27 stycznia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Tajemnica kanałów

Dwoje śmiałków odkrywa nową lokację. W podmiejskich kanałach natrafiają na stada przerośniętych robaków, szczurów i pająków oraz... relikty zła starszego niż ludzkość i potężniejszego niż kosmos.

PC
Emiliusz (W. G.) – krawiec
F–M 1, STR 7, INT 10, WIS 9, DEX 9, CON 9, CHA 7, HP 7, AC 2

Andrea (B. A.) – córka piekarza
F–W 1, STR 13, INT 10, WIS 11, DEX 14, CON 16, CHA 6, HP 8, AC 3


NPC
Chrobry, F–M 1, STR 12, HP 6, AC 3, ciężkozbrojny weteran
Ariel, F–M 1, STR 15, HP 4, AC 2, ciężkozbrojny weteran
Berdek, N–M, STR 12, HP 6, AC 9, ciura, początkujący włócznik

Po starciu ze zmorą Nazdak zaszył się w bibliotece, czytając książki o goblinach, a Gurczen wziął się za trenowanie ciurów obozowych, aby mogli wspomóc śmiałków w walce.

Pałeczkę przejęła dwójka nowych poszukiwaczy przygód. Przedstawiciele klasycznych zawodów rzemieślniczych, rodem z midgardzkiego pospólstwa, niemający widoków ani na odziedziczenie rodzinnego biznesu, ani na korzystny ożenek (nie są zbyt piękni), pozostają niejako na marginesie społeczeństwa. Przypadkiem zapoznawszy się w karczmie, postanowili połączyć siły i zapuścić się w podziemia, licząc na łatwy zarobek. Tym bardziej, że z kasą było bardzo słabo.

Zasięgnęli języka i dowiedzieli się, że straż przez dzień i noc pilnuje wejścia na cmentarz. To wszystko z powodu tajemniczego listu, jaki otrzymał kapitan Tygrys, przestrzegającego przed prastarym złem czającym się w grobowcach. Grupa żołnierzy zabezpieczyła teren, ale nie zapuszczała się w podziemia. Mag Petrus ostrzegł młodych śmiałków – zmory najpewniej ukryły się przed światłem dziennym w katakumbach Ungernów...

Rozszalała się zamieć śnieżna, nie było zatem mowy o wyprawie poza miasto. Emiliusz wpadł na pomysł, aby zleźć do miejskich kanałów. Jednak wejścia są zamknięte i strzeżone – trzeba poszukać innej drogi. Poszli rozejrzeć się na nadbrzeżu, korzystając z niskiego poziomu wody i mrozu, który ściął przybrzeżne błota. Tu w szuwarach odkryli wylot kanałów, zabezpieczony żelazną kratą. Andrea przy użyciu łomu wyłamała kratownicę i droga w ciemność stanęła otworem.

Dokupili trochę sprzętu i zaciągnęli garstkę najemników. Zapalili pochodnię i ruszyli do kanałów. Po parunastu metrach półokrągły tunel doprowadził ich do rozległej komnaty na planie ośmiokąta, skąd promieniście rozchodziły się kolejne korytarze. Brodząc po kostki w cuchnącej brei, rozpoczęli sprawdzanie kolejnych przejść. Okazało się, że podziemny kompleks jest dużo bardziej rozległy, niż mogłoby się wydawać.


Dalej na zachód była komnata romboidalna, za nią – pięciokątna. W centrum komnaty na planie pięciokąta na okrągłym cokole stał kamienny posąg wyobrażający zakapturzonego człowieka. Dokładnie taki sam, jak w grobowcu Ungernów.

Podążyli dalej na zachód. Tu natknęli się na pajęcze sieci. Emiliusz usiłował podpalić grube sploty, ale bezskutecznie. Rąbanie berdyszem ściągnęło na nich 2 wielkie pająki, które jednak prędko ubito. W komnacie za pajęczyną odkryli metalową drabinkę, wiodącą w górę. Zostawili ją jednak na później.

