29 stycznia 2017

[ODD II] #1 Schody!

Po wstępnym zapoznaniu się i zebraniu improwizowanego sprzętu, nasza dzielna drużyna Awanturników rzuca monetą, które z 6 drzwi na drodze ku wolności wybrać. Za wybranymi odnajdują... SCHODY!


Niestety, Jahwiczny Bóg jest kapryśny, gniewny i często strzela fochy. Są to schody w dół - i to na 3 level! A było tak blisko... 



W SKRÓCIE
  • Gwoli uzupełnienia i wyjaśnienia technikaliów. Nie wymieniłem Cech Dziedziczonych Signill i Pieronyka: Rodzina zielarzy (2 antidota i Maść Karmazynowego Medyka) / Chorobliwość -4 sv vs disease (stąd Biskup ma wkute cure disease). 
  • Wyprawa trwała 20 tur czyli 3h wliczając w to trzy odpoczynki, podczas których zaczyna już burczeć im w brzuchu. Światła starczy im jeszcze na 7h. Pierwszy kontakt z lochem pod Królewskim Miastem uważam za udany i obiecujący.
  • Sorry za brak koszernej mapy. Wrzucam ręcznie malowaną - li tylko dla lepszego poglądu na całość. Swoją rysuję na kartce w kratkę, więc wszystko ma czasoprzestrzenne ręce i nogi.

Stwory ciemności [tura 1-12]
Po wstępnym zawodzie, na pierwszy ogień poszła południowa część lochu. Cudem unikają zapadni (z kolcami). Bystry Biskup naniósł pułapkę na mapę celem omijania jej w przyszłości. W plątaninie korytarzy i pętli Awanturnicy natrafiają na dziwnych ludzi z odwłokami dżdżownic! Hammer, jako najgłupszy po Whore uczestnik wyprawy, wpada w lekki szok i gubi włócznię, robakoludy są jednak też zaskoczone, a z ich trójpalczastych łap sypią się monety. Widać, że zbierają je na niewielka kupkę w kącie komnaty.

WALKA #1 (4 rundy): Biskup dzielnie wkroczył do akcji po salwie kuszy i włóczni, Signill przedziurawiła czaszkę mutanta niemal z biegu. Niestety drugi, bardziej spasiony i przypominający Konona Barbarzyńcę poszarpał kłami dzielnego klechę (-6 HP). Gdyby trafiło na któregoś z jego towarzyszy, byłby pierwszy trup. 

Signill zużyła Maść Karmazynowego Medyka na pogryzienia Konona (+2 HP [stan: 14]), a Whore i Hammer zebrali 1000 CP z kupki gówna i szmat (zwiększyło się nieco obciążenie drużyny). Seba i Karyna wzięli swoje niewielkie działki, resztę zainkasowała elita. Po odpoczynku i przeszukaniu całej komnaty, postanowili ruszyć na północ i zachód z głównej komnaty. Po drodze skutecznie zablokowali jednostronny sekret, co nieco skróciło nawigacje po labiryncie.


Dziwny kompleks [tura 13-16]
Za zachodnimi i północnymi drzwiami odkryto całkowicie opuszczone, duże komnaty i dwie nieregularne komory. Jedna z nich jest w kształcie owalu i posiada szerokie wrota dalej na północ. Po odpoczynku ruszają na wschód. Aby zaoszczędzić cenny czas i nie ryzykować napotkania wędrownego tałatajstwa, rezygnują z obszukania kompleksu komnat i komór. Odkryto automatycznie jeden jednostronny sekret, łączący dwie komnaty (dobry skrót), ale go nie ruszyli.


Koboldy! [tura 17-20]
No i tu nie było łatwo. Najpierw przypadkiem odkryli zapadnię na skrzyżowaniu - cudem nie zadziałała (naniesiona na mapę), w północnej odnodze natrafili na kolejną nieregularną komorę. tym razie zamieszkaną przez 10 koboldów strzegących sporego worka... Wrzask jednego ze stworów zaskoczył zarówno jego pobratymców, jak i Biskupa oraz bystrzaka Sebaryka. Widząc, co się święci, Signill postanawia pertraktować w astryjskim, oferując 10 GP. W zdobycznych miedziakach. Udaje się (ledwo!), koboldy pozwalają przejść PC do innych wyjść z komnaty lub wrócić. Udało im się ustalić, że ich łapówka dołączyła do wora - zabrzmiało jeszcze więcej miedziaków. Sebaryk ocenił, ze słuchu, że pokurczone psoludki mają ich 1600 CP (Biskup naniósł to na mapę).

