27 lutego 2016

Problemy ze Starą Szkołą - w poszukiwaniu starych swetrów

9 komentarze
Kontynuacja rozważań zapoczątkowanych kiedyś w cyklu "Problemy ze Starą Szkołą RPG"
(cz. 1, 2, 3 i 4).

Retrocwetrzy, poloOSRowcy, odkrywcy starych światów – to niektóre z epitetów, z jakimi czasami w kraju nad Wisłą mogą spotkać się osoby interesujące się i grające w gry w fabularne powstałe w pierwszych latach istnienia hobby. Choć lista zarzutów formułowanych przez krytyków retrorgamingu jest dość zróżnicowana, argumentem koronnym staje się zazwyczaj podważenie samej celowości i sensowności zajmowania w Polsce starymi RPGami (np. OD&D) oraz stylami grania (np. sandbox), nie posiadającymi w naszym regionie żadnej ciągłości tradycji ani osób, których można by określić mianem „grognardów”, i do których wspomnień dało by się odwołać. Fakt ten jest oczywiście prawdą. Żadnych weteranów OD&D w Polsce  nie ma i być może. Tak samo, jak nie mogło być mowy o jakiejkolwiek wymianie poglądów polskich graczy z RPGowcami zza Wielkiej Wody (lub chociaż z Albionu) w latach 70. ubiegłego wieku, skoro nasze hobby w tym okresie w Polsce po prostu nie istniało (a przynajmniej nic na ten temat nie wiadomo). Pytanie jednak, czy argumenty tego rodzaju są wystarczające do całościowego negowania w naszym kraju idei retrogrania?

26 lutego 2016

Isle of Tirnanog

7 komentarze
W RPG, zwłaszcza latach 90-tych i dalej, utarło się przekonanie, że u podstaw każdego settingu musi leżeć jakiś konflikt. To oczywiście bzdura, a historia pokazuje, że wcześniej takie uproszczenie zwyczajnie nie funkcjonowało. Przykładem na wyjście poza ograniczające klatki myślenia erpegowego mainstreamu późniejszych dekad niech będzie kolejny moduł Scotta Fultona, pn. Isle of Tirnanog (Judges Guild, 1981). Nie ma w nim ani jednego elementu sporu czy zagrożenia, świat jest przyjemny i spokojny (nie popada przy tym w skrajną różowość Advanced My Little Pony 2E), a mimo to po lekturze aż chce się zagrać w tę sielankę.

24 lutego 2016

Isle of the Blest

0 komentarze
Isle of the Blest (1981) stanowi dobry przykład na to, jak powinno się projektować fragment mapy heksagonalnej, będącej częścią (dokładnie 1/18) większego świata. Taka ciekawostka: w przeciwieństwie do, np. publikacji TSR / Chaosium, moduły JG zawierają niemało przemocy, korupcji, zdrady i seksualnych treści. Daje to dużo pełniejsze spektrum elementów do improwizacji i zwrotów akcji. Np. w jednym ze stołecznych zajazdów, wszystkie dziwki powiązane są z Gildią Złodziei, a niektóre są assassinkami: The girls are not always pretty, but they are cheap. Their faces can't be seen in the dark anyway [...] They are adepts at cleaning out a mans purse and sneaking out, while he sleeps. W pozycjach innych firm z końca lat 70 tego raczej nie uświadczymy. Ale ad rem.

21 lutego 2016

Problemy z sandboxem

12 komentarze
Sandbox powszechnie przyjęło się uważać za podstawowy, bazowy model rozgrywki w RPGach lat 70. Mimo stopniowej zmiany gustu i odchodzeniu od swobodnej eksploracji ku bardziej dookreślonym przygodom, elementy dawniejszego stylu w dalszym ciągu można było odnaleźć w wielu grach fabularnych lat 80. Te ostatnie pełniły jednak funkcję dekoracji lub wplatano je w ramy mniej lub bardziej liniowego scenariusza, posiadającego zazwyczaj określony cel, którego wypełnienia oczekiwano od graczy. Przygody mogły mieć wiele wątków i potencjalnych zakończeń, uzależnionych od wyborów postaci, ale mimo wszystko pozostawały tworami o określonym kształcie. Spory, dyskusje i wątpliwości, dotyczące występowania w RPGach lat 80. i 90. elementów, takich jak tabele spotkań losowych, tabele plotek, czy mapy z siatką heksagonalną wynikają zatem z problemu jakim jest zdefiniowanie samego pojęcia „sandbox” i określenia jego zakresu - inaczej mówiąc, według jakich kryteriów dany światy/kampanie uznamy za "otwarte", a inne nie.

