1 grudnia 2016

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Szczury, krypty i żywe trupy

Drugi odcinek kampanii OD&D osadzonej w postapokaliptycznym pseudośredniowieczu na innej planecie. Podczas kolejnej wyprawy w podziemia pod grobowcem Ungernów rozpoznano dwie nowe komnaty. Są i zgony.

PC
Belomir (J. L.) – krzepki, zręczny i mądry kapłan, syn rybaka, w klasztorze pełni funkcję stajennego
C 1, STR 13, INT 9, WIS 16, DEX 16, CON 10, CHA 12, HP 5, AC 2

Coltaine (A. G.) – słabowity i przygłupi fanatyk, który w życiu przeczytał tylko jedną książkę – Biblię
C 1, STR 5, INT 5, WIS 14, DEX 12, CON 12, CHA 10, HP 5, AC 2

Nazdak (P. G.) – odrażający, niezdarny i cherlawy, ale piekielnie inteligentny syn mistrza kamieniarskiego, oddany do terminu u magów
M–U 1, STR 8, INT 16, WIS 12, DEX 6, CON 7, CHA 6, HP 3, AC 9

Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny weteran
F–M 1, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 7, AC 2

Samson (A. N.) – charyzmatyczny siłacz, łysy, wytatuowany i brodaty, syn rybaka, dorabiał jako górnik
F–M 1, STR 15, INT 9, WIS 8, DEX 10, CON 13, CHA 15, HP 3, AC 2

NPC
Silnoręki, F–M 1, HP 7, AC 4, ciężkozbrojny weteran

Zbliżała się połowa grudnia. Po zaleczeniu ran Belomir i Gurczen powrócili do Midgardu. Przyłączył się do nich Samson, znajomy Belomira z lat młodości (wychowywali się razem w wiosce rybackiej), który pracował "na kopalni". Prędko zrozumiał, że w starych grobowcach znajdzie więcej forsy, niż wypłaci mu brygadzista po nocnej zmianie. Z najmitów pozostał tylko Silnoręki, gdyż Siwy i Łysy nie wydobrzeli jeszcze po pogryzieniu przez wielkie stonogi i ciągle zalegali w infirmerii.

W mieście odszukali Nazdaka i Coltaina, dokupili trochę sprzętu (głównie maści i opatrunki, flaszki z olejem i fiolki z wodą święconą), doczekali wieczora i ruszyli na cmentarz, wypożyczając klucze od znajomego grabarza, oczywiście pod zastaw w postaci butelki wódki.

Byli już nieopodal grobowca Ungernów, gdy nagle spomiędzy grobów wypadły żywe trupy! Zombie w różnym stanie rozkładu zaczaiły się za zarośniętymi starymi nagrobkami i otoczyły drużynę. Przebieg walki był dramatyczny. Belomir i Silnoręki zginęli, powaleni na ziemię i zagryzieni przez nieumarłych. Coltaine zaczął uciekać na oślep, jeden z truposzy rzucił s w ślad za nim. Kapłan potknął się w ciemnościach i runął jak długi między groby. Zdążył jednak sięgnąć po swój drewniany krzyż. W samą porę, bo zombie był tuż-tuż. Coltaine wpierw bezskutecznie próbował go egzorcyzmować, po czym zaczął okładać krzyżem po łbie, unieszkodliwiając wreszcie martwiaka. W tym czasie Gurczen z pomocą Samsona rozsiekł pozostałych zombie (Nazdak chował się za jakimś grobem).

Ciała Belomira i Silnorękiego zawleczono pod cmentarną kaplicę, licząc, że tu najszybciej ktoś je znajdzie i należycie pochowa (Gurczen zostawił kilka srebrników na oczach i w dłoniach poległych). Nazdak wybrał się do znajomego ślusarza, żeby dorobić klucz, ale rzemieślnik, wściekły, że ktoś zawraca mu głowę po nocy, przegnał maga. Spotkał za to kumpla, który wybrał się na nocny spacer. Zaintrygowany niesamowitymi opowieściami Fortran pospieszył czym prędzej na cmentarz. Zdarł broń i zbroję z zabitych śmiałków, i dołączył do drużyny. Coltaine zabrał srebrny krzyż Belomira.

