25 maja 2017

[AD&D FR] Rozdział III: Zakład Pająków

0 komentarze
Kolejna część wieloletniej rozgrywki w świecie Forgotten Realms (AD&D 1E/2E; 1996 r.+). Było mrocznie i krwawo, kolejny zgon wśród PC. Z dodatkowych uwag: ogromną rolę w komfortowym prowadzeniu FR spełniały małoformatowe pody z serii "Volo's Guide...". Były w nich nie tylko opisy i mapy miast, ale i wszelakie burdele, zajazdy, miejscowe legendy, unikatowa magia, leża mobów, wiersze, opisy NPC-ów i regionalne przepisy kulinarne. Seria objęła niemal cały północny Faerun i w latach 90-tych często spotykałem się z opinią, że każda jedna z tych pozycji to setting w settingu. Te małe książeczki były przykładem, jak powinno tworzyć się etnosy danej okolicy - i to w wykonaniu samego Eda.

23 maja 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Chaotyczny Teurg powstaje

16 komentarze
28. odcinek kampanii to kolejna (czwarta już) sesja solo z udziałem Nazdaka. Chaotyczny M-U knuje dalej. Wpierw na czele oddziału hobgoblinów i ludzkich renegatów prowadzi konny zwiad na terytorium baronii. Potem przekrada się do miasta, gdzie planuje morderstwo ważnego NPC i wyprawę w podziemia po starożytny artefakt. Enjoy!

22 maja 2017

"La vojo ĉiam plu pilgrimas"

0 komentarze
Tiun ĉi mallongan notaĵon (kvankam ĝi estis lokigita en la kategorio RPG Esperanto), mi destinas al niaj ne-esperantlingvaj Legantoj. Mi resumas en ĝi mian ĝisnunan sperton pri lernado de lingvo internacia kaj proponas kelkajn legaĵojn al personoj kiuj dezirus ekscii iomete pri Esperanto. Ĉar ĉiuj informaĵoj donitaj de mi estas verŝajne bone konataj de Esperantistoj, mi ne vidas neceson por traduki jenan notaĵeton al „nia kara lingvo”. 

Korzystając z okazji zakończenia pierwszej serii notek o Nowej Ziemi, chciałbym krótko podsumować swoje dotychczasowe, półtoraroczne doświadczenia z językiem esperanto, a dla osób ogólnie zainteresowanych, podać namiary na materiały, które pomogą, być może, wyrobić pogląd na temat tego, czym jest, a czym nie jest „Lingvo internacia”. Nie zamierzam jednak uprawiać nachalnej propagandy, która zazwyczaj przynosi skutki odwrotne do zamierzonych. Osób nie przekonanych i tak nie przekonam, więc szkoda na to mojego czasu. Krótką charakterystykę esperanta przedstawiłem już w jednej z moich notek i nie zamierzam się powtarzać. Żyjemy w czasach wszechobecnego Internetu, więc każda osoba zainteresowana bez trudu znajdzie potrzebne materiały.

20 maja 2017

[AD&D FR] Rozdział II: Bitwa o Helm's Hold

2 komentarze
Następna część historii, powstałej w trakcie wieloletniej rozgrywki w świecie Forgotten Realms (AD&D 1E/2E; 1996 r.+). Psychopata, wielki potwór, zakopane zamczysko i wielka bitwa o świętą twierdzę. W tym samobójstwo gratis!

18 maja 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Dłużnicy & Złomiarze

5 komentarze
27. odcinek kampanii. Trzech śmiałków z fechmistrzem Gurczenem na czele orze jak może, usiłując pozyskać jakiekolwiek pieniądze. Czyszczą wszystkie skrytki w dziczy, zadłużają się po uszy u miejscowego lichwiarza, a nade wszystko rozkręcają dość ryzykowną działalność gospodarczą na pograniczu zdrady stanu...

17 maja 2017

Brak inicjatywy w OD&D

17 komentarze
Pod niedawnym raportem Roberta wywiązała się długa i owocna dyskusja o tym, jaką formę inicjatywy i miejsce zaklęć w niej zaimplementować do OD&D, w której to grze inicjatywy  nie ma. W efekcie wymiany zdań przekopałem trochę materiału z gier lat 70 oraz ważniejszych miejsc retrogamingowych w sieci. Pomimo, że nie znalazłem kilku fragmentów, o które mi chodziło, wniosek z poszukiwań nie był zaskakujący, bowiem old schoolowe RPG nie ma jednego oblicza, a każde OD&D jest inne i zindywidualizowane pod własne preferencje mechaniczne i wizję domowej kampanii. Niemniej, ze źródeł do 1979 roku da się wydzielić trzy podejścia do kwestii inicjatywy w OD&D (oprócz bazowego: jej braku).

16 maja 2017

[AD&D FR] Rozdział I: Plądrownicy i Biała Dzwonnica

12 komentarze
Rozpoczynam cykl raportów z sesji rozegranych w latach 1996-2002 w AD&D Forgotten Realms. Znalazłem stare zapiski z tego okresu i ich lektura była całkiem fajnym tripem w przeszłość. Rozgrywki trwały do 2005 roku, już nie na miksie 1E/2E, a czystej 1E, ale nie prowadziłem z nich zapisków. Przez ten czas przewinęło się kilkunastu graczy i graczek, kilkadziesiąt postaci i minęły całe lata w świecie Faerûnu. Z roku na rok cofaliśmy się mechanicznie do źródeł i wizji Old Gray Boxa, by w końcu zrezygnować z „czyjegoś settingu” i przesiąść się na równolegle prowadzony od 1995 roku Whitelion. I OD&D, ale do tego etapu doszliśmy później, w 2007 roku. Tyle słowem wprowadzenia. Ad rem.

