12 października 2016

Pustkowie Piktów - Nad brzegiem Czarnej Rzeki siedzieli i płakali, bo wspominali Scandavię

Jeśli coś może pójść źle, to na pewno pójdzie. Sesja nr 49 to znakomita ilustracja tej pradawnej maksymy. Ginie wysokopoziomowa postać! Która? Przekonajcie się sami.


PC
Barbara (MR) - adeptka magii (M-U 3)
Cedrik (RL) - były gangster (F-M 3)
Fiona (AŁ) - nawigatorka (F-W 2)
Gerda (PL) - drwalka (F-W 2)
Brat Albert (MT) - kapłan Mitry (C 1)
Kommodus (WG) - kamieniarz (F-M 1)

NPC
Verus - siepacz (N-M)
Dydiusz - łucznik (N-M)
Balbina - łuczniczka (N-M)

1. Śmiałkowie dotarli do Scandavii, gdzie przez kilka dni wypoczywali i regenerowali siły. Władze nałożyły nowe podatki, które mają posłużyć odbudowie zniszczonego przez Piktów fortu Novum Castrum III. W karczmie komuś nie spodobała się gęba brata Alberta, ale kompani solidarnie wstawili się za nim. Doszło do regularnej bitki z miejscowymi obwiesiami. Sprano do nieprzytomności 6 cwaniaków, których następnie skrępowano i oddano w ręce straży.

2. Dość mocno obity Kommodus miał w nocy dziwny sen. Ukazał mu się dawno zmarły dziadek i polecił szpiegowanie zwierząt w grodzie. To ponoć misja od samego Mitry. Niestety, wizja rozwiała się, zanim zbaraniały kamieniarz zdołał dowiedzieć się czegokolwiek więcej. Rano naradził się z bratem Albertem, a następnie z miejscowym plebanem - niewątpliwie to wizja od boga, ale co oznacza, kompletnie nie wiadomo.

3. W Scandavii tymczasem odbywał się jarmark. Spotkano m.in. shemickiego kupca handlującego rozmaitymi miksturami i maściami. Fiona postawiła parę głębszych pijaczkom i powyciągała interesujące informacje na temat kompanii handlowej z głębi królestwa, która podobno uzyskała wyłączność na handel w nadgranicznej baronii, a teraz prośbą i groźbą zmusza wolnych kupców do uległości. Podczas jarmarku wybuchł pożar. Ogień nie rozprzestrzenił się na sąsiednie budynki, a udział w gaszeniu miały Fiona i Gerda. Spłonął tylko jeden dom, należący do... jednego z wolnych kupców. Postanowiono jednak nie mieszać się w politykę, nie podejmować śledztwa i wyruszyć tradycyjnym już szlakiem za Rzekę Gromu.

4. Drużyna odczekała kilka dni, aż zagoją się rany odniesione podczas karczemnej burdy. W tym czasie nic godnego uwagi się nie wydarzyło. Zaciągnięto kilku nowych zbrojnych pachołków, dokupiono muły, zapasy i sprzęt. Wreszcie byli gotowi. Była druga połowa października.

5. Po 2 dniach dotarli do wielkiego placu budowy, jakim są teraz pozostałości nadrzecznego fortu. Tu stali się świadkami kolejnej pijackiej awantury. W bijatykę wmieszał się brat Albert, waląc buzdyganem w kociołek. Przykuł w ten sposób uwagę walczących, po czym rozpoczął kazanie o pokoju i miłości bliźniego. Duchowny prędko uspokoił sytuację, po czym ugotował zupę w swoim garze, którą poczęstował pracowników. W ten sposób udało mu się pozyskać siłę roboczą do swojego wielkiego przedsięwzięcia - budowy nowej, murowanej kaplicy w forcie. Wraz z fanatycznie oddanym sprawie Kommodusem przeznaczyli na ten cel już sporo złota (na razie wykupili działkę).

6. Nazajutrz ruszyli za rzekę. Wędrowali przetartym już szlakiem, gdy wieczorem wśród drzew rozległo się potępieńcze wycie. Wszystkim włosy stanęły dęba, a muły wyrwały się i uciekły w las. WTEM! Spomiędzy drzew wypadła istota o onyksowej skórze i z przeraźliwym wizgiem runął na drużynę. Z walki, która się rozpętała, wszyscy awanturnicy wyszli z życiem, choć niektórzy oberwali nie na żarty. Demona udało się usiec, ostateczny cios zadał swym młotem Kommodus. Ciało paskudnika znikło - w miejscu, gdzie padł, ziemia była spalona. Znaleziono też funt kłaków. Nie pozostało nic innego jak zanocować. Namioty zostały na mułach, musieli więc - pod kierownictwem Gerdy - zbudować szałasy. Nocami jest już bowiem zimno.

