17 listopada 2016

Pustkowie Piktów – Podsumowanie, cz. 1

Podsumowanie kampanii OD&D Pustkowie Piktów. Garść statystyk, top 5 najlepszych śmiałków i odsędziowski komentarz. W następnej części – mapy, opis lokacji i uwagi nt. prowadzenia OD&D w uniwersum Ery Hyboryjskiej.


STATYSTYKA:

- kampania trwała 9 miesięcy: pierwsza sesja odbyła się 10 lutego 2016 r., ostatnia 8 listopada 2016 r. W świecie kampanii minęły niespełna 2 lata (660 dni);
- rozegranych zostało 50 sesji (łącznie ok. 200 godzin gry) co daje 5,5 sesji w miesiącu;
- udział wzięło łącznie 16 graczy rozformowanych w 3 drużyny oraz 1 sędzia;
- gracze wcielili się w 83 postacie: 72 zbrojnych (F-M i F-W), 8 kapłanów (C i A-C) i 3 magów (M-U)
- na drugi poziom awansowało 16 postaci (19,28%); na trzeci 5 (6,02%). Jeśli uwzględnić tylko wojowników, jest to odpowiednio 15,28% i 5,56%. Nikt nie awansował na czwarty poziom;
- poległo 79 postaci (95,18%);
- walcząc u boku PC, poległo 83 NPC (F-M i uzbrojonych N-M), ponadto zginęło lub zaginęło w Dziczy kilkunastu pomocników (N-M). Przetrwał tylko 1 NPC (Decjusz, F–M 3);
- najmocniejszy PC: Septimus Aurelius (STR 17, INT 13, WIS 17, CON 13, DEX 12, CHA 17, suma cech 89);
- najsłabszy PC: Rok (STR 6, INT 9, WIS 6, CON 6, DEX 4, CHA 10, suma cech 41)
- pokonano: 211 szkieletów (+3 szkielety-herosów), 138 Piktów, 84 żaboludy, 51 bandytów, 30 wilków (i wargów), 23 ghule (+3 ghule-herosów), 19 wielkich pająków, 18 zombie, 7 niedźwiedzi, 6 tygrysów, 5 bazyliszków, 5 wielkich żuków, 5 jaskiniowców, 4 skrzydlate małpoludy (gargulce), 4 wielkie małpoludy (ogry), 4 wielkie pijawki, 2 wielkie wije, 2 wielkie ropuchy, 2 mumie, 2 onyksowe demony, 1 węża, 1 hydrę, 1 wyverna i 1 cyborga.

TOP 5 PC:

1. Barbara (M-U 3), STR 10, INT 9, WIS 12, CON 9, DEX 7, CHA 10, HP 11, XP 7405, zginęła zabita przez szkielet z kurhanu

2. Cedrik (F-M 3), STR 15, INT 11, WIS 9, CON 10, DEX 8, CHA 10, HP 11, XP 5004, zginął w wybuchu metanu w bunkrze kosmitów

3. Gerda (F-W 3), STR 12, INT 11, WIS 12, CON 10, DEX 11, CHA 11, HP 15, XP 4779 (awans po ostatniej przygodzie)

4. Aaron (F-M 3), STR 9, INT 7, WIS 16, CON 13, DEX 10, CHA 9, HP 12, XP 4083, poległ w walce z żaboludami na bagnach wokół Samotnej Góry

5. Robin (F-M 3), STR 10, INT 15, WIS 8, CON 6, DEX 11, CHA 15, HP 6, XP 4067, poległ w walce z żaboludami na bagnach wokół Samotnej Góry

OKIEM SĘDZIEGO

Jak widać, tempo kampanii było bardzo szybkie, a rozgrywka mordercza, co wiedzą ci, którzy na bieżąco czytali raporty. Chronologia w świecie gry prędko rozjechała się z tą w rzeczywistym świecie, głównie za sprawą długich, liczących często kilka tygodni wypraw w bezlitosną Dzicz. Kolejne drużyny śmiałków odkryły większą część bazowej mapy, konieczne było dołożenie 2 arkuszy (wkrótce zamieszczę skany wraz z opisami lokacji). Zapuszczano się również w podziemia (4 różne podziemne lokacje).