14 maja 2017

Nova Tero - resumo/Nowa Ziemia - podsumowanie

0 komentarze
Tłumaczenie tekstu na język polski Czytelnicy znajdą pod wersją esperancką


Ni finfine alvenas al la fino de la ciklo pri la Nova Tero. En la hodiaŭa notaĵo mi volus prezenti kelkajn lastajn rimarkojn pri konstruo de la kampanjo, pri utilado de Esperanto en rolludado, kaj ankaŭ pri ĝeneralaj planoj por estonteco. Kvankam la nuna parto de la ciklo finiĝas, tio ne signifas, ke mi forĵetos ambaŭ la Novteran Universon kaj lingvon, kiun mi uzis por skribi pri ĝi. Sed antaŭ mi trairos al esenco, unue mi dezirus danki al niaj legantoj - precipe al tiuj, kiuj ne konas Esperanton -  pro la pacienco, kiun ili montris, traborante tra serio de malfacilaj tekstoj, kiujn mi pretigis. Verdire, mi estis surprizita pro la vidignombro de miaj notaĵoj, kiu okazis pli granda ol mi atendis. Kaj ĝi malrapide sed daŭre kreskas. Okaze de momento: mi estas scivola, ĉu la ciklon legadis ĉefe Esperantistoj aŭ rolludantoj, kiuj konas tiun lingvon, ĉu prefere niaj kutimaj, neesperantlingvaj legantoj. Sed finfine tio ne gravas tiom multe. Sed ni fermu tiun iom tro longan enkondukon, kaj iru al la ĉefparto de la resumo – „viandeto”, alidire.

13 maja 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – I wszystko to jak krew w piach

25 komentarze
26 odcinek kampanii. Na przestrzeni blisko 40 dni rozgrywa się dramat w czterech aktach. Jak nie idzie, to nie idzie: śmiałkowie dostają mocno po dupie, ginie jedna z głównych postaci. Załączam mapę i sążniste Okiem Sędziego. Fight On!

12 maja 2017

RuneQuest - Silvermane

7 komentarze
MIT ZAŁOŻYCIELSKI
Kilkanaście rodzin nomadów z Pelorii zostało zebranych w miejscu upadku Gwiazdy Ursani przez Głos Niedźwiedzia. Bóg zaproponował im wspólną wędrówkę, obiecując wzmocnienie broni brązem ze jego kości i powiększenie stada krów o sztuki, których nie zje. Szaman Pierwszy obwieścił jego słowa głowom rodów. Po siedmiodniowym wiecu, plemię podjęło decyzję o wspólnej wędrówce z Niedźwiedziem. Wędrowali 7 lat, a Ubóstwiony darował im krowy i wyrywał sobie co pełnię żebro na brąz dla nich. Każdego nowiu uzdrawiał się cudownie. Po 7 latach zasnął i śpi do dzisiaj. Zagubione Plemię Głosu Niedźwiedzia odnalazło w swojej chaotycznej wędrówce cywilizowaną wieś na bagnach. Szczęśliwie dla wszystkich, przejęcie jej obyło się bez rozlewu krwi, obie ludzkie rasy polubiły się szybko. W trakcie asymilacji, obie społeczności scaliły się w jedną, przejmując plemienne wierzenia w Uśpiony Głos i stopień cywilizacyjny autochtonów. Od czasów Zespolenia, mieszkańcy wsi Silvermane szukają sposobu na obudzenie Głosu Niedźwiedzia.

11 maja 2017

OSR - dlaczego nie warto?

8 komentarze
Dave Arneson
Wiele liter wylaliśmy na to zjawisko. Ja, ze swojej strony, powiem w bonusie tyle, że jak lubicie Zenona Martyniuka (Akcent) zamiast Bairda czy Lutosławskiego, możecie śmiało wkręcać się w to coś. O OSR pisałem na łamach Spotkań Losowych. Siedziałem w tym od początku i pamiętam, jak jakiś anglosaski mądrala wyskoczył nagle z akronimem OSR. Kolejni anglosascy mądrale zaczęli ten skrót rozwijać w przeróżny sposób. Nadszedł 2008 rok, śmierć Gygaxa - wiadomo, milestone. Jeszcze rok później, owi "oldskulowcy" wychowani na kolorowych boxach Mentzera, albo ówczesny guru OSR, Maliszewski na Holmsie i 1E, NAGLE zaczęli dostrzegać, że było coś przed AD&D 1E i B/X Moldvaya/Cooka. Łał.

10 maja 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Bohaterowie Midgardu

18 komentarze
Sesja nr 25 to powrót Gurczena i Aulusa. Ostatnim razem śmiałkowie po heroicznej walce wpadli w łapy goblinów. Oczywiście, niczym w opowiadaniach Howarda udaje im się uciec. Wracają do Midgardu i zostają przyjęci na zamku barona Emeryka IV, a następnie zbierają grupę zabijaków i ruszają zapolować na naprawdę grubego zwierza... Read on, gentle Reader!

8 maja 2017

Nova Tero #7 - Stelŝipo tuj!