Fortran (J. L.) – szlachetka o wielkiej charyzmie, rozmiłowany w księgach o wielkich czynach dawnych rycerzy
F–M 1, STR 9, INT 9, WIS 11 DEX 12, CON 13, CHA 17, HP 7, AC 2

Ruszyli do grobowca Ungernów. Nikt się tu nie kręcił od ostatniego razu. Przez zamaskowane przejście dostali się do środka, odwalili kamienną płytę i zeszli po schodach. Tym razem poszli w prawo. Odkryli niszę z posągiem, zakręt w lewo i schody, a następnie kolejny skręt w lewo. W ten sposób dotarli do komnaty, w której poprzednim razem zginął Mervin. Ciało śmiałka ciągle tu leżało, dość poważnie nadgryzione przez... wielkie szczury, które ruszyły z piskiem do ataku! Gurczen ustrzelił 2 z łuku, pozostałe prędko zasieczono, choć Fortran został pogryziony. Okazało się, że przerośnięte gryzonie podkopały się do nisz, wcześniej zapchanym kośćmi, które wywlekli poszukiwacze skarbów, torując nieopatrznie drogę bestiom. Oznaczało to, że trzeba się mieć na baczności – szczurów może być tu więcej.

Przeszli do komnaty ze schodami w dół. Zeszli do komnaty z trójnogiem i zniszczonym posągiem, gdzie natknęli się na kolejne 4 szczury. Podobny scenariusz – salwa z łuku i zapalonych flaszek z oliwą, dobicie pozostałych. Po walce Samson przypomniał sobie nagle o ważnej sprawie i opuścił towarzyszy, wracając na powierzchnię.

Pozostali przepatrzyli jeszcze na wszelki wypadek boczną komnatę z 6 stołami (okazała się pusta), po czym zabrali się dwuskrzydłowe drzwi naprzeciw schodów. Otworzyli jedno ze skrzydeł i ostrożnie weszli do środka, sprawdzając posadzkę tyczką. W centrum pomieszczenia znajdowała się owalna wanna czy też fontanna wypełniona wodą, pośrodku której na kamiennym cokole stał posąg zakapturzonego człowieka wykonany z brązu. Po prawej od wejścia na ścianie wisiała jakaś spłowiała draperia. W ścianie naprzeciw drzwi mieściły się 4 nisze wypełnione ludzkimi kośćmi.

Drużyna rozpoczęła sprawdzanie nisz, wyrzucając kości i stare szmaty. Okazało się, że jest tam trochę srebra. Nagle woda w bajorku poruszyła się, a następnie zaczęła falować i bulgotać. Coś nadchodziło. Śmiałkowie nie dali się zaskoczyć i gdy z sadzawki wypełzł wielki robak, byli gotowi. Długie, obłe cielsko poczęło sunąć w ich stronę na wielu odnóżach, a ohydny otwór gębowy, wyposażony w 3 rzędy zębów i otoczony jakimiś mackami, był coraz bliżej. Nazdak cisnął flaszkę z oliwą, ale nie trafił. Reszta runęła na potwora i zarąbała robaka po krótkiej walce. Fortran znowu został ugryziony. W ruch poszły bandaże. Rozpruto brzuch bestii, ale nic nie znaleziono. Splądrowano resztę nisz. Coltaine sprawdził bajoro przy pomocy trzymetrowego drąga, ale nie sięgnął dna. Zarzucili linę na posąg, usiłując go obalić, ale ten ani drgnął, przymocowany widocznie do postumentu.