Gracze nigdy nie spotkali się wszyscy razem, najwięcej na sesji obecnych było 6 osób. Wpierw była jedna ekipa, potem dwie, potem trzy, następnie znowu dwie i wreszcie tylko jedna. Część graczy wykruszyła się z rozmaitych powodów, co wymusiło roszady w składzie (podstawowy przestał w zasadzie istnieć po kilkunastu sesjach). Warto nadmienić, że 2 śmiałków, którzy przetrwali, to postacie prowadzone przez takich właśnie graczy (Anzelm, Mojżesz – ten drugi zresztą zamieniony w kamień i zatopiony w wodach jaskini pod Zigguratem Wpierdolu).

Wbrew opiniom, że gra "nie ma sensu", a awans jest czymś niespotykanym, widać dobrze, że na drugi poziom weszło blisko 20% postaci (a próg ten zostałby przekroczony, gdyby awansował Kommodus, którego licznik zatrzymał się na... 1999 XP! Niestety, gracz opuścił ostatnią sesję). Dopuściłem również awans kilku zbrojnych najemników na pierwszy poziom F–M, a kilku było już blisko drugiego. Swoją drogą tacy goście jak Snorri, Pierre, Cecyl, Ignacy, Baldwin, Alan, Malkolm czy Viktor byli naprawdę barwni – choć nie zawsze widać to w raportach, jako że ich tragedia rozgrywała się w cieniu dramatycznych perypetii pierwszoplanowych śmiałków. Czymś naprawdę legendarnym był dopiero czwarty poziom. Nie bez powodu zbrojny 4. poziomu nosi w OD&D tytuł "Bohatera".

Jeśli spojrzymy na "charakterystyki" wyróżnionych PC, doskonale widać, że byli to przeciętniacy. Jeśli nawet ktoś miał jakąś cechę wysoką, to inną miał niską. Gerda, która w ostatecznym rozrachunku okazała się najskuteczniejsza (bo przeżyła), wszystkie cechy ma w przedziale 9–12. Pokazuje to dobitnie, że OD&D nie promuje powergamingu i inflacji mechanicznej – to przyszło dopiero potem. W takim np. AD&D 2E postać Gerdy byłaby do bani, nawet Septimus byłby stosunkowo cienki. Przerzucanie HP pozwoliło utrzymać poczucie zagrożenia przez cały czas (Gerda miała 9 HP, dopiero po ostatniej przygodzie przerzuciła).

W trakcie rozgrywek przetestowałem całą masę zasad domowych. Reguły zmieniały się bardzo często, niejednokrotnie co sesja. Wymyślałem, podkradałem i przerabiałem właściwie od początku do końca, korzystając z rozmaitych źródeł z rodziny D&D (ale nie tylko). Część się sprawdziła, część nie. Prowadzeniu settingu hyboryjskiego na mechanice OD&D poświęcona zostanie zresztą osobna notka, która ukaże się wkrótce.

6 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Szczególnie imponujące statystyki to procent poległych i (jak dla mnie) ilość rozegranych sesji w tak krótkim czasie.

Prowadziłeś dokładną statystykę pokonanych wrogów na bieżąco, czy na koniec zliczyłeś z notatek?

Czekam z niecierpliwością na kolejne części podsumowania!

Robert pisze...

Śmiertelność straszliwie wysoka - jak widać, max HP na starcie nie pomogło (a może i wręcz zaszkodziło - większość czuła się zbyt pewnie). Ale tu ciekawostka: 34 zgony to sprawka tylko 3 graczy (11+11+12), co stanowi 43% wszystkich zgonów. Niestety, tym zawodnikom często udzielał się defetystyczny nastrój "a chuj, i tak zginę" (miał w tym udział również alkohol) i rzucanie się w wir walki, zamiast do ucieczki. Koniec mógł być tylko jeden. Zwalanie winy na OD&D i przerzucane HP nie ma sensu, w BD&D/AD&D byłoby przecież to samo (moby rzucają d8 na hapeki i często mają więcej ataków).

