10 stycznia 2017

Tarcze w OD&D

Podobnie jak wiele innych elementów (drzwi, infrawizja, magiczne miecze, etc.) w oryginalnej edycji Dungeons & Dragons, tarcze różnią się od strony mechanicznej w znaczący sposób od późniejszych iteracji systemu oraz obu edycji gry Advanced. Jak z innymi podobnymi wyjątkami, mechanika tarczy również daje pole do popisu interpretacyjnego, pozamechanicznego i do dowolnie twórczego dopasowania w realia / specyfikę domowej kampanii.

Tarcze nie są tanie i stanowią jeden z nielicznych czynników w całej grze, które obniżają Armor Class. Wydając jednak te 10 GP, mamy jedno z najbardziej użytecznych narzędzi, pomagających rozwiązywać różne problemy na drodze eksploracji. Podobnie jak tyczki, ciężkie bronie czy inne cięższe / duże przedmioty, tarcze świetnie sprawdzają się jako pomoc przy główkowaniu nad pułapkami, mechanizmami, przy otwieraniu sekretów, blokowaniu płyt naciskowych czy samozamykających się, wrednych drzwi Underworld. Mogą posłużyć do przenoszenia różnych cieczy, skarbów lub ciał zabitych kompanów, etc. Tarczę opłaca się nosić zawsze. 

Ciekawiej zaczyna się robić przy magicznych tarczach. Posiadając super wypasioną dechę +2, nie mamy jednak żadnych gwarancji, że owy magiczny dodatek w ogóle zadziała w trakcie walki. I założę się, że większość fanów pramatki RPG o tym z reguły nie pamięta na sesjach. Zasada jest prosta - jeśli Awanturnik posiada jakąkolwiek magiczną zbroję (np. +1) i magiczną tarczę o (co najmniej) 1 oczko lepszą od niej, istnieje tylko 1 szansa na 3, że tarcza zadziała! Jeśli wypadnie 1-2/d6, wtedy dolicza się magiczny bonus do rezultatów walki. Nie ma łatwo. Rzecz jasna, jeśli tarcza ma ten sam bonus lub mniejszy, działa zawsze. Inaczej mówiąc: gracz / Sędzia wykonujący rzut ustalający rezultat walki dla posiadacza magicznej zbroi i lepszej od niej o 1+, magicznej tarczy, musi pamiętać o turlaniu dwiema kośćmi, nie jedną.

A co najciekawsze, nie tylko w magicznych tarczach, ale i w zbrojach w ogóle: magiczne bonusy NIE WPŁYWAJĄ na AC noszącego. Czyli, że wtf? Ano, panowie wyobrazili sobie owe magiczne wspomagacze jako swego rodzaju pole siłowe, a co za tym idzie, nie wpływa ono na KLASĘ samej tarczy / zbroi, a na... zdolności bojowe atakującego! We wskazówkach wyraźnie napisano, że magiczne bonusy OBNIŻAJĄ Kości (czyli poziomy) atakującego. "Hit Dice" a nie "Hit Die" czy "roll to-hit" (czyli kostkę rzucaną celem określenia wyniku 1 minutowej rundy walki). Innymi słowy: z jakiegoś nieopisanego powodu, magia pancerzy i tarcz OSŁABIA wroga. Sprawia, że atakuje jak totalna lama. Dlaczego tak jest? Co to za energia? Skąd się bierze?


Prosty przykład: Czempion (7 level F-M) Baron Whorehammer atakuje Laveriska Normalsa, który ukradł jego rodową, superwypasioną kolczugę +2 i megawypasioną tarczę +3. Nie dość, że ukradł, to jeszcze ma je na sobie. Normals ma nadal AC 4 (chain + shield), więc Whorehammer trafia na 10+. ALE... dziwne, otumaniające pole siłowe kolczugi obniża jego LEVEL o 2, a jeśli Laverisek wyrzuci 1-2 na d6 podczas wymiany ciosów, wtedy LEVEL Barona spada o kolejne 3 do 2! Czyli staje się niemal takim samym lebiegą jak Lewy i trafia na zaledwie 15+! 25% różnicy pod wpływem osłabienia / dekoncentracji czy jak to sobie wytłumaczymy.

