16 grudnia 2016

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Opowieść wigilijna

Czwarta sesja przyniosła zbadanie kolejnych pomieszczeń w grobowcu rodu Ungernów. Tajemnica, groza, trupy, skarby. Jest też pierwszy awans! Czegóż chcieć więcej?

Odcinek 4 – Tajemniczy przypadek doktora Rumianka


PC
Coltaine (A. G.) – słabowity i przygłupi fanatyk, który w życiu przeczytał tylko jedną książkę – Biblię
C 1, STR 5, INT 5, WIS 14, DEX 12, CON 12, CHA 10, HP 5, AC 2

Nazdak (P. G.) – odrażający, niezdarny i cherlawy, ale piekielnie inteligentny syn mistrza kamieniarskiego, oddany do terminu u magów
M–U 1, STR 8, INT 16, WIS 12, DEX 6, CON 7, CHA 6, HP 3, AC 9


Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny weteran
F–M 1, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 7, AC 2

Rodan "Mikrus" (J. L.) – drobny, niepozorny wojak, cierpiący na amnezję
F–M 1, STR 5, INT 13, WIS 11, DEX 11, CON 8, CHA 8, HP 2, AC 4

Henry (W. G.) – silny i zręczny weteran, z zawodu woźnica, którego rodzina umarła podczas zarazy; boi się pająków, lubi hazard
F–M 1, STR 13, INT 9, WIS 10, DEX 14, CON 9, CHA 11, HP 5, AC 2

NPC
Abraham, FM 1, STR 18, HP 6, AC 3, ciężkozbrojny weteran; potężnie zbudowany, wąsaty rudzielec z halabardą
ŁysyN–M, HP 2, AC 2, ciężkozbrojny włócznik
Doktor Rumianek, N–M, HP 5, AC 9, medyk

Od ostatniej wyprawy do grobowca Ungernów minęły dwa dni. Nazdak i Coltaine postanowili przeprowadzić kolejny wypad w podziemia. Samson poszedł się upić z rozpaczy po śmierci brata, za to powrócił Gurczen, który przywiódł 2 nowych kompanów. Skład uzupełniono zaciągami, z czego szczególnie cennym nabytkiem był medyk, doktor Rumianek.

Porozumieli się ze znajomym grabarzem w sprawie pochówków poległych towarzyszy. Ciała będą wynosić na zewnątrz i zostawiać w ciemnym kącie za kaplicą wraz z paroma monetami. Grabarz po cichu zakopie zwłoki w bezimiennym grobie i wszyscy będą zadowoleni.

W grobowcu Coltaine podpuścił Rodana, aby dotknął leżącej tam misy. "Mikrus" wpadł w trans, zaczął bełkotać w obcym języku i trząść się jak w febrze. Ocucili nieszczęśnika, który nic nie pamiętał z zajścia.

Zleźli w podziemia i udali się do niższego poziomu, do komnaty z pułapką, w której poprzednim razem zginął Goliat. W podłodze centralnej części pomieszczenia znajdowała się drewniana klapa z metalowym pierścieniem. Zawiązali linę na pierścieniu, przewlekli ją przez uchwyt na pochodnię przy drzwiach, wyszli do korytarza i z bezpiecznej odległości szarpnęli. Klapa została odwalona, ukazując schody wiodące w dół.

Zeszli po schodach do korytarza. Mogli iść tylko naprzód, co też uczynili. Po kilkunastu metrach drogę przegradzała krata. Henry, a potem Abraham próbowali swoich sił, ale nie udało im się podnieść ani rozgiąć metalowych prętów. Nazdak dokładnie zbadał kratę – resztki obłupanego kamienia, naruszony kurz i pleśnie sugerowały, że opadła ona stosunkowo niedawno. Szybko dodali 2 do 2 – upadek kraty spowodowało zapewne opuszczenie ręki posągu z brązu, znajdującego się piętro wyżej, w komnacie z zapadnią.

Cóż zrobić? Wrócili po schodach, przeskoczyli przez zapadnię. Rodan nie był w stanie poruszyć ręki statuy, Abrahamowi udało się do połowy. Henry podskoczył pomóc i we dwóch wywindowali rękę-dźwignię. Coś zaskoczyło. Zeszli na dół – kraty nie było! W ruch poszły młotek, przecinak i łom. Poświęcili godzinę na wydłubanie ze ściany paru kamieni, które ustawili w 2 stosiki, mające zablokować kratę na wypadek jej opadnięcia. Ruszyli dalej.

