5 października 2016

Pustkowie Piktów - Powrót Barbary

Długa i obfitująca w niesamowite przygody wyprawa. Zgroza czai się za każdym rogiem. Śmiałkowie stawiają czoła Upiorowi z Kurhanu, krwiożerczym Piktom i demonom Jhebbal-Saga...


PC
Barbara (MR) - adeptka magii (M-U 3)
Cedrik (RL) - były gangster (F-M 2)
Fiona (AŁ) - nawigatorka (F-W 2)
Gerda (PL) - drwalka (F-W 2)
Brat Albert (MT) - kapłan Mitry (C 1)
Kommodus (WG) - kamieniarz (F-M 1)

NPC
Hadrian - siepacz (N-M)
Decebal - siepacz (N-M)

1. Do Cedrika i awanturnic dołączyło kilkoro nowych towarzyszy. Brat Albert to kapłan. Na pogranicze przybył, aby zbudować tu nową kaplicę, w której założy hospicjum dla ubogich. Jego wiernym towarzyszem jest Kommodus - krzepki, fanatyczny (STR 13, CON 15, WIS 3) mitraista, z zawodu kamieniarz, który ma własnymi rękami wybudować przyszłą świątynię. Skład grupy uzupełniła... Barbara, dawno niewidziana w okolicy czarodziejka, która przez dłuższy czas zajmowała się sobie tylko wiadomymi sprawami. Był schyłek września, ale pogoda piękna - złota aquilońska jesień.

2. Gdy wszyscy inni zalewali się w karczmie w Scandavii, brat Albert udał się wieczorem z wizytą do miejscowego plebana. Po rozmówieniu się z nim, przechodząc koło cmentarza, usłyszał jakiś hałas. Pospieszył po resztę drużyny. Stanęli u zamkniętych na kłódkę wrót. Albert wrócił na plebanię po klucz. W międzyczasie zniecierpliwiony Kommodus przelazł przez płot, odpalił pochodnię i ruszył naprzód. Ruszył w stronę, z której jeszcze jakiś czas temu dobiegały odgłosy. Kroczył między zapadniętymi, porośniętymi zielskiem grobami. Zmurszałe, zbutwiałe krzyże chyliły się z niemym wyrzutem. Dotarł wreszcie do nowszej części nekropolii. Wtem! Spomiędzy grobów wypadło 8 żywych trupów. Kommodus z wrażenia upuścił pochodnię. Zombie runęły na niego, ale zdołał się wyrwać i pobiec w stronę światełka - to nadchodziła reszta drużyny, którą wpuścił przez bramę Albert. Gdy kapłan zobaczył, co się święci, złapał za krzyż i przegnał połowę truposzy. Reszta przypuściła szarżę, którą wspólnymi siłami odparto, wysyłając na ostateczny spoczynek nieumarłych. Śmiałkowie ruszyli dalej. Odkryli 8 świeżo rozkopanych grobów, trumny miały odwalone łomem wieka. Cedrik był pewien - kręcił się tu jakiś rabuś grobów. Barbara jednak miała świadomość, że zmarli ot tak nie wstają z martwych - inni szatani byli tu czynni. Zostawiono jednak dochodzenie na później. Pod cmentarnym płotem kuliło się pozostałych 4 zombiaków. Śmiałkowie rozsiekli ich bez strat własnych i ściągnęli na cmentarz plebana. Z jego pomocą pochowali zmasakrowane zwłoki i obiecali zachować to dla siebie, w zamian za co dostali parę fiolek z wodą święconą.

3. Następnego dnia w Scandavii odbywał się turniej łuczniczy. Drużynowi wojownicy wzięli w nim udział. Szli jak burza przez kolejne konkurencje, eliminując miejscowych strzelców. W finale Kommodus pokonał Cedrika i wygrał 200 sztuk złota, które posłużyły na uzupełnienie sprzętu i zapasów. Dokupiono 2 muły, zaciągnięto i wyposażono 2 rębajłów. Odsapnęli jeszcze jeden dzień, by zregenerować siły. Tego dnia nadeszły hiobowe wieści. Do miasta dotarł strumień uchodźców. Novum Castrum III padło! Z chaotycznych, wyrywkowych, niejednokrotnie sprzecznych ze sobą relacji wynikało, że Piktowie w nocy przeszli przez Rzekę Gromu, zaskoczyli wartowników i urządzili rzeź. Podobno w świetle księżyca widziano jakiegoś latającego stwora.