Nazdak przyjrzał się draperii. Kiedyś była chyba szkarłatna, a przedstawiała czarną ośmioramienną gwiazdę ponad czarnym trójkątem. Fortran rozpoznał godło Ungernów. Po ostukaniu tyczką okazało się, że za kotarą jest coś drewnianego. Mag zerwał draperię, odsłaniając drzwi.

Gurczen po paru próbach w końcu wyważył odrzwia z buta. Wojownik zajrzał do środka. Zaraz za drzwiami były schodki w dół. Z mroku wyłoniły się szkielety. Gurczen stanął w drzwiach i korzystając z przewagi wysokości zaczął okładać truposze. Rozwalił 2, ale trzeci poharatał śmiałka zardzewiałym mieczem. Gurczen cofnął się, a Coltaine wzniósł krzyż. Szkielety zawróciły.

Fortran wszedł do pomieszczenia. Dostrzegł pośrodku komnaty kamienny sarkofag... Otwarty – jego mieszkaniec szedł po śmiałka! Białe włosy, blada cera pokryta wrzodami i plamami, wilczy wzrok, ostre kły i pazury, rozdwojony język i czarne odzienie. Wojownik odrzucił miecz i sięgnął do sakiewki z wodą święconą. Za późno! Umarlak wytrącił mu cenną fiolkę i złapał za gardło, rzucając o ścianę. W trakcie szamotaniny Fortran został poważnie poszarpany, przepadła też kolejna fiolka, którą usiłował wyjąć. Do komnaty wbiegli pozostali, obrzucając truposza wodą święconą. Jedna fiolka trafiła, paskudnik zgiął się wpół. Fortran wykorzystał swój moment – wyrwał zza pasa buzdygan, zakręcił młyńca i rozwalił czaszkę przeciwnika. W międzyczasie na pole bitwy wróciły szkielety. Coltaine znowu odegnał je krzyżem, Gurczen ostrzelał z łuku, a Nazdak obrzucił flaszkami z olejem. W końcu padły wszystkie.

Po opatrzeniu ran zbadano komnatę. Poza ustawionym na podwyższeniu sarkofagiem było jeszcze 6 załomów, które mieściły szkieletowych strażników. Wieko sarkofagu zdobiły jakieś napisy, których nie potrafili jednak przeczytać. W środku odkryli 8 dzbanów. Coltaine i Nazdak bezceremonialnie porozbijali naczynia, z których wysypały się tysiące monet... niestety, miedzianych. Niewykluczone, że w czasach, gdy złożono skarb do grobu, miały one wielką wartość, ale obecnie nie przedstawiają większej wartości. Przeklinając pod nosem, zapakowali tylko niewielką część monet. Nazdak wprawnym okiem kamieniarza zbadał sarkofag, ostukując młotkiem nagrobek i postument. Okazało się, że pod spodem kryje się jakaś pusta przestrzeń. Wszyscy 4 śmiałkowie naparli na sarkofag i przesunęli go, odsłaniając zejście. Ze środka dawało stęchlizną i wilgocią. Zasunęli wejście czym prędzej i ruszyli z powrotem.

W komnacie z trójnogiem zatrzymali się na chwilę. Coltaina coraz bardziej intrygował ów przedmiot. Dotknął go krzyżem – nic się nie stało. Dotknął ręką... I zaczął mimowolnie śpiewać pieśń – hymn ku chwale demonów z piekła rodem: Beliala, Azazela, Belzebuba i innych przyjemniaczków. Kapłan był opętany, trząsł się jak w febrze, a źrenice uciekły w głąb czaszki. Gurczen staranował kompana, który wypuścił z ręki trójnóg. Coltaine padł bez zmysłów. Śpiew ucichł.

