8 stycznia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Dwie straszliwe historie

Grupa w mocno odświeżonym składzie rusza w podziemia pod wodzą drugopoziomowca. Sesja nr 6 przyniosła odkrycie nowej komnaty w grobowcu Ungernów. Po lochach plącze się sporo tałatajstwa, a TPK był bliżej niż kiedykolwiek przedtem. Zapraszam do lektury!



Odcinek 6 – Straszliwy zgon


PC
Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny wojownik
F–M 2, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 12, AC 2

Samson (A. N.) – charyzmatyczny siłacz, łysy, wytatuowany i brodaty, syn rybaka, dorabiał jako górnik
F–M 1, STR 15, INT 9, WIS 8, DEX 10, CON 13, CHA 15, HP 3, AC 2

Ryba (J. L.) – garncarz-ciamajda o magnetyzującej osobowości, kuzyn śp. Tasaka
F–M 1, STR 9, INT 9, WIS 11, DEX 6, CON 8, CHA 16, HP 7, AC 2

Jon "Urwiłeb" (W. G.) – rzeźnik, lubi odrąbywać głowy zwierzętom swoim berdyszem
F–M 1, STR 8, INT 9, WIS 9, DEX 8, CON 11, CHA 12, HP 3, AC 2

Hubert (J. Z.) – postawny i przystojny, acz nieroztropny górnik
F–M 1, STR 13, INT 9, WIS 6, DEX 8, CON 9, CHA 16, HP 7, AC 2

NPC
Chrobry, F–M 1, STR 12, HP 6, AC 3, ciężkozbrojny weteran z berdyszem
Berdek, N–M, HP 6, AC 9, ciura obozowy, tragarz i latarnik

Dwa tygodnie Gurczen lizał się z ran. Gdy wreszcie wydobrzał, zgromadził wokół siebie drużynę. Powrócił Samson, dołączono kilku zupełnie nowych wojaków. Niestety, nie mogli liczyć na pomoc kapłana i maga. W międzyczasie doszły ich plotki o powrocie zwiadu, który wyruszył jakiś czas temu z Midgardu w stronę gór na północnym zachodzie. Celem zwiadu było odnalezienie stacji badawczej, która według pogłosek miała się znajdować w tych górach. Na czele patrolu stał słynny dowódca, kapitan Tygrys.

Śmiałkowie ruszyli w stronę karczmy Garnizonowa (w pobliżu północnej bramy), gdzie często przesiadują wojacy. Samson rozpoznał nawet jednego, ale strudzony żołnierz nie chciał z nim rozmawiać. Ryba zagadał z karczmarzem, podsypując nieco złotem. Ustalił, że zwiad nie odnalazł stacji, ale w górach widziane były zwierzęta ogromnych rozmiarów, także zupełnie nieznane.

Poprzestano na tym. Drużyna postanowiła ponownie wyruszyć do złowrogiego grobowca Ungernów i sprawdzić ostatnie drzwi w sześciobocznym pomieszczeniu zwanym Heksem, na trzecim poziomie pod ziemią.

Po zmroku zakradli się do mauzoleum i ruszyli w dół. Na pierwszym poziomie z komnaty wypełzły wielkie stonogi. Część padła od strzał z łuków, resztę wysieczono, choć kilku śmiałków zostało pogryzionych i nie czuło się najlepiej.

Ruszyli dalej. Nie uszli daleko, a znowu musieli walczyć. W komnacie ze studnią (i posągiem pośrodku tejże) zaatakowało ich kilkanaście wielkich szczurów. Usieczono większość gryzoni, kilka uciekło do dziur, z których wypełzły. Paru awanturników zostało jednak pogryzionych. Przewiązali rany i podążyli niżej.

Wreszcie dotarli do Heksa. Metalowe drzwi (w południowo-wschodniej ścianie pomieszczenia) były zamknięte. Spróbowali rozwalić kamienną ścianę w okolicy zamka, ale tylko złamali przecinak.

