29 listopada 2016

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Truposze, groby i śmiałkowie

Foto: Les Horn, CC BY-SA 2.0
Zgodnie z zapowiedzią odpaliłem nową kampanię OD&D (póki co bez nazwy, jakieś pomysły?). Oto zarys settingu w 100 słowach, sprawozdanie z premierowej sesji, garść uwag warsztatowych oraz mapka.











Zarys settingu

Ziemia została utracona. Arka z uciekinierami przemierzała przestrzeń kosmiczną w poszukiwaniu nowego domu. Wreszcie odkryto pewną planetę. W krwawej wojnie pobito zamieszkujące ją obce rasy, których niedobitki zapadły w podziemia. Ziemianie opanowali planetę, budując miasta, podziemne tunele i lądowiska dla latających machin. Rozwój wysokiej cywilizacji został brutalnie przerwany przez Wielki Kataklizm. Wkrótce wybuchła wojna domowa o kurczące się zasoby. Wykorzystali to autochtoni, uderzając spod ziemi w najmniej spodziewanym momencie. W efekcie 90% ludzkich osiedli uległo zniszczeniu. Kilkaset lat po tych wydarzeniach potomkowie kolonistów żyją w rozproszeniu w podupadłych miastach. Ogromna większość zdobyczy nauki i techniki przepadła. Nastały Nowe Mroczne Wieki...

Miejsce startu: baronia Midgard (populacja: ok. 6000; ustrój polityczny: autarchia, władca: baron Emeryk III, zakres władzy: miasto z przyległościami, pola uprawne, strażnica leśna, wioska rybacka, osada górnicza; religia: katolicyzm, głowa Kościoła: patriarcha Racynger; bogactwa naturalne: żywność, żelazo, drewno, futra).

Plotki:
1. W grobowcu Ungernów na miejskim cmentarzu straszy.
2. Nieopodal kopalni żelaza odkryto jakieś jaskinie.
3. W lesie na zachodzie odkryto jakiś kopiec.
4. W górach na północnym zachodzie znajduje się dawna stacja badawcza.
5. Las zachodni ciągnie się przez setki mil.
6. W wielkim lesie na wschodzie żyją elfy.
7. Na północy znajduje się kraina lodu, w której żyją lodowe olbrzymy.
8. Rzeka, która przepływa przez Midgard, uchodzi do morza na południowym wschodzie
9. Pod miastem znajduje się rozbudowany system tuneli.

 

Odcinek 1 – W grobowcu Ungernów

PC
Belomir (J. L.) – krzepki, zręczny i mądry kapłan, syn rybaka, w klasztorze pełni funkcję stajennego
C 1, STR 13, INT 9, WIS 16, DEX 16, CON 10, CHA 12, HP 5, AC 2

Coltaine (A. G.) – słabowity i przygłupi fanatyk, który w życiu przeczytał tylko jedną książkę – Biblię
C 1, STR 5, INT 5, WIS 14, DEX 12, CON 12, CHA 10, HP 5, AC 2

Nazdak (P. G.) – odrażający, niezdarny i cherlawy, ale piekielnie inteligentny syn mistrza kamieniarskiego, oddany do terminu u magów
M–U 1, STR 8, INT 16, WIS 12, DEX 6, CON 7, CHA 6, HP 3, AC 9

Mervin (M. B.) – przenikliwy tropiciel i łowca
F–M 1, STR 12, INT 12, WIS 15, DEX 9, CON 9, CHA 12, HP 2, AC 4

Był smętny jesienny wieczór. Towarzysze siedzieli w opuszczonej knajpie, za oknem siąpił listopadowy deszcz. Rozmowa prędko zeszła na historię lokalną, a konkretniej – dzieje rodziny Ungernów. Ungernowie byli potężnym rodem arystokratycznym, który przed wiekami dzierżył władzę w Midgardzie. Planowali wprowadzić heretycką reformę w Kościele, a według innej wersji wydarzeń – chcieli przywrócić dawne wierzenia pogańskie. Zostali jednak obaleni i wygnani, a rządy objął ród, z którego wywodzi się obecny baron. Po Ungernach pozostał wszakże grobowiec, w którym podobno straszy, ale gdzie na pewno można znaleźć wielkie skarby. Padł zatem pomysł, aby się tam zakraść i rozejrzeć.

Udali się na cmentarz, ale brama była zamknięta na cztery spusty. Odwiedzili grabarza, któremu wcisnęli butelkę wódki w zamian za wypożyczenie kluczy. Otworzyli bramę, klucze schowali pod kamieniem i ruszyli w stronę starej części żalnika, gdzie mieści się mauzoleum niesławnego rodu.

