9 listopada 2016

Pustkowie Piktów - Ostatnia Wyprawa

Foto: Robert
Jubileuszowa sesja nr 50 to zarazem ostatnia przygoda w kampanii hyboryjskiej. Albowiem nic nie trwa wiecznie, nawet zimny listopadowy deszcz. Jak to się wszystko skończyło, poczytajcie sami.



PC
Cedrik (RL) - były gangster (F-M 3)
Fiona (AŁ) - nawigatorka (F-W 2)
Gerda (PL) - drwalka (F-W 2)
Brat Albert (MT) - kapłan Mitry (C 2)

1. Była połowa listopada, jesienny deszcz bębnił monotonnie po okiennicach i parapetach, a zimny wiatr wciskał się wszędzie. Śmiałkowie zadekowali się w knajpie w Scandavii, gdzie podreperowali zdrowie i radzili, co czynić dalej. Problemem była przede wszystkim topniejąca w zastraszającym tempie kasa. Traf chciał, że akurat w mieście odbywał się turniej szermierczy. W szranki stanęli Cedrik, Fiona i Gerda. Szybko pokonali słabszych przeciwników. W półfinale Fiona nieoczekiwanie powaliła Cedrika, natomiast Gerda uległa Decjuszowi – potężnie zbudowanemu, wąsatemu rycerzowi, który powrócił na pogranicze po dłuższym okresie nieobecności. W finałowym starciu zwyciężył Decjusz, choć z wielkim trudem, i to jemu przypadła nagroda w wysokości 200 sztuk złota.

2. Gdy inni walczyli, brat Albert popytał trochę wśród gawiedzi i dowiedział się, że spóźnia się transport broni, który miał zostać dostarczony do Kompanii Kupieckiej. Przypomnijmy, że kompania zmonopolizowała handel w mieście i nadrzecznych fortach, wymiatając konkurencję tzw. wolnych kupców. Może to ci ostatni stoją za zaginięciem transportu? Cedrik i Albert udali się do siedziby gildii, aby zaoferować swoje usługi dyrektorowi regionalnemu, Gracjanowi Rosticiusowi. Ten jednak nie był w najlepszym humorze. Zaproponował jakieś śmieszne grosze za zbadanie okolicznego traktu i złożenie raportu, a gdy usiłowali się targować, wyprosił ich grubiańsko.

3. W karczmie drużynę zagadał Decjusz. Pochwalił awanturnice za ich umiejętności bojowe i złożył propozycję wspólnej wyprawy. Rycerz, o wyraźnie zwichrowanej osobowości, zaplanował uderzenie na wioskę Piktów i wzięcie pomsty za zniszczenie fortów i osad nad Rzeką Gromu. Zapowiedział palenie, rabunek oraz mordowanie kobiet i dzieci. W zamian za wsparcie zaproponował 200 złotych monet. Choć Fiona zapaliła się do tego pomysłu (nienawidzi Piktów), Cedrik nie chciał brać udziału w rzezi, odpowiadając, że to nie w jego stylu.

4. Śmiałkowie byli zdani na własne siły. Przehandlowali ostatnie bibeloty (kły i pazury tygrysów i małpoludów), zakupili żywność, bandaże i mikstury. Pieniądze się skończyły, nie było już z czego opłacić werbowników. Ostatecznie zadecydowano, aby znanym już i przetartym szlakiem przez puszczę nad Czarną Rzekę, aby ruszyć w dół jej biegu. Dotarli tam po paru dniach, po drodze wymijając wielkiego dzika. Na miejscu Albert, który kiedyś był cieślą okrętowym, wraz z Gerdą wystrugali parę wioseł. Gdy były gotowe, zepchnięto na wodę odkrytą ostatnim razem łódź. Płynęli w strugach ulewnego deszczu. Dotarli do wideł rzeki, obrali kierunek południowo-wschodni. Pod koniec dnia w szarówce siedzący na dziobie Albert wypatrzył coś, jakiś kształt wnoszący się nad rzeką, jakby bramę. Zeszli na ląd i rozbili obóz.

5. O poranku zbliżyli się do obiektu. Okazało się, że nad rzeką przebiegała... metalowa rura. Jakie było jej przeznaczenie, nie sposób było powiedzieć. Zbadano nadrzeczne krzaki po obu stronach. Rura była wkopana w ziemię i znikała. Nie chcąc przepływać pod "portalem", mieli już zawrócić, gdy dostrzegli na rzece 3 czółna wypełnione kilkunastoma piktyjskimi wojownikami! Szybko ukryli się w krzakach. Dzicy minęli ich, najwyraźniej nieświadomi, że są obserwowani.

