26 kwietnia 2017

Sandbox RPG - dylematy Sędziego

4 komentarze
Od początku istnienia hobby do, mniej więcej, połowy lat 80, wszelakie rozrastające się tabele i szukanie innych sposobów losowania dowolnej cechy świata czy rzeczy w otoczeniu PC zajmowało poczesne miejsce (na pewno w TOP 5) w udanej kampanii RPG. Poniższy artykuł jest małą analizą nie tego CO powinno znajdować się w sensownych tabelach sandboxowych, a tego CZEGO powinny one w ogóle dotyczyć. Czy istnieje coś takiego jak za dużo czynnika losowego, czy wręcz przeciwnie, jest go zawsze za mało? Dlaczego w złej kampanii REF zaczyna ziewać na sandboxowej sesji w jakiejś starej, ale wiecznie jarej gierce?

25 kwietnia 2017

[ODD III] #3 Potwór w studni i inne historie

2 komentarze
Kontynuacja solowych przygód duetu przeniesionego z Whitelion do nieznanego świata. Po dotarciu do zamieszkanej przez różnego sortu artystów - wyrzutków wsi Pelikany, doekwipowaniu i całodniowym odpoczynku, Awanturnicy postanawiają ruszyć na pomoc porwanym przez Potwora Ze Studni dzieciom. Wynajmują dwoje dostępnych henchów, a Wikary Papa wyznacza dodatkowych 4 miejskich osiłków do pomocy naszemu dzielnemu duetowi. Na specjalnie skonstruowanej na tę okazję platformie na sznurach, grupa zostaje po kilka osób na raz opuszczana ku szerokiemu, półkolistemu tunelowi, wyrytemu w ścianie studni, tuż nad poziomem wody. Wzmaga się fetor mokrego futra, glonów i czegoś gnijącego...

24 kwietnia 2017

Nova Tero #5 - Utilaĵoj

0 komentarze

Tiu kaj du (aŭ tri) sekvaj blognotaĵoj pri la Nova Tero estos iom aliaj ol la antaŭaj. Anstataŭ piskribo de la centrala mondo de kampanjo, ĝia sociaj problemoj aŭ eskternovteraj planedoj, legantoj trovos certajn utilaĵojn. Unuaj de ili estos ĝeneralaj abstraktotabeloj, dank` al kiuj ludestro povos generi diferajn okazintaĵojn aŭ eventojn, precipe ritataj al la urboj de la Nova Tero kaj ĉefkolonioj. Por ludantoj de Vojaĝanto (Traveller) ili ankaŭ kompletigas materialon troviĝantan sur la paĝoj de la baza manlibro. Oni povas uzi prezentitajn abstraktojn ankaŭ por aliaj SF rolludoj, kompreneble.

22 kwietnia 2017

[CM] Dziedzictwo Ungernów – Opowieść żołnierza

0 komentarze
W czasie, gdy Gurczen, Aulus i inni śmiałkowie toczyli swój heroiczny bój, w Jaskiniach Goblinów trwała druga, dużo większa bitwa. Korzystając z zamieszania, kompania piechoty Midgardu zaatakowała na leże potworów. Dokładny przebieg tego starcia uchodził jak dotąd za nieznany, stwarzając pole do rozmaitych interpretacji, które trudno było uznać za coś więcej niż jeno uczone domysły. Niedawno wszakże w pewnym prastarym kodeksie odnaleziona została relacja, sporządzona niedługo po bitwie przez jednego z jej uczestników. Trudno o lepsze źródło do poznania prawdy o tym, jak było naprawdę. Treść rękopisu niniejszym publikujemy, uwspółcześniając pisownię i dokonując tylko niezbędnych poprawek edytorskich. Fight On!

21 kwietnia 2017

[OD&D] Whitelion – Podróż do źródeł rzeki

6 komentarze
Foto: Robert
Mocno, bo o ponad miesiąc spóźniony raport z sesji nr 3 rozegranej wspólnie przez redakcję Inspiracji. Przypomnijmy: postrzelony ksiądz z Astrae i barbarzyński weteran z Równin Koni wkroczyli do tajemniczego sześcianu, przenosząc się do dziwnego świata, gdzie świecą dwa słońca. Wykiwali wieśniaków-kanibali, przekuli broń na magicznym kowadle i trafili do karczmy dla harlejowców. Następnie przechytrzyli trolla mostowego, wdychali dziwne opary, zwiedzili radioaktywne wrakowisko, gdzie spotkali dziwnego ducha kobiety-cyborga, a także ubili kilka skrzydlatych małp i ghuli. Co wydarzyło się w trzecim odcinku?

20 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Dinozaury & Hobgobliny

8 komentarze
23 odcinek kampanii i kolejna sesja 1 na 1. Ciemność gęstnieje. Zdradziecki sztukmistrz Nazdak po spaleniu górniczej osady nie próżnuje. Posługując się czarną magią, werbuje oddział straceńców i rusza na prerię w poszukiwaniu siedziby tajemniczych jeźdźców. Chce złożyć potworom pewną propozycję...