Dotarli wreszcie na miejsce. Grobowiec to niewielki budynek porośnięty bluszczem, o dwuskrzydłowych żelaznych wrotach, zatrzaśniętych na głucho i zamkniętych łańcuchem. Na odrzwiach widnieją po dziś dzień jakieś pradawne zapisy. Nazdak wymamrotał słowa zaklęcia Czytanie Magii, jednak nic to nie dało – napis sam w sobie nie jest magiczny. Nie chcąc forsować drzwi, obeszli budyneczek, wyszukali bardziej zmurszałe kamienie i obluzowali je za pomocą łomu oraz młotka i przecinaka. W końcu wybili w bocznej ścianie otwór na tyle duży, że można było wejść do środka.

W pomieszczeniu nie było nic z wyjątkiem kurzu i pajęczyn... oraz metalowych wrót w podłodze. Naszykowali trzymetrowy kij i pochodnie, otworzyli właz i po kamiennych, wijących się spiralnie schodach zeszli pod ziemię, skąd dawało chłodem, wilgocią i stęchlizną.

Weszli do korytarza w kształcie litery T. Na skrzyżowaniu poszli w lewo. W niszy w ścianie stał kamienny posąg zakapturzonego człowieka. Obalili go i rozbili na kawałki. Następnie skręcili w prawo, olali skręt, i dotarli do większego pomieszczenia, skąd wypadły na nich 4 szkielety zbrojne w pordzewiałe miecze! Kapłani prędko wznieśli krzyże, intonując słowa egzorcyzmu. Umarlaki zawróciły i uciekły tam, skąd przyszły. Śmiałkowie szybko przygotowali bomby zapalające, wykonane z flaszek z olejem i starych szmat. Ruszyli w ślad za szkieletami, gdy nagle wypadły na nich 4 kolejne! Zapalone flaszki odsiały jednego, ale z resztą musieli się ściąć. Uporali się z niespokojnymi umarłymi, ale Mervin, przeszyty ostrzami, padł na polu chwały, a Coltaine i Nazdak byli ranni. Pozostali naszykowali resztę flaszek, ruszyli do pomieszczenia i urządzili przegnanych szkieletom kremację. Dopiero wtedy odsapnęli i przewiązali rany.

Przetrząsnęli pomieszczenie (sporo nisz wypchanych kośćmi i gałganami), znaleźli trochę srebra. W międzyczasie dołączył do nich zaspany kolega, który spóźnił się na eksplorację...

Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny weteran
F–M 1, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 7, AC 2

Ruszyli do sąsiedniej komnaty, gdzie, jak się wydawało, niczego nie było. Spędzili godzinę na ostukaniu i opukaniu każdego kamienia w podłodze, ścianach i suficie, odkrywając wreszcie płytę w ścianie, za którą coś się kryło. Odwalili ją łomem, odsłaniając klatkę schodową. Ruszyli w dół.

W komnacie poniżej na podwyższeniu wznosił się kolejny posąg zakapturzonego człowieka. Pośrodku pomieszczenia stał gong z brązu. W ścianie naprzeciwko i po prawej znajdowały się drzwi. Gurczen wyłamał odrzwia po prawej i zbaraniał, bo ze środka wyskoczyło kolejne 6 szkieletów. Śmiałek upuścił topór, zdołał jednak dobyć miecza i odeprzeć atak. Stanął w progu, siekając jeden szkielet po drugim. Wreszcie padły wszystkie, ale i awanturnik został raniony. W komnacie, z której wyszły, znaleziono 6 stołów i znowu trochę srebra poupychanego na półkach. Wywrócili figurę, w cokole ukryte było zawiniątko ze srebrem.

Na tym przerwano eksplorację, powracając na powierzchnię. Kamienie wstawiono z powrotem na miejsce, zasłaniając ścianę bluszczem, aby zamaskować prace budowlane. Klucz odnieśli grabarzowi, dokładając drugą butelkę wódki. Ciało Mervina, ograbione doszczętnie, pozostawili tam, gdzie w wojence padł...