6. Poszukiwacze przygód odczekali, aż Piktowie znikną za zakrętem rzeki. Następnie zepchnęli łódź na wodę i ruszono z powrotem do wideł, a potem w prawą odnogę. Ta jednak po jakimś czasie rozlewała się w bagno. Nikt nie kwapił się do penetracji moczarów. Zawrócili więc, płynąc jeszcze raz w stronę rury. Gdy wylądowali, zapadła decyzja, aby przeszukać tereny w bezpośrednim sąsiedztwie tajemniczej konstrukcji.

7. Drugiego dnia poszukiwań natrafiono wreszcie na coś dziwnego. Na wschodzie od rury, na polanie pośród puszczy wznosiła się okrągła budowla, murowana z jakiegoś dziwnego kamienia. Na płaskim dachu nie było nic, ale obejście budynku ujawniło metalowe drzwi, głęboko wpuszczone w ścianę. Na drzwiach pośrodku widniał symbol trójzębu, a nad nim trójkąt, koło i kwadrat. Fiona chwyciła tyczkę i zaczęła dotykać symboli. WTEM! Z trójzębu wystrzeliła wiązka światła. Awanturnica cudem uniknęła. Promień uderzył w ścianę lasu, który zaczął się palić. Fiona spróbowała innej kombinacji, ale znowu musiała uskakiwać przed promieniem, choć tym razem już wiedziała, czego się spodziewać. Promień wypalił dziurę w ziemi. Wreszcie Cedrik zaimprowizował rozwiązanie. Między ścianami umieszczono belkę z wyżłobioną naprędce rynną. W rynnie umieszczono tyczkę, którą powiązano z drugim badylem. Śmiałek mógł poruszać tyczkami, aby wciskać symbole, których nie widział, unikając w ten sposób śmiercionośnego lasera z trójzębu. Po wciśnięciu trzech kółek, rozległ się szczęk i szelest!

8. Śmiałkowie ostrożnie wyszli zza węgla. Drzwi znikły, ciemny otwór wiódł w głąb budowli. Nagle ze środka wyszedł jakiś człowiek! Dobrze zbudowany, odziany na czarno, o beznamiętnej twarzy. Kopniakiem wywalił drewniane rusztowanie i ruszył bez słowa w stronę drużyny. Pozdrowili go, ale nieznajomy zdzielił Cedrika, powalając go na ziemię sierpowym. Wojownik odczołgał się zszokowany, reszta rzuciła się na napastnika. Zasypany gradem ciosów nawet nie próbował się zasłaniać. Ciosy jego pięści były niczym uderzenia młotem. Po chwili Gerda runęła na glebę ledwo żywa. Rzucili się do ucieczki. Jednak facet był szybki jak diabli. Zabiegł śmiałkom drogę i zmusił do walki. Któryś z ciosów toporem rozpłatał jego twarz, ujawniając, że pod warstwą ciała był... metal! Przeciwnik wbił Fionie nos do mózgu, zabijając ją na miejscu. Widząc to, Gerda i Cedrik natarli z furią na wroga. Przeszyty włócznią i zdzielony toporem przez łeb wreszcie padł.

9. W ruch poszły bandaże i mikstury. Bliższe badanie wyjaśniło, że ubity paskudnik w całości zbudowany był z metalu. Jego ciało rozczłonkowano. Kto to był? Pozostali przy życiu awanturnicy postanowili sprawdzić, co znajduje się we wnętrzu tajemnej budowli. Weszli do środka z zapaloną latarnią. Odkryli stół, krzesło, szafę, dwie skrzynie z jakimiś dźwigniami, skrzynię z przymocowanym kołem czy obręczą, a w podłodze właz. Wszystko wykonane z dziwnego metalu, którego nie znali. Drzwi wejściowe zniknęły w szparze po lewej. Zastawili przejście kilofem, jednak po chwili odrzwia z hukiem wróciły na swoje miejsce, druzgocząc kilof. Zostali uwięzieni!