Udali się przeto do drzwi południowo-zachodnich, skąd schody wiodły w górę na półpiętro. Tu sprawdzili jeszcze ściany w kapliczce (gdzie był Czarny Mszał i figurka Belzebuba), ale nic nie znaleźli.

Weszli schodami wyżej do pomieszczenia z kolejną studnią. Górników Samsona i Huberta tknęło, że jest ona na tym samym poziomie, co studnia z figurą. Samson zapuścił sondę (miecz na linie) i ustalił, że studnia jest głęboka na 5 metrów. Poświęcili godzinę na wybieraniu wody za pomocą hełmów. Widać było ubytek, co znaczyło, że nie jest ona zasilana żadnych strumieniem, ale teoretycznie można osuszyć szyb. Nie mieli jednak za bardzo sprzętu do przeprowadzenia takiej operacji.

Zawrócili, po drodze wstępując do biblioteczki po parę książek historycznych. Samson wyciął z ramy przeklęte malowidło, po czym ostrożnie, aby nie patrzeć, zwinął je w rulon. Obładowani księgami i płótnem powrócili po swoich śladach, po drodze zatrzymawszy się jeszcze, aby splądrować tobołki pożartych przez szczury Kelvina i Tasaka, których szczątki walały się po komnacie. Było tam sporo złota i srebra, które przepadło ostatnim razem, gdy uciekali przed stadem gryzoni. Po powrocie na powierzchnię sprzedali księgi oraz malowidło i udali się na spoczynek.

Samson zmarł w nocy.

Jego powykręcane ciało, z wstrętnymi krostami i nabrzmiałymi od posoki węzłami chłonnymi odkryli rano kompani. Czarna śmierć! Domyślili się prędko, że śmiałek zginął od ugryzienia szczura. Prędko zawinęli zwłoki w siennik. Hubert i Jon ostrożnie dźwignęli trupa i ruszyli w stronę cmentarza. Po drodze zatrzymał ich patrol straży, ale Hubert wyłgał się gadką i paroma monetami. Wrzucili trupa przez ogrodzenie na teren cmentarza i uciekli. Potem jeszcze Ryba odwiedził grabarza, informując o niebezpiecznym trupie. Grabarz obrzucił go stekiem wyzwisk, ale przyjął zapłatę, po czym, zrzędząc, ruszył na cmentarz, aby pochować biednego Samsona w bezimiennym grobie.

Podsumowanie
Polegli: 1 PC
Pokonani wrogowie: 7 wielkich stonóg (HD 1/2), 11 wielkich szczurów (HD 1/2)
Zdobyte skarby: 322 GP, 240 SP


Odcinek 6,5 – O krok od zguby!


PC
Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny wojownik
F–M 2, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 12, AC 2

Ryba (J. L.) – garncarz-ciamajda o magnetyzującej osobowości, kuzyn śp. Tasaka
F–M 1, STR 9, INT 9, WIS 11, DEX 6, CON 8, CHA 16, HP 7, AC 2

Jon "Urwiłeb" (W. G.) – rzeźnik, lubi odrąbywać głowy zwierzętom swoim berdyszem
F–M 1, STR 8, INT 9, WIS 9, DEX 8, CON 11, CHA 12, HP 3, AC 2

Hubert (J. Z.) – postawny i przystojny, acz nieroztropny górnik
F–M 1, STR 13, INT 9, WIS 6, DEX 8, CON 9, CHA 16, HP 7, AC 2

Graham (A. N.) – piekarz; silny i bardzo zręczny, ale niezbyt rozgarnięty i mający słabość do substancji odurzających
F–M 1, STR 13, INT 6, WIS 7, DEX 17, CON 13, CHA 11, HP 4, AC 2

NPC
Chrobry, F–M 1, STR 12, HP 6, AC 3, ciężkozbrojny weteran z berdyszem
Berdek, N–M, HP 6, AC 9, ciura obozowy
Kroppek, N–M, HP 5, AC 9, ciura obozowy
Iwo, N–M, HP 4, AC 9, ciura obozowy

Po zatuszowaniu zgonu Samsona do ekipy przyjęto nowego śmiałka imieniem Graham, dołączono też paru nowych ciurów do targania cięższego sprzętu. Zakupiono bloki, wielokrążki, liny, haki, młot, wielką beczkę – pojawił się bowiem pomysł wybrania wody ze studni w grobowcu.