18 kwietnia 2017

Planes of Chaos, Law & Conflict

0 komentarze
Planes of... to trzy solidnie napakowane treścią boxy, wydane w początkowym okresie istnienia Planescape Campaign Setting. Wszystkie prezentują się bardzo dobrze, są nieco mniejsze od podstawki, ale równie solidne, eleganckie i zilustrowane jednolicie, w stylu całej linii. Na moich sesjach korzystałem najwięcej z Planes of Chaos (kilka długich, pamiętnych rozgrywek w siedzibie Lokiego i jego gigantów urywało wtedy łby :) ), a Pandemonium było chyba najbardziej eksploatowanym miejscem kilkuletniej kampanii. Pudełka zawierają nie tylko potrzebne do gry podręczniki, ale i przecudne mapy wielkoformatowe Lazarettiego, Sutherlanda i Diesla. Całość zilustrowana jest przez Ruppela i DiTerlizziego. Czyli jesteśmy w domu. Podobnie jak w podstawce, w boxach zostaje trochę miejsca na schowanie w nich innych podów czy własnych notatek. Pierwszy zestaw (Plany Chaosu) tworzony był pod okiem Davida "Zeba" Cooka.

Planes of Chaos, Planes of Law i Planes of Conflict - jak wskazują ich nazwy, zestawy koncentrują się na Zewnętrznych Planach. Pierwszy opisuje zwariowane i dość mordercze sfery Abyss, Arborea, Limbo, Pandemonium i Ysgard. Drugi to: Acheron, Arcadia, Baator, Mechanus i Mount Celestia. Trzeci: Beastlands, Bytopia, Elysium, Carceri, Gehenna i Gray Waste. Mamy więc całościowy, wyczerpująco opisany obraz planów, wizualizowanych pierwotnie przez Gygaxa i rozwijanych przez wiele lat przez ekipę TSR. Każdy box daje pełne informacje dla danych sfer i umożliwia tamże grę przez lata. Oczywiście, opisy nie ograniczają się tylko do samych planów, ale i miast, zjawisk, leż, potężnych mieszkańców, fizyki, magii, Sekt i Gildii, NPC-ów i nowych zasad AD&D dla poszczególnych sfer.

17 kwietnia 2017

Nova Tero #4 - Pordego de kosmo

2 komentarze
Kvankam la mondo de la Nova Tero konstituas la centron de kampanjo, ni ne devas limigi nian ludadon al la surfaco de ununura planedo kaj modelo de urba aventuroj. Estas eble, ke ludantoj deziros ankaŭ esplori kosmon kaj serĉi farton je aliajn astrojn. En tiu ĉi notaĵo mi intencas streki iomete larĝan pentraĵon de „Novtera Universo”, kaj proponi al legantoj kelkajn eblajn respondojn pri eksternovteraj kolonioj kaj aventurado sur fremdaj, ankkoraŭ nekonataj planedoj. Unu grava rimarko - en la artikolo oni ne trovos detalan priskribon de respektivaj mondoj, sed prefere la ĝeneralan bildon de mondoj plej proksimaj al la Nova Tero kaj kelkajn konsilojn kiel aligi kosman aventuradon al la baza premiso de la kampanjo.

16 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Piękna wieś pięknie płonie

6 komentarze
Foto: Ben Sutherland, CC BY 2.0, Flickr
Zaległy, 21. odcinek kampanii. Chaotyczny mag Nazdak postanowił zrealizować swój straszliwy plan. Na czele armii goblinów napada na Żeleźnik, górniczą osadę położoną na peryferiach Baronii Midgardu. Uwaga – wpis przeznaczony raczej dla czytelników starszych i o mocnych nerwach. Klimaty typu Karl Edward Wagner ("Krwawnik", "Pajęczyna ciemności", "Mroczna krucjata").

14 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Stal i Moc

13 komentarze
Jarl: Na wstępie chciałem tylko podlinkować blog naszego czytelnika, Przemoslava, który zdecydował się wreszcie udostępniać materiały ze swoich sandboxowych rozgrywek na retroklonie Delving Deeper. Miasto - Dzicz - Loch. Ad rem.

Robert: Raport z najlepszej sesji w całej mojej „karierze” retro-sędziego. Niechaj to wystarczy na zachętę. Read on!

12 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Rajd fechmistrza Gurczena

4 komentarze
Foto: Roger Cornfoot, CC BY-SA 2.0
20. odcinek kampanii to sesja 1 na 1 (bez skojarzeń). Słynny fechmistrz rusza samotnie w Dzicz! No, może nie tak całkiem samotnie – towarzyszy mu oddziałek najemników i krzepki muł. Na przestrzeni dwóch tygodni rozgrywają się dwie odrębne wyprawy. Wpierw rusza na zachód w poszukiwaniu starożytnego kurhanu, o którym mówi lokalna legenda. W starym lesie dzieją się rzeczy przedziwne. Następnie wraca do Miedzianej Góry i bada kolejne sztolnie. Nie dacie wiary, co tam znajduje i kogo spotyka... 

11 kwietnia 2017

Losowe questy w miastach, osadach i Underworld

17 komentarze
Proste narzędzia do losowania questów w dużych miastach, w pomniejszych fortach / wsiach oraz w samym Underworld. Jak zazwyczaj, w celu wyczerpującego określenia specyfiki danego zadania, rzucamy określoną kością na każdą kolumnę z osobna / po kolei. Poniższe narzędzia umożliwiają w minutę wylosować niemal każdy możliwy quest, a rolą REF jest ubranie wylosowanego ciągu w "mięso". I dla przypomnienia: żadne z wylosowanych zadań nie jest obligatoryjne dla Awanturników, stanowi bardziej tło / koloryt miejsca, niż oś wydarzeń na sesji. Enjoy.