Podsumowanie
Polegli: 1 PC
Pokonani wrogowie: 14 szkieletów (HD 1/2)
Zdobyte skarby: 1200 SP

 

Odcinek 1.5 – Jaskinie & Stonogi

PC
Belomir (J. L.) – silny, zręczny i mądry syn rybaka, w klasztorze pełni funkcję stajennego
C 1, STR 13, INT 9, WIS 16, DEX 16, CON 10, CHA 12, HP 5, AC 2

Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny weteran
F–M 1, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 7, AC 2

NPC
Silnoręki, F–M 1, HP 7, AC 4, ciężkozbrojny weteran
Siwy, N–M, HP 3, AC 7, lekkozbrojny chłop
Łysy, N–M, HP 2, AC 7, lekkozbrojny chłop

Od wypadu do mauzoleum Ungernów minęło kilka dni. W tym czasie Coltaine i Nazdak zajęli się swoimi sprawami. Belomir i Gurczen, który wylizał się z ran, zaciągnęli paru najemników i postanowili sprawdzić plotkę o odkryciu jaskiń na wschód od kopalni żelaza. Zakupili zapasy żywności na kilka dni i pomimo marnej pogody ruszyli w drogę. Pod koniec dnia dotarli do osady górniczej, gdzie rozpytali jeszcze na plebanii i w karczmie. Górnicy opowiadali niestworzone rzeczy o duchach i ludziach, którzy znikają w kopalni i w okolicznych górach. Udało się pozyskać przewodnika.

O świcie wyruszyli w stronę jaskiń. Po całym dniu marszu w górę i w dół przewodnik bezbłędnie doprowadził ich na miejsce. Wejście znajdowało się na wysokości ok. 65 metrów ponad doliną strumienia. Ścieżka kończyła się litą skałą, po prawej stromy spadek (i piękny widok na okolicę), po lewej – długi na ok. 20 m tunel skalny. Tu walało się mnóstwo kości. Także ludzkich. Na ścianach widniały jakieś malowidła, wyobrażające sceny polowań na wielkie zwierzęta.

Belomir pobłogosławił szczątki, które następnie uprzątnięto w krzaki. W tunelu rozpalono ogień. Postanowili ruszyć w podziemia o poranku. W nocy coś kręciło się wokół obozowiska, jednak nie nastąpił żaden atak.

Na końcu tunelu znajdowało się wejście do jaskiń. Przestąpili skalny próg i zapuścili się w ciemność. Znaleźli się w wielkiej hali, po prawej też była jakaś sala. Postanowili ją sprawdzić. Tu zaatakowały ich 3 wielkie stonogi, ale Gurczen ustrzelił 2 z łuku, zanim się zbliżyły, a trzecią rozniósł Silnoręki.

Wrócili do hali i ruszyli naprzód. Jaskinia pełna była rozmaitych nacieków: stalaktytów, stalagmitów i stalagnatów. Uszli kilkadziesiąt metrów, po czym hala przechodziła w korytarz, skręcając pod kątem prostym w prawo. Wtem! Zza formacji skalnych wychynęło 5 wielkich stonóg! Zaskoczyły śmiałków i błyskawicznie podpełzły, gryząc kilku z nich. Poszukiwacze przygód z obrzydzeniem zasiekli przerośnięte robactwo i podążyli dalej. Korytarz skręcał znowu pod kątem prostym, tym razem w lewo, stając się coraz węższy. W końcu musieli iść gęsiego.

Dotarli do metalowej kraty z furtką. Metal był dość poważnie skorodowany, zatem Gurczen wziął rozbieg i potraktował kratę z bara, wyłamując zamek. Drzwi stały otworem. Chwilę potem odkryli niewielką komnatę, do której prowadziły wyciosane w skale schodki. Kolejne schodki wiodły w prawo. Udali się w tym kierunku, przecinając kolejną mniejszą salę. Następnie korytarzem dotarli do dużej hali z wieloma naciekami i płaskim głazem, który kapłanowi przywiódł na myśl ołtarz.

Nagle na granicy rzucanego przez pochodnię światła zamajaczyły jakieś postacie. Niskie, pokraczne, o paskudnych, pokrzywionych mordach. Wymachując toporami, maczugami i dzidami, banda goblinów runęła na awanturników. Ci przytomnie cofnęli się do korytarza, gdzie mogli walczyć we 3 ramię w ramię. W pierwszej linii stanęli Gurczen, Silnoręki i Belomir, za nimi Siwy i Łysy z włóczniami. Gobliny wpadły na mur z tarcz i rozpoczęła się potyczka! Belomir grzmocił buzdyganem jak natchniony, a atakujący z drugiego rzędu włócznicy okazali się nieocenieni. Gdy padło 5 goblinów, pozostałych kilka rzuciło się do ucieczki.