10. Przełożenie jednej z dźwigni otworzyło klapę w podłodze, wiodącą do szybu. Cedrik opuścił latarnię na sznurze. Po 10 metrach zatrzymała się na twardym gruncie. Była tam też drabinka z metalowymi uchwytami. Albert rozniecił pochodnię i odkrył, jak otworzyć szafę. W środku było podłużne pudełko z wizerunkiem trójzębu, które mieściło ciężki klucz. W szufladzie biurka natrafili na sztywną kartkę z jakimiś symbolami, być może instrukcję, jak otworzyć drzwi od środka. Przekładali wajchy i kręcili obręczą, jednak nic się nie stało. Pozostało tylko jedno. Ruszyć w dół...

11. Dzielny Cedrik szedł pierwszy ze swą magiczną włócznią i latarnią, potem Gerda, zamykał Albert z krzyżem i pochodnią. Korytarz pod kątem prostym skręcił wpierw w lewo, a potem w prawo, wiodąc do metalowych drzwi. Była w nich dziurka od klucza. Cedrik nasłuchiwał chwilę, po czym wsadził klucz do dziurki i przekręcił, a następnie pchnął drzwi. Zdążył zobaczyć kilka beczek i skrzyń, w ścianie po lewej stronie ˜– wylot rury. Albert zajrzał mu przez ramię, przyświecając sobie pochodnią. Chwilę potem komnatę wypełniło morze ognia i wszystko utonęło w ogłuszającym huku.

12. Gerda ocknęła się. Była mocno poturbowana, ale udało się jej zebrać w sobie i wstać. Znajdowała się w lesie, wśród powalonych drzew i bloków kamiennych, z których sterczały metalowe pręty. Wokół walało się mnóstwo stopionych, poskręcanych odłamków metalu, a także szczątki spalonego mięsa. W miejscu, gdzie był bunkier, zionął głęboki na 20 metrów krater. Zrozpaczona Gerda pojęła, że została sama. Cedrik i Albert zginęli w wybuchu...

13. Jedyna pozostała przy życiu uczestniczka wyprawy postanowiła za wszelką cenę wrócić do cywilizacji i opowiedzieć, co spotkało jej grupę. Zapakowała do plecaka głowę i dłoń metalowego człowieka, a także kilka kawałków dziwnego metalu z okolicy krateru. Z sakwy Fiony zabrała ostatnią deskę ratunku – miksturę niewidzialności. Ruszyła do rzeki i przenocowała na drzewie.

14. Zdawała sobie sprawę, że nie potrafi samotnie prowadzić sporej łodzi. Zbudowała zatem małą tratwę i spłynęła w stronę przystani, którą tak dobrze znała. Znowu postanowiła wspiąć się na drzewo. Ze snu wyrwał ją jakiś hałas. Usłyszała wołanie o pomoc, a następnie głośne OOGA CHAKA! OOGA! OOGA! Dostrzegła, że czterech jaskiniowców z maczugami i pochodniami goni młodego chłopaka o brązowej skórze. Domyśliła się, że może to być niejaki Bambo, zbiegły kuszycki niewolnik. Jednak postanowiła nie interweniować. Odgłosy pogoni po jakimś czasie ucichły w oddali.

15. Ruszyła wydeptaną ścieżką do fortu. Ogarniało ją znużenie, mijał bowiem drugi tydzień od wymarszu ze Scandavii. Musiała odpocząć. Cały dzień spędziła na drzewie. W nocy z przerażeniem zaobserwowała, że fosforyzująca czerwona mgła znad Czarnej Rzeki pojawiła się między drzewami i zaczęła pomału sunąć w jej stronę! Zlazła z drzewa, porzucając zbroję, ale zabierając wór z głową metalowego człowieka. Rzuciła się do ucieczki.

16. Chyba zgubiła mgłę, ale wpakowała się na oddziałek Piktów. Próbowała ich obejść, jednak została zauważona. Ruszyli w jej stronę bez słowa, a na ich bezwzględnych twarzach można było wyczytać jednoznaczny wyrok. Gerda zza pazuchy wyjęła miksturę, odkorkowała i wychyliła duszkiem zawartość. Po chwili znikła! Skonsternowani Piktowie zaczęli się awanturować i po chwili skoczyli sobie do oczu. Korzystając z zamieszania, awanturnica ulotniła się. Dotarła wreszcie nad Rzekę Gromu. Tu ujawniła się, wchodząc do wody i wrzeszcząc do rybaków na drugim brzegu. Została uratowana!