0 komentarze


Ni alproksimiĝas al la fino de la ciklo pri la Nova Tero. Tiu ĉi notaĵo estas la lasta kaj antaŭlasta samtempe - la lasta, ĉar fermas prezentaĵon de la kampanjo materialo; antaŭlasta, ĉar venontsemajne sekvos ĝin ankoraŭ resumo de la tuta ciklo, skribota, same kiel la enkoduko, ambaŭ pole kaj esperante. Mia unua ideo por hodiaŭa artikolo estis prezenti priskribojn de planedoj de la Novtera Universo, aliaj ol la Nova Tero mem. Sed mia kampanjo ankoraŭ ne disvastiĝis tiom multe por enhavi pli ol kelkajn detale prilaboritajn mondojn. Plimulto de ili tuttempe restas nur skizoj. Pro tiu kaŭzo, mi decidis lasi tiun temon por ankoraŭ nedifinita estonteco kaj verŝajne alia ciklo de notaĵoj. Anstataŭ tio mi prezentos plu utilaĵojn – tabelojn ebligantajn al ludkarakteruloj ekposedi stelŝipon dekomence de la kampanjo, kio ne estas kutima afero en "oldskolaj" SF rolludoj.

6 maja 2017

[OD&D / CM] Dziedzictwo Ungernów – Armia konna

3 komentarze
Gobliny zostały pokonane, ale zdradziecki mag Nazdak nie powiedział jeszcze ostatniego słowa. Pozyskawszy nowych potwornych sojuszników, hobgoblinów, rusza na ziemie baronii Midgardu, by siać chaos i grozę. Płoną kolejne wsie, a na przedpolu miasta dochodzi do dwóch bitew kawaleryjskich. Fight on!

5 maja 2017

Dwie twierdze

6 komentarze
Kolejne dwie miejscówki, tym razem o charakterze militarnym / warownym. Do wykorzystania jako startowe points of light w dowolnej kampanii OD&D.

2 maja 2017

[ODD III] #4 Do domu

2 komentarze
W poprzednim epizodzie, dzielna drużyna Awanturników zagłębia się w nieznane jaskinie w łańcuchu górskim nieopodal nowoodkrytej osady Pelikany. Celem, jaki postawiła sobie drużyna, jest odkrycie oczka wodnego / sadzawki, którego magiczne wody mogłyby (tak jak ściągnęły ich tutaj) odesłać zagubionych astryjczyków do rodzimego świata.

1 maja 2017

Nova Tero #6 - Por Vojaĝantoj

0 komentarze


En tiu ĉi notaĵo mi volus prezenti kelkajn konsilojn pri adapto de la Nova Tero al reguloj de la Vojaĝanto (Traveller). Malgraŭ mi ne verkis mian kampanjon pensante pri iu ajn specifa rolludo, la menciita estas verŝajne la plej populara kaj bone konata universala SF sistemo. Tio kontraŭas aliajn „oldskolstilajn ludojn, kiel Sennombraj steloj (Stars without Number) aŭ Esploristoj (X-plorers). Krome, mi decidis publikigi tiun notaĵon ĉe la fino de la prezentata ciklo por montri, ke la reguloj de tiu ol alia ludo restas malpli grava ol la ĝenerala premiso de la kampanjo. Oni devas adapti la rolludon al la karaktero de la Nova Tero universo, ne kontraŭe. Laŭ mi, tia proceso kutime faras pli bonajn rezultojn ol trudado de la kreita mondo al reguloj de iu sistemo.

29 kwietnia 2017

[OD&D] Whitelion – Kuroliszki & Astronauci

10 komentarze
Czwarta część przygody w Błękitnych Pawilonach. Do Caremusa i Rodryga dołącza nowy towarzysz – potężny mag Norus. Po bliskiej przygodzie trzeciego stopnia z kuroliszkiem śmiałkowie zapuszczają się w lochy Słonej Góry... Niesamowite zwroty akcji i kilkakrotne załamanie prawdopodobieństwa – oto "historia, którą napisało życie" ;) Enjoy!

28 kwietnia 2017

Fort Ash & Greyshire

2 komentarze
Dwa większe points of light do wykorzystania w kampaniach OD&D. Jeśli znudziło się REF lub/i graczom startowanie w małych osadach czy miasteczkach, ale nie czują się na siłach rozegrać improwizowanych, free-formowych town adventures, here you go. Dużo łatwiej jest zacząć w tego typu miejscówkach nie tylko ze względu na mniejszy prep i mniejszą improwizację w trakcie gry w w/w modelu, ale i ze względu na większą populację najmitów i dostępność większej ilości i lepszej jakości towarów przydatnych w eksploracji okolic.

26 kwietnia 2017

Sandbox RPG - dylematy Sędziego

9 komentarze
Od początku istnienia hobby do, mniej więcej, połowy lat 80, wszelakie rozrastające się tabele i szukanie innych sposobów losowania dowolnej cechy świata czy rzeczy w otoczeniu PC zajmowało poczesne miejsce (na pewno w TOP 5) w udanej kampanii RPG. Poniższy artykuł jest małą analizą nie tego CO powinno znajdować się w sensownych tabelach sandboxowych, a tego CZEGO powinny one w ogóle dotyczyć. Czy istnieje coś takiego jak za dużo czynnika losowego, czy wręcz przeciwnie, jest go zawsze za mało? Dlaczego w złej kampanii REF zaczyna ziewać na sandboxowej sesji w jakiejś starej, ale wiecznie jarej gierce?