Gurczen oberwał, ale rzucił się czym prędzej do rabowania zabitych stworów. Belomir naszykował bombę zapalającą. W samą porę – gobliny powróciły, tym razem w większej liczbie. Śmiałkowie nie chcieli ryzykować. Uciekli po swoich śladach. Belomir podpalił flaszkę i cisnął w przejście za siebie, odgradzając się ogniem od potworów. Jeden z goblinów z rozpędu wpakował się w ogień – po chwili odskoczył, wyjąc z bólu i wściekłości. To kupiło ciężkozbrojnym śmiałkom trochę czasu. Gobliny zapamiętale goniły ich aż do wielkiej hali koło wyjścia, ale nie ośmieliły się wyściubić nosa na światło dzienne. Odeszły, obrzucając drużynę kamieniami, wyzwiskami i łajnem.

Ekipa postanowiła wracać czym prędzej do osady górniczej. Belomir zabrał ścierwo jednej ze stonóg i pokazał miejscowemu plebanowi, dzięki czemu mogli odpocząć przez kilka dni na plebanii. Gurczen znowu lizał się z ran, a Łysy i Siwy zapadli na tajemniczą chorobę, najpewniej wskutek pogryzienia przez paskudne robactwo.

Podsumowanie
Polegli: 0
Pokonani wrogowie: 5 goblinów (HD 1-1), 8 wielkich stonóg (HD 1/2)
Zdobyte skarby: 16 SP

 

Okiem Sędziego

- sesja rozbita na dwa odcinki, bo 2 graczy musiało wyjść wcześniej; zabitego PC zastąpiliśmy nieco sztucznie "spóźnionym kolegą", aby gracz się nie nudził;
- podobnie jak to było w przypadku Pustkowia Piktów, nowa kampania startuje w stanie mocno surowym. Przygotowałem (bez losowania) tylko zarys geografii i kilka lokacji, co powinno wystarczyć na jakiś czas. Obie mini-przygody były dość liniowymi lochotłukami, ale musimy przećwiczyć mechanizmy rozgrywki w podziemiach – zdecydowanie zbyt mało tego było do tej pory. Zachęcam graczy do ostrożniej eksploracji 1-2 komnat;
- dalej nie mam pomysłu, co zrobić ze światopoglądami. Przyjąłem, że w językach światopoglądowych zapisywane są zaklęcia kapłańskie (Prawo – klerycy, Chaos – antyklerycy), myślałem jeszcze o języku Neutralności jako tajnym języku magów, ale to się wyklucza z Vancian Magic i czyni zaklęcie czytania magii bezużytecznym;
- przewiązywanie ran po walce przywraca 1k3 HP (koszt opatrunku: 25 GP);
- włócznią i bronią drzewcową można atakować z drugiego szeregu;
- zawód (background) losowany jest z tabeli umiejętności z AD&D 2E, PH, s. 53.

Kącik Kartografa

A oto moje początki z programem Hexographer. Po każdej sesji będę uzupełniał i publikował mapę, by lektura raportów była bardziej przejrzysta. Gracze dostali wydruk siatki ponumerowanych heksów z naniesioną ołówkiem rzeźbą terenu i punktami światła. Ponieważ założyłem, że wszyscy PC pochodzą z baronii Midgardu, znana jest im geografia okolicy. Sygnatury chyba czytelne, nie dodałem podpisów, bo trochę zaciemniają obraz, a numeracja heksów przez program jest inna niż na moim wydruku.

Obszar w promieniu 4 heksów od miasta uchodzi za wolny od potworów, dopóki więc PC podróżują po okolicy, nic im nie grozi (przynajmniej na razie); 1 heks to 5 mil (8 km); ruch w terenie: łatwy (równina, trakt) 3 heksy / dzień, trudny (las, wzgórza) 2, bardzo trudny (góry, bagna) 1; wóz 4, koń 5, ale pojadą tylko w łatwym terenie. Obciążenie, pogoda, głód, rany, choroby, zmęczenie itd. nie mają wpływu na ruch.



25 komentarzy:

Swedish Sons pisze...

Świetnie, że wystartowałeś z nową kampanią.
To na razie całość mapki, którą przygotowałeś?
Ile map lochów miałeś gotowych przed 1 sesją?

Ojciec Kanonik pisze...

Good one! Wydaje mi się na pierwszy rzut oka lepsze i bardziej koszer niż dookreślona Hyboria. Zedytowałem układ tekstu, bo Ci się zjechał w paru miejscach.
Powodzenia!

Ojciec Kanonik pisze...

A co do nazwy kampanii. Może standardowo: Kolor-Rzeczownik?

Oel pisze...

"Ostatnie dni baronii Emeryka" ;)

Jak zwykle, fajnie napisany raport! Pomysł na świat super, działa na wyobraźnię. Kojarzyłby mi się z Majipoorem, jakby nie nazewnictwo i katolicy...