10 kwietnia 2017

Nova Tero #3 - Pri politikistoj kaj aktivistoj

0 komentarze


En la unua parto de la „Nova Tero” ciklo mi prezentis la fundan koncepton de la kampanjo - la konflikton inter du ĉefaj mondkonceptoj de la loĝantoj. La lasta estis koncentrigita pri problemoj kunigitaj kun disvastiĝo de teknologio, kaj antaŭ ĉio – robotoj. Ni povas eĉ diri, ke sociaj ŝanĝoj kaŭzitaj de uzado de maŝinoj kreas bazon por alia grava temo de la kampanjo. Sed ambaŭ aferoj havas parentezaĵon - politikistoj kaj organizacioj uzantaj tiujn problemojn kiel fuelo por ilia agado. Pri ili mi volas rakonti en la nuna notaĵo. Unue ni devas tamen ĵeti rigardon je ĝenerala sistemo de novtera regado.

8 kwietnia 2017

Back To Planescape: MC III - recenzja

0 komentarze
Trzeci i ostatni, osobny bestiariusz do Planescape wydano w 1998 roku, w czasie dogorywania zarówno settingu jak i AD&D. Niestety, widać to po jakości produkcji podręcznika. Na domiar złego, jego autorem jest znany dorzynacz linii, Monte C(Zb)ook. Co rzuca się w oczy, to (po kiepskiej jakości klejeniu grzbietu książki, gorszego papieru wewnątrz i mało wytrzymałej okładce) brak jednolitej oprawy ilustratorskiej. Poczynając od beznadziejnej okładki, przez ilustracje wielu rysowników w środku, mamy tu do czynienia z graficznym bajzlem i praktycznie nieobecnym duchem oryginalnego PS. Ilustracje są, po prostu, koszmarne i zrobione na odwal się. Podręcznik wydany został w identycznym formacie, co poprzednie zbiory potworów. Miękka oprawa, 130 stron, ale skupia się na mieszkańcach z planów żywiołów, para-żywiołów, quasi-żywiołów i obu sfer energii. Innymi słowy: na Planach Wewnętrznych.

6 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Z wizytą u Goblinów

0 komentarze
19. odcinek kampanii. Trójka śmiałków eksploruje kopalnie Miedzianej Góry, a następnie udaje się do dawno nieodwiedzanych Jaskiń Goblinów. Sprawy przyjmują zgoła nieoczekiwany obrót... Ze specjalną dedykacją dla wszystkich tych, którzy twierdzą, że D&D to bezmózga wycinka kolejnych wylosowanych potworów. Enjoy!

4 kwietnia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Miedziana Góra

0 komentarze
Dwaj najtwardsi awanturnicy łączą siły i ruszają w Dzicz. Na przestrzeni trzech tygodni odkrywają nowe obszary, zwiedzają lasy i podziemia, kilkakrotnie zaglądając śmierci prosto w oczy. Enjoy!

3 kwietnia 2017

Nova Tero #2 - Lumoj kaj ombroj de teknologio

0 komentarze


Ni kontinuas nian vojaĝon tra la mondo de la Nova Tero. Kvankam problemo de identeco daŭras la centro de la kampanjo, ekzistas ankaŭ aliaj gravaj faktoroj, kiuj infuas formon de la socio kaj homaj sintenoj. Tio rilatas precipe al teknologio kaj disvastiĝo de robotoj. Tial ni ĵetu rigardeton, kiel tiuj ambaŭ aferoj ŝanĝis vivmanieron kaj sintenojn de Novteranoj.

31 marca 2017

Back To Planescape: MC II - recenzja

0 komentarze
Drugi bestiariusz do Planescape ukazał się już po odejściu Davida "Zeba" Cooka z T$R i ekipy zajmującej się tą linią. W zasadzie, od tego dodatku możemy mówić o rozwalaniu settingu przez kolejnych "wizjonerów". PS przestaje trzymać się przysłowiowej kupy i dupy. Niemniej, PS Monstous Compendium II jest rzeczą koherentną, przydatną i treściwą dla każdego DM tego settingu. Tym razem całość (łącznie z okładką) zilustrował niesamowity Tony DiTerlizzi.

29 marca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Siedem Dębów

14 komentarze
Odc. 17. Trójka śmiałków prowadzi dochodzenie na cmentarzu w Midgardzie i poznaje wyjątki z historii regionalnej. Następnie drużynnicy ruszają w dzicz w poszukiwaniu jednej z zaginionych wsi. Wieś, oczywiście, znajdują. I nie zgadniecie, kogo tam spotykają...