Tempo kampanii było zawrotne. Cieszę się, bo mogłem otrzaskać się z OD&D i prowadzeniem sandboxa. Taka częstotliwość jest na dłuższą metę nie do utrzymania, ale chciałbym 1 sesję tygodniowo rozegrać.

A listę ubitych mobów prowadziłem na bieżąco, uzupełniając po każdej sesji, tak jak i inne rzeczy. Zachowałem też wszystkie karty postaci z wyjątkiem 2, którzy zginęli w pierwszej przygodzie (mam jednak ich fotkę).

Swedish Sons pisze...

Ciekawe statystyczne podsumowanie.
Czy osoba grająca Gerdą grała też Barbarą?
Jaka część twoich graczy po przeprowadzonej kampanii preferuje teraz grę typu sandbox zamiast linii fabularnej? Jaka część jest niezadowolona z tego typu rozgrywki?
Po 5,5 sesjach średnio w miesiącu zdaje się, że kampania odniosła duży sukces, choć nie bez wpływu była tutaj pewnie duża liczba graczy.
Jakie Twoimi zdaniem, poza brakiem ciągłości, są największe minusy sandboxowej rozgrywki?
Ile czasu zajęło Ci przygotowanie pierwszej sesji sandboxa?

Robert pisze...

1. Dwie różne graczki - masz podane inicjały w raportach ;)
2. Trudno powiedzieć - na obecną chwilę mogę liczyć na ok. 10-11 graczy, czyli 2/3. Nie wiem jednak, na ile faktycznie spodobał im się sandbox, a na ile jest im to wszystko jedno, w co grają. Część z tych, co odpadła, nie wykruszyła się przez sandbox (wyprowadzka, dziecko).
3. Ja jestem zadowolony - świetnie się bawiłem, gracze chyba też (przynajmniej część). Dużo mi dała ta kampania.
4. Nie widzę takowych. Ciągłość rwała się z powodu wysokiej śmiertelności postaci, a śmiertelność można osłabić dopuszczeniem wskrzeszeń i lepszą taktyką.
5. Bezpośrednich przygotowań nie było zbyt wiele. Od dawna miałem wizję "pogranicza w ogniu" rodem z mojego ulubionego opowiadania Howarda - "Za Czarną Rzeką" (i z kampanii Smartfoxa). Naszkicowałem mapę z rzeźbą terenu i przebiegiem rzek, rozmieściłem punkty światła, piktyjskie wiochy i dziury w ziemi. Skonstruowałem prymitywną tabelę spotkań (Woods&Picts) i tabelę pogody - i tyle. Kilka godzin maksymalnie. Piaskownica rozbudowywała się przez cały czas trwania kampanii. Dużej części rzeczy gracze nigdy nie odkryli.

Ojciec Kanonik pisze...

Statystyki robią wrażenie, ni e powiem :) Jak nie raz rozmawialiśmy Robercie - nie czaję tego killfactora, zwłaszcza, że wykorzystałeś tyle niekoszernych buffów dla PC, ale może to kwestia tych 3 ludków, o których napisałeś. W następnej kampanii będzie lepiej. I pamiętaj o wskrzeszeniach (jesli będzie ekipę na nie stać) - to nie boli, a wręcz rozwija zależności z kościołem. :) Gratulejszyn udanej megakampanii.

Robert pisze...

Dzięki!
Wskrzeszenia już na pewno będą, ale odpowiednio drogie. Do tej pory czary kosztowały 100 GP / poziom czaru, ale może wezmę cenę z AD&D 1E DMG: 1000 GP + 400 GP/poziom rzucającego). Zawsze można też wskrzeszenie obwarować jakimś geasem.