Awanturnicy wybierają odwrót (na wypadek, gdyby za oboma niezbadanymi drzwiami były ślepe zaułki, itd.). Dalsza eksploracja ujawnia kolejne dziwne korytarze (jeden ślepy) i spory pokój, w którym Awanturnicy zamykają się i zarządzają odpoczynek.

Klik na powiększenie


STATUS POSTACI:

Weteranka Signil F-W (XP [-10%]: 96) HP: 3; AC: 7 kusza, rapier, sztylet, skórzana. Typ "rozważnej i romantycznej" złodziejki, bardzo pazernej. Natura zrekompensowała jej cherlawość (STR/CON low) fajnymi cyckami i zręcznymi palcami (CHA/DEX high).

Biskup Pieronyk C (XP [+5%]: 25 033) HP: 18; AC: 4 buzdygan, tarcza, kolczuga. Wymodlone: cure light wounds x2; bless x2; cure disease; cure serious wounds. Chudy, psychopatyczny pseudointeligent. Max nawiedzony fanatyk Kościoła Wenusjańsko Katolickiego.

Karynea "Whore" N-M HP: 3; AC: 7 włócznia, miecz, skórzana. Blond, pusty wzrok - mówi często "kurwa", stąd jej ksywa.

Sebaryk "Hammer" N-M HP: 4; AC: 6 włócznia, miecz, tarcza, skórzana. Łysy, kark, często mówi "kurwa" i jest koślawy. Ksywa od sposobu argumentowania pięściami.

Sprzęt: pochodnie (7h światła), blok-kolce 9, zero żarcia / wody, broń i zbroje - co kto miał. 1 flakonik wody św. + srebrny krzyż Biskupa, 2x antidotum. 22 GP w rożnych monetach.

2 komentarze:

Robert pisze...

Pierwsze koty za płoty! Gdyby nie wysokopoziomowiec na pierwszej linii i umiejętne negocjacje charyzmatycznej weteranki, mogłoby być krucho :)

Mam parę pytań co do kwestii technicznych:
1. Mierzenie czasu w podziemiach - rozumiem, że liczysz liczbę przebytych kratek (ile w turze?) i przeszukiwanie (1 tura?)?
2. Jak często sprawdzasz, czy doszło do spotkania?
3. Jak wyglądało uniknięcie / wykrycie pułapki?
4. Czym są jednostronne sekrety?

Ojciec Kanonik pisze...

Biskup jako tank - bez tego byłoby kiepsko, to prawda.

1) Tak. Postacie mają (póki co) MV 12, więc dokładnie wiem ile mogą przejść w turze. Obszukiwanie (tura = 1 kratka ściany / osobę) + odpoczynek co godzinę. Wszystko opisane jest w Vol.III.

2) Klasycznie, co turę, 6/d6. Zawsze tak prowadzę, chyba, że miejscówka specjalna, to zmieniam nieco czestotliwość. Tu patałachy mają mały bonus, bo korzystam z mojej tabeli dla tej części Underworld (nie z Vol.III), a tam są nie tylko moby. Z drugiej strony, są w niej dużo gorsze rzeczy. ;)

3) Tak jak poprzednio i jak na moich sesjach. 1-2/d6 pułapka zadziała i tyle. Tyczka daje dodatkową szansę zadziałania, zanim wlezą na mechanizm. Ci są niestety bez tyczki (włócznie są za krótkie).

4) To jeden ze stareńkich trików. Niektóre drzwi (zwykłe jak i sekretne czy zamaskowane) działają w jedna stronę. W drugą się nie otworzą i zostaje inna droga lub ich rozpierdolka (hałas = szansa na encounter). Zerknij na stare moduły (a i w moich też je znajdziesz) - tam jest tego czasami pełno. Tradycyjny symbol to symbol drzwi, bądź S ze strzałką, w którym kierunku drzwi się otwierają.