Pytanko - czy gracze usłyszeli plotki i sami dokonali wyboru, gdzie iść, czy ustalaliście to jakoś poza grą?

Jednak drobna uwaga. Nie daj im się znudzić ani wpaść w rutynę. Niezbadane pomieszczenia to słaba motywacja do przyjścia na kolejną sesję. Od razu powinno pojawiać się po drodze dużo zahaczek, niewyjaśnionych zagadek, ważnych wydarzeń w świecie gry, dziwnych, wpadających w pamięć detali. Potem to już nie jest takie ważne, samo będzie się toczyło, ale na początku - owszem. Czytam tylko tekst raportu i nie wiem jak było, więc pewnie mam błędny obraz. Szkoda, żebyś opisywał wszystkie szczegóły. Mimo wszystko, zwróciłem na to uwagę.

Robert pisze...

Dzięki!

@Swedish Sons

Wiem mniej więcej, co jest dalej, przynajmniej jeśli idzie o rzeźbę terenu (jeszcze nie dojrzałem do losowania tejże). Tyle póki co dostali gracze, a że znajdują się oni wśród czytelników bloga, nie będę publikował więcej ponad to, co sami PC odkryją w trakcie przygód. Przygotowałem też 7 niewielkich mapek lochów, ale nie zdradzę nic więcej ;]

Obmyśliłem miasto-stolicę (naszkicowałem na kartce papieru bardzo ogólny plan), wylosowałem liczbę zależnych osad (2k4, wypadło 3). Zamieszczone w OD&D (Vol. III) wskazówki dotyczące baronii i zamków precyzują rozmiary feudalnych domen (do 20 mil od zamku wolne od potworów, do 10 mil jest regularnie patrolowane). Stąd stosunkowo spora część mapy jest odkryta i bezpieczna już na starcie. Liczba ludności losowa.

W miarę rozwoju kampanii i dalszych eksploracji dorobię (wymyślę / wylosuję) pozostałe tereny i lokacje, dokładając kolejne arkusze mapy, o ile zajdzie taka potrzeba.

@Oel

Główne inspiracje:
Roger Zelazny - Pań światła
Walter M. Miller - Kantyk dla Leibowitza
Jack Vance - Umierająca ziemia
Gene Wolfe - Księga Nowego Słońca

Gracze dostali na starcie z góry przygotowany zestaw plotek (żadnego losowania) i sami wybrali cmentarz, a potem jaskinie. Nic ponadto nie było im zasugerowane ani podpowiedziane.

Co do uwagi - to wszystko prawda. Kampania jeszcze raczkuje. Ja sam niewiele o tym wiem. Żadnego szerokiego tła ani żadnej potężnej tabeli i generatorów plotek / zahaczek / wydarzeń jak dotąd nie zbudowałem. To wersja demo, zacząłem prowadzić pod naciskiem graczy. Może to i lepiej, bo mam naturę perfekcjonisty i rzadko kiedy jestem zadowolony z efektów.

@O.K.

Dzięki za uporządkowanie tekstu. Zobaczymy, jak to się rozwinie - jutro kolejna sesja. Co do nazwy, to myślałem o czymś w stylu: Nowe Mroczne Wieki, ale zaraz mi się z jakimś Wampirem kojarzy ;]

Ojciec Kanonik pisze...

Znów wszędzie mrok? A dopiero co rozmawialiśmy o tym zboczeniu polsko-skandynawskim z Shockwavem pod Twoim postem... ;)

Purpurowy Ocean? (bo się okazuje, że oni żyją na dnie Oceanu)
Egostruktura? (bo żyja w planologii Barbary Santany)


Ojciec Kanonik pisze...

Whitelion spadł z Ciemnej Strony Księżyca, a jego granice na Ziemi wzbudziły Barierę przekraczalną w jedną stronę (tam). Tylko Amazonki z Wenus, które przyniosły chrześcijaństwo świeżo wyzwolonemu ludowi Lwiego Królestwa, mogą poruszać się w obie strony w swoich UFO. Ciemna Strona Księżyca wywołała tez anomalię w postaci tego, że każdy mieszkaniec ma swojego sobowtóra. Każdy sobowtór zaś i istota z Ciemnej Strony Księzyca boi się Białych Lwów. Niektóre wycwaniły się i przybierają przy narodzinach formy Albinosów, ale to nie działa, bo pali ich energia solarna (która nie krzywdzi Białych Lwów). Tak na szybko i w skrócie (bez dualizmu monarchicznego, Marsjan, międzygalaktycznej istoty EHPów, konfliktu księżycowych Minstreli z tamtejszymi Demonami, Panami Underworld z dna Oceanu, XXI wiecznej technologii Mgłoludów, itd.) ;)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Już się bałem, że będzie dłuższa przerwa po Piktach i nie będzie co czytać, a tu proszę, what a time to be alive;)