28 marca 2017

[Chaosium d100] Trzy Kurtyzany

0 komentarze
Biała i Szkarłatna Kurtyzana musi być lojalna swojej Matce Przełożonej oraz cechowi / gildii. Obie doradzają w problemach ich zamożnych klientów. Kurtyzany powinny być życzliwe i pomocne także dla ubogich ludzi. Powinny chronić uczciwych i pomagać w ujęciu nikczemnych. Posiadając moc panowania nad siłami życia każdego człowieka, nie powinny dominować przypadkowych ludzi. Biała Kurtyzana nie gromadzi bogactw, Szkarłatna tylko tyle, by przeżyć. Biała angażuje się w przyziemne życie społeczne, Szkarłatna tylko w wielką politykę danego regionu. Żadna nie może zaangażować się uczuciowo, jest to niebezpieczne zarówno dla Kurtyzany i drugiej strony. Purpurowa Kurtyzana to przeciwieństwo poprzednich i wypaczenie kodeksu cechu. Wiecznie poszukuje własnej drogi wśród tłumu i pożąda mocy swoich jaśniejszych sióstr. Stare idee straciły dla niej znaczenie, liczy się tylko to, czego pragnie i co chce osiągnąć - nawet kosztem innych. Wolność okupiła nienawiścią pozostałych cechów Kurtyzan więc działa ostrożnie, często w ukryciu.

27 marca 2017

Nova Tero #1 - Premiso de kampanjo

0 komentarze
Kiel mi skribis en la antaŭa, enkonduka blognotaĵo, mi intencas prezenti konturon de kampanjo por sciencfikciaj rolludoj. Ĝia bazo estas priskribo de individua planedo – Nova Tero - la unua ekstertera mondo koloniigita de la homaro. Ludestro povas lokalizi ĝin ie ajn en la kosmo, proksime de Malnova Tero aŭ tute male. Sendepende de lia (aŭ ŝia) decido, la funda premiso estas, ke Tera Nova havas neniujn aŭ preksaŭ neniujn kontaktojn kun la lulilo de la homa speco. Klarigo de kialoj de tiu ĉi situacio estas lasita al ludestro mem. Jen unu ekzemplo. En la frua 22a jarcento la generacia ŝipo, transportanta grandan nombron da kolonianoj, forveturis la Teron. La celon de vojaĝo estis elektita la Alpha Centauri stelsistemo. Dumfluge la ŝipo renkontis tamen vermotruon, kiu transĵetis ĝin al malproksima, nekonata angulo de la galaksio. Tie la ŝipanaro trovis planedon tre simila al Tero, kiu finfine fariĝis la nova hejmo por vojaĝantoj. Kvankam de tiu ĉi momento pasis jam preskaŭ 300 jarojn, konfliktoj kaj disputoj komencitaj ankoraŭ sur la Terglobo ne estis tute malestingitaj… 

25 marca 2017

[OD&D] Whitelion – Zgroza na wysypisku

0 komentarze
Dwójka Śmiałków walczy o przetrwanie w Błękitnych Pawilonach. Oprócz "złych słońc, które palą" czyhają na nich trolle, ghule, skrzydlate małpy i inne, jeszcze gorsze niebezpieczeństwa. Zapraszam do lektury!

23 marca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Wije w murach

20 komentarze
16. odcinek kampanii. Dwóch śmiałków z gromadką przybocznych rusza w podziemia po skarby i chwałę. Polują na ostatnią ze zmór, a następnie przypuszczają szturm na leże wielkich skolopendr. Z jakim skutkiem, przeczytajcie sami. Zdradzę tylko jedno – takiej wycinki jeszcze nie było...

22 marca 2017

Back To Planescape: MC I - recenzja

2 komentarze
Każdy bestiariusz do AD&D: Planescape nie jest zwykłym zbiorem mobków-jełopków do wyrzynki. To kompendia opisujące mieszkańców nieskończonego wieloświata systemu Gygaxa / Cooka. Wszystkie Monstrous Compendiums z tej serii bazują na, powoli budującej się od lat 70 (i suplementu Eldritch Wizardry do OD&D i artykule Gygaxa o światopoglądzie ze SR), planologii. Pierwszy bestiariusz Planescape'a to reedycja opisanego przeze mnie zbioru planarów z MC 8: Outer Planes. Istoty wieloświata zostały opisane dużo obszerniej, zilustrowane dużo lepiej (wiadomo przez kogo) i przystosowane do wizji planów mistrza Davida "Zeba" Cooka. Oprócz opisu starych znajomych z poprzedniej edycji i wspomnianego bestiariusza, dostajemy rozwinięcie kilku ras planarnych i kilka nowych potworów.

20 marca 2017

Nowa Ziemia - wprowadzenie/Nova Tero - enkonduko

2 komentarze
Esperantlingva versio de tiu ĉi teksto troviĝas sub la pola


Niniejsza notka rozpoczyna nowy cykl tekstów. Chciałbym w nim zaprezentować zarys kampanii SF przeznaczonej dla dowolnego systemu RPG. Jej podstawę stanowi opis pojedynczej planety  Nowej Ziemi - i jej społeczności. Po wielu przemyśleniach zdecydowałem się opublikować teksty w formie serii krótkich artykułów zamiast jednego lub dwóch dłuższych. Dzięki temu, mam nadzieję, prowadzący będzie mógł wykorzystać je zarówno jako całość, jak i tylko ich część, a nawet potraktować notki po prostu jako ogólne źródło inspiracji. Opisy "nowo-ziemskiej" cywilizacji, które pojawią się w kolejnych notkach, zostaną uzupełnione tabelami i generatorami, a także pomysłami na rozwinięcie kampanii poza obręb jednej planety.