17. Gerda przybyła do Scandavii i rozmówiła z czarnoksiężnikiem Mazirianem. Ten uchylił rąbka tajemnicy, wyjaśniając to i owo. Kiedyś na Ziemi przebywali przybysze z innej planety. Poruszali się w metalowych rydwanach, które mogły latać do nieba, a ich godłem był trójząb. Interesowały ich złoża metalu, gazu i innych zasobów, które mogli pozyskiwać z wnętrza Ziemi. Zbudowali tu specjalne placówki, na straży których stały mordercze cyborgi – półludzie, półmaszyny. Wybuch spowodowany był prawdopodobnie gazem ulatniającym się z rury, a bezpośrednim katalizatorem była otwarty ogień z pochodni. Mazirian hojnie zapłacił za szczątki cyborga. Gerda próbowała się targować o więcej kasy. Czarnoksiężnik zgodził się, ale pod warunkiem, że awanturnica spędzi z nim noc. Gerda przystała na taki układ i rzuciła się w objęcia potężnego maga.

KONIEC

24 komentarze:

Robert pisze...

OKIEM SĘDZIEGO

I to już koniec przygód na pograniczu aquilońsko-piktyjskim. Przygotuję jeszcze notkę o charakterze statystycznym, a także ogólne uwagi na temat rozgrywki.

- turniej: tu odwołałem się do idei HP jako abstrakcyjnej cechy symbolizującej wartość bojową postaci. Ich utrata nie oznaczała ran, ale to, kto bierze górę w starciu. Przy 0 delikwent był uznawany za pokonanego. Ponieważ każdy kombatant miał zbroję płytową, walki potrafiły się nieźle przedłużać. Dla przyspieszenia przyjąłem, że po 10 rundach HP spada o połowę. Stracone punkty odnawiały się po każdej walce.

- questy / plotki / abstrakty: widać, że przygoda mogła potoczyć się zupełnie inaczej. Atak na wioskę Piktów, poszukiwania zaginionej karawany, próba pojmania żywego żaboluda, wyprawa w rejon upadku meteoru, w dół lub górę którejś z rzek, pod samotną górę lub do zigguratu. Gracze mieli wolną rękę.

- ciekawostka: rura ma pierwowzór w świecie rzeczywistym, który widać na zdjęciu.

- kombinacja otwierająca drzwi w bunkrze była zagrzebana w zupełnie innej części modułu ;]

- laser: rzut obronny przeciw Promieniowi Śmierci (pierwszy z mod. -2 z racji zaskoczenia) albo zgon

- wybuch: nie doszłoby doń, gdyby nie odkręcenie zaworu i zejście do komory gazowej z pochodnią w garści. Rzut obronny przeciw zionięciom (zdany: k6 obrażeń, niezdany: 2k6).

Ojciec Kanonik pisze...

Niskie Łąki koło Wilczego Kąta rulez ;)

Robert pisze...

Kładka Siedlecka to część mojej ulubionej trasy rowerowej, bywam tam zatem dość często ;) To nie pierwszy przypadek, gdy wplotłem do rozgrywki rzeczywiście istniejące miejsce "w przebraniu". Inspiracje są wokół nas, nie trzeba do tego 20 kolorowych dodatków z drobiazgowymi opisami poszczególnych miejsc.

PS Przygoda była "deszczowa i jesienna", bo tak pokazała tabela pogody, a chronologia kampanii przypadkiem pokrywała się z aurą za oknem. Żadnych jesienno-gawędowych bzdur ;]

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

No tak, trójząb - symbol planety Des;) Bogowie z Kosmosu wkraczają do polskiego oldskula.

Robert pisze...

W Thorgalu też był. Zapewne pierwowzorem był tu tzw. kandelabr z Paracas, ale to już trzeba by Dänikena poczytać ;]

KFC pisze...

O lolek, Robert też jesteś z Wrocka? Jaki ten świat mały :D

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

O właśnie. Trzeba jeszcze wrócić do Thorgala. Nie wiecie, czy jest jakieś zbiorcze wydanie inne niż francuskie?

Ojciec Kanonik pisze...

Robert, ja z tymi okolicami mam po drodze już prawie 4 dekady ;) (Dobrze, że jeszcze chuj Kwiecień nie dobrał się do rakowieckich do stanowisk p-lot, Wilczego Wzgórza i bunkrów ;D )

Ojciec Kanonik pisze...

@Wolfgang
W Whitelion chrześcijaństwo przyniosły sexy niebieskoskóre Amazonki z Wenus ;)

Robert pisze...

@KFC
Niezmiennie od 1990 ;)

@Wolfgang
Nie orientuję się - ja mam zeszyty wydawane jeszcze przez KAW i Orbitę (uzupełnione reedycjami). Jak dla mnie Thorgal się kończy na Wilczycy. Potem równia pochyła, a spin-offy to jakieś nieporozumienie.

