25 listopada 2016

Pustkowie Piktów – Podsumowanie, cz. 3

W trzeciej (i ostatniej) części podsumowania kampanii OD&D Pustkowie Piktów skupiam się na mojej drodze do oldschoolowego modelu rozgrywki. Garść wspominek, trochę samokrytyki, narzekania na graczy i uwag o prowadzeniu w Hyborii.



Od dawna chciałem poprowadzić kampanię RPG osadzoną w realiach Ery Hyboryjskiej. Wychowałem się na prozie Howarda, opowiadania o Conanie i innych herosach towarzyszą mi od lat, a na piedestale stawiam niezmiennie "Za Czarną Rzeką" (zaraz potem jest "Dolina grozy"). Zawsze przemawiała do mnie idea strażnicy na pograniczu cywilizacji i niezbadanej dziczy. Idealne miejsce na przeżywanie "wysokich przygód" z iście epickim rozmachem!

W latach 2013-2016, po kilkuletnim rozbracie z hobby, poprowadziłem 3 niezależne kampanie WFRP (1 ed.). Kilkunastu graczy, łącznie 105 sesji. Narastające zmęczenie Starym Światem pchnęło mnie wszakże – jeszcze w trakcie tamtej rozgrywki – do poszukiwań jakiegoś zamiennika. Wpierw była lektura GURPS, potem BRP, wreszcie retroklony D&D. W ten sposób zawędrowałem wpierw na blog Smartfoxa (który prowadził kampanię hyboryjską właśnie na mechanice BRP), a następnie na Inspiracje. Nie miałem dotychczas styczności ze zjawiskiem retrogamingu. Pamiętam swoje zaskoczenie. Jak to – nie ma scenariusza?! W miarę wgryzania się w kolejne teksty, pomału zaczynałem pojmować, o co w takim modelu rozgrywki chodzi i co więcej – coraz bardziej się do niego przekonywać. Tzw. sandbox dawał ogromne nadzieję na "samograj", jako że pomysły na przygody (rozumiane jako scenariusze) zaczynały się już pomału wyczerpywać. W końcu ile razy można "badać i składać raport", bronić osady przed atakiem zielonoskórych i demaskować głęboko zakonspirowanego agenta Chaosu?

Moja wiedza o D&D nie odbiegała od utartych schematów wykreowanych jeszcze za czasów "Magii i Miecza". W przeciwieństwie do większości moich kolegów miałem jednak onegdaj kontakt z systemem TSR. Jako nastolatek zafascynowany takimi tytułami cRPG jak Baldur's Gate i Icewind Dale, a także grą na automaty D&D: Tower of Doom (salon gier mieścił się w nieistniejącym już budynku wrocławskiego dworca PKS) wystarałem się o zdobycie podręczników do polskiego wydania AD&D 2E (a w dobie przed Allegro nie było to łatwym zadaniem). Próbowałem zarazić resztę swoją pasją, ale z mizernym skutkiem. Po rozegraniu kilkunastu sesji zdobyte z takim trudem podręczniki powędrowały na półkę. AD&D wydawało się przegrywać z WFRP właściwie na każdym polu. Wiadomo – hack&slash, liniowe podziemia, tłuczenie kolejnych potworów i boss na końcu (co najmniej jakby "przygody" do WFRP czymkolwiek się różniły...). WFRP był przeciwstawiany AD&D jako gra dojrzalsza, co sprowadzało się do operowania łatkami: "dark" i "heroic". Wyższość WFRP manifestowała się ponadto w bardziej rozbudowanej mechanice: systemie profesji i umiejętności (i już chuj, że w AD&D znajdujemy jedno i drugie, tyle że jako opcję) oraz w realistycznej rzekomo mechanice walki. Krótko mówiąc, AD&D uchodziło za beznadziejne po prostu dlatego, że nie można tam unikać i parować, a dodatkowo nie ma punktów przeznaczenia. Oczywiście, nikt nie doczytał bardzo ważnej informacji, że runda walki trwa 1 minutę. Gdy prowadziłem AD&D, robiłem to, rzecz jasna, na modłę nowoszkolną: quest, boss, walka, nagroda. W walce jednemu machnięciu miecza odpowiadał jeden test ataku, a brak uników i parowań – cóż, konwencja heroic (o takim np. RuneQuest nikt nigdy nie słyszał). Gdy sondowałem graczy, raz na jakiś podrzucając im jakieś nowinki na temat starej szkoły, trafiałem na ścianę. "Musi być fabuła!". A jeśli już "dedeki", to start od wyższych poziomów i masa dupchronów, "żeby nie ginęli".