18 marca 2017

Lwi Pazur

5 komentarze
Lwi Pazur to nieprzewidywalny w działaniu narkotyk tworzony z krwi Marsjan, ziół i suszonych odchodów różnych smoków. Działka tego specyfiku kosztuje na czarnym rynku k6 x 1000 GP. Dostępny jest tylko w stolicy Królestwa Lwa oraz, bardzo rzadko, w obu granicznych fortach. Pomijając bezwzględne ściganie dilerki przez prawo, substancja potwornie śmierdzi i bardzo trudno zamaskować jej odór. Potencjalnych nabywców odstrasza również sposób aplikacji piekącego, twardego ulepka - wkłada się go głęboko do ucha, aż nie zacznie krwawić. Ostatnim z powodów niepopularności Lwiego Pazura jest to, że czasami wpływa na otoczenie, a nie na zażywającego go. Wzięcie kolejnej dawki przed upływem miesiąca powoduje śmierć po nieudanym rzucie na withstand z CON. Wzięcie trzech dawek zabija biorącego, tak czy siak. Narkotyk działa tylko na ludzi, Alfary, Mgłoludy i Hobbitów. Poniżej k200 efektów owego narkotyku.

16 marca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Droga do skarbu

6 komentarze
Raport z długiej sesji nr 15 to w zasadzie kronika trzech odrębnych przygód, rozciągających się na przestrzeni blisko miesiąca. W kampanii zaszły duże zmiany, starzy bohaterowie odchodzą, pojawiają się nowi... Śmiałkowie wpadają na trop kolejnej tajemnicy sprzed wieków, z narażeniem życia rabują cenny przedmiot i wreszcie wyprawiają się w dzicz z prawdziwego zdarzenia. Z jakim skutkiem – przekonajcie się sami. Załączam Kącik Kartografa i Okiem Sędziego.

14 marca 2017

Konfiguracja BRP pod fantasy

1 komentarze
Pod postem Wolfganga wywiązała się dłuższa dyskusja o konfiguracji BRP pod jego kampanię fantasy. Poniżej zamieszczam moją konfigurację opcji ze Złotej Księgi, którą wykorzystałem w prowadzeniu gry w tej konwencji, bazującej na komputerowej serii Avernum.

13 marca 2017

AD&D MC: Outer Planes - recenzja

3 komentarze
Słowo o kolejnej zmianie: wywaliłem z belki tag Hollow Earth Expedition / Dragon Warriors. Posty do tych systemów nie pokazują się od lat, więc zamiast tego coś co ma dużo więcej treści na naszym blogu i będzie nadal aktualizowane - planologia AD&D / wizje zaświatów / Planescape. Nowy tag: Planescape.

Seria Monstrous Compendium do AD&D 2E była obszernym zbiorem istot i potworów, zebranych z rozlicznych, starszych źródeł. Po wydaniu PHB / DMG, TSR zdecydowało się na nowy format gygaxiańskiego Monster Manuala. Były to luźne, podziurkowane kartki, zebrane w dwa kompendia, które wkładało się do segregatorów. W każdym MC znajdowały się także całostronicowe, kolorowe wkładki z ilustracjami Elmore'a, Easley'a, Parkinsona i innych ówczesnych tuzów ilustratorstwa RPG. Kolejne MC miały wspomniany segregator poszerzać o settingowe monstra, o zbiory z Dragonów czy hardcoverów do AD&D 1E. Projekt nie wypalił ze względu na konieczność poszerzania skrótowych opisów stworzeń tak, by zajmowały pełne strony (1-2). Pomijając jednak przerośnięty bełkot i ściany niepotrzebnego tekstu w opisach mobów, z czasem nie dało się ich segregować ani alfabetycznie, ani nawet tematycznie. TSR wróciło więc do sprawdzonej formy MM w postaci Monstrous Manual z dodatkiem kolorowych ilustracji dla prawie każdego stwora. Monstrous Compendium: Outer Planes (ósmy bestiariusz z kolei) pochodzi właśnie z czasów niefortunnych początków tego formatu.

11 marca 2017

Rogue Space - recenzja

5 komentarze
Jak czytelnicy Inspiracji zapewne wiedzą, Traveller (zwłaszcza w wersji Mongoose) należy do moich ulubionych systemów RPG. Nie jest jednak idealny i posiada swoje ograniczenia. To dotyczy zresztą każdej gry fabularnej. W przypadku Travellera jego zaletą - i wadą zarazem - jest mechaniczne rozbudowanie, które sprawia, że czasami sesje przeradzają się z szereg matematycznych obliczeń. Takie rzeczy bywają fajne i stymulujące dla umysłu, ale szczerze mówiąc, czasami mam ochotę po prostu pograć/poprowadzić zdając się bardziej na wyobraźnię i własną wizję świata gry niż matematyczne formułki i próby ich dopasowania do autorskiej kampanii. Dlatego cały czas poszukuję w miarę uniwersalnego systemu SF o relatywnie lekkiej mechanice, inspirującego do swobodnej eksploracji świata, a zarazem nadającego się do poprowadzenia kampanii w bardzo rozmaitych klimatach, od czegoś w stylu Barsoom po Imperium Galaktyczne z Fundacji Asimova. Pytanie tylko, czy takie dziwo w ogóle istnieje i czy da się ująć tak różne konwencje w ramach jednej gry i zbioru reguł? Ostatnio doszedłem do wniosku, że jak najbardziej, zaś do inspirującego mnie ideału najbardziej zbliżył się ostatnio niepozorny system Rogue Space.