W kwestii ruchu w terenie, o którym rozmawialiśmy pod poprzednimi postami, a i tutaj o tym wspominasz: w Lemurii uprościłem temat rezygnując z różnicowania prędkości poruszania postaci (chyba, że są solidnie przeciążone, tak jak ostatnio Skaaag, który po podliczeniu miał nosić na grzbiecie 50 kilo gratów, więc kupił muła). Nadal jest trochę bardziej skomplikowanie niż u Ciebie, z uwagi na specyfikę settingu wprowadziłem dodatkowe zasady dotyczące poruszania się po pustyni: https://drive.google.com/file/d/0B4R89fOBRoP4Y3NCT094OVRJY00/view?usp=sharing

Robert pisze...

@O.K.

Wiem, czytałem Whitelion :D

@Wolfgang

Spoko. Skasowałbym tylko możliwość podróżowania wozem lub wierzchem przez bagna, las/dżunglę i góry (a wozem i przez pustynię piaszczystą), jeśli nie ma traktu. Trakt znosi karę za teren - ruch jak po równym. W końcu po coś Asyryjczycy i Rzymianie budowali te drogi - bynajmniej nie po to, by przychylić nieba ludzkości. Zawsze to też jakiś bodziec do inwestycji dla PC: plany budowy dróg, powtórzę jeszcze raz - plany budowy dróg! W The First Fantasy Camapign są podane koszta drogi za milę.

Będzie Ci się chciało pamiętać o odpisywaniu CON za forsowny marsz w stosowności od rodzaju terenu? Mnie by się nie chciało :P

Przeciążenie będę musiał też wprowadzić (czy raczej przywrócić, bo w Hyborii było). Zaraz gracze zaczną przeginać z ekwipunkiem. Można ewentualnie przyjąć, że przy obciążeniu ponad normę nie można się już ruszać.

BTW dopuszczasz jaszczury jako wierzchowce - jak u Cartera? :D

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Zamiast kasowania możliwości podróży przez określone tereny na wozie/rydwanem/wierzchem planowałem wprowadzić wiele adventures polegających na tym, że coś złego stało się ze zwierzęciem/pojazdem (wóz/rydwan/koń zapada się w bagno, wpada w dziurę, osuwa się po zboczu itd.). Niech się gracze sami przekonają dlaczego nie powinno się brać rydwanu w góry.

Odpisywanie CON wymyśliłem, żeby w jakiś sposób zaznaczyć wyczerpujący charakter podróży po pustyni. Coś jak pościg Conana za Vardanesem w "Czarnych Łzach".

A co do jaszczurów - skoro są wykorzystywane gospodarczo (vide ostatnie plotki), to czemu by na nich wierzchem nie jeździć, nie wykluczam.

Oel pisze...

Ad vocem do tej szczegółowości w stosowaniu reguł podróży. U mnie to różnie wyglądało, ale doszedłem do tego, że mam jednocześnie przygotowane dwa systemy, na różne okazje. Jeden dokładny, nazwijmy go "advanced", który ma modularną strukturę, tj. różne zasady można włączać i wyłączać w razie potrzeby. Drugi, "basic", to wersja minimalistyczna, której jednak przestrzegam konsekwentnie i zawsze. Tu są tylko trzy tempa podróży zależnie od rodzaju terenu i żadnych modykichatorów.

Jeśli w kampanii dużo się dzieje od strony fabularnej, to jadę na samych podstawach. Bardzo lubię jednak także sesje dokładnie rozpisywane, co do punktów ruchu, kar itd. - np. wtedy, jak jest wyścig z czasem, jak trzeba wydostać się z tarapatów i dotrzeć do bezpiecznego miejsca itd.
Do wersji szczegółowej bardzo przydaje mi się karta drużyny. Przykład takiej karty do mojej Barsawii 1420: https://drive.google.com/open?id=0B6NDJTYMZmmjM3dhc0h1ODQ4RDQ
Jeżeli każę wyciągać i uzupełniać taką kartę, to gracze od razu łapią, że to już nie przelewki :)

Dawniej zaczynałem od szczegółowej rozpiski, z której z czasem ubywały poszczególne elementy. Nie było to całkiem dobre, bo istniała zbyt duża rozlazłość i uznaniowość zasad. Wolę mieć tu porządek.

Oel pisze...