Warto wspomnieć jeszcze o jednym aspekcie. Gracze nie byli wkręceni w Erę Hyboryjską. Howarda albo nie cenią, albo w ogóle nie znają. Tak jak D&D/AD&D przegrywa w oczach miłośnika fantasy rodem z dorzecza Odry i Wisły z WFRP, tak Howard – jako prymitywny i infantylny – ustępuje miejsca "mądremu" i "poważnemu" fantasy: Tolkienowi, Sapkowskiemu i Martinowi. Większości było obojętne, gdzie rozgrywa się przygoda, a mylenie Mitry z Myrmydią i nazywanie władcy Aquilonii cesarzem było na porządku dziennym. Mało kto wysilił się, aby cokolwiek przeczytać. Wystarczy zresztą spojrzeć na listy imion PC i części najmitów.

Dopiero pogłębiona lektura zaczęła wyprowadzać mnie z błędu, choć nie był to łatwy i prędki proces. Okazało się, że obraz D&D to czarna legenda – mieszanina nieporozumień, przesądów, półprawd i zwyczajnych bzdur. Postanowiłem spróbować rozgrywki w takim modelu – i to od razu na mechanice OD&D. Do AD&D nie chciało mi się już wracać, a zamiast sięgać po półśrodki w postaci kolejnych inkarnacji "klasycznego" D&D (Holmes, Moldvay, Mentzer), rzuciłem się na głęboką wodę. Starałem się podejść do nowej kampanii na świeżo, a dodatkowo postanowiłem iść na żywioł. Zamiast w nieskończoność czytać blogosferę i fora, podjąłem decyzję o starcie kampanii. Wymusiłem na graczach system i setting (większości niezbyt to odpowiadało, bo przygotowali już sobie postacie do nowej kampanii WFRP, a goście z innej ekipy chcieli grać w Dzikie Pola). Ponieważ nie miałem absolutnie żadnych doświadczeń i nie wiedziałem, jak dokładnie ma to wyglądać, początki były niezmiernie trudne. Na mapie naszkicowałem rzeźbę terenu i najważniejsze punkty: miasto, forty, wioski piktyjskie. W tabeli spotkań byli tylko Piktowie i trochę dzikich zwierząt. Do tego paru NPC, trochę wiedzy ogólnej i plotek. Nic więcej.

Pierwsze sesje były fatalne i mało brakowało, abym zwątpił w sens przedsięwzięcia. Gracze "szukali roboty" u kolejnych patronów, kręcili się w kółko po lesie, w zasadzie nie wiadomo, po co. Atakowali wszystko, co spotkali na swojej drodze, co siłą rzeczy prędko poskutkowało zgonami, a to z kolei nie miało dobrego wpływu na morale samych graczy. Domagano się "choćby szczątkowego zarysu fabuły", raz po raz mnożyły się zarzuty, że "to nie ma sensu". Przyznam w tym miejscu, że rzadko, bo rzadko, niemniej jednak zdarzało mi się kantować. Przykładowo ignorowałem wyniki rzutu kostką, wsadzając walkę dla urozmaicenia nudnej wędrówki po kolejnych heksach (i wywracania oczami przez co poniektórych). Ocaliłem też kilka postaci przed zgonem, przenosząc niekorzystny wynik testu na najmitę (na ogół ów PC i tak ginął, jeszcze na tej samej sesji albo następnej, co pokazuje, że nie warto kantować). Dlatego też lektura raportów z pierwszych sesji często przywodzi na myśl rozgrywkę znaną z WFRP, tyle że na staroszkolnej mechanice. Na szczęście, w miarę trwania kampanii świat zaczął się oddolnie rozbudowywać i żyć swoim życiem. Ciągle czytałem i dokształcałem się, a moduł na bieżąco uzupełniałem i poprawiałem. Ogromnie pomocne było to, że miałem do dyspozycji aż 16 graczy, z czego 2 osoby zupełnie nowe. Część z różnych powodów odpadła, część wyraźnie nie odnalazła się w oldschoolu (ci nawykli do długoletniego prowadzenia jednej postaci; o niepowodzenia obwiniali na ogół mechanikę i mnie osobiście, a nie swoje własne błędy), jednak kilka osób wyraźnie załapało bakcyla, przestało się zrażać zgonami i chce grać dalej.