9 marca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Zaskakujące odkrycia i spóźnialscy śmiałkowie

22 komentarze
Foto: Anthony Gostling, CC BY-SA 2.0
14 odcinek kampanii. Śmiałkowie korzystają ze sprzyjających okoliczności i wracają do podziemi pod kanałami. Odkrywają cały poziom, znajdują trochę reliktów sprzed Kataklizmu, wpadają na ślad grubszego spisku, walczą ze zmorami. Tymczasem kapitan Tygrys wyrusza na bój z wielkimi gadami, a w Jaskiniach Troglodytów odnalezione zostają Gwiezdne Wrota! Na końcu już tradycyjnie załączam uwagi i mapy. Enjoy!

7 marca 2017

Szach Mat

0 komentarze
Lokacja do wykorzystania w toku eksploracji Dziczy / Miasta. Dość mordercza, z niewielkimi nagrodami po drodze i finalną, magiczną szachownicą.

6 marca 2017

Trochę zmian na Inspiracjach (będzie więcej)

0 komentarze


Ruszył ponownie nasz blogowy  
Tweeter

Można nas również znaleźć na  
Facebook'u

5 marca 2017

[OD&D] Whitelion – Złe Słońca

12 komentarze
Uwaga! Odcinek specjalny! Zebranie całej redakcji Inspiracji zaowocowało wspólną sesją. To mój pierwszy raport i zarazem pierwsza staroszkolna sesja z punktu widzenia gracza. Sędziował Ojciec Kanonik. Bawiłem się naprawdę przednio i mam nadzieję na rychłą kontynuację naszej przygody. Enjoy!

3 marca 2017

[ODD III] #2 Cywilizacja

2 komentarze
Po opuszczeniu Underworld pod Astrae, dwoje Awanturników przemierza nieznaną Dzicz. Jak szybko się okazuje, jest ona niebezpieczna i roi się od nieumarłych i setek bandytów. Moc Biskupa Pieronyka, spryt Signil i szczęście wybawiają nasz duet z niejednej opresji. W końcu udaje im się dotrzeć do rozległej, trawiastej równiny. Wg słów Wielebnego, muszą wędrować na wschód, ku Oceanowi Królestwa Lwa. Prawda, co do miejsca ich pobytu, okazuje się być jednak inna...

2 marca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Pieczary & Troglodyci

2 komentarze
Sesja nr 13, to musi być pechowo, c'nie? Spokojnie, spokojnie – w dalszym ciągu bez TPK w tej kampanii, choć było już naprawdę bardzo blisko. I to dwa razy. Żeby nie było – trup ściele się gęsto, tak jak Dave & Gary przykazali. Załączam mapki i sążniste Okiem Sędziego. Zapraszam do lektury!

28 lutego 2017

Legion

7 komentarze
Projekt awansu Legionisty, przeniesiony z mojej kampanii Alterterra (system Legend). Rozpisany wedle schematu z tej gry. Po przeróbkach nada się do wykorzystania w każdej wariacji BasicRolePlaying.

27 lutego 2017

O OSR w 2010 roku

4 komentarze
Niedługo stuknie 7 lat jednemu z lepszych manifestów retrograczy na rodzące się zjawisko OSR. Bill Silvey miał całkiem trafne przewidywania, co do pojawiających się masowo, przeróżnych netowych sezonowców. Napisał go na EnWorld w 2010, a był znany jako The Dungeon Delver, dość aktywny w czasach przed nadejściem tej patologii erpegowej (twórca obu edycji OSRIC-a, kilku modułów i artykułów z Dragonsfoot). Wiele osób z grona retrogamingowego, ze społeczności GT, K&KA i Dragonsfoot zaczynało to dostrzegać i sporo z nich właśnie wtedy się wykruszyło. Fajna stop-klatka z 2010 roku.

Enjoy, Gentle Pelicans!

26 lutego 2017

Losowe niespodzianki dla nowej postaci

4 komentarze
Kilka prostych sposobów, jak rozwinąć ideę Hargrave'a, t. j. losowania przy tworzeniu postaci cech specjalnych / dziedziczonych, różnych dziwactw i innych przypadkowych elementów dla naszego Awanturnika. Czyli wszystko to, co na chybił trafił może urozmaici nam postać. Kolejność i konfiguracja elementów dowolna (oczywiście, nie polecam wykorzystania wszystkiego na raz czy łączenia z tego z tabelami z Arduin i/lub Whitelion).

25 lutego 2017

Pogoda w sandboxie

18 komentarze
Ostatnio kilku naszych czytelników oraz Robert dyskutowało nad metodą losowania pogody. Możemy to robić za pomocą Chainmaila (zwykle będzie deszczowo i ponuro, niezależnie od regionu), Delving Deeper czy kości pogodowych (pogoda będzie się zmieniała b. często i zwykle bezsensu). Wg mnie, żadna z tych metod nie jest super dobra. Procedura losowania pogody powinna być tylko małym dodatkiem i dobrze zaprojektowana probabilistycznie (względem danego terenu). Zresztą zawsze można ustalić ją uznaniowo, adekwatnie do rejony i pory roku i w ogóle nie zawracać sobie głowy kolejnymi rzutami. Poniżej prezentuję moją metodę losowania, podrzucam kolegom mój autorski - sprawdzony podczas ponad dekady prowadzenia sandboxów, lekki i działający.