Po parunastu metrach dotarli do dwuskrzydłowych drzwi. Gurczen złapał za pieścień i otworzył wrota. Stanęli w progu jakiejś dużej komnaty. Nagle z mroku wypadli nieumarli – horda szkieletów wiedziona przez 2 ghule! Zaskoczony Coltaine upuścił krzyż, Gurczenowi wypadła strzała, którą miał założoną na cięciwę. Zręczny Henry zdążył cisnąć niezapaloną flaszką oleju i już szybkie ghule dopadły pierwszy szereg. Rozpętała się potyczka. Stojący w dalszych szeregach Rodan cisnął pochodnią ponad głowami walczących, trafiając w olej z rozbitej flaszki. Ogień ogarnął i spopielił część szkieletów w domarszu. Ghule okazały się nie lada przeciwnikami, ale z pomocą atakujących z drugiego szeregu najmitów udało się rozsiec, a następnie wytłuc resztę szkieletów. Raniony Coltaine został sparaliżowany na jakiś czas. Szczęśliwie nikt nie zginął. Z palców ghuli zdarto złote pierścienie.

Po przewiązaniu ran (dr Rumianek miał pełne ręce roboty) gruntownie zbadali komnatę. Było to sześcioboczne pomieszczenie, w każdej ze ścian znajdowały się drzwi. Pośrodku na cokole wznosił się kamienny posąg wyobrażający zakapturzonego człowieka. Wtem rozległ się huk! To opadła krata. Na szczęście zatrzymała się na kamieniach, zostawiając szparę wystarczającą, aby można było się przeczołgać.

Jedne z drzwi (pierwsze po prawej) były metalowe, zdobione fantazyjnymi ornamentami. Zostawili je na później, podobnie jak drzwi naprzeciwko głównego wejścia. Dwa odrzwia (drugie po prawej i drugie po lewej) były lekko uchylone. Kryły niewielkie krypty z kamiennymi sarkofagami, zapewne miejsce spoczynku ubitych dopiero co ghuli. Znaleźli tu trochę srebra. Postanowili sprawdzić pierwsze drzwi po lewej. Odkryli za nimi klatkę schodową.

Ruszyli po schodach w górę. Po chwili dotarli na półpiętro. Tutaj drzwi po lewej, drzwi po prawej, naprzeciwko kolejna klatka schodowa – i znowu do góry. Wybrali schody. Zawiodły ich do sporego pomieszczenia z sadzawką. W bocznych ścianach znajdowały się nisze grzebalne. Wywlekli kości i splądrowali groby, w których było trochę srebra. Pomacali tyczką bajoro – nie sięgnęli dna.

Postanowili wracać. W komnacie z pojedynczym sarkofagiem (tam, gdzie spotkali onegdaj pierwszego ghula) dopadły ich wielkie szczury! Ubili kilka, a reszta uciekła, popiskując żałośnie.

Byli już blisko wyjścia na powierzchnię, gdy usłyszeli za sobą jakiś łoskot. Odwrócili się – doktor Rumianek leżał, rzucając się po ziemi i tocząc pianę z ust. Po chwili znieruchomiał. Na zawsze... Nazdak zbadał ciało – odkrył dwie drobne rany kłute na lewej łydce. Jako że bez zbroi, dr Rumianek robił za tragarza, taszcząc wory ze srebrem, przez co szedł ciut wolniej od reszty. Coś go dopadło, ale gdzie i kiedy, nie mieli pojęcia. Dźwignęli denata i worki ze skarbami, i dotarli na powierzchnię. Ciało porzucili za kaplicą. U złotnika sprzedali pierścienie, podzielili kasę i rozeszli się, życząc sobie Wesołych Świąt!