7. Następnego dnia postanowili ruszyć śladem mułów, aby odzyskać sprzęt obozowy i zapasy żywności. Okazało się, że spanikowane zwierzaki uciekły w stronę Rzeki Gromu. Tu też, nad brzegiem, udało się je odnaleźć. Szczęśliwie nic ich nie pożarło przez noc i dzień. Powrócili na nocleg do obozowiska po drugiej stronie rzeki i tam wypoczęli. O świcie ruszyli z powrotem.

8. Za cel obrali kurhan, który znajdował się stosunkowo blisko. Zanim tam jednak dotarli, dostrzegli ogromnego niedźwiedzia grizzly. Ten zauważył ich i zaryczał. Śmiałkowie usiłowali obejść zwierzaka, ale ktoś nieopatrznie nastąpił na jakąś gałązkę - trzask rozdrażnił misia, który począł szykować się do ataku. Zaklęcie uśpienia nie podziałało na szarżującą bestię. Najemni łucznicy wpakowali w niedźwiedzia parę strzał, co tylko bardziej go rozjuszyło. Śmiałkom wreszcie udało się go zatłuc (czaszka pękła po ciosie Kommodusa), choć paru oberwało mocniej. Wspólnymi siłami zdarto zeń skórę, podzielono mięso i wytopiono łój, który przelano do fiolek po opróżnionych miksturach uzdrawiających.

9. W nocy do obozowiska podeszło 7 Piktów z plemienia Wilczych Głów. Nie chcieli walczyć. Przeciwnie - ich reakcja była bardzo przyjazna. Niestety, nikt z grupy nie potrafił posługiwać się mową Piktów, a dzicy nie mówili hyboryjskim. Porozumiewano się przeto na migi. Przywódca grupy wyraźnie zainteresował się młotem Kommodusa. Śmiałek niechętnie podarował mu swoją broń, w zamian otrzymując topór o stalowym ostrzu. Inny Pikt wręczył Kommodusowi miedziany pierścień w zamian za skórę niedźwiedzia. Po wymianie darów rozsiedli się wszyscy wokół ogniska i spożyli piktyjski pemikan oraz zupę ugotowaną przez brata Alberta. Piktowie zostali do rana, a następnie odeszli.

10. Śmiałkowie dotarli do kurhanu i przekopali go wzdłuż i wszerz. Niczego nie znaleziono. Kopiec usypali najwyraźniej przedstawiciele innej kultury niż budowniczowie poprzednio złupionego kurhanu (zob. Pustkowie Piktów - Powrót Barbary). Ten nie krył w sobie żadnej komory grobowej. Wkopanie się w ziemię też nic nie ujawniło. Postanowili więc ruszać dalej na zachód, nad Czarną Rzekę.

11. Po drodze spomiędzy drzew wypadł wielki jaszczur o strasznym łbie. Zauważył grupkę i ruszył z kopyta na dwóch nogach. Szybko biegał. Natychmiast rzucili się do ucieczki. Zgubili nie tylko bestię, ale i orientację w terenie, a do tego zapadły stygijskie ciemności. Barbara rozświetliła je zaklęciem, dzięki czemu udało się w ogóle założyć obóz. Pogoda była jednak ładna, połapali się w kierunkach, ruszyli więc na zachód i niebawem dotarli nad Czarną Rzekę. Tu odpoczęli (mijał już tydzień wyprawy), po czym załadowali się na tratwy i ruszyli w górę rzeki. Znowu słyszeli w lesie jakieś potępieńcze wycia. Na szczęście, tym razem z oddali...

12. Wylądowali nieopodal zigguratu. Tu, po drugiej stronie rzeki, wznosił się kolejny kurhan, rozmiarami bliźniaczo podobny do tego, który złupili poprzednio. Kiedyś już częściowo go rozkopali. Liczyli się z niebezpieczeństwem spotkania nieumarłych, jednak oczekiwali, że nasyp kryje bogato wyposażoną komorę grobową. Dokończyli prace wykopaliskowe, odsłaniając wreszcie wejście do grobowca. Ustawili szyk i ruszyli w ciemności, które rozświetlała latarnia na żerdzi, niesiona przez Cedrika. Lżej uzbrojeni łucznicy zostali z mułami.

