11 stycznia 2017

Konkwistadorzy Chałwy - kilka uwag

W tym artykule odniosę się do wpisów o OD&D wcześniej nieznanego mi bloggera, Adama. Blog Konkwistadorzy Chałwy. Od niedawna zaczął on pisywać artykuły o pramatce RPG, a rozpoczął od tłumaczenia wstępu do Philotomy's OD&D Musings Jasona Cone'a. O ile całość tekstów jest ok, blog jest konkretny i  w miarę często uaktualniany, to można przyczepić się do paru detali w myśleniu o OD&D, prawdopodobnie wynikających z faktu, że autor wychował się na d20. Pomimo znajomości tekstu Jasona Cone'a, stara się on miejscami zrobić z OD&D system Wizardów. Oczywiście, polecam bloga Adama przejrzeć. Poniżej krótka wyliczanka wyraźnie błędnych założeń i lekkiego dorabiania oryginalnemu systemowi współczesnej gęby. Oczywiście, mam nadzieję, że wskazówki przydadzą się autorowi i innym "świeżakom" piszącym o oldschoolowych gierkach.

OD&D a 3E - różnice I i II

1) Jednominutowa runda walki. Widać jak na dłoni, że trudno jest współczesnym graczom załapać tę abstrakcyjną ideę, bawić się nią i twórczo wykorzystać. Jest to niezwykle elastyczny i "opisotwórczy" wynalazek, w przeciwieństwie do stopklatkowych walk w późniejszych systemach. Adam już z góry zakłada, że skróci rundę walki, co kłóci się z jednym z fundamentalnych założeń przetłumaczonego przez niego tekstu Jasona Cone'a. W takim przypadku musi zmienić całą mechanikę trwania zaklęć, długość tury, skrócić czas między odpoczynkami drużyny w lochu, zwiększy się liczba potencjalnych spotkań losowych, itd. Autor natrafi na wiele innych tego typu detali i na starcie niepotrzebnie zagrzebie się w dłubaninę mechaniczną, zanim w ogóle zaczną grać. Zrobi z Originala zupełnie inną grę.

2) Modyfikatory z cech. Te +/-1 daje tylko CON i DEX, reszta nie ma tego typu wynalazków. Warto o tym pamiętać i nie robić z Originala B/X-a wzwyż.

3) Klasa Zbroi. Podaje rosnącą jej wartość, więc zakładam, że będzie używał d20 bajerów, przy całkowitym pominięciu całego kontekstu i sensu używania malejącej AC. To jest KLASA / KATEGORIA. KLASA czyli zbroja pierwszej klasy jest najlepsza, klasy drugiej gorsza od pierwszej, itd. Logiczne.

4) Hit Points. Dobrze zrozumiana idea HP przez autora jest jednak niepełna o jeden szczegół: nie zauważył, że to nie są kumulatywne HP expressis verbis. Mogą być, ale 3LBB sugeruje przerzucanie pulą kości obecnej wartości, a nie ich dodawanie przy kolejnym awansie. Stąd nie da się wyliczyć żadnej średniej - może zdarzyć się tak, że przez kilka poziomów postać nie dostanie ani jednego HP (prawda Robercie? ;) ).

5) Dodatkowe zasady wg autora. I ponownie, mamy cały zestaw d20-stkowych bajerków, które nijak nie są ani potrzebne, ani nie pasują do The Game. Atuty? Ataki okazjonalne? Trafienia krytyczne? Serio? Większość z tych rzeczy rozwali kompletnie grę (np. przy tak morderczej walce i częstym TPK chce jeszcze dorzucić trafienia krytyczne?). Dodatkowe kodyfikacje nie są tak naprawdę potrzebne. Często robi się je w locie, na potrzeby chwili, a później zapomina i wymyśla inne. Na tym to polega, w sumie. O tym podpunkcie można po prostu zapomnieć, że jest.

5.5) Polskie tłumaczenie by ISA.
Roztropność? Ke? Komórki na czary? W sensie: na podwórku na butlę z bimbrem? ;) Ok, wychowałem się na starszych tłumaczeniach (Ciesielskiego, klubowych, z pism komputerowych i w końcu MiM-owych) z przełomu lat 80/90 i do dziś nie ogarniam o co chodzi  z niektórymi isowskimi babolami.