4. Śmiałkowie ruszyli w stronę ruin fortu. Po drodze minął ich konny patrol. Słupy dymu widoczne były na horyzoncie. Gdy dotarli na miejsce, trwało już grzebanie umarłych i szacowanie szkód. Prawdopodobnie wszyscy obrońcy i mieszkańcy fortu zginęli, wszystkie zabudowania zostały spalone. Przepadła również należąca do drużyny łódź, która zacumowana była na przystani. Dowódca żołnierzy zakazał ścinki drzew na budowę tratwy. Odeszli zatem w las, tam zrąbali bezprawnie drzewa i skonstruowali tratwę. Przeprawili się na bagna po drugiej stronie.

5. Cały następny dzień brnęli przez trzęsawisko. Zauważyli 3 wielkie ważki. Fiona przestraszyła się i upuściła topór, który wpadł do bagna. Cedrik na szczęście miał zapasowy, więc poratował towarzyszkę w potrzebie.

6. Udało się przebyć bagna. Rozbili obóz na skraju lasu. W nocy zaatakował ich z zaskoczenia rogaty małpolud o czerwonych ślepiach i nietoperzowych skrzydłach. Fiona i brat Albert przyjęli pierwszy szturm i rozpaczliwymi okrzykami wezwali na pomoc resztę. Barbara ocknęła się i cisnęła zaklęcie uśpienia. Ze odwrotnym od zamierzonego skutkiem - momentalnie na ziemię osunęli się... Fiona i Albert. Małpolud zaniósł się tylko histerycznym, szyderczym śmiechem i ruszył w stronę czarodziejki. Na jego drodze stanął samotny Kommodus, bez zbroi, tylko z młotem w garści. Oberwał mocno i oderwał się od przeciwnika. Dało to jednak czas na założenie zbroi przez Cedrika, który stawił czoła bestii. Barbara wyczarowała iluzję tygrysa szablozębnego, ale małpiszon najwyraźniej miał to w dupie, bo nieszczególnie się tym przejął. W tym czasie Gerda obudziła śpiących smacznie kapłana i nawigatorkę. Wszyscy razem skoczyli na małpiszona i po chwili porąbali go na kawałki. Jednak nie bez strat - w szponach demona Jhebbal-Saga zginął najmita Decebal.

7. Poległy rębajło spoczął w płytkim grobie, a ścierwo małpoluda spalono na stosie w oczyszczającym ogniu Mitry. Ruszyli dalej przez las. W nocy miał miejsce kolejny atak - 7 piktyjskich zwiadowców podkradło się do obozu i próbowało wziąć śmiałków z zaskoczenia. Ci się nie dali - część Piktów zasieczono, resztę wyłączyła uśpieniem Barbara. Śpiącym poderżnięto gardła.

8. Dotarli nad Czarną Rzekę i odszukali tratwy. Spłynęli w stronę kurhanu, z którego ostatnio uciekli jak niepyszni (zob. Pustkowie Piktów - Tarcze Pójdą w Drzazgi). Mijał tydzień wędrówki - odpoczęli. Obóz założono w pobliżu starożytnego grobowca. Ruszyli wąskim korytarzem do środka. Tu czekali już zbudzeni ze swego snu nieumarli - szkielet w starożytnej zbroi, 10 pomniejszych szkieletów i biedny najemnik Decimus, teraz bezwolny zombie. Brat Albert przegnał krzyżem wszystkich umarlaków z wyjątkiem ich wodza i 1 szkieletu. Barbara cisnęła w szefa fiolką z wodą święconą, ale ta roztrzaskała się o napierśnik, nie czyniąc mu krzywdy. Cedrik, Gerda, Fiona i Kommodus skoczyli na potężnego truposza. Najmita Hadrian zlikwidował pomagiera i dołączył do reszty. Na swoją zgubę - po chwili został nadziany na włócznię. Jego miejsce zajął jednak brat Albert z buzdyganem w garści. Po zaciętej walce potężny martwiak padł, ale śmiałkowie stracili większość tarcz, a niektórzy byli nieźle poharatani.