25 kwietnia 2017

[ODD III] #3 Potwór w studni i inne historie

2 komentarze
Kontynuacja solowych przygód duetu przeniesionego z Whitelion do nieznanego świata. Po dotarciu do zamieszkanej przez różnego sortu artystów - wyrzutków wsi Pelikany, doekwipowaniu i całodniowym odpoczynku, Awanturnicy postanawiają ruszyć na pomoc porwanym przez Potwora Ze Studni dzieciom. Wynajmują dwoje dostępnych henchów, a Wikary Papa wyznacza dodatkowych 4 miejskich osiłków do pomocy naszemu dzielnemu duetowi. Na specjalnie skonstruowanej na tę okazję platformie na sznurach, grupa zostaje po kilka osób na raz opuszczana ku szerokiemu, półkolistemu tunelowi, wyrytemu w ścianie studni, tuż nad poziomem wody. Wzmaga się fetor mokrego futra, glonów i czegoś gnijącego...

24 kwietnia 2017

Nova Tero #5 - Utilaĵoj

0 komentarze

Tiu kaj du (aŭ tri) sekvaj blognotaĵoj pri la Nova Tero estos iom aliaj ol la antaŭaj. Anstataŭ piskribo de la centrala mondo de kampanjo, ĝia sociaj problemoj aŭ eskternovteraj planedoj, legantoj trovos certajn utilaĵojn. Unuaj de ili estos ĝeneralaj abstraktotabeloj, dank` al kiuj ludestro povos generi diferajn okazintaĵojn aŭ eventojn, precipe ritataj al la urboj de la Nova Tero kaj ĉefkolonioj. Por ludantoj de Vojaĝanto (Traveller) ili ankaŭ kompletigas materialon troviĝantan sur la paĝoj de la baza manlibro. Oni povas uzi prezentitajn abstraktojn ankaŭ por aliaj SF rolludoj, kompreneble.

22 kwietnia 2017

[CM] Dziedzictwo Ungernów – Opowieść żołnierza

0 komentarze
W czasie, gdy Gurczen, Aulus i inni śmiałkowie toczyli swój heroiczny bój, w Jaskiniach Goblinów trwała druga, dużo większa bitwa. Korzystając z zamieszania, kompania piechoty Midgardu zaatakowała na leże potworów. Dokładny przebieg tego starcia uchodził jak dotąd za nieznany, stwarzając pole do rozmaitych interpretacji, które trudno było uznać za coś więcej niż jeno uczone domysły. Niedawno wszakże w pewnym prastarym kodeksie odnaleziona została relacja, sporządzona niedługo po bitwie przez jednego z jej uczestników. Trudno o lepsze źródło do poznania prawdy o tym, jak było naprawdę. Treść rękopisu niniejszym publikujemy, uwspółcześniając pisownię i dokonując tylko niezbędnych poprawek edytorskich. Fight On!

21 kwietnia 2017

[OD&D] Whitelion – Podróż do źródeł rzeki

6 komentarze
Foto: Robert
Mocno, bo o ponad miesiąc spóźniony raport z sesji nr 3 rozegranej wspólnie przez redakcję Inspiracji. Przypomnijmy: postrzelony ksiądz z Astrae i barbarzyński weteran z Równin Koni wkroczyli do tajemniczego sześcianu, przenosząc się do dziwnego świata, gdzie świecą dwa słońca. Wykiwali wieśniaków-kanibali, przekuli broń na magicznym kowadle i trafili do karczmy dla harlejowców. Następnie przechytrzyli trolla mostowego, wdychali dziwne opary, zwiedzili radioaktywne wrakowisko, gdzie spotkali dziwnego ducha kobiety-cyborga, a także ubili kilka skrzydlatych małp i ghuli. Co wydarzyło się w trzecim odcinku?

20 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Dinozaury & Hobgobliny

8 komentarze
23 odcinek kampanii i kolejna sesja 1 na 1. Ciemność gęstnieje. Zdradziecki sztukmistrz Nazdak po spaleniu górniczej osady nie próżnuje. Posługując się czarną magią, werbuje oddział straceńców i rusza na prerię w poszukiwaniu siedziby tajemniczych jeźdźców. Chce złożyć potworom pewną propozycję...

18 kwietnia 2017

Planes of Chaos, Law & Conflict

0 komentarze
Planes of... to trzy solidnie napakowane treścią boxy, wydane w początkowym okresie istnienia Planescape Campaign Setting. Wszystkie prezentują się bardzo dobrze, są nieco mniejsze od podstawki, ale równie solidne, eleganckie i zilustrowane jednolicie, w stylu całej linii. Na moich sesjach korzystałem najwięcej z Planes of Chaos (kilka długich, pamiętnych rozgrywek w siedzibie Lokiego i jego gigantów urywało wtedy łby :) ), a Pandemonium było chyba najbardziej eksploatowanym miejscem kilkuletniej kampanii. Pudełka zawierają nie tylko potrzebne do gry podręczniki, ale i przecudne mapy wielkoformatowe Lazarettiego, Sutherlanda i Diesla. Całość zilustrowana jest przez Ruppela i DiTerlizziego. Czyli jesteśmy w domu. Podobnie jak w podstawce, w boxach zostaje trochę miejsca na schowanie w nich innych podów czy własnych notatek. Pierwszy zestaw (Plany Chaosu) tworzony był pod okiem Davida "Zeba" Cooka.