Podsumowanie
Polegli: 1 NPC
Pokonani wrogowie: 10 szkieletów (HD 1/2), 2 ghule (HD 2), 3 wielkie szczury (HD 1/2)
Zdobyte skarby: 60 GP, 1500 SP

Odcinek 4,5 – Porwani obłędem


Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny weteran
F–M 1, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 7, AC 2

Rodan "Mikrus" (J. L.) – drobny, niepozorny wojak, cierpiący na amnezję
F–M 1, STR 5, INT 13, WIS 11, DEX 11, CON 8, CHA 8, HP 2, AC 4

Henry (W. G.) – silny i zręczny weteran, z zawodu woźnica, którego rodzina umarła podczas zarazy; boi się pająków, lubi hazard
F–M 1, STR 13, INT 9, WIS 10, DEX 14, CON 9, CHA 11, HP 5, AC 2

NPC
Abraham, FM 1, STR 18, HP 6, AC 3, ciężkozbrojny weteran; potężnie zbudowany, wąsaty rudzielec z halabardą
ŁysyN–M, HP 2, AC 2, ciężkozbrojny włócznik
Chrobry F–M 1, STR 12, HP 6, AC 5, opancerzony weteran z berdyszem, kumpel Abrahama z wojska

Wojacy odespali kilka godzin (Henry od święta w objęciach 2 dziwek). Na wieczornym niebie błysnęła pierwsza gwiazdka. Dla normalnych ludzi to znak, że trzeba zasiadać do wigilijnej wieczerzy. Ale nie dla śmiałków. Dla nich to bowiem znak, że należy zapuścić się w podziemia. Najlepiej do grobowca Ungernów! Odszukali samotnych tak jak oni najmitów – Abraham dodatkowo przyprowadził swojego kolegę z woja Chrobrego – i potuptali na cmentarz.

Zeszli na dół i ruszyli naprzód, zachowując szczególną ostrożność w miejscu, gdzie umarł doktor Rumianek. Zaszli do komnaty, w progu której padł kiedyś Mervin – jego gnijące zwłoki nadal tu leżały. Oświetlili pomieszczenie. W najdalszym, najciemniejszym kącie wypatrzyli przyczajonego wielkiego pająka! Gurczen posłał bestii strzałę z łuku, strącając z sufitu. To zapewne ów stwór odpowiadał za tajemniczy zgon nieszczęsnego medyka. Trzeba się mieć na baczności przez cały czas!

Ruszyli dalej. W komnacie z sarkofagiem zaatakowały ich szczury – być może niedobitki poprzedniego stadka. Wybili je bez trudu i zeszli na poziom niżej (z pułapkami i dźwignią). Tu Henry wpadł na pomysł, aby użyć kamieni z rozebranego poprzednim razem sekretnego przejścia (gdzie zamurowany był ghul) w celu podwyższenia podmurówki pod spadającą kratę. Ruszyli za winkiel, gdzie wpakowali się na kolejne stado wielkich szczurów! Wysiekli je, pozbierali gruz i znieśli go na dół. Abraham i Henry znowu unieśli dźwignię (dlaczego opadła, pozostawało tajemnicą). Na dole dołożyli dodatkowe kamulce, dzięki czemu w razie upadku kraty nie będą musieli się już czołgać – wystarczy się schylić. Zabezpieczywszy sobie drogę odwrotu, ruszyli do sześciobocznej komnaty, którą nazwali Heksem.

Obalili posąg stojący pośrodku pomieszczenia. Rozpadł się na kawały. Ostukali cokół, ale nic nie znaleźli.

Wybrali drzwi pierwszej po lewej, wiodące do znanej już klatki schodowej. Weszli na półpiętro i spróbowali otworzyć drzwi po prawej. Zamknięte. W ruch poszedł łom i po chwili weszli do pomieszczenia. Przeciwległy jego kraniec zabudowany był regałami z książkami. Po prawej znajdował się sekretarzyk, na ścianie po lewej wisiał jakiś obraz. Posadzkę okrywał dywan.

Śmiałkowie spojrzeli na obraz. Wyobrażał ponurą scenę. Z sufitu głową w dół wisiał jakiś nieszczęśnik. Krew z poderżniętego od ucha do ucha gadła spływała do misy ustawionej na trójnogu stojącym w centrum pentagram. W wierzchołkach pentagramu stały lichtarze z czarnymi świecami. Kaźni przypatrywał się jakiś mężczyzna o długich, jasnych włosach, w czarno-szkarłatynch szatach z symbolami piramidy (?) i słońca (?). Trzymał sztylet o falistym ostrzu i kielich, i wydawał się być bardzo rozbawiony całą sytuacją.