@O.K.
Pamiętam, że pod koniec lat 90. na Wilczym Kącie funkcjonowała wypożyczalnia kajaków KS Burza. Pływałem z ojcem aż do Niskich Łąk ;)

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
One tam były od lat 70-tych, później przyszedł jedyny niesłuszny ustrój i zlikwidowali wszystko. Jeśli pływałeś tam pod koniec lat 90, to jakiś przedsiębiorca-kamikadze był - sadząc ze stanu obecnego, już zatonął :)

Swedish Sons pisze...

Cześć,

Mam kilka pytań mechanicznych odnośnie przeprowadzonej kampanii.
Jak często wykonywałeś rzuty na spotkanie w dziczy i czy szanse na spotkanie były zależne od terenu?
Przy spotkaniu, jaka była szansa na uniknięcie spotkania/ucieczkę - zasady zgodne z 3 LBB?
Jakie wymiary miał heks na mapie i jaką przyjmowałeś prędkość poruszania?

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

W sumie to się przyłączę do prośby Swedish Sons, a nawet ją rozszerzę - skoro zakończyliście tą kampanię, to może puścisz cały moduł w świat?

Robert pisze...

@Swedish Sons, Wolfgang

Zasady zmieniały się właściwie przez cały czas trwania kampanii. Nie wiem, czy jest sens publikować tabele spotkań - poprawiane i przerabiane aż do ostatniej sesji. Część notatek zapodziałem. Wielu rzeczy nigdy nie spisałem, a dużo zmyślałem na poczekaniu.

Wykorzystywałem generatory abstraktów i questów z Whitelion. Sporo przejąłem z modułu Smartfoxa, który udostępnił mi swoje notatki - stąd pochodziły np. tabele plotek. Na pewno puszczę skany map z podpisami lokacji.

SPOTKANIA
Dwa testy na dobę - jeden za dnia, drugi w nocy. Wyjątek - odpoczynek w dziczy, wówczas był dodatkowy rzut. Szansa na spotkanie początkowo za 3LBB: 5-6/d6 w lesie, 4-6/d6 na bagnach, ale prędko zmieniło to sesje w serię walk, tym bardziej, że początkowo tabela spotkań była bardzo uboga (Woods & Picts to się powinno nazywać). Dlatego później odwołałem się do zapisu o "normalnej przygodzie". Przy 6/d6 następowało spotkanie, przy 5/d6 tzw. inna przygoda, było po 20 możliwości dla każdej z nich, osobne tabele dla lasu i bagien. Dla miasta miałem 1 tabelę (losowanie przy 6/d6) plus abstrakty/questy.

UNIKANIE SPOTKAŃ/UCIECZKI/POŚCIGI
Stosowałem zasady z OD&D.
Jeśli rzut na unik (wymknięcie się/obejście - zwał, jak zwał) był nieudany, a reakcja negatywna, następował pościg. I tutaj - jeśli rzut wskazał, że pościg dogania drużynę (na co na ogół było 25% szans, a i to tylko wtedy, gdy MV ścigającego była większa od MV drużyny - w przeciwnym razie automatycznie uciekali na sąsiedni heks), walka następowała jeszcze na tym samym heksie. Opisywałem to tak, że wróg zabiega drogę śmiałkom, rzuca im się na plecy itp. Mam świadomość, że w ten sposób zmuszałem graczy do walki i część zgonów była tego efektem. Było to jednak potraktowane wymogami logistycznymi. Ucieczka na oślep w puszczę oznaczała zagubienie, a ryzyko, że powędrują w głąb lasu było spore. Wydłużyłoby to znacząco czas rozgrywki, a często gracze już przebierali nogami, żeby iść do domu, bo zupa na gazie / dziewczyna czeka / rano pobudka. Przeglądając listę graczy przed każdą z notek, łatwo dostrzec, że rzadko kiedy spotkaliśmy się dokładnie w tym samym składzie. Mnie natomiast zależało na ciągłości i płynności rozgrywki, dlatego nalegałem, aby sesję kończyć w Punktach Światła.

POGODA
Tu było sporo eksperymentowania (tabela z CHAINMAIL, sprawdzanie kilka razy dziennie itd.), ale w końcu d6: 1-3 ładnie, 4-5 nieładnie, 6 chujowo, aura utrzymywała się przez d4 dni. Na przyszłość może wykorzystam tabelkę z Dragon Magazine #15.