Jak wiedzą ci, którzy regularnie czytywali raporty i uwagi odsędziowskie, zasady zmieniały się co sesja. Głównym powodem było, że na samym początku niepotrzebnie naprodukowałem sporo house-rules (wyprowadzonych głównie z późniejszych edycji gry i retroklonów, a mających wzbogacić rozgrywkę lub zwiększyć szanse przeżywalności PC), dodatkowe dochodziły już w trakcie kampanii. Jednak jeśli coś się nie sprawdzało, nie wahałem się przed wyrzuceniem przepisu, co irytowało niektórych. Niektórzy gracze byli bardzo przywiązani do cech i modyfikatorów. Próby "maksowania statów" i wyciśnięcia z mechaniki, ile tylko można były na porządku dziennym. To zapewne zgubny wpływ gier komputerowych. Mam wrażenie, że niektórzy ciągle kalkulowali sobie hapeki / pedeki, zamiast dać się ponieść przygodzie. Z kolei innym razem brakło tego zdrowego rozsądku lub włączało się czarnowidztwo ("A chuj – i tak zginę!"). Część zaczęła nawet czytać 3LBB – zapewne po to, by znaleźć tam na mnie jakiegoś haka. Byli ogromnie rozczarowani, mało kto zresztą przebił się przez tekst (znam ten ból – ciągle coś tam znajduję). Niejednokrotnie ujawniało się myślenie niewolnicze wobec litery podręcznika, np. jeśli nie ma zapisu na temat możliwości ogłuszania przeciwnika, to znaczy, że nie można tego robić (sic!). Oto dziedzictwo polskiej szkoły RPG: sprowadzenie wszystkiego do rzutu odpowiednią kostką na odpowiednią cechę z odpowiednim modyfikatorem z odpowiedniej umiejętności (czy jakoś tak), zamiast myślenia i odgrywania. Przyznam, że i ja miewam z tym problemy, bo czasem po prostu nie wiem, jak daną sporną sytuację rozstrzygnąć. To się jednak zmienia, na szczęście na plus.

Czy Hyboria nadaje się do prowadzenia na OD&D? I tak, i nie. Nie, bo w wizji Howarda trudno znaleźć miejsce dla klasy Kleryka, mikstur uzdrawiających i wskrzeszeń. System magii również ma się nijak do tego z opowiadań Howarda. Nie, bo świat wykreowany przez Howarda jest jednak doprecyzowany i dookreślony. Wiadomo, co znajduje się za najbliższym łańcuchem górskim, a część istot i stworów ewidentnie nie pasuje (w tym wszystkie humanoidy). Do tego dochodzi sporo niuansów dotyczących świata, w których wszyscy grający powinni mieć jakieś tam rozeznanie. Z drugiej strony mechanika walki jest okrutnie prosta, tzn. okrutna i prosta, czyli taka, jak u Mistrza. Walki są szybkie i krwawe, nie ma przeproś, a trup ściele się gęsto. Nie wydaje mi się, abym kiedykolwiek powrócił do symulacyjnych mechanik ze szczegółowo rozpisanymi umiejętnościami i manewrami. Warto w tym miejscu przypomnieć, że saga o Conanie znajdowała się przecież wśród głównych inspiracji Ojców Założycieli naszego hobby. Przy odrobinie nakładu pracy można dostosować 3LBB do Hyborii. Gobliny/koboldy to pigmeje, ogry to wielkie małpoludy, orkowie/hobgobliny to ludzie-węże, dinozaur z "Czerwonych ćwieków" to smok, bazyliszek lub hydra (albo Tyr. Rex HD 20!). Czary kleryckie można podrzucić magowi, a HP uznać za abstrakcyjną cechę. I tak dalej.