Planes of Chaos, Planes of Law i Planes of Conflict - jak wskazują ich nazwy, zestawy koncentrują się na Zewnętrznych Planach. Pierwszy opisuje zwariowane i dość mordercze sfery Abyss, Arborea, Limbo, Pandemonium i Ysgard. Drugi to: Acheron, Arcadia, Baator, Mechanus i Mount Celestia. Trzeci: Beastlands, Bytopia, Elysium, Carceri, Gehenna i Gray Waste. Mamy więc całościowy, wyczerpująco opisany obraz planów, wizualizowanych pierwotnie przez Gygaxa i rozwijanych przez wiele lat przez ekipę TSR. Każdy box daje pełne informacje dla danych sfer i umożliwia tamże grę przez lata. Oczywiście, opisy nie ograniczają się tylko do samych planów, ale i miast, zjawisk, leż, potężnych mieszkańców, fizyki, magii, Sekt i Gildii, NPC-ów i nowych zasad AD&D dla poszczególnych sfer.

17 kwietnia 2017

Nova Tero #4 - Pordego de kosmo

2 komentarze
Kvankam la mondo de la Nova Tero konstituas la centron de kampanjo, ni ne devas limigi nian ludadon al la surfaco de ununura planedo kaj modelo de urba aventuroj. Estas eble, ke ludantoj deziros ankaŭ esplori kosmon kaj serĉi farton je aliajn astrojn. En tiu ĉi notaĵo mi intencas streki iomete larĝan pentraĵon de „Novtera Universo”, kaj proponi al legantoj kelkajn eblajn respondojn pri eksternovteraj kolonioj kaj aventurado sur fremdaj, ankkoraŭ nekonataj planedoj. Unu grava rimarko - en la artikolo oni ne trovos detalan priskribon de respektivaj mondoj, sed prefere la ĝeneralan bildon de mondoj plej proksimaj al la Nova Tero kaj kelkajn konsilojn kiel aligi kosman aventuradon al la baza premiso de la kampanjo.

16 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Piękna wieś pięknie płonie

6 komentarze
Foto: Ben Sutherland, CC BY 2.0, Flickr
Zaległy, 21. odcinek kampanii. Chaotyczny mag Nazdak postanowił zrealizować swój straszliwy plan. Na czele armii goblinów napada na Żeleźnik, górniczą osadę położoną na peryferiach Baronii Midgardu. Uwaga – wpis przeznaczony raczej dla czytelników starszych i o mocnych nerwach. Klimaty typu Karl Edward Wagner ("Krwawnik", "Pajęczyna ciemności", "Mroczna krucjata").

14 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Stal i Moc

13 komentarze
Jarl: Na wstępie chciałem tylko podlinkować blog naszego czytelnika, Przemoslava, który zdecydował się wreszcie udostępniać materiały ze swoich sandboxowych rozgrywek na retroklonie Delving Deeper. Miasto - Dzicz - Loch. Ad rem.

Robert: Raport z najlepszej sesji w całej mojej „karierze” retro-sędziego. Niechaj to wystarczy na zachętę. Read on!

12 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Rajd fechmistrza Gurczena

4 komentarze
Foto: Roger Cornfoot, CC BY-SA 2.0
20. odcinek kampanii to sesja 1 na 1 (bez skojarzeń). Słynny fechmistrz rusza samotnie w Dzicz! No, może nie tak całkiem samotnie – towarzyszy mu oddziałek najemników i krzepki muł. Na przestrzeni dwóch tygodni rozgrywają się dwie odrębne wyprawy. Wpierw rusza na zachód w poszukiwaniu starożytnego kurhanu, o którym mówi lokalna legenda. W starym lesie dzieją się rzeczy przedziwne. Następnie wraca do Miedzianej Góry i bada kolejne sztolnie. Nie dacie wiary, co tam znajduje i kogo spotyka... 

11 kwietnia 2017

Losowe questy w miastach, osadach i Underworld

17 komentarze
Proste narzędzia do losowania questów w dużych miastach, w pomniejszych fortach / wsiach oraz w samym Underworld. Jak zazwyczaj, w celu wyczerpującego określenia specyfiki danego zadania, rzucamy określoną kością na każdą kolumnę z osobna / po kolei. Poniższe narzędzia umożliwiają w minutę wylosować niemal każdy możliwy quest, a rolą REF jest ubranie wylosowanego ciągu w "mięso". I dla przypomnienia: żadne z wylosowanych zadań nie jest obligatoryjne dla Awanturników, stanowi bardziej tło / koloryt miejsca, niż oś wydarzeń na sesji. Enjoy.

10 kwietnia 2017

Nova Tero #3 - Pri politikistoj kaj aktivistoj

0 komentarze


En la unua parto de la „Nova Tero” ciklo mi prezentis la fundan koncepton de la kampanjo - la konflikton inter du ĉefaj mondkonceptoj de la loĝantoj. La lasta estis koncentrigita pri problemoj kunigitaj kun disvastiĝo de teknologio, kaj antaŭ ĉio – robotoj. Ni povas eĉ diri, ke sociaj ŝanĝoj kaŭzitaj de uzado de maŝinoj kreas bazon por alia grava temo de la kampanjo. Sed ambaŭ aferoj havas parentezaĵon - politikistoj kaj organizacioj uzantaj tiujn problemojn kiel fuelo por ilia agado. Pri ili mi volas rakonti en la nuna notaĵo. Unue ni devas tamen ĵeti rigardon je ĝenerala sistemo de novtera regado.