6) Sandbox. Dobre wyczucie, przynajmniej w opisie, pierwotnego sposobu gry w role-play. Trochę krótko, ale ma być więcej. Autor powinien pisać jak najwięcej z autopsji, prosto z sesji i nie wierzyć mi na słowo. ;)

Suma: życzę autorowi trochę mniejszej mechanicznej nadpobudliwości i faktycznego, świeżego podejścia do OD&D i nie robienia z niej a priori d20. Jasna sprawa - każdy jakoś tam zaczyna drogę przez mękę z 3LBB, stąd mój krótki post z radami / uwagami. Po prostu, warto zagrać "w grę jaką jest" i później kombinować "pod kampanię".  Na bloga zajrzeć warto, chociaż uprzedzam, że autor jest początkującym w tej materii. Jak ktoś "czai bazę", lektura może go trochę zniecierpliwić. ;) Mówiąc językiem Majora Suchodolskiego: "ógółem polecam".

19 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Ja tam byłem bardzo pozytywnie zaskoczony notkami o OD&D. Pisane są z punktu widzenia współczesnego gracza i nadają się do pokazania ludziom wychowanym na niuskulu, żeby ich od razu nie odstraszyć za bardzo.

Te wszystkie modyfikacje, uszczegółowienie, dodawanie bajerów i ciągnięcie w kierunku późniejszych edycji jest bardzo popularne na angielskojęzycznych blogach, czasem trudno się powstrzymać przed pójściem w tą stronę.

Ojciec Kanonik pisze...

Zgadza się, ale oni ciągną i zmieniają starsze wersje na Red Boxy i Advanced 1E, bo na tym 90% OSRu się wychowała i to znają. Np. Maliszewski swego czasu robił z 0E wersję Advanced, póxniej przerzucał się na modne retroklony i dopiero po 2-3 latach poprowadził 3LBB "as is". Co do reszt, zgadzam się - Adam szybciej dotrze do d20 ziomków, bo jest z tego pokolenia, niż któryś z nas z Białego.

Adam pisze...

Wielkie dzięki za garść uwag. Nie spodziewałem się, że ktoś poza moimi graczami kiedyś przeczyta ten tekst. Będę wdzięczny za merytoryczną kontrolę jeśli kiedyś zdarzy mi się popełnić jakiś tekst o oldschoolowych grach.

Nie prowadziłem jeszcze żadnej sesji w OD&D, kilka w Labyrinth Lord. Przymierzałem się i przymierzam to prowadzenia tej gry, ale moi gracze reagują na to strasznie opornie - czują się bardzo przywiązani do swoich postaci, którymi grają już jakieś trzy lata. Tekst miał być odpowiedzią na niektóre ich pytania, które padały, gdy zapowiadałem kampanię w OD&D.


Modyfikatory z cech. Te +/-1 daje tylko CON i DEX, reszta nie ma tego typu wynalazków.

Dobrze zrozumiana idea HP przez autora jest jednak niepełna o jeden szczegół: nie zauważył, że to nie są kumulatywne HP expressis verbis.

Zapomniałem o tym napisać. Niedługo uzupełnię.


Mogą być, ale 3LBB sugeruje przerzucanie pulą kości obecnej wartości, a nie ich dodawanie przy kolejnym awansie. Stąd nie da się wyliczyć żadnej średniej - może zdarzyć się tak, że przez kilka poziomów postać nie dostanie ani jednego HP

Średnią da się wyliczyć, ale trzeba to zrobić w bardziej skomplikowany sposób niż po prostu przemnożyć poziom*3,5. Nie chce mi się tego liczyć, ale wydaje mi się, że średnia przy przerzucanych hp będzie wyższa niż przy akumulowanych.


Dodatkowe zasady wg autora. I ponownie, mamy cały zestaw d20-stkowych bajerków, które nijak nie są ani potrzebne, ani nie pasują do The Game. Atuty? Ataki okazjonalne? Trafienia krytyczne? Serio?

Gdzie wcześniej pojawił się cały zestaw d20-stkowych bajerków?

Nie planuję wykorzystywać tych zasad. Są tam one umieszczone jako przykładowe modyfikacje reguł pod nagłówkiem "Inne rzeczy, których nie ma w OD&D, a które można łatwa dodać do zasad, jeśli najdzie kogoś taka ochota (ale po co?)". Nie zastanawiałem się nad ich przydatnością. Nie lubię atutów, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby dodać je do OD&D.


życzę autorowi trochę mniejszej mechanicznej nadpobudliwości i faktycznego, świeżego podejścia do OD&D i nie robienia z niej a priori d20.