Robert pisze...

RUCH W TERENIE
Heks zgodnie z OD&D liczył 5 mil, czyli 8 km.

Tempo - tu było chyba najwięcej eksperymentowania. 3 heksy/dzień po czystym terenie i leśnych traktach (potem dopuściłem nawet 4 na drodze bitej), 1 na bagnach (i w górach, do których jednak nigdy nikt nie dotarł). W lesie wpierw było 1,5 dziennie, potem 2 (nie do końca rozumiem zapis w vol. III, ale chodzi o 3/2). Ostatecznie stanęło na 4/3/2/1.

Tempo tratwy, łodzi, mułów, wozów, koni - za 3LBB.

Chujowa pogoda (w zależności od pory roku upał / ulewa) redukowała ruch o 1/2. Forsowny marsz pozwalał zwiększyć ruch o 1,5. Gruntowne przeszukiwanie heksa wpierw zajmowało kilka dni, potem wystarczył 1 dzień. Polowanie zajmowało wpierw 1/2 dnia, potem cały dzień. Okazyjnie wprowadzałem kary za rany, głód, zmęczenie, ale nigdy nie stało się to regułą i z czasem zarzuciłem. Budowa tratwy zajmowała 1 dzień, budowa obozu warownego chyba 3-4 dni. Z tym ostatnim było najwięcej spin, bo niektórzy gracze chcieli sypać szańce i wznosić palisadę co noc.

Nie było kar do ruchu w terenie za kolejne stopnie obciążenia, choć tekst 3LBB to sugeruje (MV 12/9/6). Mało realistyczne, ale na pewno ułatwiające życie. Im dalej, tym mniej chciało mi się liczyć ułamki, a do tego to się sprowadza. Miałoby to sens w przypadku wykorzystania systemu z OUTDOOR SURVIVAL, gdzie PC mają więcej punktów ruchu i można operować na liczbach całkowitych. Szczerze mówiąc, nie wiem, po co EGG zmienił zasady z OS - może chodziło o zaoszczędzenie miejsca na mapie? Jedyny wyjątek - przeładowanie, które redukowało ruch o 1/2. Z początku liczyłem jednostki (PC przeciążony przy 1500+), potem abstrakcyjnie (niesie nosze z ciałem zabitego kumpla, ciężką skrzynię z narzędziami, wielki wór złota itp.).

Na przyszłość widzę trzy możliwości:

1. Teren łatwy 3 heksy / dzień, średni 2, trudny 1. Zawsze, bez żadnych dodatkowych zasad. Abstrakcja, ale zgodna z ideą 3LBB.
2. Na bieżąco przeliczać na mile z odpowiednimi mnożnikami (na wzór XD&D i AD&D 2E). Tu trzeba wprowadzić 6-milowy heks, bo wszystko ładnie się dzieli przez 3.
3. Opracować prostą mechanikę na podstawie OUTDOOR SURVIVAL i 3LBB, np. coś w stylu: http://bialylew.blogspot.com/2013/01/sandbox-rpg-podstawy.html

Swedish Sons pisze...

"Dwa testy na dobę - jeden za dnia, drugi w nocy. Wyjątek - odpoczynek w dziczy, wówczas był dodatkowy rzut. Szansa na spotkanie początkowo za 3LBB: 5-6/d6 w lesie, 4-6/d6 na bagnach, ale prędko zmieniło to sesje w serię walk, tym bardziej, że początkowo tabela spotkań była bardzo uboga (Woods & Picts to się powinno nazywać)."

Nie wątpię, że sesje przemieniły się w serię walk, w 3LBB przewidziany jest bowiem 1 rzut dziennie, na koniec podróży. Dwa rzuty zwiększają więc szansę na spotkanie dwukrotnie. Sam borykam się nieco z tym problemem przy tworzeniu obecnej kampanii, najchętniej widziałbym 3 rzuty dziennie - jeden rano, drugi w południe, trzeci pod wieczór/nocą, lecz drastycznie zwiększy to szanse na spotkanie, trzeba by było kombinować z prawdopodobieństwem. Rozważam jeden rzut dziennie na początku dnia plus decyzję/rzut w jakiej porze spotkanie nastąpi.
Śmiertelność na pewno zmniejsza rzut na reakcję przy spotkaniu, nie każde musi kończyć się krwawą jatką.

Z ciekawości - jaką kampanię obecnie planujesz? Czekam z niecierpliwością na dalsze raporty i mam nadzieję, że wystartuje ona wkrótce.