Wtem! Wszyscy śmiałkowie wpadli w jakiś trans. Ich targane konwulsjami ciała zaczęły unosić się w powietrzu. Mówili językami i wydawali nieartykułowane krzyki, prawdopodobnie wzywając demony. Najmici dzielnie ruszyli im na pomoc, ale jeden po drugim sami patrzyli na obraz i ulegali jego czarowi... W ten sposób cała grupa została opętana!

Po jakimś czasie śmiałkowie ocknęli się w całkowitych ciemnościach. Byli potwornie głodni i zmęczeni. Rozniecili ogień. W dalszym ciągu znajdowali się w pomieszczeniu. Rodan i Henry zerknęli na obraz – powtórka z rozrywki, wpadli w trans. Gurczen przezornie tego nie zrobił. Wyciągnął z komnaty wszystkich najmitów i obudził. Następnie z wykorzystaniem liny z pętlą ściągnęli na glebę lewitujących opętanych i wywlekli na korytarz, po czym ocucili.

Łowcy skarbów byli pewni, że obraz jest przeklęty i za wszelką cenę należy unikać patrzenia nań. Henry z zamkniętymi oczami po omacku wszedł do komnaty i zdjął malowidło ze ściany. Za obrazem znajdowała się skrytka, z której zabrali niewielką skrzyneczkę. W sekretarzyku znaleźli zbutwiałe pergaminy, puste flakony na atrament i wyświechtane gęsie pióra – przybornik skryby.

Rzucili jeszcze okiem na regały. Zalegało tam kilkadziesiąt ksiąg. Były to sporych rozmiarów tomiszcza, oprawione w skórę, zakurzone i zbutwiałe, ale dające się rozczytać. Archaiczne, barokowe i dziwaczne tytuły sugerowały, że prace dotyczą historii jakichś państw, ale nikomu nic to nie mówiło. Kilka ksiąg zapakowano do plecaków.

Mieli już wracać, ale postanowili jeszcze sprawdzić drugie drzwi na tym poziomie. Abraham pewnie wyważył je z bara i wpadł do środka. Po chwili wybiegł z komnaty jak oparzony. Za nim wysypały się żywe trupy – 4 blade postacie w czarno-szkarłatnych liberiach, zbrojne w miecze. Rozpętała się krótka, chaotyczna rąbanina. Wszystkie zombie padły, ale tanio skóry nie sprzedały. Mikrus i Łysy zginęli, choć stawali dzielnie do samego końca.

W komnacie odkryli kamienny ołtarz, na którym stały 2 lichtarze z brązu, czarna figurka Belzebuba i księga w czarnej oprawie. Gurczen ostrożnie, bez dotykania, strącił mieczem do wora księgę i figurkę.

Pozostali przy życiu poszukiwacze przygód dźwignęli ciała zabitych kompanów i ruszyli pomału z powrotem. W komnacie z sarkofagiem na I poziomie usłyszeli popiskiwanie szczurów, dochodzące z sąsiedniej komnaty z sadzawką i posągiem. Grobowiec najwidoczniej dotknęła plaga szczurów. Rozprawili się z przerośniętymi gryzoniami bez problemów i powrócili na powierzchnię. Tu okazało się, że jest pełnia dnia – ich trans i letarg mógł trwać nawet kilkanaście godzin! Musieli przeczekać, aż przez cmentarz przejdzie procesja i dopiero wtedy wyszli z grobowca.

Ciała standardowo podrzucono w umówionym miejscu. Skrzyneczka znaleziona za obrazem po wybebeszeniu ujawniła kilkadziesiąt złotych monet i dziwny srebrny pierścień, pokryty niezrozumiałymi napisami. W antykwariacie udało się spieniężyć księgi, a jubiler odkupił onyksową figurkę demona za 200 sztuk złota!

Podsumowanie
Polegli: PC, 1 NPC
Pokonani wrogowie: 4 zombie (HD 1), 1 wielki pająk (HD 1), 13 wielkich szczurów (HD 1/2)
Zdobyte skarby: 270 GP


Okiem Sędziego

Część graczy musiała wyjść wcześniej, co wymusiło podzielenie przygody na odcinki. Sesja trwała ok. 6 godzin.

