarczy, że podpierdoliłem Puszczę Piktyjską Smartfoxowi. Mam pomysł na przygodę afrykańską, a konkretniej - Sudan, ostatnio czytałem ciekawy artykuł o badaniach tamtejszych średniowiecznych twierdz.

Nie wiem tylko, jak to rozwiązać mechanicznie. Najchętniej prowadziłbym OD&D, ale gracze marudzili na wysoką śmiertelność. W tej sesji również nie było zmiłuj, ale Guido i Hendrik zginęli na własne życzenie, po prostu się poddali. Nawet nie rzucałem na "trafienie".

3. Broń palna: 1 strzał na 3 rundy, 1-10 obrażeń (za parametrami arkebuza z AD&D 2E). Nie redukowałem AC. Teraz się zorientowałem, że zapomniałem o modyfikatorach za dystans :D to jest to, o czym pisaliśmy wielokrotnie - nadprodukcja przepisów rodzi ryzyko wtopy. Żonglowanie kośćmi przy broniach też mnie wkurzało, choć "Variable Weapon Damage" to tylko opcja w BD&D.

4. Nie, żadnych krytyków. Zaznaczyłem to jako przykład na załamanie prawdopodobieństwa ;)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Ja nic przeciwko małpowaniu NA bym nie miał, ale faktycznie - jest jeszcze wiele innych możliwości, kilka zresztą już opisanych w dodatkach do LotFP. Do przygody afrykańskiej jest World of the Lost, jakbyś chciał iść w kierunku Azji południowo-wschodniej, to jest Qelong. Oczywiście najlepiej wymyślić samodzielnie, ale to są całkiem fajne materiały do inspirowania się.

Robert pisze...

Thx, nie znałem - z LotFP tylko podstawkę przejrzałem.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

W linii wydawniczej LotFP jest wiele pozycji, których akcja toczy się w pseudo-XVII wiecznym świecie, więc jeśli chcesz iść w tym kierunku to warto się zapoznać. Jest nawet coś w rodzaju Twojej Wyspy Wśród Lodów - Weird New World.

Robert pisze...

A skoro już jesteśmy przy Lamentach - nie widziałem tam ustępu o ograniczeniach w używaniu broni/zbroi przez takich np. Kleryków. Jak to rozwiązujesz u siebie? Jakoś mi się nie widzi ksiądz z halabardą, rapierem i krócicą, więc myślałem o powołaniu do życia fikcyjnego zakonu fanatyków-misjonarzy, którego celem jest szerzenie wiary i niszczenie mrocznych kultów / plagi nieumarłych (tacy jezuici na sterydach). Kto wie, może nawet jakaś restauracja templariuszy? A może po prostu żadnych zbroi ani przelewania krwi - tyle że taka postać byłaby raczej niezdatna do walki.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Faktycznie, w podręczniku takich ograniczeń nie ma i ja ich nie stosuję. Teoretycznie więc ksiądz wymachujący berdyszem i obwieszony pukawkami jak choinka jest możliwy (już taki jeden zresztą był, Wilhelm mu było). O ile początkowo może się to wydawać przegięciem, to jednak kompensowane jest tym, że Cleric (tak samo zresztą jak Specialist i Magic-User) nie zwiększają szansy trafienia wraz z awansem na kolejne poziomy.