W tym przykładzie kara do trafienia wyszła taka sama, jak przy nowszym wyliczeniu AC (kumulatywne -5), ale z racji niesymetryczności matrycy "to-hit", w niektórych stosunkach HD vs AC, magiczne tarcze i zbroje są z reguły mniej skuteczne, niż ich późniejsze wersje. Gdyby Baron był na 5 poziomie, po wyzerowaniu levela mocą magii trafiałby gorzej już tylko o 15%. Sumując tę kwestię: magiczne zbroje i tarcze nie są aż tak skuteczne i przepakowane, jak w późniejszych edycjach D&D i w obu Advanced D&D. Mimo to są potraktowane w nietuzinkowy, zmuszający do twórczego uzasadnienia i inspirujący sposób. I całkiem fajnie robią z nawet największego fechmistrza-cwaniaka lebiegę i zwyczajnego Normalsa. Nie muszę dodawać, jak to może komicznie wyglądać w opisie i w kontekście sytuacyjnym, pozamechanicznym. Oczywiście, można potraktować liczbę mnogą (kości ataku) jako typowy rzut na atak i traktować magiczne bonusy w sposób występujący w grze później, ale kłóci się to z logiką pierwowzoru (rzucamy zawsze jedną kością w walce, więc "hit dice" odnosi się do HD - leveli). No i pozostaje nadal zasada, że lepsza od magicznej zbroi magiczna tarcza może w ogóle nie zadziałać.

20 komentarzy:

Robert pisze...

Prosiłbym o więcej takich przyczynków objaśniających zawiłe słowa Ewangelii :)

Jest to jeden z wielu przykładów na możliwość wielorakiej interpretacji tekstu 3LBB. Bardzo często trzeba domyślać się, o co chodziło Gygaxowi. Sprawę komplikuje fakt, że walka w D&D miała domyślnie śmigać na mechanice CHAINMAIL. A może te "Hit Dice" to test ataku, który wykonywano za pomocą 2k6? W końcu matryca to-hit wykorzystująca d20 była tylko alternatywą. Trzeba by zrobić jakąś statystykę wyrazów, prześledzić konteksty itd. W grę wchodzić też może literówka, jak było ze słynnym "in Liar".

Jeśli jednak trzymać się litery tekstu i uznać, że magiczna zbroja faktycznie emituje pole siłowe pogarszające HD (poziom) atakującego, to natychmiast pojawia się pytanie, czy przekłada się to też na jego HP?

I jeszcze jedno - opis czaru Ochrona przed złem: It also serves as an "armor" from various evil attacks, adding a +1 to all saving throws and taking a –1 from hit dice of evil opponents.
To też można interpretować jako pole siłowe osłabiające przeciwnika.

Ojciec Kanonik pisze...

Casus Hargrave'a z % in Liar też zaowocował inspirującą mechaniką w Arduin, że każdy mob i NPC ma procentową szansę na to, że będzie kłamał ;) O HP też pomyślałem od razu, ale nie ruszałem tego wątku. Trzymałem się jak zwykle tekstu, bez nadinterpretowania. Co do tych HP - no to zaraz zadasz pytanie: czy obniżane są tylko w rundzie walki czy normalnie też - wiesz, w sensie typ w magicznym armorze idzie po mieście, a wszystkim w pobliżu celność spada i krew z nosa leci xD Dla mnie za daleko i zbędnie.

Armor później (podobnie jak Shield) jest expressis verbis polem siłowym. Masz rację z tą konsekwencją w tekście i wyraźnie widać, że chodzi raczej o Kości (levce), a nie pojedynczą kostkę ataku.

Ojciec Kanonik pisze...

I możesz mieć też rację co do kości ataku z Chainmaila. Trzeba by, jak mówisz, w tekstach archeo pogrzebać.