Zmienili kierunek eksploracji na północny wschód i wnet dotarli do kolejnej komnaty, tym razem sześciobocznej. Tu wyminęli spore stado wielkich szczurów, które wydawały się ignorować drużynę, i ruszyli innym korytarzem. Zaskoczyły ich wielkie żuki! Starli się z robactwem, wycofując w stronę "heksa". Tu niemiła niespodzianka – wkurwione hałasem szczury przyszły na odsiecz żukom, uderzając na tyły śmiałków! Ci wpierw rozważali przebicie się, ale w końcu zwarli szeregi i dali odpór, ubijając część gryzoni i robactwa, a resztę przeganiając ogniem.

Byli jednak paskudnie pogryzieni (Berdek ledwie trzymał się na nogach). Zapadła decyzja o powrocie na powierzchnię. Udali się do Petrusa, który zaintrygował się, gdy usłyszał o wielkich żukach. Obiecał zapłacić złotem, jeśli przyniosą mu wycięte gruczoły przerośniętego robactwa.

Przewiązali rany i ruszyli z powrotem, tym razem już bez ranionego Berdka. Dotarli do trucheł żuków i pobrali cenne gruczoły, a następnie zaczęli poszukiwać gniazda tych robaków. Zamiast tego znaleźli gniazdo wielkich pająków. Poczęli wycinać sobie drogę przez pajęczynę. Z ciemności wylazła wielka pajęczyca. Najemników zamurowało ze strachu. Śmiałkowie też się zawahali, ale nie stchórzyli. Andrea wpakowała strzałę we włochate cielsko, a Emiliusz zakręcił młyńca i wraził ostrze swego berdysza między oczy bestii! Po chwili runęły na nich dwa mniejsze pająki, ale z tymi poszło już jak po maśle. Dalej natrafili na kilka pajęczych jaj, które z obrzydzeniem zmiażdżył Emiliusz. Wycięli gruczoły jadowe "pajęczej królowej", ale trucizna niczym kwas przepaliła wór – był do wyrzucenia.

Za zakrętem dotarli do niewielkiej komnaty, w której mieścił się... kamienny ołtarz, pokryty plamami dawno zaschniętej krwi! Na środku ołtarza stała onyksowa figurka Belzebuba. Przeżegnali się, po czym ostrożnie zapakowali posążek do wora.

Wrócili do komnaty ośmiobocznej, a stąd rozpoczęli eksplorację południowej części kompleksu. W plątaninie komnat i korytarz odkryli 3 kolejne drabiny prowadzące w górę. Napotkali też stadko żuków, które zaatakowali i ubili na organy. Sami z kolei zostali zaatakowani przez wielkie stonogi, spadające z sufitu w sam środek drużyny. Wysieczono je bez problemów. Wreszcie uznali, że wystarczy tego kuszenia losu i wrócili na świeże powietrze.

Petrus hojnie zapłacił za posążek (600 sztuk złota!). Zdradził też, że podziemny kompleks początkowo miał inne przeznaczenie, na kanały został zaadaptowany dopiero w późniejszym czasie. Awanturnicy nabrali podejrzeń co do brodatego maga w czarnych szatach, który dziwnie ochoczo skupował artefakty związane z mrocznym kultem sprzed wieków, podobno aby je zniszczyć. Udali się do prałata Athelstana. Ten jednak uspokoił ich – mag to szanowany członek społeczności i nie ma powodów do obaw. Może duchowny ma rację i niepotrzebnie się martwili. A może prałat jest w zmowie z Petrusem?

Podsumowanie

Pokonani wrogowie: 8 wielkich stonóg (HD 1/2), 5 wielkich szczurów (HD 1/2), 7 wielkich żuków (HD 1/2), 4 wielkie pająki (HD 1), 1 pajęcza królowa (HD 2)
Zdobyte skarby: 740 GP
Polegli: -