Zeszli pod ziemię. Ciężki sprzęt pozostawili koło studni z posągiem i ruszyli dalej. W Heksie rzuciła się na nich kolejna grupa szczurów. Wybili je bez większych problemów (choć znowu zaliczyli parę ugryzień), po czym zajęli się otworzeniem metalowych drzwi.

Między drzwi a ścianę Hubert wbił młotem przecinak, a następnie odwalił łomem kamienny blok. Obnażył w ten sposób mechanizm zamka i metalową zasuwę. Usunął blok po drugiej stronie, po czym drzwi stanęły otworem. Korytarz za nimi wiódł naprzód. Ruszyli. Po może 10 metrach doszli do ściany, ale po lewej znaleźli schody, wiodące parę metrów w dół. Doprowadziły ich na niewielkie półpiętro. Tu znajdowały się kolejne drzwi, drewniane i dwuskrzydłowe.

Ryba lekko pchął jedno skrzydło tyczką. Przez szparę Hubert wrzucił do środka pochodnię. W jej blasku zauważyli kilka kamiennych sarkofagów... naparli na odrzwia, które ze skrzypieniem ustąpiły. Wtem dostrzegli pięć sylwetek, kulących się pod ścianą za sarkofagami. Ghule (a jakże!) próbowały zaskoczyć śmiałków, ale nie udało im się ta sztuka. Rzuciły się zatem do frontalnego ataku. Zręczny Graham zdołał jeszcze wpakować jednemu strzałę z łuku.

Ryba, Hubert i Gurczen stanęli dzielnie w progu i przyjęli szarżę. Niespodziewanie najlepszy wojownik Gurczen, lekko jeno draśnięty, padł sparaliżowany. Ryba rozwalił toporem łeb swojego przeciwnika, ale po chwili i on osunął się bezwładnie na ziemię, również sparaliżowany. Hubert przeszył mieczem ghula, ale ten zdołał jeszcze rozszaprać gardło śmiałka. Obaj runęli, spleceni w morderczym uścisku.

Pozostały trzy ghule. Do walki ruszyli Graham i Jon. Chrobry zaklął, cisnął swój berdysz (mało przydatny w walce w takim ścisku), dobył miecza i stanął u boku towarzyszy. Ścięli się raz i drugi. Ubito jednego nieumarłego, ale Graham został wyłączony z walki (paraliż). Padł czwarty ghul, ale i lojalny Chrobry został sparaliżowany. Na placu boju pozostał już tylko jeden truposz, najstraszliwszy i najmocniejszy (12 HP), a jego czoło zdobił złoty diadem. Naprzeciwko stanął ostatni z poszukiwaczy przygód – rzeźnik Jon.

Skoczyli na siebie. Topór Jona dosięgnął ghula, ale szpony umarlaka dosięgły śmiałka. Ghul runął na zbryzganą krwią posadzkę i znieruchomiał. Jon też padł... sparaliżowany. Na szczęście w komnacie nie było już więcej przeciwników, a dzielni pomocnicy nie spanikowali. Trzymali straż nad drużyną, póki władza nie wróciła w porażone trupim jadem członki. Szczęśliwie nic nowego nie wychynęło z ciemności, aby ich zjeść.