24 lutego 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Zagadka Mokrego Dworu

11 komentarze
W dwunastym odcinku Śmiałkowie wreszcie zbierają się na odwagę i wyruszają w Dzicz. Odkrywają nowe obszary, badają ruiny i stawiają czoła stworom ciemności. Załączam plan podziemi, mapę baronii i okolic oraz pokaźną porcję uwag warsztatowych. Enjoy!

23 lutego 2017

Metamorphosis Alpha - Mordercza Mila PL

6 komentarze
Oprócz dobrze przetłumaczonej na język polski, kultowej podstawki do Metamorphosis Alpha, k6trolli wydało do niej solową przygodę "Mordercza Mila", autorstwa samego Jima M. Warda. Jest to kolejny ciekawy produkt, który daje graczowi wgląd nie tylko w nietuzinkowy  setting, ale w to, jak można (w miarę) współcześnie napisać paragrafówkę w starym stylu i na starym systemie RPG. Niemal wszystkie firmy pod koniec lat 70 eksperymentowały z tego typu rozgrywką, a Ward nawiązuje MM w formie właśnie do tamtych lat. Wariacji na temat "interaktywnej opowieści" było całkiem sporo, zwłaszcza w latach 80. W Polsce mieliśmy (niedawno wspominanego przeze mnie) Dreszcza czy Goblina, opartych na modnym wtedy Fighting Fantasy Iana Livingstone'a. TSR, Chaosium czy Flying Buffalo wydawały dziesiątki tego typu produktów do swoich systemów. W Polsce z grą wykorzystującą konkretny system RPG mieliśmy do czynienia przy okazji Nocy Tajemnic do WFRP z Labiryntu #2. Z czasem jednak mechanika ustępowała rozbudowanej opowieści, schodziła na dalszy plan. Exemplum takich wariacji na polskim rynku niech będzie cykl Wehikuł Czasu (całkowite wyrzucenie zasad) czy Wojownik Autostrady (bazowe procedury). Ale ad rem.

22 lutego 2017

Poza Barierą - wariacja settingu na 500 słów

8 komentarze
Świat Poza Barierą uległ zagładzie i całkowitemu rozpadowi z nieznanych przyczyn. Większa część lasów spłonęła, pozostawiając całe morza poczerniałych kikutów. Rzeki wyparowały, tworząc sieć głębokich jarów. Ruiny miast, zamków i wsi stały się siedliskami zmutowanych kanibali oraz olbrzymich owadów. Nieliczne, działające ludzkie osiedla są od siebie odizolowane ogromnymi odległościami, a ich mieszkańcy nie stanowią już wspólnot narodowościowych, księstw czy królestw.

21 lutego 2017

Metamorphosis Alpha PL - recenzja

11 komentarze
Ok, pisałem tę recenzję miesiące temu, na bazie własnych sesji sprzed lat i anglojęzycznej wersji, którą zarzuciliśmy. Po namowie paru dziwnych, zielonych ludzi, odświeżyłem temat Metamorphosis Alpha. "Ógółem". Metamorphosis Alpha to pierwszy w historii hobby SF-RPG. Dużo można by wylać atramentu i roztrząsać kwestię, że OD&D czy EoPT też jest SF. Ok, olać szczegóły. W dzisiejszym rozumieniu i przy dzisiejszym poszufladkowaniu fantastyki, MA jest jednak pierwsze. Nie, jak spawał słusznie zmarły erpegowo MAG, Traveller, czy (jak nie spawał słusznie zmarły erpegowo MAG, bo nie miał o tym zielonego pojęcia) Star Patrol / Star Probe. Właśnie MA, drogie dzieci, było pierwszym i, pod pewnymi względami, najlepszym SF RPG w historii naszego hobby. Recenzję opieram na polskim wydaniu, chociaż pisałem ją k4 lat temu, razem z recką Gamma World, trochę uzupełniłem i dodałem nakładkę na wersję polską. I chociaż jestem fanem oryginalnego Gamma World, klęk to the gleba dla k6trolli. Jim Ward to postać ciekawa w historii TSR. Bardzo szybko, jako młodszy Grognard, łapał wszystkie nowinki i warianty. Pisał w "nowym" oldschoolowym stylu, stając się tym samym nowatorskim, ale niezbyt gygaxiańskim protegowanym TSR. Jeśli rzucimy okiem na MA i pierwsze, sensu stricte, postapo, czyli Gamma World, od razu wpadnie nam w oko odmienność "od", ale i "kubełek z rozwinięciem" starusieńkiej OD&D.

18 lutego 2017

Dreszcz - pomysły na lokacje

14 komentarze
Jacek Ciesielski, pisząc swoją kanoniczną już dziś paragrafówkę o przygodach Śmiałka w lochach, zamieścił w niej sporo elementów w stylu Davida Hargrave'a. Raczej wątpię, że znał dorobek Tkacza Snów. Stawiam bardziej na koincydencję jego swoistego, trochę groteskowego poczucia humoru ze stylem Dave'a. Ad rem. Paragrafówka Dreszcz zawiera sporo pomysłów na weird fantasy, poniżej zamieszczam co fajniejsze. I pierwsza ważna rzecz: 15 lutego b. r. zmarł Loren Wiseman, jeden z twórców naszego hobby i założyciel zasłużonej firmy GDW. Druga ważna rzecz: po co korzystać z retroklonów gównianego OSR skoro macie T&T i MA od k6 trolli? Good job.