20 lutego 2016

6 lat Inspiracji

30 komentarze
Czas leci nieprawdopodobnie szybko. Niedługo minie 7 lat mojego blogowania, z czego 6 lat na Inspiracjach. 20 lutego 2009 Albino opublikował pierwszy post tutaj. Pod nickiem Green Knight (?). Jakiś czas potem namówił mnie do powrotu do blogosfery i pisania o oldschoolowym RPG. Pierwotnie blog nazywał się Biały Lew - historię jego początków macie tutaj. Później dołączył Dr Key-Ghawr, który wniósł nie tylko masę świetnych tekstów, ale i został moim dobrym kumplem poza Internetem. Albino odszedł, by ćpać pejotl w środkowej Ameryce z natywnymi - nawet nie wiem czy żyje ;). Z okazji 6 rocznicy zerknąłem na blogspotowe stastystyki. Takie skromne podsumowanie naszej działalności.

19 lutego 2016

Wyspiarskie lokacje

0 komentarze
Sześć lokacji do wykorzystania przy projektowaniu łańcucha niezbadanych wysp.

17 lutego 2016

Brama do Wilderlands: Wilderness Books

6 komentarze
B. H. to dziś już zapomniany twórca RPG z przełomu lat 70/80. Bryan był, obok Bledsawa, Owena i Mortimera, ważną siłą napędową flagowego świata Judges Guild - Wilderlands. Hinnen publikował swój materiał do City State także w magazynach Dungeoneer, The Judges Guild Journal i Pegasus (wszystkie ze stajni JG). Były to nie tylko moduły i tabele Dziczy do świata Boba Bledsawa, ale także artykuły podające historię świata w pigułce. Nie bez powodu piszę o twórczości właśnie tego gościa. Próg wejścia w jeden z najstarszych światów RPG (1976) jest dość wysoki, mam wrażenie, że dużo trudniej jest weń wsiąknąć, niż w inne oldschoolowe settingi: Tekumel, Blackmoor, Glorantha czy Greyhawk. Dlatego warto rozpocząć swoją przygodę ze światem Wilderlands od tekstów Hinnena. W dość przystępny sposób oswaja czytelnika z masą szczegółów settingu  i specyfiką sandboxowego grania w RPG. Mamy tu wszystko - od modułów z lochami, z Dziczą, miastami, świetnymi tabelami losowania masy rzeczy, po opis bogatego backgroundu i szczegółowe mapy świata Bledsawa.

15 lutego 2016

Roślinność na heksach

2 komentarze
W sandboxowym module Judges Guild, Spies of Lightelf (1980), zamieszczono mechanikę losowania różnego typu roślinności. Jako że moduł opisuje głównie Dzicz regionu, zawartość heksu pod kątem określonej flory jest kluczowa w przypadku, gdy w drużynie mamy Rangera bądź Druida (tak, to już czasy OD&D i suplementów), a Awanturnicy postanawiają siedzieć na dłużej w lesie. Rośliny podzielono na 4 kategorie: częste, rzadkie, niezwykłe i unikalne. Dwie pierwsze kategorie są oczywiste, trzecia to po prostu rodzaje roślin z innego klimatu, które jakimś cudem znalazły się w regionie subtropikalnym. Ta ostatnia grupa, w przypadku drzewostanu, posiada opisane efekty, które są bardzo fajne. Nigdy nie zastanawiałem się nad aż tak szczegółową roślinnością w sandboxie (pewnie dlatego, że nie korzystam z Druidów i Rangerów, a żadna z dotychczas grających osób nie określiła tła swojej postaci jako "zielarz" czy "leśnik"). Poniżej przetłumaczona tabela losowania rodzaju i efektów unikalnego zielska.

12 lutego 2016

Gygax vs Arneson 1979

3 komentarze
A tu aspekt sądowy konfliktu obu panów (zresztą wracali na salę rozpraw jeszcze kilka razy). Jak zapewne niektórzy zainteresowani historią RPG zauważyli, dostępny jest od jakiegoś czasu tekst drugiego pozwu Arnesona w stosunku do Gygaxa. Przez dekady cała sprawa była li tylko w domyśle fanów i oszczędnych wypowiedziach obu Ojców Założycieli. Od kilku lat, powoli, ujawniane są szczegóły w różnych publikacjach historiograficznych. Teraz mamy dostęp do całego dokumentu. Poniżej tłumaczenie kilku istotniejszych fragmentów. Podkreślenia własne. Szczerze? Też bym się wkurwił na pazernego, kłamliwego buca.