Robert pisze...

Tak, te dwa rzuty dziennie to zdecydowanie za dużo. Nie wiem, skąd to wziąłem, pewnie z BECMI.

Co do momentu, w którym nastąpi spotkanie, możesz wpierw je wylosować, a potem zadecydować zgodnie z "ekologią" (np. żaboludy atakują po zmroku, niedźwiedź za dnia itp.).

Natomiast bardzo polecam patent z losowaniem "innej przygody" (garść przykładów z moich tabel: walące się drzewo, trup pływający w rzece, łódka do góry dnem, ruiny, opuszczona osada, tajemnicze znaki na drzewach, stos czaszek, stara studnia, czaszka smoka, dziwna mgła, potępieńcze wycie, zapuszczony kurhan, dziwne tropy, posąg zapomnianego boga). Można też połączyć to wszystko w jedną tabelę (np. 2d20), ale trzeba by kombinować z prawdopodobieństwem.

Rzut na reakcję zastosować trzeba zawsze. U mnie tylko 2-5 skutkowało walką, 6-8 przerzucałem do rozstrzygnięcia, jeśli gracze nie podjęli jakichś kroków. Warto też skłaniać graczy do unikania spotkań i niepotrzebnych walk.

Postaram się uruchomić nową kampanię jeszcze w tym roku. Mam dwie drużyny chętnych, razem jakieś 10-12 osób. Nie zamierzam rozstawać się z OD&D. Jakoś nie widzę godnego zamiennika, a eksperyment z D&D B/X nie wypadł przekonująco. Co do settingu, to nie chcę żadnego historycznego (choć część graczy ciśnie na XVII-wieczną Europę), daruję sobie też literackie światy, a także rozbudowane etno-fantasy - nikomu nie będzie się chciało zakuwać detali. Do Hyborii wrócę kiedyś, ale już na jakiejś innej mechanice.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Zamiast dwóch rzutów dziennie można zastosować rzut eksplodujący. Sam tak robię, pozwala to wprowadzić dynamikę (jednego dnia jedno spotkanie, innego trzy), inaczej robi się zbyt statycznie (jedno spotkanie dziennie).

Przy obliczaniu prędkości poruszania bardzo pomagają 6 milowe heksy, wówczas nie ma problemu dziwnych ułamków. Rozważam również większe uabstrakcyjnienie tempa podróży, chociaż nie jest to aż takie uciążliwe.

Jeszcze jedna kwestia mnie nurtuje, wspominałeś o tym zdawkowo w raportach - jak rozstrzygałeś kwestie odmiennego upływu czasu w dwóch drużynach? Tzn. na jednej sesji z jedną drużyną upłynęły dwa tygodnie czasu gry, a na drugiej sesji z drugą - dwa miesiące. Mogli w tym czasie odwiedzać te same miejsca (kojarzę, że pisałeś coś o tym, że do jednej z drużyn dotarła plotka o splądrowaniu zigguratu przez drugą ekipę) i teoretycznie uczestniczyć w tych samych wydarzeniach - nie zrobił się z tego bałagan? Pilnowałeś w ogóle tematu?

Robert pisze...

1. Eksplodujący rzut stosowałem w mieście - rzeczywiście, potrafił nieźle napędzić akcję.

2. Abstrakcja ma tę zaletę, że jest do bólu prosta. Gracze na pewno będą sarkać (lubili się ratować forsownym marszem), ale wolę takie coś, niż przeliczanie modyfikatorów / mnożników / mil.

Możecie przejść dzisiaj 12 mil, bo nosicie płytówki. Idziecie dobrą drogą (x1,5), forsownym marszem (x1,5), ale nagle! Pada średni deszcz (x0,5), ale wieje bardzo silny wiatr (x0,75) a w ogóle to zgubiliście się i wchodzicie na bagno (x0,3). Ale zaraz, jest tu jakaś ścieżka (x0,5)! Czekaj, zapomniałem o karze za 1/2 hapeków u Seby (x0,5), a Janusza ugryzł komar i jest chory (x0,5)... Koszmar. Ale jaki realistyczny!

Abstrakcyjne jest również to, że każda broń zadaje d6 obrażeń, każda postać ma taki sam udźwig (w AD&D 2E jest przecież przepiękna realistyczna tabela z przeliczeniami wartości STR na MV).