W miarę eksploracji podziemia ujawniają kolejne sekrety. Loszek, który w zamierzeniu miał być prostym, liniowym lochotłukiem, służącym przetestowaniu modelu Dungeon, zaczął się rozrastać. Między sesjami dorysowuję kolejne komnaty i korytarze. Kto wie, może któreś z przejść połączy grobowiec ze Światem Podziemnym?

Losowe spotkania trzymają graczy w napięciu przez cały czas, a niespodziewana i zagadkowa śmierć doktora Rumianka wytworzyła nastrój grozy i paranoi.

Jest pierwszy awans! Gurczen wskoczył na 2. poziom i przerzucił HP (12!).

Medyk to cenna profesja. Po walce przywraca 1 HP każdemu ranionemu (1k3+1 z wykorzystaniem opatrunków).

Szansę na podniesienie lub rozgięcie kraty mieli tylko PC o ponadprzeciętnej sile (STR 13–15: 5%, 16–17: 10%, 18: 15%, każda postać miała prawo do jednej próby). Aby unieść dźwignię w posągu (gracze przezwali go Hitlerem) należało przyłożyć siłę 30+, przy czym mogło to zrobić tylko 2 PC jednocześnie (np. Abraham STR 18 + Henry STR 13 = STR 31). Inspirację stanowił moduł: In Search of the Unknown do BD&D.

Niezłego ćwieka zabił mi przeklęty obraz. Prawdę mówiąc, liczyłem, że ktoś jednak zda test siły woli (rzut obronny przeciw czarom). Tymczasem wszyscy zostali opętani. Przyznam, że miałem ochotę w tym momencie zakończyć przygodę. Ostatecznie zdecydowałem się na 2k6 godzin uśpienia i oceniłem szansę, czy coś w tym czasie zjadło śmiałków.

8 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

To teraz Gurczen sobie poczeka ze 2 levele na dodatkowe HP. Rodan Mikrus przypomina Pająka Key-Ghawra - kupa funu z takimi postaciami. ;)

Sumowanie cech - to dużo lepszy pomysł, niż przyznawanie % szansy na sukces. Rzuty to nic innego, jak test cech, co jest bezsensu i wali njuskulem (postać z 5% zda test i rozegnie kraty, postać z 15% nie zda i lipa).

Robert pisze...

Tak, już w trakcie sesji mnie to tknęło, gdy więcej postaci rzuciło się do pomocy przy kracie. I tego będę się trzymał na przyszłość.

Co do Mikrusa to szkoda, że zginął, bo miał fajny wątek wpleciony w background (obudził się koło wejścia do kanałów). Wyrok Wyroczniokości był jednak bezlitosny.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Podoba mi się kombinowanie graczy - ustawianie cegieł pod kratą, ściąganie obrazu po ciemku, w poprzednim odcinku przywiązanie liną jednego z bohaterów przed wstąpieniem na zapadnię. Widać, że porzucili nowoszkolne nawyki. Opisujesz otoczenie tak dokładnie, czy odpowiadasz na pytania o szczegóły, jeśli zapytają?

Robert pisze...

Przykład z sesji:

REF: Wchodzicie na półpiętro ok. 4-5 x 4-5 metra. Po lewo drzwi, po prawo drzwi, naprzeciwko - klatka schodowa. Co robicie?

(gracze dyskutują)

GURCZEN: Idziemy do drzwi po prawej.

REF: OK, drzwi są jednoskrzydłowe, drewniane, z metalową klamką, otwierają się do środka. Przejść może jedna osoba naraz.

HENRY: Jest dziurka od klucza?

REF: Tak.

HENRY: Naciskam na klamkę.

REF: Zamknięte.

GURCZEN: Może niech Abraham spróbuje z łomem.

REF: OK, Abraham jest bardzo silny. Wbija na chama łom między framugę i drzwi, szarpie i po chwili zamek jest wyłamany. Drzwi stoją otworem.

GURCZEN: Te, Nazdak - weź pchnij tyczką.

NAZDAK: Robię to. Ale ostrożnie, żeby, kurwa, nie było.

REF: Drzwi uchylają się do środka. Jest ciemno.

GURCZEN: Świecimy pochodnią.

REF: Wchodzicie do pomieszczenia?

GURCZEN: Na razie nie. Co widzimy?