11 lutego 2016

Gygax vs Arneson 1976

2 komentarze
Rok przełomowy dla istnienia młodziutkiej gry, w którym obaj twórcy postanowili pozbawić się nawzajem głów. Po 2 latach ich dziwna, niezrozumiała dla ówczesnych hippie-wargamerów gra zaczynała przynosić solidny dochód. Dave'owi to wystarczyło, nie chciał więcej pisać, olewał deadline kolejnych suplementów. Facet wolał działać, niż siedzieć i projektować coś dla kasy. Był minimalistą, grał na zasadach wymyślanych "w locie", zmiennych niemal co sesję. Gygax przeciwnie - kodyfikacja, unifikacja, ramifikacja, nadprodukcja tekstu i z(a)bieranie zasad innych erpegowców stały się dla niego celem samym w sobie. U podstaw nie legła jednak kasa z D&D, a dwie różne wizje "systemu" obu twórców. W roku tym precyzyjnie można zaobserwować rugowanie osoby Arnesona ze wszystkich historyzujących artykułów w tworzącej się właśnie prasie erpegowej. Podobnie było z pomijaniem jego wizji przyszłości D&D. Jedynie Judges Guild i ich Pegasus starała się być obiektywna w tej materii. Wszystkie inne pozycje dawały się wciągnąć w budowany przez Gygaxa "obraz dziejów i przyszłości" D&D i TSR. Wszystko to od roku 1976 i rozdźwięku Arneson-Gygax. Poniżej zamieszczam tłumaczenie artykułu byłego agenta ubezpieczeniowego z Liaison Dangereuses z 1976 roku. Opisuje w nim kilkuletnia historię D&D w sposób, który zdominuje i wypaczy umysły kolejnych pokoleń erpegowców. Od siebie dodam, że niemożebnie cieszę się, że czasy gygaxiańskich narracji dawno już minęły i mamy dostęp do monumentalnych i rzetelnych opracowań na ten temat. 

9 lutego 2016

Ciemność widzę, ciemność

4 komentarze
Kolejną inspiracją, którą daję Czytelnikom pod rozwagę i interpretację, są zasady widzenia w ciemnościach i jej rola w Underworld. Mechanika ta nie pojawiła się już nigdy w linii D&D, ani w AD&D. Szczerze mówiąc, nie widziałem jej w żadnym innym rolepleju, chociaż Jagmin wymienia kilka gier, które w jakiś tam sposób do niej się odwołują. Kolejna sesja 0E,  nowy gracz (zero XP w OD&D, duże w mainstreamie lat 90-tych), koniecznie chce odegrać rolę Mgłoluda (astryjski wariant Krasnoluda z amnezją i brakiem tożsamości kulturowej). Myślę sobie: "ok, wymiatacz pewnie jesteś". Uprzedzam go, że trudno jest grać nieludźmi, że jest ich niewielu i że musi podać mi konkretne motywy uczestniczenia w przypadkowym wałęsaniu się z grupą przypadkowych ludzi. Facet w miarę mnie przekonał (czuć njuskulem było, jak KOD norkami), zapytałem więc czy ma jakieś pytania co do mechaniki i specyfiki roli. "Aleeż skąąd!" On? Weteran Ejdiendi, Earthrclowna i Whorehammera? Ok. Stała ekipa postanowiła zleźć do Underwold, by pokazać nowemu parę miejsc, oswoić go z innym stylem gry i wykorzystać jego cenne, krasnoludzkie zdolności. No i się zaczęło...

6 lutego 2016

Drzwi

7 komentarze
EGG i Dave zarysowali inspirująco zasady działania drzwi w Underworld. Idea "drzwi / wrót", jako przejścia, zwykle trudnego do znalezienia lub sforsowania, jest stara jak sama ludzkość. Odrzwia były wykorzystywane jako metafory, symbole, były przedmiotem dyskusji filozofów od starożytności. Podobnie jak w przypadku materii religijnej, egzystencjalnej. Albo choćby rozumienia przestrzeni materialnej (labirynty, zdobnicze plecionki, zawiłe symbole - trudne do obserwacji wzrokowej bez wysilania się). W rozległym podświecie OD&D drzwi są odrealnione - to chyba najlepszy termin. Zamykają się samoistnie, blokując wyjście, zamknięte trzeba jakoś wyważyć, a korzystać z nich swobodnie mogą tylko potwory Underworld.

3 lutego 2016

OD&D a Minecraft

2 komentarze
Trzeci i ostatni artykuł o Minecrafcie, będący klamrą spinająca tę grę i OD&D. Pisałem trochę o stylach grania, założeniach / wytycznych, które sami możemy sobie postawić w MC i je realizować. Dziś o odgrywaniu 3 klasycznych ról D&D: Fighting-Men, Magic-Users i Clerics.

2 lutego 2016

Inne lokacje

4 komentarze
Kolejna porcja miejscówek do sandboxa Original D&D, sztuk 10. Gwoli ścisłości, w mojej kampanii korzystam z formuły zapisu z lat 70-tych, wypracowanej przez Judges Guild.