Po ustąpieniu paraliżu zbadali komnatę. W ścianie po lewo od wejścia były drzwi, ale pozostawili je w spokoju. W sarkofagach były dzbany ze złotem, które przesypali do worków. Nie zapomnieli też o diademie. Graham wylał trochę atramentu na pokrywę sarkofagu, po czym odcisnął na pergaminie niezrozumiały napis. Tragarze dźwignęli ciało poległego Huberta i drużyna wróciła do Heksa. Tu Gurczen zaproponował szybką wycieczkę do biblioteki. Gdy wracali obładowani książkami, zaatakowały ich dwa wielkie pająki. W porę dostrzegli zagrożenie, błysnęły ostrza i maszkarony legły na posadzce. Jon został ugryziony – zrzygał się, ale przetrwał.

Powrócili na powierzchnię. Ogołocone ciało Huberta porzucili za kaplicą w umówionym miejscu. Diadem sprzedali za 3000 sztuk złota! Nagrodą, oczywiście, podzielili się.

Podsumowanie
Polegli: 1 PC
Pokonani wrogowie: 7 wielkich szczurów (HD 1/2), 5 ghuli (HD 2), 2 wielkie pająki (HD 1)
Zdobyte skarby: 3210 GP


Okiem Sędziego

Słabe moby są przede wszystkim upierdliwe i zużywają zasoby, ale mogą być śmiertelnie niebezpieczne. Ugryzienia stonóg nie powodują wprawdzie utraty HP, ale niezdany test przeciwko chorobie (Poison) skutkuje karą -1 do ataku i rzutów obronnych (zaczyna działać od razu i utrzymuje się k4 tygodnie). Ugryzienie pająka podobnie nie powoduje utraty punktów życia, ale niezdany test przeciwko truciźnie (z modyfikatorem +2) to natychmiastowa śmierć delikwenta. Nawet udany test oznacza redukcję HP o połowę. Szczury zadają tylko 1 punkt obrażeń, ale każde ugryzienie to 5% szans na infekcję, która jest śmiertelna po niezdanym teście choroby.

Zacząłem korzystać z generatora plotek z bloga Inne Światy. Kudos Oel! Robisz naprawdę świetną robotę :) Zwiad kapitana Tygrysa wziął się właśnie stąd ("Odkrycie-Bohater-Wrócił" resztę zmyśliłem). Stąd odpadła jedna z początkowych czterech lokalizacji (plotka o stacji badawczej nie była prawdziwa albo żołnierze zataili odkrycie).

Zwróćcie uwagę na HP tragarzy. Lepsze niż u niejednego wojownika. Pojawił się pomysł, aby ich wyposażyć i przeszkolić, aby mogli robić za prostych siepaczy ("man-at-arms").

Wiedza zawodowa. Odwołałem się do przepisu o wykrywaniu sekretów przez Elfy (1-4/d6). Przyznałem taką samą szansę obu PC-górnikom, gdy znaleźli się w pomieszczeniu ze studnią nr 2 (tajny test, czy zorientują się, że jest ona usytuowana na tym samym poziomie, co studnia nr 1). Gorzej, że obaj górnicy zginęli ;)

Bronie dwuręczne zwiększają zadawane obrażenia o 1. Jednak aby w pełni wykorzystać ich potencjał, potrzebne jest więcej miejsca do zamachu. O ile w "standardowym" korytarzu o szerokości 10 stóp mogą walczyć 3 postacie uzbrojone w broń jednoręczną, o tyle kombatant z takim np. berdyszem liczy się już jako 2 postacie.

Walka z ghulami omal nie skończyła się tragicznie, tzn. rzezią i pożarciem całej drużyny. Gracze najwyrażniej zapomnieli o ogniu greckim i wodzie święconej, co powinni mieć naszykowane przed sprawdzeniem komnaty. Niewykluczone, że "granaty" odsiałyby część ghuli.

Gurczen awansował na trzeci poziom, ale HP tym razem nie przerzucił.