Shockwave pisze...

Zawsze mi się to wydawało czasochłonne i nudne - przeliczanie poziomów mobków w czasie walki to taka strata czasu, że pała mała. Jak do tego dołożymy pytanie czy tarcza działa, czy też nie, to już w ogóle niewypał na całej linii. IMO powinno się bonusy ordynarnie odejmować od wyniku rzutu k20 i ja zawsze tak rozumiałem ten zapis. Mornard chyba pisał wprost na ODnD Discussion, ze tak naprawdę Gygax i Arneson tak to właśnie robili - odejmowali magiczne bonusy od rzutu na atak. Po prostu gygaxowski bełkot w zapisie rzecz skomplikował.

Każdy gracz będzie cisnął na zmniejszenie levela, bo na dłuższą metę działa to na jego korzyść (przy założeniu, że nie jest obłożony monstrualną ilością magicznego stuffu, ale nie jest, bo to nie pseudoD&D WotC). Jak dla mnie zdejmowanie oczek z rzutu na trafienie jest szybsze i znacznie bardziej intuicyjne - czyli w duchu OD&D właśnie, w przeciwieństwie do liczenia leveli stworów w czasie walki. Niemniej motyw z polem siłowym magicznych pancerzy i tarcz pasuje do wizji Arnesona z Temple of the Frog, gdzie arcykapłan to najzwyklejszy przybysz z kosmosu, a magiczny sprzęcior to po prostu zaawansowana technologia obcych.

Ojciec Kanonik pisze...

@Shockwave
Pewnie zauważyłeś, że później inaczej rozstrzygnięto kiedy i jaka tarcza zadziała: w zależności od jej typu paruje tylko określoną ilość ataków. Taka ich ewolucja, ja tam wolę właśnie "1 in 3" oraz obniżanie levela atakującego, przy czym zgadzam się, że to niepotrzebny dodatkowy rzut i liczenie. Prowadzę tak od początku i powiem Ci, że z czasem wchodzi to tak samo jak nowsze wyliczanie to-hit czy zmniejszanie THAC0. Kwestia gustu (i innej probabilistyki - magiczny stuff jest słabszy w OD&D wg tej reguły) i podejścia do źródła "jakim jest". I ciężko określić to jako "niewypał" - to tylko matematyka i kilka liczb inaczej wyliczanych.

Pamiętam jeden my z płytą +4 (wspomagana hydraulicznie atomówka; w 3LBB takich wartości nie ma) i tarczą +3, gdzie graczka używała ich rzadko (STR 6), bo się w tym ledwo ruszała i wiedziała, że dostanie w końcu raka, ale jak już, to dla ośmieszenia "przeciwnika cwaniaczka" czy zabawienia gawiedzi. Oponent się przewracał, breja mu z kinola leciała, pot zalewał oczy, trafienia jak N-M (u mnie to-hit Veteran lvl -1). Potęga nuklearnej energii Wenus ;)

Robert pisze...

Popatrzyłem sobie na matryce (przypomnę - alternatywne). Załóżmy, że broniący się ma AC 2 i zbroję +2. Atakujący na poziomach 4 i 5 zostaną zredukowani odpowiednio do poziomu 2 i 3 (i będą trafiać na 17 zamiast 15), ale taki wojownik 6 poziomu spadnie na poziom 4 i dalej trafia na 15! Wojownik 7 poziomu spadnie na 5 i nagle z 12 trafia na 15 (kara -3). Dochodzimy do sytuacji, w której niektóre poziomy są "chronione" przed wpływem pola siłowego - a chyba nie powinno tak być, c'nie? A co z F-M na poziomach 1-3, jak ich zredukować? A Normalsi, którzy walczą jak Weterani - co z nimi?