9. Wtem! Na pole bitwy powróciły przegnane uprzednio truposze. Brat Albert usiłował je egzorcyzmować, tym razem bezskutecznie. Chcąc, nie chcąc, drużyna stanęła do walki. Woda święcona rzucona przez Barbarę spopieliła jednego z wrogów. Reszta ścięła się ze śmiałkami. Prędko unicestwiono połowę truposzy, ale ciężko ranne Fiona, Gerda i Barbara odczołgały się. Cedrik również mocno oberwał i zaczął uciekać - napierającego nań truposza skasowała sztyletem Barbara. Kommodus i Albert dzielnie wykończyli resztę. Zwyciężyli, ale chwiali się na nogach z ran i zmęczenia. Wyszli na zewnątrz, zaczerpnąć świeżego powietrza, przewiązać rany i łyknąć napojów uzdrawiających.

10. Odsapnęli i ruszyli z powrotem do komory grobowej. Idąca pierwsza Barbara wpakowała się na... powstałego z martwych najemnika Hadriana, który z furią rzucił się na swoją niedawną towarzyszkę. Udało się go zarąbać. Następnie przeszukano gruntownie grobowiec. W dzbanach znaleziono trochę złota i srebra. Cedrik przywłaszczył sobie włócznię wodza szkieletów (badanie przeprowadzone później przez Barbarę wykazało, że w orężu zaklęta jest potężna magia), Fiona zgarnęła jego drogocenny naszyjnik. Pradawna zbroja była zbyt zniszczona.

11. W trakcie nocnego odpoczynku kolejny atak i kolejna zasadzka - znowu Piktowie, tym razem 6. Gdy padł piąty, ostatni zwiał w krzaki. Resztę nocy drużyna spała urywanym snem, oczekując w każdej chwili powrotu dzikusów w większej liczbie. Ten jednak nie nastąpił. Nad ranem powrócili do tratwy i spłynęli w dół rzeki. Chcieli już wracać do cywilizacji. Był początek października. Wówczas zaczęły się kłopoty.

12. Podczas noclegu stojący na warcie brat Albert i Gerda usłyszeli poszum wielkich skrzydeł. W świetle księżyca dostrzegli ciemny kształt przecinający nocne niebo. Kolejny demon Jhebbal-Saga wypatrzył ich obozowisko i z szaleńczym chichotem zaczął pikować! Wyrwani ze snu śmiałkowie rzucili się do ucieczki. Nie było czasu na zakładanie zbroi, cały dobytek z wyjątkiem broni i podręcznej apteczki został w obozie. Kluczyli pomiędzy drzewami, wiejąc na oślep, by tylko zgubić pogoń. Biegli aż do świtu. Wydawało się, że już są bezpieczni, ale dostrzegli małpiszona lecącego ponad lasem. Próbowali się schować, ale bezskutecznie, ucieczka i pościg trwały zatem dalej. Zaczęli podejrzewać, że demon bawi się z nimi, próbując ich wpierw zmęczyć, żeby potem dopaść, zbiedniałych i zgłodniałych. Szło na wieczór, gdy wreszcie uderzył. Zmusił drużynę do walki. Rozpaczliwe starcie rozstrzygnęło się na korzyść śmiałków - położyli trupem demona bez strat własnych, ale stracono przy tym wszystkie tarcze.

13. Udało się rozniecić ogień, ale był pewien szkopuł - zgubili się i nie potrafili odnaleźć orientacji w terenie. Nie mieli też jedzenia. Odespali, ale jak na złość chmury zasłaniały niebo i dalej nie mogli się połapać, gdzie się znaleźli. Postanowili odpocząć po wyczerpującym pościgu przez cały dzień. Jedyną aktywnością było poszukiwanie nadających się do zjedzenia roślin. Znaleziono, ale mało - porcję zjadła najbardziej osłabiona Fiona.

14. Następnego dnia wiatr wreszcie rozwiał chmury i ukazało się słońce, dzięki czemu ustalono kierunki świata i odnaleziono orientację w terenie. Obrali kurs na obóz, do którego dotarli pod wieczór. Odnaleźli swoje rzeczy, ale muły gdzieś znikły. Mogli się przynajmniej najeść. Ruszyli z powrotem. Po drodze zaskoczyli wielkiego wilka na dwóch nogach, ale postanowili zostawić go w spokoju. Nic się już nie wydarzyło - dotarli nad rzekę i zostali uratowani. Udali się przeto do Scandavii, gdzie opylili naszyjnik za... 3000 złotych monet! Brat Albert z wszystkich pozostałych racji żywnościowych ugotował zupę, którą karmił pracujących przy odbudowie fortu robotników. Novum Castrum III podnosi się ze zgliszczy...

8 komentarzy:

Swedish Sons pisze...