16 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Śmierć Samsona kompletnie mnie zaskoczyła, podejrzewam, że z graczami było podobnie.

Przyssali się do tego grobowca. Planujesz pogłębiać go i rozbudowywać tak długo jak będą go eksplorować, czy zakładasz jakiś koniec?

Robert pisze...

1. Tak, nietęgie mieli miny :D

2. Od jakiegoś czasu nie dokładam już nowych elementów do grobowca. Na obecną chwilę uważam, że to zamknięta całość. Choć kto wie, może ktoś przebije jakieś przejście do kanałów?

Ojciec Kanonik pisze...

Mnie się zawsze podobała homebrew Philotomy'ego (rozwinięta z BECMI; pamiętam, że Key-Ghawr kwękał, że słaba) różnicująca style walki:

- broń / broń: +1 to-hit
- broń / tarcza: +1 AC
- dwuręczna broń: +1 dmg

Nigdy nie stosowałem, bo moi leją na takie detale, ale zawsze mam ją na podorędziu w razie czego.

Robert pisze...

U Philotomy'ego był jeszcze inny patent dla broni dwuręcznych: rzuć 2d6, wybierz wyższy wynik (przez jakiś czas stosowałem to na Pustkowiu Piktów, potem olałem). Wolę jednak +1. Zobaczymy, czy się utrzyma, póki co mało kto się decyduje na broń dwuręczną, bo zawadza w korytarzu, a raz czy dwa zabacułem o modyfikatorze. Podobne rozwiązanie było już w EPT (część broni ma +1, miecz dwuręczny +2, ale to już według mnie za dużo). Walka dwiema brońmi średnio mi leży, więc na razie tego nie ma.
BTW dopuszczasz możliwość ataku włóczniami z drugiego szeregu? Gygax to stosował, Mornard u siebie też.

Ojciec Kanonik pisze...

Długa broń - zależy od kontekstu. Pamiętaj, że najistotniejsza część rozgrywki, to interakcje pozamechaniczne, nie kodyfikowane, albo kodyfikowane na potrzeby chwili. Tu: a kto stoi w pierwszym szeregu? Muł, grubi kolesie albo w płytach i skrzydlatych hełmach z tarczami? Nie ma takiej opcji w takim przypadku. Podchodź do tego płynnie, a nie mechanicznie.

Robert pisze...

No racja. Ja chwilowo dopuszczam to rozwiązanie. W pierwszym szeregu na ogół stoi 3 typów w płytach i z tarczami, w drugim 2 z włóczniami (w "standardowym" korytarzu ofkors). To spore ułatwienie dla PC i głównie dlatego się na to zdecydowałem. Zalatuje mi jednak symulacjonizmem, jak i sporo rzeczy od EGG-a (wbrew temu, co pisał w "Dragonie" i DMG, gdzie odżegnuje się od symulacjonizmu).

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

U mnie to podstawowa taktyka graczy, gdyby nie ataki włóczniami z drugiego szeregu pogromy byłyby jeszcze większe. Nie stosuję inicjatywy, więc włócznia (jak każda długa broń) dodatkowo pozwala na wykonanie ataku przed przeciwnikiem, jeśli jest uzbrojony w krótszy oręż. W innych wypadkach walczący atakują się jednocześnie, zdarzyć się może więc, że pozabijają się nawzajem.

Robert pisze...

U mnie zabijanie się nawzajem jest na porządku dziennym, ale skoro runda trwa ok. 1 min., to rolą sędziego jest przekonująco to uzasadnić, np. broczący krwią ze śmiertelnych ran wojownik ostatkiem sił powala przeciwnika, po czym sam pada. Jak w "Siedmiu samurajów"!

