10 grudnia 2016

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Śmierć w niższych kryptach

Trzecia sesja nowej kampanii zaowocowała zbadaniem całego poziomu w złowrogim grobowcu Ungernów. Kilka nowych komnat, straszliwe pułapki, trochę skarbów i oczywiście żywych trupów. Jednak sukces ma swoją cenę: weszło 8, wyszło 5. O kogo upomniał się Ponury Kosiarz? Przekonajcie się sami...



PC
Coltaine (A. G.) – słabowity i przygłupi fanatyk, który w życiu przeczytał tylko jedną książkę – Biblię
C 1, STR 5, INT 5, WIS 14, DEX 12, CON 12, CHA 10, HP 5, AC 2

Nazdak (P. G.) – odrażający, niezdarny i cherlawy, ale piekielnie inteligentny syn mistrza kamieniarskiego, oddany do terminu u magów
M–U 1, STR 8, INT 16, WIS 12, DEX 6, CON 7, CHA 6, HP 3, AC 9

Samson (A. N.) – charyzmatyczny siłacz, łysy, wytatuowany i brodaty, syn rybaka, dorabiał jako górnik
F–M 1, STR 15, INT 9, WIS 8, DEX 10, CON 13, CHA 15, HP 3, AC 2


Fortran (J. L.) – szlachetka o wielkiej charyzmie, rozmiłowany w księgach o wielkich czynach dawnych rycerzy
F–M 1, STR 9, INT 9, WIS 11, DEX 12, CON 13, CHA 17, HP 7, AC 2

Goliat (W. G.) – postawny i przystojny, lecz chorowity leśnik, brat Samsona
F–M 1, STR 13, INT 8, WIS 12, DEX 9, CON 7, CHA 15, HP 2, AC 2

NPC
Abraham, FM 1, STR 18, HP 6, AC 3, ciężkozbrojny weteran; potężnie zbudowany, wąsaty rudzielec z halabardą
Łysy, N–M, HP 2, AC 7, lekkozbrojny włócznik
Siwy, N–M, HP 3, AC 7, lekkozbrojny włócznik

Coraz bliżej święta. Uroczysty czas, wieczerza, prezenty, pasterka... W Midgardzie wszyscy szykowali się już do obchodów. Żeby jednak godnie uczcić narodziny naszego Pana, trzeba mieć niemałą kasę. A gdzie najłatwiej ją znaleźć? Ano, w grobie! Dlatego też drużyna śmiałków postanowiła raz jeszcze zapuścić się do grobowca Ungernów. Samson namówił do eskapady swojego brata Goliata. Zrekrutował również Abrahamarudego, wąsatego wielkoluda z halabardą, a z infirmerii wypisano na święta Łysego i Siwego. Z ważnych spraw – srebrny krzyż, którym Coltaine dotknął przeklętego trójnogu, całkiem poczerniał. W międzyczasie uzupełniono sprzęt i dorobiono klucz do cmentarnej bramy. Ruszyli w cuchnące stęchlizną i śmiercią ciemności.

Śmiałkowie bez przygód dotarli do komnaty z kamiennym sarkofagiem. Przesunęli go, odsłaniając zejście na niższy poziom. Znaleźli się w korytarzu prostopadłym do klatki schodowej. Przed sobą mieli drzwi flankowane przez posągi zakapturzonego człowieka. Ruszyli w prawo. Dotarli do kolejnych drzwi. Wyważyli je z buta, rzucili pochodnię do środka. Fortran sprawdzał grunt przed sobą, macając podłogę tyczką. Zaraz za drzwiami drewno trafiło na drewno. Po bliższej inspekcji okazało się, że za drzwiami kamienna posadzka przechodzi w drewnianą podłogę. Ostukanie ujawniło pustą przestrzeń pod spodem. Nazdak wygrzebał kamień ze ściany (łamiąc przy tym sztylet), który następnie cisnął na deski. Nic się nie stało. Goliat podważył jedną z desek łomem i odszpuntował. Pod spodem ział trzymetrowy szyb skrywający straszliwy kolec. Taki los czekał nieostrożnego eksploratora!