Bardzo dziękuję za życzenia. W najbliższym czasie niestety nie będę prowadził OD&D i ciężko będzie o autopsję - zbliża się sesja, gracze wciągnięci w kampanię w trzeciej edycji i przywiązani do swoich przepakowanych ludków.


Jestem bardzo wdzięczny za wyczerpujący komentarz. Fajnie, że ktoś to czyta.

Ojciec Kanonik pisze...

Cześć Adamie :)

czują się bardzo przywiązani do swoich postaci, którymi grają już jakieś trzy lata

Jedyne sensowne rozwiązanie w takim przypadku, to niech kazdy stworzy po kilka postaci Krewniaków i zacznijcie od zupełnego zera, nową kampanię. TPK będzie, ale trochę wprawy i szczęścia na kościach i PC zaczną dłużej żyć. Tylko musisz jasno im zapowiedzieć, żeby nie cwaniakowali, bo to nie d20 ani AD&D.

Średnią da się wyliczyć

Mozna motać, ale nie ma sensu imo. OD&D jest w większość mocno niesymetryczne, jest zlepkiem różnych gier (i wymysłów obu twórców) i nie ma żadnego "balansu" czy "realizmu" (jak zauważyłeś słusznie) - taka jej odmienność i specyfika i polecam się nią pobawić. Duża odskocznia i kontrast do d20.

Gdzie wcześniej pojawił się cały zestaw d20-stkowych bajerków?

Właśnie ten podpunkt i konstatację że "można" miałem na myśli. Móc można, ale nie idź tą drogą ;) Stąd moje przykłady z dłubaniem w rundzie walki, o krytykach, itd. Wiele stron i druku poświęcono tego typu rzeczom 40 lat temu, więc radzę Ci zostać przy grze w jej oryginalnym kształcie, bo Ci się wszystko może posypać. We Wraitha na mechanice Toona też można zagrać. ;)

Ok, szkoda, że nie będziesz prowadził Originala w najbliższym czasie. Powodzenia z blogowaniem.

Robert pisze...

@Adam

Warto przełamać opory graczy, wynikające po prostu z przyzwyczajenia, lenistwa i obawy przed nowym i niepoznanym. Moje pierwsze sesje jako wanna-be REF to była mordęga, gracze raz po raz odwiedzali naczelnika grodu, pytając o robotę albo miotali się po lesie, atakując wszystko, co się rusza. Miałem jednak ten komfort, że mogłem liczyć na kilkunastu graczy, więc bez oglądania się na stękanie ("to nie ma sensu!", "jakaś fabuła musi być" itd.) forsowałem swoją filozofię gry. Postawiłem sprawę na ostrzu noża - gramy tak albo wcale. Część osób się wykruszyła z różnych względów, byli też i tacy, którzy nie potrafili się przestawić na nowe-stare tory. Były nerwowe reakcje, wybuchy, wywracanie oczami, porozumiewawcze spojrzenia i pogardliwe uśmieszki. Nie jest przypadkiem, że najtrudniej było z fanami WFRP (w inne systemy praktycznie nie grano w naszym środowisku) oraz gier komputerowych. Questy i mechaniczne pakowanie swojego ludka aż do epickiego finału tzn. walki z bossem - tego oczekują. A tu jest inaczej - taki Robin, F-M 3, który niejedno przeżył, ale mający tylko 5 HP, ginie w pierwszej rundzie potyczki, padając twarzą w błoto z flakami wyprutymi trójzębem przez jakiegoś żaboluda.

Ja sam mam jeszcze sporo nowoszkolnych nawyków, np. zdarza się, że chciałbym mieć jakiś uniwersalny przepis i się go trzymać. Ojciec Kanonik raz po raz mnie strofuje i przypomina o pozamechanicznych interakcjach (i dobrze). W poprzedniej kampanii popełniłem duży błąd, bo na samym początku naprodukowałem sporo house-rules rodem z późniejszych edycji, retroklonów itp. Ciągle korci do poprawiania / uzupełniania mechaniki, ale tak naprawdę najlepiej zacząć od gołych 3LBB.

Chaotyczny Zły pisze...

Wydaje mi się, że to wielka zaleta OD&D, że można ją dostosować do swoich potrzeb. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby dodać trochę znanych i lubianych reguł, to przecież framework, toolbox. Nie rozumiem, skąd zatem to ciśnienie, żeby grać w OD&D "jak najwierniej oryginałowi". Może sieję tu herezję, ale w ten system przecież nie gra się BtB :-D

Chaotyczny Zły pisze...
Ten komentarz został usunięty przez autora.
Ojciec Kanonik pisze...