Nie stosuję natomiast prymatu dłuższej broni nad krótszą, bo zaraz wszyscy PC z włóczniami będą biegać. To zresztą dobre wyłącznie w przypadku kombatantów o zbliżonych do siebie rozmiarach. Przypomnijmy sobie "Hobbita": kozik trolla był mieczem dla Bilba. Jeśli już to stosowałbym dodatkowy przepis: dłuższa broń daje pierwszeństwo przy szarży, ale w zwarciu przeważa już broń krótsza. Jednak nie chce mi się pamiętać, że goblin #2 walczy dzidą, #5 krótkim mieczem a #8 toporem.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Nie tylko PC biegają z włóczniami, ale w ogóle wszyscy;) Oczywiście nie stosuję tego jako zasady bezwzględnej (włócznia=zawsze pierwszy atak), chociażby ostatnio w czasie walki z żaboludźmi PC wyposażeni we włócznie mieli pierwszy atak wobec żab też uzbrojonych we włócznie, bo płazy były dużo mniejsze i miały krótsze włócznie. Nie uznaję też że każda broń dłuższa od tej, którą ma przeciwnik zapewnia inicjatywę, ma to znaczenie tylko w wypadku broni o faktycznie większym zasięgu (broń drzewcowa), odpada więc konieczność zastanawiania się, czy topór ma większy zasięg niż kiścień. Jest też odwrotność tej zasady - kiedy wchodzi się w zwarcie, to włócznia spada na koniec kolejki, jeśli przeciwnik ma krótszą broń. Stąd każdy oprócz włóczni nosi też krótszą broń. Z zapamiętywaniem akurat nie mam problemów, zresztą zwykle przeciwnicy są uzbrojeni w miarę jednolicie.

Oel pisze...

Ładnie!. Teraz się okazuje, że to ja jestem źródłem plotek! :)
Super, fajnie że tabelka się przydała. Przyznam, że jak czytałem raport, to od razu coś mnie tknęło, że ta plotka jakaś taka nietypowa...

Bardzo lubię słuchać tych Waszych relacji i dyskusji o walce w szyku w OD&D. W takich kwestiach większość współczesnych mechanik zupełnie się wykłada. Jak np. wtedy, gdy trzeba oceniać, czy w danym momencie pierwszeństwa ma broń dłuższa czy krótsza itd. I tak trzeba to na bieżąco modyfikować, upraszczać i tłumaczyć na język opisu, tylko jest o wiele więcej trudności.
Mimo tego zachwytu nad prostotą, podobają mi się zasady Wolfganga co do drzewcówek. Włócznie powinny być jakoś promowane, bo raz, że taka drużyna od razu wygląda dużo wiarygodniej (jak ją sobie wyobrazić), a dwa, że to zachęca do kombinowania z ustawieniem szyku i taktyką. Ale to tylko takie moje wrażenie.

Robert pisze...

I są promowane - można nimi rzucać, a także nadziać szarżującego przeciwnika. OD&D wspomina o możliwości zadania podwójnych lub nawet potrójnych obrażeń w takim przypadku.

Robert pisze...

A właśnie, jeszcze co do szyku, opcji walki itd. Przeczytałem ostatnio pierwsze wydanie Empire of the Petal Throne prof. Barkera z 1975 roku. Gra jest godna uwagi z kilku względów, m.in. dlatego ,że jest de facto wariantem zasad D&D. Wiele rzeczy wygląda znajomo, ale znajdziemy tu i znaczące różnice. Jako że że Barker uczestniczył w kampanii Blackmoor, być może są to, przynajmniej częściowo, przepisy przejęte z rozgrywek Arnesona.

Runda walki trwa 1 minutę. Jeśli nie było zaskoczenia, sprawdza się inicjatywę vel reakcję (każda strona rzuca d6, wyższy wynik działa pierwszy), ale postać zabita i tak ma prawo do zadania ostatniego ciosu.

HP są losowane na starcie i przerzucane przy awansie. Przy HP 0 delikwent jest znokautowany, śmierć następuje dopiero na minusie.