Reasumując: moim zdaniem kampania OD&D Pustkowie Piktów zakończyła się względnym sukcesem. Miała swoje wzloty i upadki, ale ostatecznie liczba sesji i śmiałków, którzy trwali do końca mówi sama za siebie. Kampania odegrała rolę poligonu, na którym przećwiczyłem wraz z graczami możliwości dawane przez oldschool. Dużo się przy tym nauczyłem, dużo zrozumiałem. Mam poczucie, że moje umiejętności jako prowadzącego wzrosły, a na pewno jest tak w przypadku przynajmniej części graczy. Czas najwyższy, albowiem rozpoczyna się nowa kampania...

15 komentarzy:

Michał Zemełka pisze...

Przyjemne wspominki. Przy tej okazji dzięki wielkie składam ekipie Inspiracji i życzę nieskończonych heksów do eksploracji! Jo!

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Ha, co do poglądu o wyższości WFRP nad AD&D - been there, got the scars. Skrzywienie dark-realistyczne to jedna z największych patologii dawnego polskiego rpg. Mam wrażenie, że powoli przestaje się to za nami ciągnąć.

Ojciec Kanonik pisze...

Jedyne co whorehammerytach lat 90-tych zostało to Borejko, "Granie w Warhammera" i moja ballada o sraniu, w E-Dur zresztą.

Oel pisze...

Ciężko jest przesadzać drzewo z korzeniami (mówię o dojrzałych graczach). Pierwsze lata funkcjonowania erpegowego hobby w Polsce, to nie tylko "dark-realizm". To również:
- typowy gracz to był czytelnik fantastyki, a nie wieczny dzieciak - nerd, stąd może wybór takich, a nie innych systemów;
- użytkownik gier fabularnych oczekiwał od nich intelektualnej pożywki, a reguły zwykle olewał (bo i tak nie wiedział, o co chodzi w tych cyferkach - patrz dalej);
- istniała konieczność uczenia się sposobu grania z podręczników i czasopism, ponieważ mało kto ze starszych kolegów wiedział o co w tym chodzi - stąd skrzywienie sposobu widzenia kultury gry jako takiej, a zatem i ciągnący się latami "polski styl", będący przecież po części zwyczajnym, przypadkowym ewolucyjnym wynaturzeniem (mutacją);
- wydawane w Polsce zachodnie podręczniki(które miały nas uczyć grania) zwykle były pisane pod środowiska, które już znały RPG i wiedziały z grubsza, z czym to się je; systemy te były nieraz reakcją na gry starszego pokolenia, ale same w sobie były niepełne, bazowały na ugruntowanej już praktyce grania;
- i wreszcie, brak systemów, które wspierałyby granie otwarte, bez fabuły (jak gry z lat 70, sprzed RQ) i brak osób, które by w ogóle wiedziały o istnieniu takiego stylu (część ekip "warhammerowych" dochodziła do tego samemu, o czym już tu pisałem).

Krótko mówiąc, mamy całą rzeszę "starych graczy", którzy oczekują głębokich scenariuszy z przesłaniem oraz wysokiej immersji, natomiast w dalszym ciągu nie wiedzą, jak taka zwykła gra powinna wyglądać w praktyce - żeby było wesoło, kulturalnie i fajnie. Ciężko dojrzałego człowieka uczyć absolutnych podstaw.
Schodzenie ze ścieżki uważają za nie fair wobec MG. Dopytywanie o szczegóły uznają za nie w porządku(bo przecież trudno oczekiwać, aby MG wszystko przygotował tak szczegółowo). Dziury w świecie przedstawionym postrzegają jako błąd prowadzącego. Etcetera.