8 kwietnia 2017

Back To Planescape: MC III - recenzja

0 komentarze
Trzeci i ostatni, osobny bestiariusz do Planescape wydano w 1998 roku, w czasie dogorywania zarówno settingu jak i AD&D. Niestety, widać to po jakości produkcji podręcznika. Na domiar złego, jego autorem jest znany dorzynacz linii, Monte C(Zb)ook. Co rzuca się w oczy, to (po kiepskiej jakości klejeniu grzbietu książki, gorszego papieru wewnątrz i mało wytrzymałej okładce) brak jednolitej oprawy ilustratorskiej. Poczynając od beznadziejnej okładki, przez ilustracje wielu rysowników w środku, mamy tu do czynienia z graficznym bajzlem i praktycznie nieobecnym duchem oryginalnego PS. Ilustracje są, po prostu, koszmarne i zrobione na odwal się. Podręcznik wydany został w identycznym formacie, co poprzednie zbiory potworów. Miękka oprawa, 130 stron, ale skupia się na mieszkańcach z planów żywiołów, para-żywiołów, quasi-żywiołów i obu sfer energii. Innymi słowy: na Planach Wewnętrznych.

6 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Z wizytą u Goblinów

0 komentarze
19. odcinek kampanii. Trójka śmiałków eksploruje kopalnie Miedzianej Góry, a następnie udaje się do dawno nieodwiedzanych Jaskiń Goblinów. Sprawy przyjmują zgoła nieoczekiwany obrót... Ze specjalną dedykacją dla wszystkich tych, którzy twierdzą, że D&D to bezmózga wycinka kolejnych wylosowanych potworów. Enjoy!

4 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Miedziana Góra

0 komentarze
Dwaj najtwardsi awanturnicy łączą siły i ruszają w Dzicz. Na przestrzeni trzech tygodni odkrywają nowe obszary, zwiedzają lasy i podziemia, kilkakrotnie zaglądając śmierci prosto w oczy. Enjoy!

3 kwietnia 2017

Nova Tero #2 - Lumoj kaj ombroj de teknologio

0 komentarze


Ni kontinuas nian vojaĝon tra la mondo de la Nova Tero. Kvankam problemo de identeco daŭras la centro de la kampanjo, ekzistas ankaŭ aliaj gravaj faktoroj, kiuj infuas formon de la socio kaj homaj sintenoj. Tio rilatas precipe al teknologio kaj disvastiĝo de robotoj. Tial ni ĵetu rigardeton, kiel tiuj ambaŭ aferoj ŝanĝis vivmanieron kaj sintenojn de Novteranoj.

31 marca 2017

Back To Planescape: MC II - recenzja

0 komentarze
Drugi bestiariusz do Planescape ukazał się już po odejściu Davida "Zeba" Cooka z T$R i ekipy zajmującej się tą linią. W zasadzie, od tego dodatku możemy mówić o rozwalaniu settingu przez kolejnych "wizjonerów". PS przestaje trzymać się przysłowiowej kupy i dupy. Niemniej, PS Monstous Compendium II jest rzeczą koherentną, przydatną i treściwą dla każdego DM tego settingu. Tym razem całość (łącznie z okładką) zilustrował niesamowity Tony DiTerlizzi.

29 marca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Siedem Dębów

14 komentarze
Odc. 17. Trójka śmiałków prowadzi dochodzenie na cmentarzu w Midgardzie i poznaje wyjątki z historii regionalnej. Następnie drużynnicy ruszają w dzicz w poszukiwaniu jednej z zaginionych wsi. Wieś, oczywiście, znajdują. I nie zgadniecie, kogo tam spotykają...

28 marca 2017

[Chaosium d100] Trzy Kurtyzany

0 komentarze
Biała i Szkarłatna Kurtyzana musi być lojalna swojej Matce Przełożonej oraz cechowi / gildii. Obie doradzają w problemach ich zamożnych klientów. Kurtyzany powinny być życzliwe i pomocne także dla ubogich ludzi. Powinny chronić uczciwych i pomagać w ujęciu nikczemnych. Posiadając moc panowania nad siłami życia każdego człowieka, nie powinny dominować przypadkowych ludzi. Biała Kurtyzana nie gromadzi bogactw, Szkarłatna tylko tyle, by przeżyć. Biała angażuje się w przyziemne życie społeczne, Szkarłatna tylko w wielką politykę danego regionu. Żadna nie może zaangażować się uczuciowo, jest to niebezpieczne zarówno dla Kurtyzany i drugiej strony. Purpurowa Kurtyzana to przeciwieństwo poprzednich i wypaczenie kodeksu cechu. Wiecznie poszukuje własnej drogi wśród tłumu i pożąda mocy swoich jaśniejszych sióstr. Stare idee straciły dla niej znaczenie, liczy się tylko to, czego pragnie i co chce osiągnąć - nawet kosztem innych. Wolność okupiła nienawiścią pozostałych cechów Kurtyzan więc działa ostrożnie, często w ukryciu.

27 marca 2017

Nova Tero #1 - Premiso de kampanjo

0 komentarze
Kiel mi skribis en la antaŭa, enkonduka blognotaĵo, mi intencas prezenti konturon de kampanjo por sciencfikciaj rolludoj. Ĝia bazo estas priskribo de individua planedo – Nova Tero - la unua ekstertera mondo koloniigita de la homaro. Ludestro povas lokalizi ĝin ie ajn en la kosmo, proksime de Malnova Tero aŭ tute male. Sendepende de lia (aŭ ŝia) decido, la funda premiso estas, ke Tera Nova havas neniujn aŭ preksaŭ neniujn kontaktojn kun la lulilo de la homa speco. Klarigo de kialoj de tiu ĉi situacio estas lasita al ludestro mem. Jen unu ekzemplo. En la frua 22a jarcento la generacia ŝipo, transportanta grandan nombron da kolonianoj, forveturis la Teron. La celon de vojaĝo estis elektita la Alpha Centauri stelsistemo. Dumfluge la ŝipo renkontis tamen vermotruon, kiu transĵetis ĝin al malproksima, nekonata angulo de la galaksio. Tie la ŝipanaro trovis planedon tre simila al Tero, kiu finfine fariĝis la nova hejmo por vojaĝantoj. Kvankam de tiu ĉi momento pasis jam preskaŭ 300 jarojn, konfliktoj kaj disputoj komencitaj ankoraŭ sur la Terglobo ne estis tute malestingitaj… 

25 marca 2017

[OD&D] Whitelion – Zgroza na wysypisku

0 komentarze
Dwójka Śmiałków walczy o przetrwanie w Błękitnych Pawilonach. Oprócz "złych słońc, które palą" czyhają na nich trolle, ghule, skrzydlate małpy i inne, jeszcze gorsze niebezpieczeństwa. Zapraszam do lektury!