@Chaotyczny
Piszę do początkującego REF-a i rada zawsze jest ta sama - rozpocznij autorską kampanię (świat) na gołych 3LBB i twórz zasady w locie na sesjach, niech będą czasowe, niech się zmieniają, nie przywiązuj się do nich, nie twórz "raz na zawsze" kolejnego kodu. NIE ładuj a priori rozwiązań z późniejszych gier. Bo mija się to z bazową ideą: Zrób To Sam. Sam, a nie wpierdzielając stosy gotowców z późniejszych gier - to jest zupełnie bez sensu i tylko o tym piszę. Własne zasady, te organicznie wytworzone na potrzeby gry i wynikające ze specyfiki losowego świata. Albo inaczej, metaforą toolboxa, o którym wspomniałeś: masz młotek i dechę - po co używać młotka jako piły? ;)

Chaotyczny Zły pisze...

OK, tak to rozumiem. Dla przykładu sam na sesjach zacząłem korzystać z AAC. Zdaję sobie sprawę, że klasy pancerza to klasy pancerza, ale nam gra się tak lepiej. I chyba o to własnie chodzi, żeby znaleźć to, co nam (naszej grupie) najbardziej pasuje ;)

Ojciec Kanonik pisze...

Pod warunkiem, że nie wprojektowujecie Waszych dotychczasowych przyzwyczajeń. Mnie np. korciło THAC0, bo na tym się wychowałem, grając w RPG od początku lat 90, ale trochę wysiłku i dzisiaj uważam to za zbędną naleciałość właśnie z późniejszych gier (tu AD&D 2E). To dobry przykład i go rozwinę: dzięki zaniechaniu pójścia na nowsze skróty, zobaczyłem tą starą niesymetryczność, do której THAC0 z lat 80-tych nie przystaje matematycznie w ogóle. Po prostu nie pozwoliłem na zatarcie tej unikatowej cechy gry i lepiej ją zrozumiałem (przykład masz w poprzednim poście o tarczach w OD&D). Po prostu gram w Originala, może nie do końca BtB, ale jednak nie z nadprodukcją czy wrzucaniem reguł, których tak naprawdę nie potrzebuję i które bezsensownie zacierają oryginalny charakter gry (w tym przypadku THAC0).

Korciły mnie Fatigue Ponts, Fate Points i Sanity Points z BRP - w zasadzie łatwo je wprojektować, bo mechanika Chaosium to OD&D na sterydach. Ale po co, skoro w przypadku pojawiania się nastroju grozy (spontanicznie i w najmniej oczekiwanych momentach) gracze sami się bali i wiali / odpowiednio odgrywali postacie? Zmęczenie można szybko zasymulować bazując na pozamechanicznym kontekście sytuacyjnym, a Fate Points już są poniekąd wpisane w Hit Points.

Ok, tyle ględzenia ;)

Robert pisze...

U mnie ostatnio ktoś stwierdził, że WFRP był super, bo miał wbudowane punkty obłędu i choroby psychiczne (a że to podjebane z BRP, tego już nikt nie wie). Tu dotykamy problemu braku wyobraźni u nawykłych do njuskula graczy. Nowoszkolne systemy są często postrzegane jako lepsze, bo mają więcej narzędzi opisu postaci. Losowanie wzrostu, wagi, koloru oczu i włosów, cech szczególnych, zawodu rodziców, liczby rodzeństwa, profesji, umiejętności. Co najmniej jakby nie można było tego po prostu wymyślić. Wiadomo, o co chodzi - trudno się pogodzić z zaakceptowaniem ułomności swojej postaci. Jeśli jest ona nałożona przez mechanikę gry zawartą w kodeksie karnym (tj. podręczniku / księdze zasad), to jeszcze pół biedy. Dodatkowo często funkcjonuje myślenie "coś za coś" typu: obniżam ogładę, ale zwiększam siłę - wyniesione na 100% z Fallouta (a tak naprawdę z GURPS).