Młodsze pokolenie gra już zupełnie inaczej, chociaż uczyło się od tych pierwszych. Rozpoczęło tą zabawę zwykle zanim podjęło lekturę książek. Widziało kilka indyków, widziało też kilka sensownych gier. Zostało skrzywione i przesiane przez d20 (bo kto normalny traciłby czas na lekturę setek stron jakichś dziwnych cyferek i ślimaczków, jak nie same nerdy). Nie jetem pewien, czy zmiany w sposobie grania, które też dostrzegam, idą w dobrą stronę, ale w jakąś na pewno idą ;)

Ojciec Kanonik pisze...

i wreszcie, brak systemów, które wspierałyby granie otwarte, bez fabuły (jak gry z lat 70, sprzed RQ) i brak osób, które by w ogóle wiedziały o istnieniu takiego stylu (część ekip "warhammerowych" dochodziła do tego samemu, o czym już tu pisałem).

Tu się nie zgodzę tak na 100%. O ile stary model faktycznie został całkowicie wyparty z mainstreamu na Zachodzie w 80, a to, co dotarło do nas w 90 to echa tej zmiany, o tyle zerknij co pisze o Wewnętrznym Wrogu Borejko. Co z tego, że kampania była rozpisana na heksach i w zasadzie stawiała na rozgrywkę SB, skoro w Polsce nikt (lub niewielu) tak nie grał w nią? Włączając w to artykuły w MiM, które traktowało WW jako swój kolejny produkt na liście. Mało kto nawet zdawał sobie sprawę, jak wyglądało granie w 70, chociaż dostawaliśmy czasem jakieś zajawki: właśnie kampania WW czy różne Treasure Chests / Book of Lairs, itd.

Oel pisze...

Teraz, to nie wiem, czy z tym Wewnętrznym Wrogiem mówisz na serio, czy znowu sobie jaja robisz :)

Warhammer jest dobrym przykładem tego, o czym pisałem. Został napisany przez ludzi, którzy znali stary styl grania, nawykli do niego, ale nie mieli ochoty/nie widzieli potrzeby tłumaczyć w szczegółach, jak wyglądałaby taka rozgrywka. Nie było mowy o tym: "teraz zapomnijcie o fabule i scenariuszu, grajcie tak i tak, będziecie się dobrze bawić, pod warunkiem, że to i to". Polscy czytelnicy, jak widzieli tabelę spotkań losowych, plotek, czy system wolnej eksploracji rzeki Reik, to nie do końca wiedzieli, co z tym robić. Dla twórców to było pewnie oczywiste i skupiali się na objaśnianiu nowych elementów.
Podobnie, wydane u nas AD&D i MERP, w które też swobodnie dało się grać po staremu, ale same niezbyt dobrze tłumaczyły, jakby to miało wyglądać. Ten drugi okazał się kompletną klapą, bo jak sądzę Redakcja kompletnie nie wiedziała, co zrobić z takim Arnorem, czy Minas Tirith. Trudno więc się dziwić, że tego nie wytłumaczyła polskim graczom i nie zachęcała do gry z wolną eksploracją.

Ojciec Kanonik pisze...

Trochę jaja sobie robię, bo to takie re-odkrycie czegoś oczywistego, a co nie działało wtedy jak powinno. 99% gówno wiedziała jak grac sandboxowo, a 99,9% w życiu nie widziała 3LBB, Arduin i innych rzeczy. Nie mówiąc o zrozumieniu bazowych różnic w sposobie gry. No ale Naczelny Ekspert & Miszczu Sandboxów 80 wie lepiej, jak było. a wszystko było w Gównohammerze przecież. Oczywiście, WW jest śladowym przykładem na stary styl gry. Podobnie TSR wydawało serię Book of Lairs czy Treasure Chests - widywałem je w sklepach hobbystycznych i w ofercie ISY. Tak więc tak całkiem nie zniknęły produkty w starym stylu z polskiego podwórka.