13. I rzeczywiście! Korytarz wnet rozszerzał się, przechodząc w komorę o ścianach i sklepieniu z menhirów. Mieszkańców krypty nie udało się wszakże zaskoczyć. Światło latarni ujawniło natychmiast kilkunastu nieumarłych strażników z mieczami w dłoniach, którzy ruszyli w stronę łowców skarbów. Naprzód postąpił brat Albert, wznosząc swój złoty krzyż. Połowa umarlaków zawróciła, ale reszta ścięła się z drużynowymi wojownikami, którzy osłonili swojego kapelana. Udało się bez strat zlikwidować 6 szkieletów. Barbara wymamrotała zaklęcie i całe pomieszczenie wypełniło się światłem. W samą porę. Szedł po nich zakuty w starożytną zbroję umarlak o czerwonych oczach, dzierżący oburącz wielki miecz!

14. Kommodus cisnął weń toporem, a Barbara sztyletem. Umarlak ciosem miecza odbił topór, a sztylet ześlizgnął się po jego napierśniku. Po chwili upiór kurhanu był już przy nich. Barbara oberwała, postanowiła jednak pozostać na polu bitwy. Cała szóstka starła się ze straszliwym przeciwnikiem, Fiona nawet mocno mu przywaliła. Po chwili jednak na pole bitwy powróciły odpędzone przedtem przez brata Alberta szkielety, wzywane widać przez swojego wodza. Najemnik Verus nie wytrzymał napięcia i zdezerterował. Rozpętała się rozpaczliwa walka. Barbara zginęła, nadziana na pordzewiały miecz przez któregoś ze szkieletów. Pozostali zaczęli się cofać do korytarza, a osłaniał ich bohatersko Kommodus. Wypadli na zewnątrz. Truposze nie poszły za nimi, mieli więc chwilę na opatrzenie ran (tu przydał się łój wytopiony z niedźwiedzia) i łyknięcie mikstur. Brat Albert wygłosił krótkie kazanie, które przywróciło odwagę Verusowi.

15. Ruszyli z powrotem do grobowca. Tym razem bratu Albertowi nie udało się egzorcyzmować pozostałych umarlaków, które natarły na stojących w przejściu Kommodusa i Verusa. Udało się unicestwić pozostałe szkielety, ale Verus padł. Na miejsce swoich pobitych pachołków wskoczył wódz. Czoła stawił mu Cedrik, dzierżący magiczną włócznię, wydartą poprzedniemu upiorowi kurhanu. Starli się raz i drugi, po czym Cedrik odczołgał się z podkulonym ogonem, brocząc krwią z wielu ran. Na jego miejscu stanęła Gerda. Udało się jej mocno poharatać przeciwnika, ale sama oberwała ciężko. Ponownie musieli uciekać.

16. W ruch poszły ostatnie mikstury. Cóż było robić? Po burzliwej dyspucie postanowiono wrócić i walczyć bezapelacyjnie do samego końca - jego lub ich. Gerda, Cedrik i Kommodus wkroczyli do krypty w pierwszej linii i przypuścili szarżę. Walka była krótka i brutalna. Upiór padł z ręki Gerdy, która prawie przy tym zginęła. Szybko odrąbano głowę Verusowi, a serce i mózg Barbary przeszyły sztylety (pamiętano bowiem aż za dobrze, co stało się ze zwłokami poległych w poprzednim kurhanie najemników). Przeszukano gruntownie pomieszczenie i... nic nie znaleziono. Nie było żadnych skarbów! Srodze zawiedzeni wyszli na świeże powietrze.

17. Wykopano mogiłę, w której spoczęli Barbara i Verus, a także szczątki z grobowca. Brat Albert wygłosił kazanie i poświęcił ziemię wodą święconą. Gdy krople tejże spadły na pozostałości upiora, zasyczało, a pradawna zbroja stopiła się. Kommodus zabrał sobie na pamiątkę dwuręczny miecz.

18. Uradzono, żeby wracać. Wsiedli na tratwy i ruszyli w dół rzeki. Wpadli w zasadzkę! Spadł na nich grad strzał, kładąc trupem Balbinę i Dydiusza. Kilku śmiałków zostało rannych. Udało się jednak wyrwać z matni i dopłynąć do znajomej zatoczki. Tu rozbili obóz na dłużej. Mijał drugi tydzień wyprawy, a siódmego dnia trzeba wypoczywać, jak Mitra przykazał.