Wycofali się i poszli w przeciwnym kierunku. Tu korytarz skręcał w prawo. Za zakrętem wpakowali się na oddziałek szkieletów, który zniszczyli bez strat. Kolejny zakręt kończył się ślepym zaułkiem, ale były tu liczne nisze grzebalne, które splądrowano. Goliat ostukał rzekomy ślepy zaułek – za murem kryło się jakieś pomieszczenie. W ruch poszły łom, młotek i przecinak. Zawalono i odgruzowano przejście. W tym czasie na tyły grupy uderzył kolejny oddział szkieletów, ale stojący na czatach najmici nie dali się wziąć z zaskoczenia, utrzymali pozycje i wyeliminowali przeciwników po krótkiej walce.

Za sekretnym przejściem znajdowała się niewielka komnata. W kącie leżała sterta szmat. Coltaine przeprowadził egzorcyzmy i puścił kilka kamieni z procy. Coś zagrzechotało, jakby kości? Goliat pomacał tyczką. Wtem spod szmat i luźnych kości podniosła się jakaś postać. Wilczy wzrok, ostre kły – jak dawno zmarły wuj. Ghul!

Goliat próbował tyczką przyszpilić umarlaka do muru, ale kupił tylko trochę czasu. Bestia wyrwała mu drąg z garści i była tuż-tuż. Samson i Coltaine przyszli towarzyszowi z odsieczą. Po chwili ghul padł. Gdy reszta przeszukiwała pomieszczenie, Coltaine dostrzegł na palcu ghula złoty pierścień, który udało mu się podwędzić tak, żeby nie widział tego żaden z kompanów.

Wrócili do drzwi naprzeciwko schodów. Po wyważeniu dostrzegli w środku jakiegoś człowieka w kapturze, siedzącego na podwyższeniu. Hej, ty kto? Nie odezwał się. Coltaine podpalił flaszkę oleju i cisnął. Szkło rozprysło się o metal. To kolejna figura z brązu. Goliat sprawdził posadzkę tyczką. Drąg trafił na ruchomy kamień, coś świsnęło i śmiałek padł przeszyty strzałą! Był martwy. Pocisk wyleciał z lekko rozchylonych ust siedzącej postaci. Samson, widząc śmierć brata, wpadł w szał. Wbiegł do środka i zaczął okładać posąg łomem. Zauważył, że człowiek z brązu trzymał w dłoniach misę, w której błyszczało złoto! Chyłkiem zaczął pakować monety do kieszeni, ale przypadkiem dotknął misy. Wpadł w trans i zaczął mówić językami, wzywając demony – tak samo jak ostatnio Coltaine po dotknięciu trójnogu. Nazdak uśpił opętanego Samsona zaklęciem. Misę ostrożnie schow do wora. Boczne ściany okrywały draperie z godłem Ungernów. Zdarto je, odsłaniając nisze, w których były amfory ze srebrem. Pod dywanem na środku pomieszczenia była klapa z metalowym pierścieniem, ani chybi zejście na niższy poziom. Rozwalili jeszcze łomem podwyższenie, na którym siedział posąg. Skrywało ono mechanizm pułapki. Obudzony Samson postanowił pochować brata. Ciało złożono w jednej ze splądrowanych nisz, a Coltaine odmówił modlitwę. Rynsztunek poległego przejął Siwy.

Postanowili powrócić do pomieszczenia z zapadnią. Nazdak nie nosi zbroi. Obwiązany liną w pasie mag wszedł na deski, które nagle uciekły mu spod stóp! Poleciał, ale kumple trzymali go, a sznur wytrzymał. Biedzili się dłuższą chwilę, jak pokonać zapadnię (3 m długości). W końcu jeden z lekkozbrojnych najmitów wziął rozbieg i przeskoczył nad dziurą. W jego ślady poszła reszta. Pośrodku komnaty stał trójnóg, a w kącie kolejny posąg z brązu. Zakapturzony człowiek wznosił prawicę w geście starożytnego pozdrowienia. Fortran zarzucił linę na rękę i szarpnął. Ręka opadła. JEBUDU! Huknęło gdzieś pod ziemią.