Okiem Sędziego


Zupełnie przypadkiem wyszła chyba najlepsza sesja w tej kampanii. Już myślałem, że w ogóle nie dojdzie do gry. W ostatniej chwili wyłamało się kilku graczy; prawdopodobnie szykują się kolejne przetasowanie w składzie, ale o tym innym razem. Tymczasem dołączyła zupełnie nowa graczka. Nie miała jak dotąd styczności z RPG, ale znakomicie sobie poradziła. Po raz kolejny okazuje się, że kobiety dobrze sobie radzą w sandboxie. Być może są bardziej ostrożne od mężczyzn? Sesja była bardzo dynamiczna. Trudno napisać wierny raport, bo drużyna kluczyła w tę i z powrotem po korytarzach, wychodziła z lochów, wracała itd. Plan kanałów rysowałem w locie, wspierając się oracle dice (losowałem np. liczbę ścian w komnacie, długość korytarzy i oczywiście spotkania). Wyszła z tego niezła plątanina, która, po rozbudowie (under construction!), stworzy zapewne nową lokację. Bardzo dużo wykorzystywałem tabeli reakcji opartej na krzywej dzwonowej. W ten sposób powstało np. zlecenie na gruczoły żuków (9+/2d6, że mag ich potrzebuje), płatne 20 GP (d6x10) od robaka. Na przeżywalność postaci wpłynęła w dużym stopniu spora liczba wylosowanych HP i fakt, że słabsze moby zadają tylko 1 punkt obrażeń i często spierdalają z pola walki (niskie morale).

7 komentarzy:

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Od ostatniego raportu czekałem niecierpliwie, żeby dowiedzieć się jakich szkód narobią zmory, a tu taki zawód...

Korytarze i sale losowałeś z jakichś konkretnych tabel, czy wszystko wymyślałeś ad hoc w locie?

Robert pisze...

Przykro mi, że się rozczarowałeś :(
Zmory postanowiły zostać na cmentarzu, była niewielka szansa, że się rozlezą. Przyjąłem, że nieumarli ex-śmiałkowie zachowali po przemianie resztki inteligencji i pamięci, i zleźli sobie do grobowca, bo tam więcej miejsca. Jednak i to ma swoje plusy - miejsce już sprawdzone i względnie bezpieczne na powrót stało się groźne. A nie ma rady, jeśli chcą zdobyć wszystkie 9 artefaktów.

Losowałem na poczekaniu. Np. korytarz długi na d6 kratek, potem komnata o k6 ścianach, potwór przy 6/d6. Dwa specjale (posąg i ołtarz) wymyśliłem na poczekaniu. Na przyszłość może będę losował z tabelek z DSA Gygaxa.

Ojciec Kanonik pisze...

Nie losujcie wszystkiego - zaturlacie się na śmierć na DSA + dobry dizajn daje całą masę taktycznych elementów: różne skróty przez dany level, teleporty góra / dół, korytarze przejściowe między odległymi miejscówkami (wiecie, takie po parę+ kilometrów), no i wyjścia/ zejścia w czasem strategicznych miejscach.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Zastanawiałem się właśnie, czy skorzystałeś z tabel z SDA - jak dla mnie są one kompletnie niegrywalne, jeśli chodzi o prowadzenie sesji. Solo, albo w celu przygotowania lochu "na sucho" - ok, ale losowanie w locie zajmuje zbyt dużo czasu. Już lepiej przyjąć jakieś własne zasady ad hoc, np. 1-4: korytarz, 5-6: sala, k6 ścian, k6 wyjść itp., czyli tak jak zrobiłeś. O.K. ma rację - losowanie wszystkiego to śmierć z przeturlania.

Sam jeszcze nie miałem okazji tworzyć lochu w locie (niuskulowi gracze są dosyć przewidywalni jednak), ale już sobie wymyśliłem, że jakby była taka potrzeba, to będę leciał levelami z Dooma 2, które znam na pamięć.

Robert pisze...

I słusznie, u mnie często przygotowana wcześniej lokacja ma pierwowzór w rzeczywistości lub w innej grze. Z czym miewam problem, to z wytłumaczeniem, jakie było przeznaczenie komnat i ich dokładnym wyposażeniem. Jeśli robię to wcześniej - spoko, z głowy jeszcze trudno. Teraz na szybko dodałem posąg i ołtarz, ale w reszcie pomieszczeń wieje pustką.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Do wyposażania komnat w rzeczy inne niż potwory i skarby korzystam z tabel z For Advanced Edition LL (strony 147-150). Zwykle nawet leżący na podłodze zepsuty przedmiot wystarczy, żeby zainteresować graczy. Kiedy wcześniej wymyślałem z głowy to też zwykle pojawiały się wariacje na temat ołtarzy i posągów;)

Robert pisze...

A tak, wspominałeś o tej tabeli. Przeglądałem, rzeczywiście wydaje się OK. Może po prostu ją druknę i tyle ;)