23 marca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Wije w murach

20 komentarze
16. odcinek kampanii. Dwóch śmiałków z gromadką przybocznych rusza w podziemia po skarby i chwałę. Polują na ostatnią ze zmór, a następnie przypuszczają szturm na leże wielkich skolopendr. Z jakim skutkiem, przeczytajcie sami. Zdradzę tylko jedno – takiej wycinki jeszcze nie było...

22 marca 2017

Back To Planescape: MC I - recenzja

2 komentarze
Każdy bestiariusz do AD&D: Planescape nie jest zwykłym zbiorem mobków-jełopków do wyrzynki. To kompendia opisujące mieszkańców nieskończonego wieloświata systemu Gygaxa / Cooka. Wszystkie Monstrous Compendiums z tej serii bazują na, powoli budującej się od lat 70 (i suplementu Eldritch Wizardry do OD&D i artykule Gygaxa o światopoglądzie ze SR), planologii. Pierwszy bestiariusz Planescape'a to reedycja opisanego przeze mnie zbioru planarów z MC 8: Outer Planes. Istoty wieloświata zostały opisane dużo obszerniej, zilustrowane dużo lepiej (wiadomo przez kogo) i przystosowane do wizji planów mistrza Davida "Zeba" Cooka. Oprócz opisu starych znajomych z poprzedniej edycji i wspomnianego bestiariusza, dostajemy rozwinięcie kilku ras planarnych i kilka nowych potworów.

20 marca 2017

Nowa Ziemia - wprowadzenie/Nova Tero - enkonduko

2 komentarze
Esperantlingva versio de tiu ĉi teksto troviĝas sub la pola


Niniejsza notka rozpoczyna nowy cykl tekstów. Chciałbym w nim zaprezentować zarys kampanii SF przeznaczonej dla dowolnego systemu RPG. Jej podstawę stanowi opis pojedynczej planety  Nowej Ziemi - i jej społeczności. Po wielu przemyśleniach zdecydowałem się opublikować teksty w formie serii krótkich artykułów zamiast jednego lub dwóch dłuższych. Dzięki temu, mam nadzieję, prowadzący będzie mógł wykorzystać je zarówno jako całość, jak i tylko ich część, a nawet potraktować notki po prostu jako ogólne źródło inspiracji. Opisy "nowo-ziemskiej" cywilizacji, które pojawią się w kolejnych notkach, zostaną uzupełnione tabelami i generatorami, a także pomysłami na rozwinięcie kampanii poza obręb jednej planety.

18 marca 2017

Lwi Pazur

5 komentarze
Lwi Pazur to nieprzewidywalny w działaniu narkotyk tworzony z krwi Marsjan, ziół i suszonych odchodów różnych smoków. Działka tego specyfiku kosztuje na czarnym rynku k6 x 1000 GP. Dostępny jest tylko w stolicy Królestwa Lwa oraz, bardzo rzadko, w obu granicznych fortach. Pomijając bezwzględne ściganie dilerki przez prawo, substancja potwornie śmierdzi i bardzo trudno zamaskować jej odór. Potencjalnych nabywców odstrasza również sposób aplikacji piekącego, twardego ulepka - wkłada się go głęboko do ucha, aż nie zacznie krwawić. Ostatnim z powodów niepopularności Lwiego Pazura jest to, że czasami wpływa na otoczenie, a nie na zażywającego go. Wzięcie kolejnej dawki przed upływem miesiąca powoduje śmierć po nieudanym rzucie na withstand z CON. Wzięcie trzech dawek zabija biorącego, tak czy siak. Narkotyk działa tylko na ludzi, Alfary, Mgłoludy i Hobbitów. Poniżej k200 efektów owego narkotyku.

16 marca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Droga do skarbu

6 komentarze
Raport z długiej sesji nr 15 to w zasadzie kronika trzech odrębnych przygód, rozciągających się na przestrzeni blisko miesiąca. W kampanii zaszły duże zmiany, starzy bohaterowie odchodzą, pojawiają się nowi... Śmiałkowie wpadają na trop kolejnej tajemnicy sprzed wieków, z narażeniem życia rabują cenny przedmiot i wreszcie wyprawiają się w dzicz z prawdziwego zdarzenia. Z jakim skutkiem – przekonajcie się sami. Załączam Kącik Kartografa i Okiem Sędziego.

14 marca 2017

Konfiguracja BRP pod fantasy

1 komentarze
Pod postem Wolfganga wywiązała się dłuższa dyskusja o konfiguracji BRP pod jego kampanię fantasy. Poniżej zamieszczam moją konfigurację opcji ze Złotej Księgi, którą wykorzystałem w prowadzeniu gry w tej konwencji, bazującej na komputerowej serii Avernum.