Jednak to pomału zaczyna się zmieniać, na razie gracze coraz częściej po powrocie z wyprawy wydają kasę na "wódę, kurwy i koks", pojawiają się pierwsze uzależnienia i fobie (wymyślone przez graczy). Zresztą sama ucieczka w popłochu przed stadem wielkich szczurów jest znakomitą ilustracją, w jakim stanie jest psychika postaci. HP grają tu znakomicie rolę światełka ostrzegawczego.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Brak wyobraźni idzie czasem tak daleko, że nawet co do WFRP pojawiają się zarzuty, że nie wspiera mechanicznie niczego poza walką i magią, w związku z czym wszystkie profesje niewalczące i nieczarujące są bezużyteczne. Bo przecież pińcet umiejek to za mało, sposób użycia każdej powinien być opisany na 20 stron, bo inaczej gracze sobie nie radzą. Kiedyś na Polterze kłóciłem się o to z jakimiś ludkami - twierdzili, że w WFRP nie można dowodzić oddziałem wojska, bo opis umiejętności dowodzenie mówi tylko, że w wypadku porażki testu MG ustala w jaki sposób rozkaz został wykonany. A to oczywiście za mało i na wszystko powinna być osobna, szczegółowa mechanika.

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
U mnie ostatnio ktoś stwierdził, że WFRP był super, bo miał wbudowane punkty obłędu i choroby psychiczne (a że to podjebane z BRP, tego już nikt nie wie).

Te choroby to z AD&D 1E. DM co jakiś czas może losować choroby fizyczne, psychiczne oraz pasożyty - przejrzyj DMG Gygaxa. I gdzie tu, kurwa, owy heroizm? ;) Ok, 2E już to wymiotło skrzętnie z zasad, ale to nie 2E stała u podstaw WFRP(FS) tylko 1E oraz, jak zauważyłeś d100 Chaosium.

Losowanie wzrostu, wagi, koloru oczu i włosów, cech szczególnych, zawodu rodziców, liczby rodzeństwa, profesji, umiejętności.

Większość tych rzeczy to RQ Chaosium i znów AD&D Gygaxa, nic nowego.

Dodatkowo często funkcjonuje myślenie "coś za coś" typu: obniżam ogładę, ale zwiększam siłę - wyniesione na 100% z Fallouta (a tak naprawdę z GURPS).

Nie - to zaś OD&D xD

Adam pisze...

@ Robert

Warto przełamać opory graczy

Jakie zmiany wynikające z przerzucenia się na OD&D uważasz za najbardziej korzystne? Mam na myśli ogólne wrażenie z gry. Zauważasz jakieś minusy, brakuje Ci czegoś z Warhammera?

Robert pisze...

@ O.K.
Jasne, w OD&D jest zamiana punktów, ale jednak odbywa się w sumie na niekorzyść postaci, no i jest dość abstrakcyjna. Ja miałem na myśli coś w stylu: no dobra, może i mam jedno oko i potężnego przeciwnika, ale za to mam szeroką klatkę piersiową i potężnego protektora, jestem oburęczny i umiem błyskawicznie przeładować kuszę. Słowem, perki z Fallouta. Gracze to uwielbiają, ale niektórzy nie są w stanie tego samodzielnie wymyślić, jeśli nie jest podane wprost w zasadach - dokładnie tak jak Wolfgang pisze.

Wspominałem już kiedyś - jeden gracz zadał mi pytanie: "czy ta mechanika przewiduje możliwość ogłuszenia?". Nie ma przepisu = nie można tego robić = gra jest uboga i w związku z tym chujowa, bo chodzi o napierdalanie potworów w konwencji heroicznej :) serio, takie są wyobrażenia, gdzieś tam głęboko wdrukowane jeszcze przez mądrali z MiM.

Robert pisze...

@Adam

Na plus zaliczam przede wszystkim lekką i prostą mechanikę, która nie zamula rozgrywki, a skłania do kreatywności - zarówno prowadzącego, jak i graczy. Jeśli tę garść zasad potraktować nie jako przepisy, a jako narzędzia do opowiedzenia pewnej opowieści, OD&D to samograj. Jedyny minus to brak ciągłości wynikający z wysokiego współczynnika śmiertelności postaci. Mam nadzieję, że to się zmieni wraz z wzrostem skilla samych graczy.

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
Ano tak, w tej skali to GURPS / Fallout. Ale idea odejmij-dodaj z Biblii ;)

Ojciec Kanonik pisze...

A dokładnie to chyba Hero był w te klocki pierwszy.

Łukasz pisze...

Taka dobra zmiana(bez skojarzeń) dla graczy i prowadzącego - chyba w żadnym innym systemie nie rozegrasz w pół godziny potyczki 60 gobosów kontra 6 osobowa drużyna z 20 opłaconymi przydupasami.

Szybkość i brak skomplikowania - główna różnica w ODD nie da się kombinować bo po prostu nie ma na czym.