16 lutego 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Śmierć wojownika

2 komentarze
Śmiałkowie eksplorują zapotworzony loch pod kanałami. Masa walki – są zgony, skarby i upragnione awanse. Kto stał się silniejszy, a kto na sen wiekuisty kłaść się musiał? Przekonajcie się sami. Enjoy!

15 lutego 2017

[ODD III] #1 Wolność...

6 komentarze
Dzielni Awanturnicy łyknęli ze źródełka i znaleźli się w środku prastarego lasu. Było chłodne, deszczowe przedpołudnie... Teren losowany za pomocą Dungeon Masters Guide Gary'ego Gygaxa (Appendix B, s.173).

13 lutego 2017

[ODD II] #5 Koniec?

3 komentarze
W pulpowych (i nie tylko) opowiadaniach i komiksach zejście pod ziemię odbywa się zazwyczaj poprzez kompleks jaskiń. Gary Gygax zamieścił w swoim dodatku ("Solo Dungeon Adventures") do D&D kilka tabel do losowania przygód w przeróżnych grotach, jaskiniach i nieregularnych tunelach. Nie korzystałem z tego, ponieważ autor zaznaczył, że tego typu setting powinien pojawiać się dopiero na niższych poziomach. Niemniej, by być wierny źródłom literackim D&D oraz oddać także mój Underworld, w którym jaskinie są na każdym poziomie (a od 4 stanowią główny motyw), postanowiłem wykorzystać "jaskiniowe zasady" w dalszym toku rozgrywki.

9 lutego 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – W lochu pod miastem

15 komentarze
Sesja nr 10. Wpierw dramatyczny atak na leże wielkich żuków, potem zejście na drugi poziom, a tam tajemnicze znaleziska i bitwa z umarlakami. Uwaga – po raz pierwszy załączam plany lochów. Enjoy!

6 lutego 2017

[ODD II] #4 Red Nails

3 komentarze
Kolejne niesłychane zwroty akcji. Odpoczynek nie był sielski i spokojny, wręcz przeciwnie. Pod zablokowanymi kolcami drzwiami działy się iście howardowskie podchody rodem z "Czerwonych Ćwieków". Później było już tylko gorzej, chociaż nie do końca... Wszystkie decyzje i powody, dla których Awanturnicy zrobili jak zrobili opisałem w poprzedniej notce. Zrezygnowałem natomiast z respawnu i ataku na któreś z odkrytych leż potworów (póki co).

5 lutego 2017

SDA i swoboda decyzyjna w megadungeon

2 komentarze
O SDA rozpisywałem się wyczerpująco w recenzji tego dodatku oraz luźnych przemyśleniach o nim. Obecna wyprawa znalazła się w tak krytycznym punkcie, że musiałem trochę pokombinować nad jej przetrwaniem. SDA daje ogromne możliwości decyzyjne. Nie jest to przecież ani planszówka, ani paragrafówka. Dla jasności o czym piszę poniżej - zerknijcie do obu podlinkowanych notek, tam dokładnie wyłuszczyłem, o co mi chodzi. Teraz postanowiłem, że porządnie zabunkrowana grupa pójdzie spać. Całkowicie po ciemku dla oszczędzenia pochodni. Kieruję się logika sytuacji, a wybory ograniczają tylko same 3LBB i logika - czyli luźne wskazówki do gry RPG i zdrowy rozsądek. Zaznaczę, że nie chcę na siłę ciągnąć rozgrywki, ani nie idę na rękę matołom - wiecie, mnie tam nie ma ;) Chodzi jednak o wykorzystanie swobody jaką daje gra z tym dodatkiem do maksimum. Żaden rzut czy procedura nie zostały nigdy nagięte na czyjąkolwiek korzyść - podstawowa cecha bycia oldschoolowym Refree.

4 lutego 2017

[ODD II] #3 Winda do piekła

6 komentarze
Suplement Gygaxa do 3LBB potrafi jednak nieprawdopodobnie zaskoczyć i stwierdzam, że znakomicie symuluje normalną rozgrywkę w lochach na zasadach pramatki RPG. Nastąpił dramatyczny wręcz zwrot akcji w postaci spontanicznego odwiedzenie miejsca, w którym Awanturnicy nie chcieli być, a niektórzy już z niego nie powrócą.

1 lutego 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Sekretne przejścia, artefakty i wielkie żuki

7 komentarze
Dwa wypady do podmiejskich kanałów. W efekcie udaje się zmapować prawie cały poziom, a także odkryć liczne wejścia i zejścia. Śmiałkowie znajdują cenne artefakty sprzed Kataklizmu oraz gniazdo wielkich żuków. Read on, gentle reader!

30 stycznia 2017

[ODD II] #2 Są! Schody!

10 komentarze
Po odpoczynku (Biskup trochę narzeka na swędzenie pogryzień Konona), dzielne matołki otwierają ostrożnie niezbadane drzwi i ich oczom ukazują się... SCHODY!