Wybaczcie mi te "advocemy". Pisałem o jakiejś strasznej godzinie. Zabrzmiałem jak jakiś polityk. :D

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Albo co gorsza jak jakiś profesor;)

Różnicowanie zasad poruszania się nie podoba mi się ze względu na to, że wprowadzamy w ten sposób jakiś rodzaj wątku przewodniego, na zasadzie - teraz zajmujcie się fabułą, czniać poruszanie, a teraz tematem przewodnim jest liczenie zasobów, więc gramy na pełnych zasadach. Wolę żeby przez cały czas wszystkie zasady były stosowane tak samo.

Oel pisze...

@Wolf
Jeśli od tej strony na to patrzysz, to oczywiście masz rację.

W praktyce, jak chcesz stosować rozbudowane reguły ruchu, zmęczenia, pilnowania wart, polowania itd. - a mnie na tym zależy - to nie jesteś w stanie zawsze upilnować wszystkich reguł. Zwłaszcza, jak gracze nie współpracują w respektowaniu mechaniki.
Czasem fabularnie tak dużo się dzieje, że odpuszczam przypominanie: "ale przecież nie odpocząłeś po walce i masz -1 PR". Mam za to rdzeń systemu, którego nie odpuszczam nigdy. Świat jest dziki, a dzicz działa jak dungeon - wszędzie może coś wyskoczyć. Nie ma ułatwień na zasadzie - "ok., szliście 12 dni, po drodze nic się nie działo".

Z tym wyciąganiem karty drużyny, to miał być taki obrazowy przykład, może mylący. Nie mamy umowy na zasadzie: teraz gramy eksploracyjnie, stosujemy system advanced. To raczej płynnie i naturalnie wychodzi.

Ojciec Kanonik pisze...

@Wolfgang & Oel
Wilderness Survival Guide - nie idźcie tą drogą, chłopaki ;)

Oel pisze...

@Jarl
Dlaczego? Po drogach jest -1/2 PR, opłaca się!

...czy Ty nie o tym?

Ojciec Kanonik pisze...

Nie, to wiem. Mówię o prowadzeniu eksploracji jako osobnego fragmentu gry (albo / albo). Przecież to się kupy nie trzyma i tworzy sztuczny podział na "fabularne", "eksploracyjne". Może jeszcze "taktyczno-bojowe" i "rozwiązywanie zagadek przez gracza nie PC"?

W praktyce, jak chcesz stosować rozbudowane reguły ruchu, zmęczenia, pilnowania wart, polowania itd.

I do tego. Nie wiem, nie widziałem w starych systemach wykorzystujących model SB żadnych takich szczegółowych zasad. Zmęczenie = zasięg wędrówki = 4 hexy dziennie - koszt terenu. Zużywanie zasobów? 1 racja dzienna (na co wskazuje nazwa) + 2-3l wody i styka. Pilnowanie wart to umowa drużynowa - wtf? Kontekst a nie mechanika się tu liczą, stąd brniecie w sztuczne podziały wytwarzane przez takie podręczniki jak WSG i inne Rolemastery/MERPy.

Ojciec Kanonik pisze...

Polowanie. PC / NPC ma w zarysie postaci zaznaczone że był / jest myśliwym? Ok, wyżywi siebie i kilka innych osób. Nie? Powrót do punktu po takiego albo TPK z głodu po wyczerpaniu sucholców. Po co mechanika polowań?

Oel pisze...

@Jarl
Wiem, żartuję. Ja chodzę swoimi ścieżkami, ale wszystkim, którzy chcą grać w staroszkolne sandboxy rzeczywiście mogę tylko powtórzyć to co Ty: nie idźcie tą drogą! :) Nie chciałem zabrzmieć, jakbym stawiał siebie za wzór...

Nie rozumiemy się też w 100%, bo Ty mówisz o graniu staroszkolnym, a ja odwołuję się do swojej krypto-planszówki a la Torchbearer czy turbo-T&T, tylko w dziczy. Masz dojść do drugiego point of light, oceniasz ryzyko i zarządzasz zasobami. Tak graliśmy, bawiliśmy się świetnie, ale czasem włączał się zwykły roleplay i wtedy rozbudowana mechanika stawała się kulą u nogi. Ogólnie - miłe wspomnienia z gry, mocno przygodowy klimat i spore emocje, pomimo tego że graliśmy według podręcznika "Jak nie grać w RPG", tylko bez zrozumienia partykuły "nie" w tytule. ;)

Teraz bym chciał pobawić się w coś innego, może bardziej by the book (np. w M.A.), ale dalej zależy mi na tym, żeby było przygodowo, z minimum fabularnego prepu i z dużą ilością kombinowania.