No chyba że HD rozumiemy tu jako HP i zabieramy napastnikowi jedną kostkę życia (tzn. -1d6 albo od razu 6 HP, jak w opisie Hydry). Pole siłowe wysysa "life energy levels", "energy to fight" niczym Wight. Według mnie to jednak nadinterpretacja i lepiej trzymać się kary do ataku, która zapewnia, że każdy atakujący poczuje różnicę, ale z zachowaniem balansu. Według mnie interpretacja z polem siłowym emitowanym przez magiczną zbroję nie wyklucza się zresztą z rozumieniem bonusu jako kary do ataku. Trudniej się przebić przez niewidzialną (?) barierę, ale i tak Czempion będzie miał na to więcej szans niż Myrmidon.

Składałbym to zatem na karb maniery EGG-a (High Gygaxian), np. w suplemencie I czytamy: Stirges are considered as attackings as 4th level fighters for purposes of determination of attachment although they have but 1 hit die. A mógłby przecież napisać, że stirge mają +2 to-hit i na jedno by wyszło.

Ojciec Kanonik pisze...

@Robert
No tak, właśnie o tym pisałem. Wartości sa relatywne i niesymetryczne. Na tym polega urok 3LBB - brak sztywnej kodyfikacji i "balansu", o którym piszesz. Trzymam się od wielu lat litery OD&D, nikt nigdy nie miał z tym problemu na sesjach, więc wolę Originala, niż późniejsze kalkulacje ze wszystkich edycji Basiców czy Advanced :) Kwiestii HP nie ruszałem i nie ruszę, bo to przegięcie jest. Co do "purpurowej prozy" Jaja, na tym polega cały urok O/A. ;)

Robert pisze...

OK, teraz już czaję :)

Tak zupełnie na marginesie, wypuszczono reedycję CHAINMAIL: http://www.drivethrurpg.com/product/17010/Chainmail-Rules-for-Medieval-Miniatures-0e?it=1

jako ciekawostka passus z opisu: "Chainmail" would be crucial to the development of D&D, even acting as the default combat system for OD&D (1975). It would later be replaced by a new man-to-man combat system in "Supplement I: Greyhawk" (1975)

Autor bezceremonialnie przechodzi do porządku dziennego nad alternatywnym systemem autorstwa Arnesona zamieszczonym w M&M. Swoją drogą ciekawi mnie, kiedy dokładnie EGG porzucił CHAINMAIL. Chyba jeszcze przed wydaniem pierwszego suplementu, skoro przykładowa walka herosa z orkami, opisana w gazetce, była rozgrywana już na zasadach alternatywnych. Kolejny interesujący problem to WARRIORS OF MARS i jak zaprezentowany tam system rozstrzygania starć ma się do genezy OD&D.

Ojciec Kanonik pisze...

Poruszyłeś problem heurystyczny, z którym się zmagałem z 8 lat temu na Demons & Dragons. Szukałem i pytałem wszystkich znajomych z OSR (tzn. wtedy nie było żadnego OSR) czy mają dostęp do pierwszej edycji Chainmail. Tej, na której bazował Arneson. Bo dziwnym trafem nigdzie jej nie było. Te późniejsze edycje maja już przeróbki w tekście i uwzględniają (chociażby na listach produktów TSR) D&D, jak "grę córkę". Co jest oczywiście bzdetem i propagandą EGG-a. Chainmail, jak wiesz, gościł u Arnesona bardzo krótko i został szybko zastąpiony przez jego autorski system walki: Hit Points + to-hit matrix. Do dziś raczej trudno jest znaleźć pierwszą edycję z 1971 roku, a to właśnie ona wiele by pokazała, np. to że miała niewielki wpływ na późniejszy kształt Originala. Fantasy Supplement ok (jako inspiracja i źródło elementów fantasy), ale reszta już niekoniecznie. Zresztą historia znana, Chainmail to jedna z wielu gier i wcale nie dominująca, jak głosiła przez dekady głupia propaganda TSR Gygaxa. Jon Peterson tez o tym pisał w swoim magnum opus, a po reodkryciu Braunstein oraz innych, faktycznych inspiracji Arnesona (okres wojen napoleońskich, Ironclad, Modern Warfare in Miniature, Outdoor Survival), wiemy o marginalnej roli Kolczugi.