Po chwili kapłan ocknął się, ale nic nie pamiętał z zajścia. Drużyna postanowiła zabrać trójnóg i pokazać jakiemuś kapłanowi wyżej w hierarchii kościelnej. Ostrożnie zarzucili liny i poczęli ciągnąć stojak po schodach. W komnacie wyżej napotkali 2 wielkie szczury. Ubito je bez strat, ale Fortran zarobił kolejne ugryzienie. Wyszli z grobowca i zamaskowali przejście. Trójnóg pozostał w środku. Wstawały ranne zorze...

Podsumowanie
Polegli: 1 PC, 1 NPC
Pokonani wrogowie: 6 zombie (HD 1), 10 wielkich szczurów (HD 1/2), 6 szkieletów (HD 1/2), 1 ghul (HD 2), 1 wielki robak (HD 3)
Zdobyte skarby: 400 SP, 300 CP

Okiem Sędziego

- znowu przetasowania w składzie – zgon na samym początku wymusił wylosowanie nowej postaci, potem jeden z graczy musiał nagle wyjść;
- losowe spotkania potrafią nieźle namieszać. Cenne zasoby (HP, opatrunki, olej, woda święcona) topnieją w zastraszającym tempie;
- skala w podziemiach: 1 kratka papieru = 10 stóp (~3 m) w jednym szeregu może walczyć 3 uzbrojonych w broń jednoręczną, dodatkowych 2 może ich wspierać z drugiego szeregu, jeśli mają włócznie. Przyznam jednak, że nie zliczam z aptekarską dokładnością każdej kratki przebytej / przeszukanej przez drużynę. Nigdy nie byłem też przekonany do rozgrywania starć z użyciem miarki i figurek, i nie inaczej jest tym razem. Odległości stosuję przede wszystkim jako narzędzie opisu. Raz na jakiś czas (robię to raczej na czuja) każę odpalić nową pochodnię i rzucę, czy doszło do spotkania (6/d6);
- przy sytuacjach spornych wymagających refleksu typu: "kto pierwszy...", "czy zdąży, zanim..." itd. patrzę na DEX i MV zainteresowanych (modThe Chapel of Silence z "Dragon" #50 podaje wartości DEX dla wybranych potworów – wystarczy w zupełności); w tej przygodzie zastosowałem to trzykrotnie: 1) czy Coltaine zdoła wyciągnąć krzyż, żeby spróbować odpędzić goniącego go zombiaka, 2) czy Fortran zdąży wyciągnąć i rzucić fiolkę z wodą święconą, zanim ghul zwiąże go walką wręcz, 3) kto zada ostateczny cios potworowi;
- przy zaskoczeniu nie było żadnych "wolnych ataków", automatycznej inicjatywy i bonusów dla strony zaskakującej – rozpętuje się normalna walka; jeśli zaskoczony upuści broń (stosuję ten znakomity przepis), to podniesienie oręża / dobycie nowego skutkuje karą -1 "to-hit" tej rundzie; wolny atak zastosowałem tylko raz – przy ucieczce Coltaina (próbie wyrwania się z okrążenia); 
- sporo rzutów obronnych: Fortran miał farta. Zarobił 5 razy i 5 razy zdał test przeciwko chorobie lub paraliżowi (ten ostatni podciągam pod trucizny jak w AD&D, a nie pod petryfikację jak w BD&D). Coltaine przy akcji z trójnogiem oblał test przeciw magii, rozumiany tu jako siła woli;
- flaszki z oliwą i fiolki z wodą święconą to pociski "granatopodobne". Można nimi miotać na odległość 3" (=9 m). Dla uproszczenia zakładam, że 1 pocisk = 1 cel (żadnych rozprysków). Na trafienie rzuca się przeciwko AC 9, chodzi wszak o to, by w ogóle trafić cel, a nie przebić się przez pancerz lub zbroję. Stosuję modyfikator za średni dystans (+1), DEX (+1/0/-1), rozmiar celu (+1/0/-1) i ewentualnie tarczę lub inną osłonę (-1). Płonący olej zadaje 2k6 obraż; woda święcona zadaje 1k6 obrażeń martwiakom.

Brak komentarzy: