20 stycznia 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Złowroga przepowiednia

Cóż za sesja! Siedmiu śmiałków rusza do grobowca Ungernów w poszukiwaniu przeklętych artefaktów. Współdziałanie magii i techniki odsłania przejście do nowej komnaty. Jednak sprawdza się katastroficzne proroctwo – drużyna stawia czoła przedwiecznemu złu z cmentarza i... ponosi klęskę, narażając całe miasto na zagładę!

Odcinek 7 – Zemsta zza grobu


PC
Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny fechmistrz
F–M 3, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 12, AC 2

Ryba (J. L.) – garncarz-ciamajda o magnetyzującej osobowości, kuzyn śp. Tasaka
F–M 1, STR 9, INT 9, WIS 11, DEX 6, CON 8, CHA 16, HP 7, AC 2

Jon "Urwiłeb" (W. G.) – rzeźnik, lubi odrąbywać głowy zwierzętom swoim berdyszem
F–M 1, STR 8, INT 9, WIS 9, DEX 8, CON 11, CHA 12, HP 3, AC 2

Coltaine (A. G.) – słabowity i przygłupi fanatyk, który w życiu przeczytał tylko jedną książkę – Biblię
C 1, STR 5, INT 5, WIS 14, DEX 12, CON 12, CHA 10, HP 5, AC 2

Nazdak (P. G.) – odrażający, niezdarny i cherlawy, ale piekielnie inteligentny syn mistrza kamieniarskiego, oddany do terminu u magów
M–U 1, STR 8, INT 16, WIS 12, DEX 6, CON 7, CHA 6, HP 3, AC 8

Ignacy (J. Z.) – syn kuśnierza, głęboko wierzący, objawiła mu się Najświętsza Panienka i nakazała zbudowanie bazyliki pw. Jezusa Chrystusa Pantokratora
C 1, STR 11, INT 12, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 9, HP, AC 2

Witek (B. P.) – wytwórca strzał o potężnej muskulaturze i paskudnej gębie
F–M 1, STR 15, INT 10, WIS 9, DEX 10, CON 12, CHA 7, HP 4, AC 2

NPC
Chrobry, F–M 1, STR 12, HP 6, AC 3, ciężkozbrojny weteran z berdyszem
Berdek, N–M, HP 6, AC 9, ciura
Kroppek, N–M, HP 5, AC 9, ciura
Iwo, N–M, HP 4, AC 9, ciura

Jeszcze nigdy nie zebrała się tak liczna grupa poszukiwaczy przygód! Grahama gdzieś wcięło, ale do Gurczena, Ryby i Jona dołączyli znajomi starzy (Nazdak i Coltaine) i nowi (Ignacy i Witek). Nazdak był nieobecny podczas ostatniej wyprawy, ale nie próżnował w tym czasie. Studiował bowiem księgę z zaklęciami (poszerzył spektrum znanych czarów), a dodatkowo jego mistrz, Petrus, zlecił mu poważną misję. Ów potężny mag, wertując stronice Czarnego Mszału, natrafił na rycinę przedstawiającą dokładnie tę samą scenę, która wyobrażona była na przeklętym obrazie w bibliotece. Z tekstu księgi wynikało, że w grobowcu Ungernów ukryte zostało 9 potężnych artefaktów: misa, trójnóg, sztylet, kielich i 5 lichtarzy. Pierwsze 2 już udało się śmiałkom zdobyć. Za przyniesienie reszty przedmiotów Petrus obiecał hojną nagrodę.

Gdy śmiałkowie kręcili się po mieście, ich uwagę przykuł pewien mężczyzna o aparycji żula, który na pospiesznie skleconej mównicy, ustawionej pośrodku jednego z targowych placów, wygłaszał dramatyczne proroctwo: coś odrodziło się w pobliskiej dziczy. Grozi to katastrofą całemu państwu. Nikt jednak nie przejmował się jego biadoleniem. Do czasu.

Po zmroku zakradli się na cmentarz i pomaszerowali do grobowca Ungernów. Zeszli do Heksa, a stąd do komnaty, w której ostatnio drużyna stoczyła heroiczną bitwę z ghulami. Dokładnie przeszukano pomieszczenie. Następnie sprawdzili drzwi, które ostatnim razem odpuścili. Za nimi znajdowała się niewielka kapliczka z zakurzonym kamiennym ołtarzem, na którym stały 2 lichtarze! Nazdak ostrożnie zgarnął je do wora.

Gdy wrócili do Heksa, znienacka zaatakowały ich 4 wielkie żuki. Namachali się co niemiara, bo przerośnięte robactwo okryte było solidnym pancerzem chitynowym, twardym niczym stal. Jednak wreszcie wszystkie zostały rozkwaszone, bez strat po stronie awanturników.

Gurczen przypomniał sobie, że w kapliczce naprzeciwko biblioteki również znajdowały się 2 lichtarze. Na szczęście wciąż tam były. Postanowili wracać. Wtem jednak z korytarza wyjściowego z Heksa (tego z opadającą kratą) wypełzł wielki robak. Ignacy został paskudnie ugryziony, ale czerw szybko padł pod ciosami Jona. Ryba rozpruł obłe cielsko – w bebechach znalazł piękny klejnot!

Ruszyli po śladach śluzu, który zostawił za sobą robak. Doprowadziły ich do studni z posągiem. Zdecydowano, aby zbadać ją później, a tymczasem wracać na powierzchnię, aby upłynnić znaleziska.

Wydostali się na świeże powietrze. Pod pięknie rozgwieżdżonym niebem raźno maszerowali w stronę cmentarnej bramy, gdy wtedy spomiędzy nagrobków wypadły na nich ghule. Przerażeni śmiałkowie rozpoznali 2 twarze. Byli to ich kompan Hubert, zabity ostatnio przez ghula, a także grabarz, który miał go później pochować...

Rozpętała się chaotyczna potyczka. Wszystkie ghule ostatecznie zarąbano, ale zginął Jon, a większość pozostałych była ranna lub sparaliżowana. Tragarze uciekli.

Ignacy pokropił zwłoki Jona wodą święconą, a Gurczen odrąbał mu głowę. Jak wyjaśnił duchowny, jest to sposób, aby zabity przez ghula sam nie powrócił jako ghul (co też spotkało biednego Huberta). Następnie za kaplicą wykopano nową mogiłę, w której spoczął poległy. Kapłan uparł się, aby po chrześcijańsku pochować również ghule, co też uczyniono.

Zameldowali się u Petrusa i odebrali wynagrodzenie (zostały jeszcze 3 artefakty do zdobycia). Potem Ryba sprzedał jeszcze klejnot. Nagrodą podzielili się. Ignacy wpłacił 150 sztuk złota na fundusz kościelny, który posłuży wzniesieniu upragnionej bazyliki.

Podsumowanie

Polegli: 1 PC
Pokonani wrogowie: 4 wielkie żuki (HD 1/2), 1 wielki robak (HD 3), 5 ghuli (HD 2)
Zdobyte skarby: 2300 GP


Odcinek 7,5 – Świecący nurek



PC
Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny fechmistrz
F–M 3, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 12, AC 2

Ryba (J. L.) – garncarz-ciamajda o magnetyzującej osobowości, kuzyn śp. Tasaka
F–M 1, STR 9, INT 9, WIS 11, DEX 6, CON 8, CHA 16, HP 7, AC 2

Jon "Urwiłeb" (W. G.) – rzeźnik, lubi odrąbywać głowy zwierzętom swoim berdyszem
F–M 1, STR 8, INT 9, WIS 9, DEX 8, CON 11, CHA 12, HP 3, AC 2

Nazdak (P. G.) – odrażający, niezdarny i cherlawy, ale piekielnie inteligentny syn mistrza kamieniarskiego, oddany do terminu u magów
M–U 1, STR 8, INT 16, WIS 12, DEX 6, CON 7, CHA 6, HP 3, AC 8

Ignacy (J. Z.) – syn kuśnierza, głęboko wierzący, objawiła mu się Najświętsza Panienka i nakazała zbudowanie bazyliki pw. Jezusa Chrystusa Pantokratora
C 1, STR 11, INT 12, WIS 16, DEX 10, CON 12, CHA 9, HP, AC 2

Witek (B. P.) – wytwórca strzał o potężnej muskulaturze i paskudnej gębie
F–M 1, STR 15, INT 10, WIS 9, DEX 10, CON 12, CHA 7, HP 4, AC 2

Dardaskała (W. G.) – głupi, zręczny, chorowity, przystojny, z zawodu kamieniarz
F–M 1, STR 12, INT 7, WIS 12, DEX 13, CON 8, CHA 14, HP 3, AC 2

NPC
Chrobry, F–M 1, STR 12, HP 6, AC 3, ciężkozbrojny weteran z berdyszem
Ariel, F–M 1, STR 15, HP 4, AC 2, ciężkozbrojny rębajło, kumpel Chrobrego
Berdek, N–M, HP 6, AC 9, ciura
Kroppek, N–M, HP 5, AC 9, ciura
Iwo, N–M, HP 4, AC 9, ciura

Po odespaniu ponurej przygody śmiałkowie postanowili powrócić do grobowca, aby zbadać zalaną studnię. Ruszyli w lekko przetasowanym składzie (Coltaine się odmeldował, ale zaciągnięto nowego najemnika). Dotarli do studni bez problemów.

Nowy kompan, kamieniarz Dardaskała, opracował sposób na wypompowanie wody ze studni. Z walających się desek powiązanych liną zbudował rusztowanie. W sufit powbijał żelazne haki, na których zamocował bloczki i wielokrążki. Przewlókł przez nie linę, do której przywiązano 300-litrową okutą beczkę. Wzięli się do mozolnego wybierania wody, która spływała przez pobliskie zejście na niższy poziom podziemi. Część śmiałków i tragarze pracowali, część stała na czatach.

W trakcie pracy zaatakowała grupa wielkich stonóg, zapewne rozjuszona kąpielą. Nazdak postanowił je rozgrzać – cisnął podpaloną flaszką z ogniem greckim i 3 stonogi stanęły w płomieniach. Reszta odpełzła z powrotem w mrok. Po 6 godzinach wody ciut ubyło. Mieli już zatem pewność, że dotarli do systemu naczyń połączonych. Bystry mag oszacował, że należy pracować 3-4 dni bez przerwy, aby wybrać całą wodę.

Nie chciało im się tak długo harować. W końcu przybyli tu, licząc na łatwy łup. Nazdak wykorzystał swoje nowe umiejętności – rzucił zaklęcie na Dardaskałę, który zaczął emanować bladym światłem. Śmiałek zzuł zbroję i obwiązany liną w pasie dał nura do studni.

Świecący nurek widział wszystko pod wodą w promieniu paru metrów. Dostrzegł w jednej ze ścian tunel! Powrócił na powierzchnię, zdał raport kolegom, nabrał haust powietrza i ruszył w głębinę. Kompani trzymali koniec liny, żeby w razie czego szybciej wyciągnąć pływaka.

Dardaskała ruszył podwodnym korytarzem. Po paru metrach odkrył szyb wiodący w górę (ale mógł też pójść naprzód). Wybił się stopami i ruszył do góry. Wypłynął w mniejszej studni – odkrył jakąś komnatę. Wyszedł i rozejrzał się. Dwie ściany pokryte były jakimś glutem, a w kącie ziała okrągła dziura, z której śmierdziało nie na żarty. To pewnie stąd wypełzało robactwo. W inną ścianę wmontowane były metalowe uchwyty – drabinka prowadząca w górę. Zaczął się wspinać. Uchwyty były skorodowane, ale szczęśliwie żaden się nie zarwał. Po kilku metrach dotarł do metalowej klapy, która lekko się poruszyła, ale nie dała się otworzyć. Była zablokowana od drugiej strony.

Dla pewności sprawdził jeszcze dalszy ciąg podwodnego korytarza, wypływając na powierzchnię w znanej już komnacie ze studnią nr 2 (bez posągu, na piętrze nad biblioteką). Dardaskała wrócił, opowiedział wszystko kompanom, wysuszył się i zaczekał, aż otaczająca go magiczna poświata zniknie.

Prędko zdali sobie sprawę, że nowo odkryta komnata znajduje się niedaleko, w zasadzie zaraz za ścianą. Trzeba by jednak długo kuć w litej skale, aby ją sforsować. Dodali 2 do 2 – stało się jasne, że zablokowana klapa musi być położona na poziomie gruntu, zapewne w innym grobowcu. Postanowili zatem poszukać wejścia bezpośrednio z cmentarza.

Wyszli na powierzchnię i rozejrzeli się po okolicy. Po chwili wypatrzyli inne mauzoleum, które według ich obliczeń musiało kryć zejście. Był to stary budynek ze zmurszałego kamienia, porośnięty bluszczem jeszcze bardziej niż grobowiec Ungernów. Pierścienie w dwuskrzydłowych drzwi były obwiązane łańcuchem i zamknięte na wielką kłódkę. Postanowili zrobić jak poprzednio – wykuć wejście w bocznej ścianie. Odsłonili zarośla i wzięli się do roboty.

Po odgruzowaniu przejścia wrzucili do środka pochodnię. W jej blasku dostrzegli sarkofag... po czym ze środka wyskoczyła jakaś postać w strzępach odzienia. Nie ulegało wątpliwości, że kiedyś był to człowiek, ale jakaś zła energia zmieniła go straszliwie. Powykrzywiana twarz okolona strzechą białych włosów, pomarszczona skóra, płonące oczy, długie kły i szpony. Z piekielnym wizgiem truposz skoczył na drużynę.

Ignacy wzniósł srebrny krzyż, ale przeciwnik nic sobie z tego nie robił. Był już o krok od kapłana, gdy drogę zastąpił mu Witek, który zaczął okładać umarlaka mieczem. Ten jednak wyrwał broń z dłoni wojownika i odrzucił precz. Następnie chwycił Witka za gardło, rozerwał je i zatargał ofiarę do grobowca.

Morale grupy się załamało. Wszyscy najemnicy rzucili się do ucieczki. Śmiałkowie zbaranieli na chwilę, ale zaraz poczęli działać. Do środka poleciało kilka flaszek z ogniem greckim, wypełniając mauzoleum morzem ognia. Wreszcie wywabili nieumarłego na zewnątrz. Na swoją zgubę!

Nazdak od dawna nosił w worze czosnek. Nadeszła ta chwila! Mag rzucił całym pęczkiem we wroga, ale nie trafił, czosnek poleciał gdzieś między groby. Naprzeciw truposza stanęli Gurczen, Ignacy, Ryba i Dardaskała. Po chwili z przerażeniem zauważyli, że ich bronie, bez względu na typ (miecz, topór, buzdygan, włócznia) nie robią najmniejszego wrażenia na przeciwniku. Ciosy odskakiwały od zasuszonego ciała. Nie mogli zadać mu rany! Tymczasem szpony dosięgły Dardaskały, który osunął się na ziemię. Wtem truposz zgiął się niczym smagnięty biczem i zawył. To Nazdak, kryjący się za plecami kolegów, cisnął fiolką z wodą święconą!

Zorientowali się, jak mogą pokonać potwora. Jeden po drugim zaczęli grzebać w swoich sakwach, dobywając cennych fiolek. Jeszcze kilka improwizowanych pocisków sięgnęło celu, parząc umarlaka niczym kwas. Jednak nie było tego wystarczająco wiele, by go powalić. Ignacy został chlaśnięty szponami i padł. Woda święcona się skończyła. Gurczen zaczął spierdalać, w ślad za nim rzucił się Nazdak. Ryba został sam. Skoczył do ciała kapłana i zerwał z jego szyi srebrny krucyfiks. Chciał zdzielić nim wroga, ale ten uchylił się w porę i dopadł nieszczęśnika.

W tym czasie Gurczen trzęsącymi się rękami otwierał już bramę cmentarza. Dopadł do niego zdyszany Nazdak. Udało się uciec! Dotarli czym prędzej do domostwa Petrusa, który wyjaśnił, że obudzili pradawne zło – strzygę. Można ją ranić tylko magią lub srebrem. Co gorsza, ich polegli kompani, wyssani z energii życiowej, już są we władaniu tego potężnego nieumarłego. Nad miastem zawisło ogromne niebezpieczeństwo plagi nieumarłych. Gurczen napisał anonimowy list do dowódcy straży, kapitana Tygrysa, informując go, co się wydarzyło. Czyżby ponura przepowiednia miała się spełnić?

Polegli: 4 PC
Pokonani wrogowie: 3 wielkie stonogi (HD 1/2)
Zdobyte skarby: -


Okiem sędziego

Kampania zyskała nazwę Dziedzictwo Ungernów, skoro większość sesji i tak kręci się wokół grobowca, demonicznego kultu i tajemnic sprzed wieków.

Po raz pierwszy w "karierze" prowadziłem dla 7 graczy (miało być nawet 8, ale jeden nie dotarł). Nie było źle, choć w momentach kryzysowych (walki) wkradał się chaos i darcie ryja jeden przez drugiego.

"Przepowiednię" znowu wylosowałem z generatora plotek zamieszczonego na blogu Inne Światy. Pierwsze losowanie: KATASTROFA-PAŃSTWO-POD NASZYMI NOGAMI. Drugie losowanie: ODRODZIŁ SIĘ-NIE WIADOMO-DZICZ-BLISKO. Połączyłem wyniki i wyszedł mi niezły ciąg. Wymyśliłem postać wróżbity, wykonałem rzuty, aby sprawdzić (1) reakcję tłumu i (2) czy w ogóle pogłoska jest prawdziwa. Co ciekawe, gracze na koniec uznali, że przyczynili się do spełnienia przepowiedni.

"Quest" na zdobycie kolekcji 9 artefaktów nasunął mi się po lekturze dodatku Creative Campaigning.

Postać zabita przez ghula powraca jako ghul. Sposób przeciwdziałania (pokropienie wodą św. i ucięcie głowy) wymyślili sami gracze.

Prace inżynieryjne związane z wybraniem wody bez żadnych rzutów, sam opis. Wcześniej rozrysowałem sobie dokładnie system studni, policzyłem objętość i ile czasu zajmie osuszenie całości, co zakomunikowałem postaci o bardzo wysokiej INT (16).

Pływanie i nurkowanie bez żadnych rzutów, śmiałek miał wprawdzie niską kondycję (8), ale zdjął zbroję, asekurował się linami i często wynurzał na powierzchnię. Odległości były na tyle niewielkie, że nie było sensu sprawdzać, czy zabraknie mu powietrza.

Czar "światło" jest na tyle ogólnie opisany, że dopuściłem możliwość rzucenia go na drugą osobę, co umożliwiło eksplorację podwodnych korytarzy.

Strzyga to, oczywiście, WIGHT, potwór mega niebezpieczny dla początkujących awanturników. Nikt nie miał magicznej ani srebrnej broni (choć srebrne strzały są przecież stosunkowo tanie), a dodatkowo uczyniłem go odpornym na zwykły ogień. Witek zginął od razu, pozostali (Ryba, Ignacy i Dardaskała) zostali wyssani z energii życiowej, tracąc poziom. A że w OD&D nie ma poziomu 0, przyjąłem, że już samo "trafienie", niezależnie od utraty HP, automatycznie (bez rzutu obronnego) wyłącza 1-poziomowego delikwenta z walki, skazując go na marny los. Niewykluczone, że trochę przegiąłem...

Foto: Pattie, CC BY-SA 2.0, Flickr

13 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

Po pierwsze primo - gdzie sensowny muł i taczka na skarby (doczepiana do muła)?

Po drugie primo - Wight po staremu, to Zmora. Tak się przyjęło w tradycji translacyjnej z przełomu lat 80/90 ;P

Po trzecie primo - 0 level = przemiana w Zmorę, nie przegiąłeś, typy po prostu dali pup nie spieprzając przed takim undeadem ;)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Świetna historia i inspiracja do jutrzejszego Nowego Świata, wszak moi zawodnicy właśnie zeszli do podziemi pod miejskim cmentarzem;)

Żuki są twarde, to prawda, o tym z kolei gracze z Lemurii mogą zaświadczyć.

Robert pisze...

@ O.K.

Ad. 1
No właśnie nie wiem - był pomysł z taczką, ale zarzucili.

Ad. 2
Ano, sprawdziłem sobie potem w Księdze Potworów :)

Ad. 3
Cóż, każdy uczy się na błędach - teraz przynajmniej już wiedzą, co to takiego i jak z tym walczyć.

@Wolfgang

Dzięki! Żuki, rzecz jasna, podpierdoliłem z Twej Lemurii. U mnie zadają tylko 1 punkt obrażeń, to właśnie AC jest ich mocną stroną.

Tymczasem czekam na NŚ! :>

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

No, bez przesady, że z Lemurii, nie poczuwam się do autorstwa żuków, wziąłem je wprost z kart LL, klasyczny stworek. Mogłeś jeszcze dodać świecenie w ciemności. Ja z kolei podpierdolę plagę nieumarłych, o ile oczywiście gracze nabroją odpowiednio w lochu pod cmentarzem.

Robert pisze...

Ale to właśnie Lemuria mi przypomniała o tym potworku. Cholera, zapomniałem o świeceniu. Świecił będzie najwyżej jakiś inny gatunek - większy, mocniejszy i bardziej niebezpieczny :>

Ojcze, a jak wygląda sprawa odporności zmór na niemagiczny ogień? W OD&D i AD&D nie znalazłem o tym żadnej wzmianki, w XD&D Cooka stoi, że jednak obrywają od ognia, ale tylko połowę obrażeń. No i jeszcze jedno - czy cios zmory, poza zadaniem obrażeń i wyssaniem poziomu, dodatkowo jeszcze paraliżuje niczym dotyk ghula?

Generalnie mam trochę problemów z konwersją potworów z suplementów i późniejszych edycji, bo już są naznaczone inflacją mechaniczną.

Ojciec Kanonik pisze...

1) Nie konwertuj zbyt dokładnie! Przypisuj ad hoc HD, pomyśl jaką mogą mieć AC przenieś / dodaj / odejmij z grubsza specjalne zdolności i tyle. Np. żuki to ogólna kategoria "małe zwierzęta" z 3LBB = 1 HD, Special Attack: 1hp / hit i tyle. A propos tego robactwa, są jeszcze ogniste, śmierdzące, bombardierzy i w cholerę więcej ;)

2) Zmoruchy są dość nisko w hierarchii martwiaków, więc bym tak nie szarżował z odpornościami (chyba, że wynika to ze specyfiki Twojej kampanii - wtedy zmieniaj). Działa na nie srebro, magiczne strzały (i tylko one) zadają podwójny damage, inna magiczna broń full dmg + bonus i tyle. Całkowita odporność na normalne majchry jest wystarczająca. Ogień je jara normalnie. Paraliż - to jak chcesz, w Chainmailu mają, w 3LBB nie. Dla mnie to raczej przepak i trzymałbym się 3LBB.

Robert pisze...

Ad. 1
Jasne, nie przenoszę 1:1, za mocne by były i za dużo rzeczy do spamiętania, a ja jestem leniwy :P Słabe moby traktuję jako coś, co ma być raczej upierdliwe niż bardzo niebezpieczne, stąd często HD 1/2 i zadawanie 1 punktu obrażeń i/lub wlepianie syfa.

Na Pustkowiu Piktów miałem wybuchające żuki o HD 5, były prawdziwym postrachem śmiałków.

Ad. 2
Właśnie chyba za mocną tę zmorę zrobiłem, bo paraliż też był. No nic, najwyżej to zmienię. A w Chainmail to chyba nawet zombie paraliżują :P

Ojciec Kanonik pisze...

1) Git, git - tak trzymaj.
2) Chainmail "ógółem" srajnmail ;) Wiesz przecież pod jakim szyldem, za czyje pieniądze i pod czyją kontrolą wydano 3LBB. Zwykły product placement (warto znać, ale ze stosowanie raczej wybiórczo).

leniwygracz pisze...

Sesja fajna, ostra jatka ze Zmorą. Swoją drogą, zaskakująca opcja na ostateczny koniec baronii ;) Zaciekawiło mnie też skąd Ungernowie, aż wróciłem do pierwszej sesji, gdzie w skrócie przedstawiłeś historię rodu. Ja jednak zapytam o Twoją inspirację: wzorowałeś się jakoś na baronie von Ungernie? Swojego czasu mocno się w ten temat wczytywałem i jestem ciekawy jak bardzo to niszowe.

Robert pisze...

@leniwygracz

Dzięki! Słusznie się domyślasz. Pierwowzorem był baron Roman von Ungern-Sternberg ;)

Ojciec Kanonik pisze...

I znów Niemcy, awruk... ;)

leniwygracz pisze...

Taki z niego Niemiec jak i Estończyk, a po prawdzie, to Rosjanin. A żeby skomplikować: z aspiracjami na mongolskiego chana. ;) Dla niego świat był prawdziwym sandboxem!

Ojciec Kanonik pisze...

To tak jak u nas na (Dolnym, czyli THE) Śląsku z prominentnym rodem Schaffgotschów (w true śląskiej [nie hanyskiej] mowie: Goczowie), niby śmierdzące szkopy, ale po prawdzie Frankoni ;)