Robert pisze...

Jeszcze jedna sprawa mnie zastanawia. Pod tabelami to-hit znajduje się następujący dopisek:

All base scores to hit will be modified by magic armor and weaponry. Missile hits will be scored by using the above tables at long range and decreasing Armor Class by 1 at medium and 2 at short range.

To zazwyczaj jest rozumiane jako bonus do testu strzelania na kolejnych dystansach: +2/+1/0 (w BD&D: +1/0/-1, w AD&D: 0/-2/-5). Tymczasem, jeśli potraktować zapis dosłownie, chodzi o pogorszenie Klasy Pancerza. Miałoby to zatem znaczenie w przypadku strzelania / rzucania do celów z AC 9: ich zbroi nie da się pogorszyć, bo jej nie mają, zatem łucznik nie dostaje żadnego bonusu! Ten przysługuje tylko w przypadku posługiwania się magicznym łukiem i/lub strzałą.

Trochę inaczej ujmuje to vol. II przy opisie magicznych broni, gdzie "ukryto" wskazówki dotyczące broni rzucanej:
Axes can be utilized as a hand weapon or thrown 3” with the +1 bonus. Treat all targets as at medium range, i.e. there is neither short nor long range for this weapon.

Tu już jest bonus, ale może tylko o magiczne bronie chodzi?

Ojciec Kanonik pisze...

Niee, to nie tak. Pamiętaj, że w Chainmail udany hit eliminuje szeregowe figurki. Lepsze figurki (Hero, itd) dostają kilka hitów i schodzą. Ergo. +2 / +1 / 0 tyczy się to-hit (doliczane do 2d6) i jest to zarazem symulacja "siły strzały". Pamiętaj: to-hit=damage/dead w Chainie. Z "w miarę bliska" strzała zabija częściej (trafia-zabija najłatwiej), niż na średni dystans, a prawie w ogóle na maksymalnym. To jest właśnie niezrozumienie idei arnesonowskich HP przez Gygaxa i siłowe wkręcanie niekompatybilnego rozwiązania.

Krasnalski topór (bo chyba stąd ten przykład) ma zawsze +1 to-hit, niezależnie od zasięgu. Czyli na krótki dystans (wedle Kolczugi) jest kiepski, na daleki jest bardziej skuteczny. Proponuję Chainmaila jak najbardziej wywalać poza elementami fluffu (pisaliśmy przecież o 1/2 dmg zadawanych przez giganty krasnoludom, pamiętasz?). Na bliski i średni range bez zmian (bo i po co?), na daleki -1 i git.

Ojciec Kanonik pisze...

Wybitny łucznik (+1 z high DEX) niweluje do zera karę -1. I co? Nie ma modyfikatorów! ;)

Robert pisze...

No patrz, a uznawałem to za pewnik :D te książeczki trzeba obierać jak cebulę, bo Gary tylko czyhał, żeby dołożyć swoje 3 grosze.

Ojciec Kanonik pisze...

Niestety, ale masz rację - stąd te "nieścisłości". ;/ Zauważ, że Arneson owszem brał z Chainmail, ale materiał z Fantasy Supplement, a nie rozstrzyganie walki czy expienie / hapeki. Identycznie jak z czipsami w łapie czytał Howarda i wymyślał role-playing games.

Robert pisze...

Jeszcze w sprawie tarcz i tych nieszczęsnych HD.

Czytam sobie Ewangelię na chybił-trafił i znalazłem takie coś:
Attacking Dragons: Sleeping Dragons may be attacked with a free melee round by the attacker and +2 on hit dice for chances of hitting

Z tego wynika, że chodzi raczej o oczka na kości/kościach ataku, a nie obniżanie/zwiększanie poziomów atakującego. Myślę, że niejednolita terminologia wynika z braku korekty po prostu. Takich kwiatków jest więcej, np. dość swobodne stosowanie terminów tura i runda (szczególnie uderza to w vol. III przy opisie potworów morskich).