Co do Wilderness Survival Guide, to kiedyś się nakręciłem, ale po uważniejszym przejrzeniu okazało się, że jest na nic. W sensie - nie dla mnie. Takie rozbudowane zasady można stosować, ale najlepiej je jednak przyrządzić samemu, konkretnie pod swój styl, swój gust i oczekiwania swoich graczy. Tylko wtedy da się grać płynnie i bez łapania się co i raz za głowę.

Ojciec Kanonik pisze...

@Oel
Ok, teraz jasne. SWG niestety nie jest grywalne w ogóle, a juz na pewno nie zadziała jako osobny model rozgrywki - w sensie, w jakim to opisałeś. Temu nie znalazłeś tam zbyt wiele dla siebie. Tzn. pod zadziała stosowany modułowo / fragmentarycznie, to tak. Kilka zasad i zagadnień przeszło do DMG Cooka. Niemniej, jeśli poczytasz fora poświęcone retro, pewnie dość szybko znajdziesz recki, jak to (nie)działa w praktyce. Mało teko, Kim Mohan (twórczyni) stwierdziła kiedyś, że cała 1,5E to był skok na kasę, nic więcej. Produkcja podręczników napchanych nietestowanymi zasadami z szuflad kolejnych tuzów TSR. To nawet nie były działające zasady domowe. A sama idea zupełnie kłóci się z modelem Town-Dungeon-Wilderness i próbuje wytworzy sztucznie trójpodział. Kolejne to Dungeoneer Survival Guide oraz City System. Brnąc dalej w symulacjonistyczny, TSRowski absurd, można dorzucić czwartą, osobną grę, taktyczno-bitewną z figurkami, w postaci Battlesystem i masz kompletna kaszanę pseudo-4 modeli rozgrywki, złożoną z 4 gier.

Oel pisze...

O, a o City System nic nie wiem. Znasz, czytałeś, coś tam jest w środku przydatnego? Czy sam tabelkowo-grafomański syf?

Szukam teraz pozycji łopatologicznie tłumaczących, jak grać sesje w mieście, ale w duchu staroszkolnym. Nigdy się tym nie interesowałem i teraz odczuwam warsztatowe braki. Może coś byś polecił?

Ojciec Kanonik pisze...

To wyszło na przełomie 1E/2E więc wiele staroszkolnych patentów tam nie znajdziesz. Są np. oldschoolowe geomorfy, ale w wydaniu miejskim, nie lochy czy dzicz. Dodatek dużo lepszy od pozostałych, bo bierze na warsztat Miasto od podstaw i jest tam sporo stuffu - chociaż nie pamiętam dokładnie ze 20 lat temu go używałem kilka razy. Do kultowego Ready Ref Sheets się nie umywa jednak - nie ma tam tyle pomysłów na improwizacyjne narzędzia.

Oel pisze...

Dzięki! Obadam sprawę.

Shockwave pisze...

Niestety model City zanika chyba najmocniej i najtrudniej znaleźć do niego materiały i porady. To o tyle dziwne, że jest on mocno zakorzeniony w zbiorowej podświadomości erpegowców, czego dowodem są m.in Cyberpunk 2020 i niemal cały WoD, z Vampire the Masquerade na czele. Motyw wielkiego, tajemniczego, niemal wiecznego i nieskonczonego miasta pozostaje wśród hobbystów do dzisiaj. Z nowszych rzeczy chyba tylko Vornheim od tej internetowej divy i attention whore, Zacka S, ale Vornheim to nie jest retro. Jest to rzecz dobra, ale bardzo specyficzna.

Jak to też zwykle bywa, AD&D2 naprawiła dużo rzeczy ze swojej poprzedniczki - druga edycja Battlesystem to całkiem zgrabny i fajny bitewniak. W porównaniu do molochów, którymi były późniejsze edycje Warhammer Battle jest niesamowicie lekki i przejrzysty, a oferuje tyle samo. Szkoda tylko, że cisnęli ostro na to, żeby BS był stosowany do każdej większej potyczki w RPG (polecajki w Dark Sun, etc.), zamiast podania szybkiego i dobrego systemu bitewnego na sesje, a Battlesystem oferować jako osobną grę typowo bitewną.

Robert pisze...

Co do polowań / orientacji w dziczy, to nie bardzo pasuje mi rozwiązanie zerojedynkowe typu: OK, dotarliście na miejsce bez problemu / nie zdechliście z głodu, bo macie myśliwego w ekipie. Nawet wielcy mogą się czasem pomylić, a zwierzyny może nie być po prostu. Niechaj szansa na sukces wynosi nawet 90%, byleby istniał jakiś margines porażki.