A z MERP ciekawa sprawa, bo tam dostawało się EXP za każdy przebyty kilometr nowego terenu. Super mechanizm, ale buchalterii dokładał :)

Oel pisze...

Jak u siebie w Edwardzie PZ dodałem zasadę, że jest 5 pedeków za każdy nowo odkryty hex, to kampania mocno przyspieszyła. Było warto, mimo buchalterii. Szkoda, że tak późno na to wpadłem.

MERP w całości jest dzisiaj trudny do przełknięcia. Na szczęście ma swojego konwertowalnego młodszego brata, w postaci Travellera, tfu!, Władcy Pierścieni. Zamierzam na nim wkrótce coś poprowadzić, bo tak stoi na półce i smutno na mnie patrzy...

Shockwave pisze...

Panowie, jakie przypadkowe wynaturzenie, jaka mutacja? Już jakiś czas temu zwróciłem uwagę na to, że odpady powikingowskie i cała ta Północna hołota ma erpegowe gusta identyczne z naszymi - gdzie powstawały najbardziej znane systemy dark (Gemini), kto wymyślił "legendarny" KULT; oni tego typu pierdy wydalają do dzisiaj (Symbaroum na ten przykład). Tacy Szwedzi są nam rodzonymi braćmi w RPG, bo immersja, mrok i głębia scenariusza to dla nich sedno wszelkiego RPG. A gdzie ruch Indie, szczególnie pod kątem narracyjnych story-gierek i pokręconych larpów, zakorzenił się najlepiej? A Manifest Szkoły Turku i inne zryte pomysły norweskich, szwedzkich i fińskich debili?

Nie sądzę, że to jest przypadkowy wybryk ewolucyjny Polaków. Owszem, można i należy jechać po fundomie za to, że miał ścinki sandboxa na swoim podwórku (Śmierć na rzece Reik, AD&D2 PL), ale nie zakumał czaczy, bo pseudospece z MiMa zarżnęli rzecz, której nie byli w stanie zrozumieć - i dzisiaj jeszcze im się dziękuje na polteriadzie za nieoceniony wkład w RPG w Polsce. Ale nie jesteśmy niczym unikalnym na arenie międzynarodowego RPG i nic nowego żeśmy na nią nie wnieśli, nawet na polu mutacji i wynaturzeń. Identyczne rzeczy działy się za Bałtykiem. Co więcej - oni mieli lepsze rozeznanie w grach starego stylu (mają od '84 swoje Drakar och Demoner, które pokazuje, że autor ogarniał BRP i Gloranthę), ale i tak wybrali jako fundom mrok, katharsis i głęboki scenariusz. Po prostu dorzucili więcej gore. Nihil novi sub sole.

Oel pisze...

@Shockwave
Tak, ale Ty mówisz o dark-realiźmie i polskiej szkole grania w WH konkretnie. To akurat jest szerszy temat, zgadzam się. Takie czasy. To była akurat tendencja ogólnoświatowa, nawet TSR to z czasem podchwyciło.

Mówiąc o mutacji myślałem o graniu w RP w ogóle. Szkoła ta narodziła się (z konieczności) zanim wyszła ŚnRR, Middenheim MBW i W pogoni za Palantirem. Poza garstką osób wszyscy musieli się tego nauczyć w przyspieszonym tempie, żeby w ogóle zacząć grać. Czytało się przygody Gnorrika i Cedrika, recenzje zachodnich systemów, wykorzystywało doświadczenia z gier komputerowych i paragrafowych, słuchało kolegów, którzy już coś łyknęli i dokładało swoje - byleby jakoś ruszyć. Większość naszych rodzimych twórców, skupionych wokół MiMa czy później Portalu też się wtedy uczyła. Trudno mieć o to do nich pretensję, że "zarżnęli sandboxa". To też byli młodzi ludzie (mniej więcej w naszym wieku najczęściej) - szkoda, żeby się nagle na wszystkim znali. Może źle się wyraziłem pisząc o wynaturzeniu. Chodziło mi raczej o dziwaczną, przypadkową i niezawinioną specyfikę. Mutacja raczej taka jak w ewolucji (małe wyspy), niż po zażyciu spaczenia. :)