19. Nad brzegiem Czarnej Rzeki siedzieli i płakali, bo wspominali Scandavię (...i brak skarbów w kurhanie). Dostrzegli jednak, że wraz z nurtem płynie odwrócona do góry dnem łódź. Szybko wskoczyli na tratwę, podpłynęli, zaczepili hak o burtę i przyholowali stateczek do brzegu. Następnie zaprzęgli do pracy muły i wyholowali łódź na stały grunt. Po odwróceniu okazało się, że to całkiem spora łódź wiosłowa, ale nie sposób było powiedzieć nic więcej - nie nosiła żadnych znaków szczególnych ani śladów walki. Zamaskowali ją gałęziami.

20. Po odpoczynku ruszyli z powrotem. Wpakowali się prosto na kopiec wielkich mrówek, ale udało się go wyminąć bez zwracania uwagi 8 kręcących się opodal owadów. Jednej z nocy do obozowiska podkradł się wielki pająk, zaskakując wartowników. Nie był jednak pewien, czy chce ich zjeść - wyraźnie wzdragał się przed ogniem. Korzystając z okazji, złapali za żagwie z ogniska i przegnali monstrum. Następnego dnia, już stosunkowo blisko Rzeki Gromu, brat Albert dostrzegł na drzewie świeżo wyryty znak Jhebbal-Saga. To tam zaatakował ich onyksowy demon... Przypadek? Na wszelki wypadek pozostawili znak w spokoju i powrócili do Novum Castrum III.

5 komentarzy:

Robert pisze...

OKIEM SĘDZIEGO:

- Barbara wróciła, jak widać, na krótko. Warto zaznaczyć, że była to ostatnia postać z najpierwszej drużyny, która 10 lutego rozpoczęła przygodę na Pograniczu. Nie do końca rozumiem autodestrukcyjne zachowanie graczki, która raz po raz rzucała się do walki wręcz (bezwzględnie przestrzegam zapisu, że mag ograniczony jest do sztyletów i nie może korzystać z tarczy i zbroi). Wynika to, być może, z niezrozumienia roli maga. Graczka wielokrotnie narzekała, że jest "nieprzydatna w walce". Jednak z powodu lekkomyślności jednej postaci drużyna została pozbawiona możliwości przejścia przez Gwiezdne Wrota w zigguracie na Bagnie Hydry. Była to bowiem ostatnia osoba, która znała kombinację uruchamiającą portal. Ta droga jest teraz zamknięta, przynajmniej póki nie pojawi się kolejny M-U z czarem czytania języków.

- Tabela skarbów wykazała całe 0, więc pyrrusowe zwycięstwo. W sumie ciekawe, dlaczego tak? Może ktoś obrobił grobowiec przed nimi? To by też tłumaczyło, dlaczego nieumarli nie byli uśpieni.

- Jak pech, to pech. Kapłan awansował, ale nie przerzucił HP. Kommodusowi zabrakło... 1 XP!

- Sporo wydarzeń w mieście / grodzie rozlosowane zostało z dużym wyprzedzeniem i skumulowane w krótkim czasie. Widać jednak wyraźnie, że gracze nie są zbytnio zainteresowani rozwijaniem wątków miejskich. Sen Kommodusa to losowy quest: DUCH PRZODKA-SZPIEGOWANIE-ZWIERZĘ-GRÓD. Karczemna burda była normalną walką, ale bez broni i zbroi. Pięści zadawały k6 obrażeń, ale przyjąłem, że przy 0 pada się na ziemię bez zmysłów. Za obywatelskie zatrzymanie zbirów przyznałem normalnie XP (rzut na reakcję straży: 9, więc wyjaśnienia śmiałków zostały przyjęte - w przeciwnym razie mogłoby się okazać, że banda rozrabiaków to kumple strażników itp.).

- Rozwija się postać brata Alberta. Przyjąłem, że koszt wzniesienia murowanej kaplicy odpowiada budowie zamkowej baszty (za vol. III: 5000 GP). Będzie to niewielka rotunda.

- U Piktów 2 z rzędu testy reakcji 12 - to musiało coś znaczyć. Stąd wspólna uczta i wymiana darów, a kto wie, może i szansa na współpracę w przyszłości? Szkoda tylko, że nikt nie zna języka.

- Wytopienie łoju z niedźwiedzia i przyłożenie do ran pozwoliło dodać 1 do wyniku bandażowania (czyli 1k4+1, pewnie postaci o backgroundzie medyka dodałbym kolejne 1).

- Sidła 1 / d6 (traper +1) na pozyskanie 1k6 racji.