Poza tym w komnacie były kolejne drzwi (po lewej od wejścia), a za draperią (na wprost wejścia) odkryto krótki tunel, wiodący do kolejnego korytarza (po lewej – schody, po prawej – jakieś bajoro). Wrócili do komnaty i wybrali drzwi. Za nimi schody w górę. Ruszyli ostrożnie. Po chwili schody zakręcały w prawo. Gdy dotarli na płaski grunt, z ciemności wychynęły 4 szkielety pod wodzą ghula. Drużyna została zaskoczona, Coltaine nie zdążył nawet podnieść krzyża. Walka była krótka i mordercza. Unicestwiono nieumarłych, ale zginęli Fortran i Siwy. Szlachetkę przeszył zardzewiały, poszczerbiony miecz jednego ze szkieletów, a najmita padł z gardłem rozszarpanym przez ghula. Ten ostatni miał na palcu złoty pierścień. Kawałek dalej natrafili na kamienny sarkofag. W środku walało się sporo srebra. Dalej były schody w dół (znowu w prawo), które zaprowadziły ich do tego samego korytarza, co sekretne przejście z komnaty. Wycofali się, zapakowali srebro do worów i bez przygód powrócili na powierzchnię, ciała poległych porzuciwszy na pastwę losu. Misę pozostawiono w grobowcu na górze (obok trójnogu). Coltaine udał się do złotnika, gdzie sprzedał oba pierścienie, połowę forsy przywłaszczając sobie.

Podsumowanie
Polegli: 2 PC, 1 NPC
Pokonani wrogowie: 12 szkieletów (HD 1/2), 2 ghule (HD 2)
Zdobyte skarby: 80 GP, 3100 SP

Okiem Sędziego

Chyba trzeba będzie publikować plany podziemi, aby lektura była bardziej przystępna. Gracze coraz lepiej odnajdują się w modelu Dungeon. Są bardzo ostrożni, opisana powyżej eksploracja zajęła ok. 3,5 godziny czasu gry. Zgony są chyba nie do uniknięcia, przynajmniej na początku kampanii. Może trzeba też dawać więcej skarbów, bo póki co ubogo w tym grobie :)

Zdjęcie: Marcin Białek, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons 

11 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

Do publikacji przejrzystych map spróbuj Dungeon Craftera (tego, którego używałem w raportach do Dungeon Solo Adventures, z klasycznymi tilesami TSR): http://dungeon-crafter-iii.software.informer.com/3.0/

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

O mapach podziemi chyba jeszcze nie wspominałeś - tworzysz je sam (z głowy, losowo?), używasz gotowców, czy jeszcze inaczej?

Robert pisze...

Wszystko po trochu. Przegladam sporo starych modułów i podpatruję od najlepszych. Potem jednak rozpisuję po swojemu, dodając pułapki, potwory i skarby. Staram się, żeby lokacje były ciekawe - wolę mniej komnat, a więcej bajerów. Losowe są skarby (za OD&D, vol. III, s. 7). W miarę wybebeszania przez PC kolejnych nisz wzrasta szansa, że jakieś drobne pokraki (szczury, stonogi) podkopią się i wpełzną do grobu (dzięki czemu eksploracja nigdy nie jest super bezpieczna, szansa 1/d6 na niszę). Przed każdą wyprawą sprawdzam też, czy przypadkiem ktoś z zewnątrz nie zakradł się do grobowca (1/d8).

Co do pułapek. Tym razem były 2:

1) zapadnia była do wykrycia przez ostukanie podłogi tyczką (żadnych rzutów). Sam mechanizm można było uruchomić poprzez wrzucenie czegoś ciężkiego lub wejście (w obu przypadkach 1-2/d6). Upadek na kolec poskutkowałby 2d6 obrażeń (żadnego rzutu obronnego). Gdy jednak zapadnia wreszcie zadziałała, PC byli świadomi zagrożenia, a "tester" był obwiązany liną trzymaną przez towarzyszy - sprawdziłem tylko, czy przypadkiem sznur się nie zerwał (1/d6 na to).

2) strzała wylatywała z posągu po naciśnięciu spustu ukrytego za stopniem, pod kamieniem w posadzce. Zwalniało go wejście lub ostukanie tyczką (z równą szansą 1-2/d6). Pierwszy w szeregu automatycznie obrywał w japę za d6 (żadnego rzutu obronnego). Gdyby po ostukaniu tyczką wypadło 3+, tyczkarz odkryłby obluzowany kamień i byłaby szansa na ominięcie pułapki (i jej rozmontowanie poprzez odsłonięcie i zaklinowanie / rozwalenie mechanizmu w postumencie i/lub posągu).

Oel pisze...

Jeśli mogę się podzielić swoimi wrażeniami, to ja akurat bardzo lubię w tych raportach brak planów lochów. Udziela się klimat zagubienia w labiryncie, a przy tym, lektura zajmuje mniej czasu.