Moim zdaniem najciekawszy raport ze wszystkich dotychczasowych. Przede wszystkim dwa interesujące wydarzenia poboczne - niespokojni zmarli na cmentarzu oraz zniszczenie fortu, które dają wrażenie, że świat żyje też poza graczami. Dodatkowo ciekawym akcentem jest cel nowych graczy - wybudowanie kapliczki Mitry. W poprzednich sesjach brakowało mi jednak trochę głębi - brak charakterystycznych postaci niezależnych z własnymi motywacjami, brak ciekawych interakcji, włóczenie się po dziczy przerywane co jakiś czas śmiercią kogoś z drużyny/całej drużyny, brak ciągłości. Teraz, gdy świat się trochę skrystalizował i pewne motywy/postacie powracają, wydaje się to przyjemniejsze w odbiorze.

Robert pisze...

OKIEM SĘDZIEGO

- drużyna wzbogaciła się o niedobitków z poprzedniej ekipy. Na łono Abrahama powróciła po długim niegraniu Barbara. Przy okazji chciała zmienić klasę na F-W, ale M&M jest w tej kwestii jasne: trzeba mieć STR przynajmniej 16, którego to warunku magiczka nie spełnia.
- dawniej na ogół "przewijałem" czas między przygodami, który trzeba było poświęcić na odpoczynek i wyzdrowienie. Teraz dla każdego dnia, który minął w kampanii, losowałem już wydarzenia (przyjąłem 6/d6). To zaowocowało atakiem Piktów na fort (rozegrałem bitwę samotnie), turniejem, zombie-apokalipsą na cmentarzu (ostatnie wsparte wylosowane kiedyś abstraktem zlecenia na unicestwienie martwiaków koło grodu). Faktycznie, świat nabiera dzięki temu kolorów.
- Fiona miała niezłego pecha. Cztery razy upuszczała topór z zaskoczenia.
- Nikt nie zginął - to głównie zasługa zasady "shields-shall-be-splintered". Przypominam: można poświęcić tarcze zamiast otrzymania obrażeń. W poprzedniej sesji dodatkowo hełm podmienił tarczę w tabeli "to-hit". Prędko wycofałem się z tego, tarcza wróciła na swoje miejsce. Od teraz znoszę całą zasadę - naiwnie myślałem, że będzie to, nomen omen, ostatnia deska ratunku. Tymczasem okazało się, że do dupochron absolutny. Gracze kupili zapasowe tarcze i przy byle okazji je poświęcali. Po paru rundach walki z wodzem szkieletów nikt już nie miał tarczy, ale skrzętnie pozbierano kolejną partię po trupach najemników. Trudno mieć pretensje do graczy, że usiłowali wycisnąć z mechaniki tyle, ile można, żeby przeżyć. Jednak jest to zbyt potężne narzędzie - rezygnuję. Wolfgang - może powinieneś pomyśleć o tym, choć nie wiem, czy w XVII wieku w Ameryce ktoś korzystał jeszcze z tarcz ;-)
- turniej łuczniczy: system pucharowy, zaczęliśmy od 1/4, każdy śmiałek walczył z NPC. Po 1 strzale, obowiązywała zasada nagłej śmierci. Na kolejnych etapach trzeba było trafić w AC kolejno 7, 5 i 3. Kommodus dostał XP za wygrane złoto, a co!
- musiałem trzy razy tłumaczyć, jak działa zaklęcie uśpienia. Barbara albo tego nie rozumiała, albo zapomniała i nie chciało jej się sprawdzać. W walce z małpoludem o mało co nie skończyło się to tragicznie.
- co do czaru "phantasmal forces" znowu próba stworzenia potężnej istoty, która będzie zadawać "realne" obrażenia. Czyli klasyczny powergaming. A szkoda, bo to zaklęcie stwarza naprawdę fajne możliwości, tymczasem Barbara próbuje je przekształcić w jakieś przywołanie potwora. Na szczęście małpiszon jako demon z piekła rodem był odporny na magię (niby Gargoyle, ale zamiast odporności na niemagiczną broń dostał odporność na magię).
- przy szkielecie (niby Wraith, ale tak naprawdę szkielet-bohater, bo nie wysysał poziomów i nie był odporny na niemagiczną broń) wypadły kosmiczne wyniki na skarby: magiczna włócznia, zbroja i tarcza. Została włócznia ;-)

Robert pisze...