I jeszcze jedna rzecz. W manuskrypcie Dalluhna jest ciut inna tabela walki. Zdolność bojowa (to-hit) rośnie tam o 1 co poziom (a nie co kilka poziomów jak w M&M). Obniżenie/zwiększenie poziomu jest zatem tożsame z karą/bonusem do ataku i sprzeczność znika. Dodatkowo, wartości są tam wyrażone w %. Niewykluczone, że owe "kości do trafienia" (liczba mnoga) oznaczają rzucanie dwiema kostkami k20 z cyframi zamalowanymi tak, aby symulować rzut d100 - w końcu nie było jeszcze d10, a ówczesne d20 różniły się od dzisiejszych - miały podwójny zestaw od 1 do 0, a nie od 1 do 20. O zamalowywaniu pisał np. Tim Kask.

Nawiasem mówiąc, tu Gary poniekąd się zdradził, że nie stosował już mechaniki z Chainmail, a turlał d20 (lub d100), jak Arneson przykazał. Podobnie wyłazi to w opisie Purpurowego Robaka czy Płaszczu Przemieszczenia.

Wracam do tego tematu, bo pojawiła się u mnie magiczna broń i czary ochrony przed złem (w opisie również mowa o taking a –1 from hit dice of evil opponents). Zamierzam uznać to po prostu za karę do ataku, a nie obniżanie poziomów. Nie ma też mowy o redukcji HP u atakującego. Dodajmy, że taka interpretacja nie wyklucza się przecież z rozumieniem magicznej tarczy lub czaru ochronnego jako pola siłowego, które w jakiś sposób osłabia atakującego.

Jarl pisze...

Pojebało mi się nieco, jeszcze raz:

1) +2 ON hit dice czyli "na" 2D6 (za Chainmailem).
Atakujący dodaje +2 na kościach trafienia.

Gdyby było +2 TO hit dice, wtedy można to logicznie powiązać z +2 "do" HD postaci.
"Atakujący dodaje +2 do kości trafień.

To jest ewidentnie +2 to-hit mówiąc po ludzku, a nie dodatek do levela.


2) d10 spopularyzował właśnie Arneson, bo tych kości było niewiele na rynku. Wcześniej było, jak mówisz, rzucali d20 (dwa sety cyfr 1-0, bez "nastek"). Arneson bardzo dużo rzeczy poprzekształcał na d100 / d10 po wydaniu 3LBB.


3) +1 co level był szkicowa zasadą, pewnie jedną z pierwszych, które miały poszerzyć ubogie 2D6 z Chainmaila. Nie wiem czy pamiętasz, ale grając na Chainmailu, niektóre moby i przypakowane magią pancerze powodowały 100& nietrafialność; pudła non-stop. Szczęśliwym trafem te zasady nie weszły do D&D; są bardziej stylu AD&D 2E i d20. Traktuj "Manuskrypty" jako wgląd w houserule robocze, które się pojawiały i znikały z szybkością światła. Wątpię, więc, że tekst o HD tyczy się rzutu d100. Jak napisałem w pkt.1 - ewidentnie chodzi o +2 "na" 2D6 z Chainmaila.


4) O Protection/Evil rozmawialiśmy. To takie same, ściśle przylegające pole siłowe, co tarcza. Idą za logiką dalej: w ten sam sposób co tarcza obniża levce. Zważ znów, że jest tu "from" czyli -1 "z" HD przeciwnika. A nie -1 ON / "na" 2D6. Dla mnie logiczne ;)

Zostaw te HP... Przecież chodzi o "wartość bojową", o skill / o poziom "klasowy" fechtunku, a nie wysysanie życia, energii, spowodowanie zmęczenia czy obniżanie "szczęścia boga" u złych kolesi.