Poza Dungeon Crafterem mogę polecić darmową wersję Dungeongraphera. Jest dość prosta i zawiera nieco elementów wystroju lochów.
O tutaj, o: http://www.dungeonographer.com/

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Szczegóły dotyczące pułapek miałeś przygotowane wcześniej, czy wymyśliłeś na bieżąco? Ja zwykle takie rzeczy jak sposób uruchomienia, szansa wykrycia itp. ustalam ad hoc.

Modułów TSR i JG naprodukowali tyle, że starczy na lata grania. Ostatnio stwierdziłem, że nie ma sensu robić map podziemi samodzielnie (chyba, że mam konkretny pomysł), skoro można skorzystać z niewyczerpanego źródła gotowców. Wystarczy je tylko obsadzić potworami i skarbami. A w niektóre moduły można zagrać wprost, bez większych zmian.

Pytałem też o techniczną stronę - drukujesz mapy z modułów i tylko opisujesz, przerysowujesz je ręcznie, w jakimś programie? Sam ciągle pracuję nad optymalizacją tego procesu.

Ojciec Kanonik pisze...

@Wolfgang
Szansa wykrycia pułapki? A co to? ;) Szansa jest równa temu, czy PC akurat będzie patrzył / macał, tyczkował miejsce / okolice, w których jest pułapka. Znów niepotrzebna, nadprodukcja nu-schoolowej mechaniki wychodzi.

Ojciec Kanonik pisze...

+ WIS PC znajdującej się w okolicy pułapki też może pomóc - zależnie od kontekstu i ogólnej wysokości cechy (Niska-Średnia-Wysoka).

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Sorasy, chodziło oczywiście o szansę uruchomienia. Człowiek się zamyśli i od razu niuskulowe słownictwo wychodzi;P

Robert pisze...

@Oel
Dzięki za tę cenną uwagę!

@Wolfgang
Plany rysuję ręcznie w zeszycie między sesjami (papier w kratkę; 1 kratka = 10 stóp ~ 3 metry). Część jest żywcem podpierdolona z gotowców - dokładne inspiracje zdradzę po wyeksplorowaniu miejsc przez PC. Część wymyśliłem sam od podstaw. Podziemia w poprzedniej kampanii często improwizowałem w locie podczas sesji, stąd może czasem wiało z nich nudą (dużo pustych komnat, dużo sieki itd.). To jednak z czasem zaczyna wchodzić w krew i głowa wręcz pęka od pomysłów.

Pułapki opracowałem wcześniej z najdrobniejszymi szczegółami. Ponieważ były dość mordercze, nie mogło być żadnych niedopowiedzeń co do działania mechanizmów i możliwości uniknięcia zagrożenia.

Długo zastanawiałem się, czy przyznać rzut obronny - ostatecznie doszedłem do wniosku, że miałoby to sens, gdyby pułapka odpalała na 100%, a nie w 1/3 przypadków. Tu wyłażą różnice między OD&D a późniejszymi edycjami gry.

Przeskoczenie dołu przez najmitę to podpowiedź z mojej strony. Żadnych rzutów - przeskoczenie 3 metrów z rozbiegiem to nie problem nawet dla fajtłapy z DEX 6 (dzieci w gimnazjum dalej skaczą), a dodatkowo PC na wszelki wypadek zdjęli plecaki i zbroje.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Do wpomagania pomysłów bardzo dobrze nadaje się Appendix I: Dungeon Dressing z DMG oraz Labyrinth Furnishings z LL Advanced.

Zauważyłem, że gracze z zainteresowaniem podchodzą do wszystkiego co znajdą w lochach (wszystko jest potencjalnym skarbem, pułapką, czy szerzej - czymś przydatnym lub groźnym), nawet jeśli jest to (z pozoru) zwykły posąg.

1 kratka= 3 metry, klasyka;) Miałem plan kombinować z papierem milimetrowym, łatwiej jest rysować węższe korytarze, ale loch jest na nim mniej czytelny.

Robert pisze...

O, dzięki za namiary, na pewno się przyda. Właśnie widzę, że w LL jest całkiem niezła tabela zawodów, mogąca z powodzeniem zastąpić tę z AD&D.

Papier milimetrowy - dla mnie to już przesada, przynajmniej na obecnym etapie. Jak wspominałem, nie wszystko mam wyliczone z aptekarską precyzją. Mapa to nie terytorium ;)

A co do eksplory, to jak pisał Michał hr. Tyszkiewicz: „jutro w nocy mamy odbyć pierwszą sekretną ekspedycję. Sumienie coś tam mruczy, ale żyłka antykwaryczowska przemaga i już marzę o mumijach i sarkofagach”.