3. Prowadziłem arkusz Excela z zakładką "chronologia". Tam każda drużyna miała swoją kolumnę, w której zaznaczałem upływające dni. Robiłem to po sesji. Drużyny przez jakiś czas były trzy - to dopiero był hardkor. Na marginesach notowałem daty roczne i miesiące (kalendarz za GURPS Conan) i wydarzenia w kampanii, do tego odliczanie do czegoś, co miało nastąpić (atak Piktów, przybycie karawany itp.).

Problemu nie było, póki drużyny siedziały w różnych fortach i eksplorowały różne rejony mapy - akcja rozgrywała się wówczas symultanicznie. Gdy ekipy zaczynały się niebezpiecznie zbliżać - cóż, przyjmowałem, że kto pierwszy, ten lepszy. Grupa, z którą grałem później, siedziała przez 2-3 tygodnie w forcie (w tym czasie mogli załatwić jakieś sprawunki, czegoś się poduczyć, zarobić trochę kasy). Za "aktualizację" mapy (była jedna zbiorcza dla wszystkich ekip) i wiedzę o poczynaniach konkurencyjnej ekipy musieli płacić (jak za plotkę: d6 GP). Sztuczne, ale wolałem to, niż rozegrać walkę z nieobecnymi jako NPC (albo samodzielnie w domowym zaciszu) i potem powiedzieć: sorry, nie żyjecie.

Na przyszłość - idea kilku drużyn eksplorujących ten sam sandbox podoba mi się, ale może powinni startować z różnych miejsc (np. po 2 stronach nuklearnej pustyni).

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

W sumie z tą abstrakcją możesz mieć rację. Patrząc przez pryzmat modelu rozgrywki - jeśli upraszczasz jeden temat, zostaje więcej czasu na inne. Jeśli np. uprościłbym liczenie odległości, to można się bardziej skupić na kwestii gubienia się, która jest ciekawsza niż prosta księgowość zasobów. A dla rozgrywki mniejsze znaczenie ma to, czy 6 heksów udało się przejść w 5 dni, czy w 6 (czy nawet w 10), niż to, co się stało po drodze.

Usadzenie jednej drużyny na czas gry drugiej może jest i sztuczne, ale nie wiem, czy lepiej można to rozegrać. Pytałem o ten aspekt, bo wkrótce mam nadzieję zacząć prowadzenie drugiej drużynie (będzie dwa razy więcej raportów!) i zastanawiałem się przez chwilę, czy nie wpuścić ich do Nowego Świata.

Robert pisze...

O, super! Ale czy nie lepiej Upadek Lemurii?

A jeszcze co do ruchu w terenie, to wydaje się, że odkryłem sprzeczność w 3LBB. Mianowicie według vol. III koń lekki może pokonać 10 heksów dziennie, średni 8, ciężki 6, a pociągowy 5. Tymczasem w tabeli stworzeń w vol. II czytamy, że koń pociągowy i ciężki mają MV 12 (jak człowiek), średni 18, a lekki 24. W przeliczeniu na heksy, dawałoby to odpowiednio 3 / 4,5 / 6 heksów dziennie. Chyba bardziej "realistycznie" - koń lekki przejedzie wówczas 30 mil, co pokrywa się ze średnią prędkością konia (32 mile).

Ale jest jeszcze taki zapis w vol. III: "Exploratory adventures are likely to be the most exciting, and their incorporation into the campaign is most desirable. Exploration by foot is at normal speed. Horsed parties will travel at the speed of a draft horse".

I chyba tego będę się trzymał. Na piechotę 3, wozem 4, konno 5.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Lepiej Upadek Lemurii, dlatego to będziemy ostatecznie grać. Na Labyrinth Lord.

I chyba mnie przekonałeś, żeby maksymalnie uprościć kwestię prędkości poruszania się w terenie. Ale jeszcze nad tym pomyślę, spora część akcji będzie się działa na pustyniach, może jakieś drobne zasady dodatkowe opracuję.

Robert pisze...

No i gitara ;] Labirynt Lord to fajny retroklon. A gdybyś chciał czegoś jeszcze bardziej uproszczonego, to zerknij na Delving Deeper lub Full Metal Plate Male - chyba najlepsze retroklony OD&D.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Znam Delving Deeper, zdecydowałem się na LL bo ma dużo materiałów dodatkowych nie wymagających konwersji. No i ciągle jeszcze nie jestem chyba gotów (a gracze to na pewno) iść full oldschool. Zresztą - jeśli miałbym pójść dalej, to już chyba OD&D, bez uciekania się do klonów..