13 marca 2017

AD&D MC: Outer Planes - recenzja

3 komentarze
Słowo o kolejnej zmianie: wywaliłem z belki tag Hollow Earth Expedition / Dragon Warriors. Posty do tych systemów nie pokazują się od lat, więc zamiast tego coś co ma dużo więcej treści na naszym blogu i będzie nadal aktualizowane - planologia AD&D / wizje zaświatów / Planescape. Nowy tag: Planescape.

Seria Monstrous Compendium do AD&D 2E była obszernym zbiorem istot i potworów, zebranych z rozlicznych, starszych źródeł. Po wydaniu PHB / DMG, TSR zdecydowało się na nowy format gygaxiańskiego Monster Manuala. Były to luźne, podziurkowane kartki, zebrane w dwa kompendia, które wkładało się do segregatorów. W każdym MC znajdowały się także całostronicowe, kolorowe wkładki z ilustracjami Elmore'a, Easley'a, Parkinsona i innych ówczesnych tuzów ilustratorstwa RPG. Kolejne MC miały wspomniany segregator poszerzać o settingowe monstra, o zbiory z Dragonów czy hardcoverów do AD&D 1E. Projekt nie wypalił ze względu na konieczność poszerzania skrótowych opisów stworzeń tak, by zajmowały pełne strony (1-2). Pomijając jednak przerośnięty bełkot i ściany niepotrzebnego tekstu w opisach mobów, z czasem nie dało się ich segregować ani alfabetycznie, ani nawet tematycznie. TSR wróciło więc do sprawdzonej formy MM w postaci Monstrous Manual z dodatkiem kolorowych ilustracji dla prawie każdego stwora. Monstrous Compendium: Outer Planes (ósmy bestiariusz z kolei) pochodzi właśnie z czasów niefortunnych początków tego formatu.

11 marca 2017

Rogue Space - recenzja

5 komentarze
Jak czytelnicy Inspiracji zapewne wiedzą, Traveller (zwłaszcza w wersji Mongoose) należy do moich ulubionych systemów RPG. Nie jest jednak idealny i posiada swoje ograniczenia. To dotyczy zresztą każdej gry fabularnej. W przypadku Travellera jego zaletą - i wadą zarazem - jest mechaniczne rozbudowanie, które sprawia, że czasami sesje przeradzają się z szereg matematycznych obliczeń. Takie rzeczy bywają fajne i stymulujące dla umysłu, ale szczerze mówiąc, czasami mam ochotę po prostu pograć/poprowadzić zdając się bardziej na wyobraźnię i własną wizję świata gry niż matematyczne formułki i próby ich dopasowania do autorskiej kampanii. Dlatego cały czas poszukuję w miarę uniwersalnego systemu SF o relatywnie lekkiej mechanice, inspirującego do swobodnej eksploracji świata, a zarazem nadającego się do poprowadzenia kampanii w bardzo rozmaitych klimatach, od czegoś w stylu Barsoom po Imperium Galaktyczne z Fundacji Asimova. Pytanie tylko, czy takie dziwo w ogóle istnieje i czy da się ująć tak różne konwencje w ramach jednej gry i zbioru reguł? Ostatnio doszedłem do wniosku, że jak najbardziej, zaś do inspirującego mnie ideału najbardziej zbliżył się ostatnio niepozorny system Rogue Space.

9 marca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Zaskakujące odkrycia i spóźnialscy śmiałkowie

22 komentarze
Foto: Anthony Gostling, CC BY-SA 2.0
14 odcinek kampanii. Śmiałkowie korzystają ze sprzyjających okoliczności i wracają do podziemi pod kanałami. Odkrywają cały poziom, znajdują trochę reliktów sprzed Kataklizmu, wpadają na ślad grubszego spisku, walczą ze zmorami. Tymczasem kapitan Tygrys wyrusza na bój z wielkimi gadami, a w Jaskiniach Troglodytów odnalezione zostają Gwiezdne Wrota! Na końcu już tradycyjnie załączam uwagi i mapy. Enjoy!

7 marca 2017

Szach Mat

0 komentarze
Lokacja do wykorzystania w toku eksploracji Dziczy / Miasta. Dość mordercza, z niewielkimi nagrodami po drodze i finalną, magiczną szachownicą.

6 marca 2017

Trochę zmian na Inspiracjach (będzie więcej)

0 komentarze


Ruszył ponownie nasz blogowy  
Tweeter

Można nas również znaleźć na  
Facebook'u

5 marca 2017

[OD&D] Whitelion – Złe Słońca

12 komentarze
Uwaga! Odcinek specjalny! Zebranie całej redakcji Inspiracji zaowocowało wspólną sesją. To mój pierwszy raport i zarazem pierwsza staroszkolna sesja z punktu widzenia gracza. Sędziował Ojciec Kanonik. Bawiłem się naprawdę przednio i mam nadzieję na rychłą kontynuację naszej przygody. Enjoy!

3 marca 2017

[ODD III] #2 Cywilizacja

2 komentarze
Po opuszczeniu Underworld pod Astrae, dwoje Awanturników przemierza nieznaną Dzicz. Jak szybko się okazuje, jest ona niebezpieczna i roi się od nieumarłych i setek bandytów. Moc Biskupa Pieronyka, spryt Signil i szczęście wybawiają nasz duet z niejednej opresji. W końcu udaje im się dotrzeć do rozległej, trawiastej równiny. Wg słów Wielebnego, muszą wędrować na wschód, ku Oceanowi Królestwa Lwa. Prawda, co do miejsca ich pobytu, okazuje się być jednak inna...