OKIEM SĘDZIEGO 2

- ucieczka przed skrzydlatym małpoludem nr 2 to klasyczny przykład na stosowanie zasady Evasion & Pursuit. To, że demon chciał ich zmęczyć, to gracze sami sobie dopowiedzieli - fajnie wyszło w sumie.
- rzut na odzyskanie orientacji w terenie: 1 / d6 podstawy, +1 za postać o przeszłości leśnika. Widać, że gracze nie ogarniają abstrakcyjności mechaniki, gdzie 1 rzut obejmuje rozmaite czynności (włażenie na drzewa, szukanie wzniesień, obserwacje nieba, wypatrywanie śladów). Na przyszłość rozważam modyfikator za teren - mogłoby to być odwrócenie zagubienia, czyli skoro w lesie gubisz się na 1-2, to odzyskujesz orientację na 5-6 (4-6, jeśliś leśnik) itd.
- warunki meteorologiczne: rzucam 1k6 i przyjmuję, że na 1-3 jest ładnie, 4-5 gorzej, a przy 6 chujowa pogoda (np. upał, ulewa), przez co ruch jest zredukowany o 1/2. Aura utrzymuje się przez 1k4 dni. Próbowałem stosować bardziej skomplikowane metody, ale po prostu mi się nie chce.
- sidła: zgodnie z sugestią Wolfganga przyjąłem 1 / d6 za każde sidła, ale maksymalnie do 5/6, oraz 1k4 racji. Efekt? Niemal każdej nocy coś się łapało, znowu więc taszczono wór z zapasami jedzenia na ileś tam tygodni. Skłaniam się ku 1/k6, +1 za background trapera (wie, gdzie rozstawiać sidła), bez względu na liczbę wnyk.
- poszukiwanie pożywienia w głuszy z "Expert Set" Cooka: 1/d6, ale znowu +1 za postać leśnika. W razie powodzenia zdobywa się 1k6 racji (jadalnych korzonków, owoców itp.).

Robert pisze...

@ Swedish Sons

Dzięki! Też mi się ta sesja podobała. Tak jak napisałem powyżej w uwagach, zadziałała tu tabela wydarzeń w mieście/grodzie, wsparta przez tabelę abstraktów i tabelę plotek. Okazjonalnie to się przewijało wcześniej, nie zawsze "punkt światła" był faktycznie bezpieczną przystanią, magazynem, szpitalem, bankiem i biurem pośrednictwa pracy. Motywacje typu budowa kościoła, nawracanie Piktów itd. też się już pojawiały (postacie kapłanów mają tu szczególnie szerokie pole do popisu). Co do braku ciągłości - zgoda, to największy problem przy tak wysokiej śmiertelności. Teraz znowu może być gorzej, wraz z wycofaniem zasady z niszczeniem tarcz.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@tarcze w drzazgi

Kuszące, ale wydaje mi się, że przy innych dupochronach, które wprowadziłem to byłaby już przesada. Plus, to jest jednak "nierealistyczne" - tarcza nie służyła do tego, żeby zatrzymać jeden cios idąc w diabły, tylko do zasłaniania się przed dziesiątkami trafień. Bonus do AC wydaje się być bardziej na miejscu.

@sidła
Tak, to nam wskazuje na to, że życie stawia przed nami ciągle coś nowego. I to jest raz. A po drugie, musimy mieć jednak różne warianty. I to jest dwa. I dlatego proponuje warianty następujące:
księgowy: na każdym heksie jest określona ilość zwierzyny, która może wpaść w sidła (np. 3k6 dziennych porcji), po ich wyłapaniu gracze nie złapią nic na tym terenie aż do przyszłego roku.
abstrakcyjny: tak jak sugerujesz - zawsze będzie to 1 na 6, ew 2 na 6 jeśli ktoś jest myśliwym, i to sie nie zmieni, choćby rozstawili pińcet wnyków. I to jest chyba rozwiązanie najlepsze - najprostsze.

Robert pisze...

@tarcza
dokładnie do takich samych wniosków doszedłem. Nie ma sensu zmieniać czegoś, co dobrze działa.

@sidła
tak, nie chce mi się bawić w ekologię :-)

BTW
To była pierwsza sesja w moim życiu, na której obecne były aż 3 przedstawicielki płci pięknej.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Mam taki wniosek techniczny - czy możliwe byłoby oznaczanie wszystkich raportów z Pustkowia Piktów wspólną etykietą? Fajnie by było jakby można było poczytać sobie wszystkie raporty bez konieczności przewijania po notkach na inne tematy.

Ojciec Kanonik pisze...

@Wolfgang
Niedługo tak zrobię. Pozdro.