Oczywiście rób jak chcesz, ale jak rozmawialiśmy o tym czarze - mówiłeś, że to przepak, bo jest mobilny, nie? No a sam komplikujesz sprawę obniżenia "wartości bojowej" o dodatkowe obniżenie HP xD Zważ, że większość niskopoziomowych (1-3 LVL) Złych w ogóle nie odczuje skutku tego czaru. Jest "balans"? No jest. Niesymetryczny i nie wprost, ale jest.

Robert pisze...

Dla jasności - ja nie proponowałem obniżania HP. W moim poprzednim poście miałem na myśli, że nie dopuszczam takiej interpretacji. Na którymś z for widziałem taką propozycję, co właściwie przekształca P/E w czar ofensywny. Dla mnie to już przegięcie.

Co do on/to/from - w sumie może i racja, nie jestem lingwistą i trudno mi wychwycić subtelną różnicę między tymi zapisami, jeśli faktycznie jakaś się tam ukrywa. Ze wszystkiego wynika, że lepiej nie czytać tych wszystkich Dalluhnów i innych, bo tylko mieszają ;]

Jeszcze taka ciekawostka z EotPT, gdzie wyglądało to jeszcze inaczej: Protection from evil/good: this creates a one inch circle of protection around the user. It cannot be penetrated by undead; it adds + 1 to all saving throws, and it takes away -2 points from the damage dice done by an attacker.

Jarl pisze...

A, spoko. Na szybko pisałem i zrozumiałem, że rozważasz taką rzecz. Tak, debilizm pierwszej wody z tym P/E.

Co do lingua. Ja tez nie, ale Gygax dopiero się uczył sprawniej pisać, a to jest dość potoczne rozróżnienie, więc - wydaje mi się - stosował to intuicyjnie, trochę żargonowo dla bitewniaków, ale różnice są ewidentne (choć mogę się mylić, bo też nie czuję inglisza aż tak bardzo). Popróbuj raz takie tarcze, raz inne - tylko pamiętaj o tym, że nie zawsze działają.

EoPT też fajne. Od razu widać skrót myślowy Barkera - zakłada, że czytelnik wie przed jakim "attakerem" chroni czar. W sumie jak tak porównać 3LBB do wielu późniejszych gier z 70's, to są klarownie i dość kompletnie napisane, choć ciężkim stylem. Przykład z EoPT jest na to dobrym przykładem.

Robert pisze...

I tu jeszcze interesujące rozważania: http://odd74.proboards.com/thread/3016

W skrócie: HD u Arnesona miały mieć więcej znaczeń, m.in. liczbę kości, którymi rzucano na obrażenia, tzn. kombatant z HD 2 zadawał 2d6 obrażeń. Zdejmowanie "Hit Dice" przez magiczną zbroję (tarczę, pierścień ochrony, czar ochrony) to odjęcie tych właśnie kości. W myśl tej koncepcji postać chroniona zbroją +2 może być uszkodzona dopiero przez przeciwnika o HD 3+.

Brzmi ciekawie, ale wywracałoby całą grę do góry nogami. I pewnie killfactor by tylko wzrósł.

Jeszcze jedna sprawa - co z pierścieniem ochrony? Jak dotąd traktowałem ten przedmiot tak jak w późniejszych edycjach, tzn. +1 do AC. Zaintrygował mnie jednak opis: A ring which serves as +1 armor would. Czyli również pogarsza HD napastnika (jakkolwiek to rozumieć) - to jasne, ale czy to oznacza, że AC noszącego jest takie jakby nosił zbroję (konkretniej AC 3, bo magiczne są chyba tylko płytówki)? Wówczas ów pierścień byłby być-albo-nie-być dla takiego np. M-U.

Jarl pisze...

Tam jest "would" czyli "chroniłby jak +1 armor", a w zdaniu po przecinku napisane jest, że polepsza obronne zdolności oraz saves. Czyli stawiałbym na +1 AC / saves, jak to działało później. Wygląda na to, że pierścienie protekcji zostały dodane później, w kampanii Greyhawk. Skąd ten wniosek, że magiczny Armor to tylko płytówki? Każda zbroja może być umagiczniona.