Shockwave pisze...

@Robert
"bezwzględnie przestrzegam zapisu, że mag ograniczony jest do sztyletów i nie może korzystać z tarczy i zbroi"

A gdzie jest taki zapis? Ja go w OD&D nie widzę. Podziałam tu trochę w charakterze mąciciela - ja wiem, że tak grał Gygax i wątpliwości co do tego nie mają żadni grognardzi. Po prostu twierdzę, że wszyscy się mylą. Spójrz dokładnie na dobór słów w Men & Magic: "All magical weaponry is usable by fighters"; "The whole plethora of enchanted items lies at the
magic-users beck and call, save the arms and armor of the fighters (see, however, Elves); Magic-Users may arm themselves with daggers only."; " they have the use of magic armor and all non-edged magic weapons". Wszystkie ograniczenia broni i pancerzy pojawiają się tylko w kontekście magicznych przedmiotów. Magic-user może wparować do boju w pełnej płycie, z tarczą, toporem i kuszą na plecach. Po prostu żadna z tych rzeczy nie może być magiczna, bo zaklęcia działają tylko dla odpowiedniej klasy. Albo może być magiczna, ale dla MU to po prostu będzie tarcza (+1 AC), topór (k6) i pełna zbroja (AC 2).

Hej, ja wiem że nikt tego tak nie interpretuje, ale wali mnie to. Mam na sesji mówić, że MU nie założy kolczugi, bo... nie? Bo tak napisał Gary? Szczam na to, co pisał i mówił Gary i cała reszta tych ludzi. Jak chce to niech zakłada, po prostu nie rzuci w tym żadnych czarów, bo w zbrojach czarują tylko klerycy. Dzięki temu na sesjach masz motyw magicznej broni, która okazuje swoją moc tylko w ręku prawdziwego wojownika i tego typu pierdoły.

Robert pisze...

...co zaś się tyczy kapłanów: "they have the use of magic armor and all non-edged magic weapons (no arrows!)". Z tego można wysnuć wniosek, że klerycy mogą walczyć każdym niemagicznym orężem, ale magicznym - już tylko obuchowym! Cały pseudokatolicki etos kapłański o nieprzelewaniu krwi - do kosza ;)

Ja jednak trzymam się gygaxiańskich wytycznych. Skoro każda broń zadaje k6 obrażeń, to nie ma większego znaczenia, czy mag walczy sztyletem, czy mieczem dwuręcznym. Jednak kiedy wojownik (weteran w końcu) uczył się fechtunku i łucznictwa, mag studiował księgi. A gdyby już ktoś się uparł na walkę inną bronią od sztyletu, pewnie dawałbym minusowy modyfikator "to-hit". Brak premii z tarczy można tłumaczyć, że mag nie potrafi się nią zasłaniać tak sprawnie jak wojownik. Co do zbroi, to ograniczenie sypie się najbardziej. Ale można to też rozumieć bardziej abstrakcyjnie, typu mag gorzej unika czy coś. Może nosić, ale nie może zrobić użytku - może tak.

Nie wiem, może mój umysł spętany jest okowami rodem z późniejszych edycji i Baldur's Gate, ale jakoś maga widzę jako gostka w śmiesznej szacie i szpiczastym kapeluszu, z różdżką i sztyletem w rękawie. Jeśli ktoś chce kombinować zalety obu klas, to niech gra dwuklasowcem.

Ojciec Kanonik pisze...

@Shockwave
Troche przemąciłeś ;) W M&M wyraźnie jest napisane, że tylko sztylety. Lee Gold poszerzyła to u siebie o kostury i proce, co trafiło do późniejszych edycji B/X i BECMI D&D. Nawet w Arduin czy w Blackmoor (najbardziej liberalnych wariantach) M-U nie biegał z tarczą, w płytówce i z toporem. Bez przesady :) Zresztą, jak tak to zinterpretujesz, to owszem, olewasz oryginalne intencje twórców, ale idziesz w ślady WotC i tworzysz popłuczyny rodem z d20 o magach-w-pancerzach. To w sumie wywal 3-18 i wstaw WoDziarskie kropki zamiast albo dodaj FUDGE-owe plusy/minusy. Bezsensu :)

@Robert
Baśce należało się wskrzeszenie jak psu buda :)

Robert pisze...

Jak się okazało, graczka popełniła samobójstwo w ten sposób. Uważa, że postać maga jest nieprzydatna i beznadziejna. Skoro tak, to zrobiłbym jej tylko na złość.