Swoją drogą, fajnie, że wspomniałeś o Skandynawach. Oni, jak i większość narodów nieanglojęzycznych w Europie, przerabiali podobną sytuację jak my, tylko w różnych momentach i w różnym stopniu. Ciekawie mi się czytało o rozwoju hobby w Finlandii w ostatnich Spotkaniach Losowych. Widać sporo podobieństw.

Bartosh pisze...

@ Robert
Dzięki Ci za znakomite raporty z sesji, okraszone Sędziowskim komentarzem. Świetnie się czytało i składało w całość w głowie poszczególne wyprawy. Widzę też w tych tekstach ogromną wartość edukacyjną do tego stopnia, że zamierzam wszystko na własne potrzeby upakować w PDF-a i przeanalizować jeszcze raz, robiąc przy tym notatki. Trochę żałuję, że nie zdecydowałeś się nawet na dyktafonie nagrać jednego spotkania, co moim zdaniem jeszcze lepiej pozwoliło by zrozumieć jak właściwie ten oldskul wygląda w praktyce. Może doczekamy się kiedyś nagrania z sesji Ojca Kanonika? To by było coś!

Nie ukrywam że zazdroszczę tak świetnej kampanii i związanego z tym doświadczenia. Mam nadzieję że też kiedyś mi się tak imponująca sztuka uda. Dzięki, że chciało Ci się pisać, dostarczając nam cennych lekcji i świetnej rozrywki. Pozdro RPG.

PS. Mam nadzieję że to nie koniec przygody z Inspiracjami, i dalej będziesz dzielnie wspierał Ojca i Key'a w wypełnianiu bloga smakowitą treścią.

Robert pisze...

@Bartosch

Dzięki za dobre słowo! Mam całość w PDF - odezwij się na maila, a podeślę: trebor.von.herdain@gmail.com

Nowa kampania już wystartowała, była jedna sesja - śmiałkowie wpierw zapuścili się do grobowca przeklętego rodu Ungernów, a następnie do niedawno odkrytych jaskiń w pobliżu kopalni żelaza. Raport niebawem.

@Ojciec Kanonik, Oel
Świetny patent z XP za przebyte heksy. U mnie przez jakiś czas było coś takiego jako "quest" z mapowaniem obszarów za kasę (od heksa 50 GP = 50 XP). Nie pomyślałem o tym, aby doświadczenie leciało za samą eksplorację. Na mile nie chce mi się tego przeliczać, ale jednak jakieś zróżnicowanie bym wprowadził (im wyższa kara do ruchu / szansa spotkania, tym więcej XP).

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
No tak z 10 XP / hex chyba nikomu by nie zaszkodziło, ani nie przegięło pały w drugą stronę (+/- % za staty na końcu sesji).

Oel pisze...

@Robert
Pomysł z ekspem jest dobry - o ile pasuje Ci to do konwencji. W ED było to o tyle sensowne, że tam pedeki to takie jakby punkty bohaterstwa. A w świecie po apokalipsie każdy kto odważy się wyściubić nos poza schron i odkryć jakiś teren automatycznie staje się bohaterem odrodzonej Barsawii.
Z kolei MERP musiał jakoś nawiązać do Tolkiena - a u niego, zarówno Hobbit, jak i WP są w dużej części o przechodzeniu przez próg.
Z mechaniką OD&D możesz robić różne rzeczy, pytanie, na ile Ci to pasuje do wizji świata.

P.S. Poszedł jeszcze jeden e-mail.

Ojciec Kanonik pisze...

@Oel
Dokładnie. Kwestia dopasowania mechy do założeń setu.