Szylet zadaje 1-4 obrażeń; topór bojowy, buzdygan, kiścień, morgensztern, halabarda, bronie drzewcowe i pika zadają 1k6+1, ale trzeba mieć odpowiednio wysoką siłę, by ich używać (80); miecz dwuręczny zadaje 1k6+2, ale znowu siłą musi być bardzo wysoka (90). Co ciekawe tylko ta ostatnia broń wyklucza użycie tarczy.

W standardowym, liczącym 10 stóp korytarzu może walczyć 3 wojowników ramię w ramię. Jeśli jednak w użyciu jest któraś z ww. broni dających +1 do zadawanych obrażeń, może być ich już tylko 2. Kombatant z mieczem dwuręcznym musi stać sam. Ciekawostka - jeśli w szeregu stoją tylko magowie i/lub kapłani, może być ich aż 4.

Postać walcząca mieczem i sztyletem zadaje więcej ciosów i ma +1 to-hit.

Zaskoczenie umożliwia wolny atak, jeśli zaskakujący był odpowiednio blisko ofiary (10 stóp).

Ojciec Kanonik pisze...

Pierwszy EoPT (tak jak Dungeon van Grassteka) był wariantem Blackmoor, to prawda, ale zważ, że profesor miał kontakt z obiema grypami, w tym z greyhawkawcami, więc większość tych zasad jest wzięta od Gary'ego. Podejrzewam, że sam opis Tekumel i odnośniki do OD&D z wczesnymi zasadami Barkera po prostu by nie wystarczyły na samodzielny produkt, stąd Gary przed wydaniem boxa nakłonił go do stworzenia / wrzucenia już istniejących w jego grupie zasad domowych do Originala. Zważ, że tego typu myki kodyfikacyjne są mało arnesonowskie.

Shockwave pisze...

Tego typu symulacyjne, powergamerskie pierdy noszą ewidentny ślad erpegowania Gygaxa. Staty stają się ważne, bo wysokie dają możliwość korzystania z lepszych broni. Lepsze bronie są z kolei "balansowane" w grze przez mniejszą ilość wojów w szeregu, itp. I jeszcze to sprawdzanie, czy po zaskoczeniu mobów/graczy znajdujemy się w zasięgu 3 metrów, żeby wlepić atak. Coś mi się zdaje, że gdyby D&D 3 jakimś cudem wyszło w 79, Gygax byłby wniebowzięty. Szczęśliwie na starość mu przeszło.

Robert pisze...

W sumie to macie rację. Bardziej to przypomina artykuły Gygaxa z "Dragona" niż takie "First Fantasy Campaign".

Co do zaskoczenia, to już jakiś czas temu przestałem stosować przepis z 3LBB o tzw. wolnym ataku. Nie daję też bonusów. Na ogół wygląda to tak, że PC nie zdążą się przygotować do starcia. Tzn. kapłan nie zdoła wyrecytować egzorcyzmu, mag rzucić zaklęcia. Nie da rady wyjąć fiolki z wodą święconą, odpalić flaszki z olejem, zmienić szyku ani wycelować z łuku. Dodatkowo sprawdzam, czy upuszczają przedmiot - lubię widok miny, gdy cenna fiolka z wodą św. roztrzaskuje się o posadzkę :-) w takiej sytuacji trzeba po prostu walczyć wręcz, co na ogół ma opłakane skutki.

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
A właśnie miałem zapytać czy pamiętasz o upuszczaniu przedmiotów - dobry fun, a i szyki nieźle potrafi pomieszać na starcie :) A co do reszty - no i super, widzę, że już dochodzisz w pełni do "wskazówki nie reguły", usuwasz zbędne wg Ciebie bzdety PO ich długim próbowaniu i idziesz w stronę pozamechanicznego funu, kontekstu zaistniałej sytuacji, itd. W końcu minutowa runda to kupę czasu i wiele się zdarzyć może poza jednym turlnięciem dla każdego walczącego.