REF: Dobra wiadomość jest taka, że nic na was nie wyskakuje. Nikogo tam nie ma, z pomieszczenia daje stęchlizną. Jest to komnata na planie kwadratu o boku 4, może 5 metrów. Przeciwległa ściana jest w całości zabudowana regałami...

RODAN MIKRUS: Ale jak zabudowana? Od podłogi do sufitu? Jest jakieś przejście?

REF (krzywi się, że mu przerwano): Przepraszam, że skończę. Jest zabudowana regałami od lewej do prawej, od podłogi do sufitu. Na regałach stoją księgi...

RODAN MIKRUS: Są bardzo zakurzone? Widać, że ktoś ich używał ostatnio?

REF (zniecierpliwiony): Nie widzisz tego z tej odległości. Ksiąg jest może kilkadziesiąt - musielibyście policzyć dokładnie. Po prawej stronie widzicie sekretarzyk...

GRACZE: Eee, co?

REF: No, takie biurko z szufladkami. Przy nim stoi krzesło. Meble robią wrażenie zbutwiałych.Na ścianie po lewej stronie wisi jakiś obraz - bardzo duży, zajmuje dużą część ściany. Posadzkę przykrywa postrzępiony dywan. A, po obu stronach drzwi są uchwyty na pochodnie. Co robicie?

NAZDAK: To ja ostrożnie tyczkuję posadzkę za progiem, potem sprawdzam ten dywan... Jest coś?

REF: Nie.

HENRY: Wchodzę i oglądam sekretarzyk. Coś na nim jest? Jak wyglądają te szuflady? Mają uchwyty?

REF: Blat jest zakurzony. Jest pięć szuflad, o takich (pokazuje naprędce naszkicowany układ szuflad). Gałki są chyba mosiężne.

HENRY: Oglądam je z bliska. Są jakieś linki, igły? Cokolwiek, co mogłoby być pułapką?

REF: Hm, nie widzisz nic takiego. Ale niewykluczone, że jakiś mechanizm jest w środku...

HENRY: No wiem, wiem.

RODAN MIKRUS: Co jest na obrazie?

REF (z całych sił powstrzymując uśmiech): Jakaś scena, ogólnie ciemna kolorystyka - jak na obrazach Rembrandta. Przypatrujesz się dokładniej?

RODAN MIKRUS: Tak.

GURCZEN: Ja też.

REF (opisuje scenę na obrazie i sięga po kość, żeby przetestować siłę woli śmiałków - save vs spell).

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Prowadzisz protokoły z sesji? ;P Super, tak to właśnie sobie wyobrażałem i u mnie wygląda bardzo podobnie (np. kiedy drużyna badała posągi pod gniazdem stonóg w Nowym Świecie).

Robert pisze...

Nie :P z głowy pisałem, ale właśnie tak to mniej więcej wygląda (akurat Nazdaka nie było przy eksploracji tej komnaty - z rozpędu go dodałem, bo najczęściej tyczkuje). Choć Bartosz dopominał się swego czasu o zamieszczenie nagrania z sesji, więc kto wie ;)

BTW zacząłem korzystać z tabeli zawodów z Labirynth Lord Advanced Edition Companion, s. 150 (z drobnymi poprawkami, by dopasować do realiów kampanii). Fajna tabela jest też w Creative Campaigning, s. 66-67.

Oel pisze...

Zgadzam się z Wolfgangiem. Gracze świetnie wypadają. Są ciekawi, kombinują, współpracują - super. To był chyba niezły pomysł, żeby zacząć kampanię od takich manewrów w podziemiach. Wszyscy nareszcie grają w jednej tonacji - i o to chodzi.
Z drugiej strony, nie mogę się doczekać, kiedy drużyna wyjdzie wreszcie z grobowca. :) Pomysł na świat bardzo mnie zaintrygował.

Robert pisze...

Już tak ich nie chwalcie, bo jeszcze który przeczyta i się rozpuści jak dziadowski bicz ;] Ale fakt, jest duża poprawa.

Też nie mogę się doczekać - sam jestem ciekaw, co tam jeszcze jest poza tym grobowcem :D następnym razem planują chyba powrót do jaskiń, w których były gobliny. Jednak przed świętami już nie zagramy, więc trzeba uzbroić się w cierpliwość.