22 stycznia 2017

Wizja sandboxa Rudiego

Kiedyś, w RPG-owej blogosferze częściej zdarzały się polemiki między blogerami. Mam namyśli odpowiedzi notką na notkę, nie zwykłe komentarze czy tylko podlinkowanie do jakieś wypowiedzi. Jeszcze w pierwszych edycjach Karnawału Blogowego takie zjawisko pojawiało się. Dzisiaj blogi "nie dialogują" ze sobą. Po odniesieniu się do zawartości bloga Konkwistadorzy Chałwy, postanowiłem powrócić do tego typu wpisów przy okazji publikacji notki o starcie w sandbox, autorstwa Rudiego (Relatywizm RPG-owy Rudiego). Zrobię to w podobny sposób, jak poprzednio i odniosę się do wizji staroszkolnego sposobu gry zawartej w tym artykule. Oczywiście, polecam blog Rudolfa, a dla lepszego zrozumienia mojej notki, warto zerknąć najpierw na jego tekst źródłowy.


 
Terra Nova - wstęp do nowej rzeczywistości...

 
1. Nie ma questów.

Z tym gadaniem o braku jakichkolwiek questów to lekka przesada. I nie tyczy się to tylko w/w wpisu, a jakiejś przedziwnej tendencji w myśleniu o SB w Polsce. Questem są, przede wszystkim, motywacje i zamiary postaci. To co gracz sam dla niej w grze wyznaczy. Nic nie stoi na przeszkodzie (a tak gram od ponad 10 lat w OD&D / BRP i ze 25 lat w AD&D), że istnieją tzw. kontrakty / ogłoszenia. Po decyzji, w która stronę iść i co robić, PC mogą zawsze dobrać sobie w określonej gildii (Whitelion) jakieś questy. Dokładnie tak. Przy okazji, jako koloryt nie grający zwykle większej roli. Pamiętacie cRPG, pt. Demise i tablicę ogłoszeń z zadaniami? Miały jakąś dominującą rolę? Nie. Wypełnialiście je na bieżąco? Nie, nie dało się. Ad rem. 3/4 z powziętych kontraktów nigdy nawet się nie pojawiła u mnie w kampanii. Do dziś nawet nie wiem, czy w ogóle dało się je zrobić. Widzicie różnicę? Takie ujęcie questa po prostu nie ciągnie rozgrywki i nie daje niczego, poza dodatkową możliwością zarobienia lub wątpliwego zaistnienia czegoś dodatkowego na sesji. Jako bonus, nie trzon akcji, która i tak będzie losowa i zmienna przez działania graczy do tego stopnia, że może skończyć się nagle na innej planecie albo TPK po godzinie od wyjścia z miasta. Nowoszkolniak nazwałby takie podejście "questem pobocznym" i w sumie tak należy to postrzegać, przy założeniu, że na miejscu i tak może nie być żadnego rozwiązania zadania, a np. szukany NPC nie miał farta i wsunął go na kolację T. Rex.


Inny przykład: nie raz mijacie porozlepiane ogłoszenia o zaginionym kocie lub psie. Rzucacie się natychmiast do poszukiwań? Jak lunatycy łazicie po okolicy? Czy zajmujecie się własnymi obowiązkami, osobistymi "questami", codzienną rutyną? To chyba najlepiej oddaje rolę zadań w oldschoolowym RPG.

    
2. Plotki to nie questy.
  
Tak. I jak w naszym świecie - plotki bazują na zasłyszanych informacjach, niewiedzy o stanie faktycznym i zwykle są wyolbrzymione. 90% plotek to blaga, domniemania, złośliwa nadinterpretacja, a ich jedyną rolą jest stworzyć koloryt i obraz mentalny danego społeczeństwa. Czym ludzie żyją, o czym mówią w wyrku do żony, przy kielichu, itd. Plotki mogą, ale nie muszą być dobrym narzędziem do rozwinięcia motywacji postaci lub podejmowania decyzji przez drużynę. Np. po wydaniu d6 GP Awanturnicy dowiadują się o tym, że stara Hania Walcowa, po sprzedaży kilku nieswoich chat we wsi została pobita i wychędożona przez 4-rękiego małpoluda w kamiennym kręgu za opolem. Jeden gracz uzna, że jego postać jest z założenia prawnikiem bądź ekonomem i chciałby przyjrzeć się lokalnemu obrotowi nieruchomościami. Niekoniecznie udowadniać cokolwiek Hani i szukać prawdziwości ploty. Inny stwierdzi, że zbada krąg, bo jak z granitu, to go rozbierze i zrobi sobie z tego kamienia ścieżkę do swojego domu. A reszta to zleje, jako mało interesujące.

W kolejnych akapitach Rudie świetnie doradza, jak radzić sobie z czymś, co ja nazywam "mentalną sraką". Czyli nawałą wątków, postaci, miejsc i zwrotów akcji. Polecam zapoznać się z jego podejściem - nie jedynym, ale dobrym.


3. Nie ma rzutów "na myślenie".

Tu także jest sporo celnych uwag. Od siebie dodam, jako rozwinięcie, że wczesne mechaniki nie tylko "nie myślą" za graczy i ich postacie, ale wręcz pokazują wprost, że działania wszystkich mają być w pełni swobodne, bez sztucznych ram znanych z gier późniejszych. Innymi słowy: mechanika nie tylko nie przeszkadza, ale i wskazuje, że w sumie to jest "wolna amerykanka". Aha, i jeszcze jedno, co Rudie zauważył, a ja podkreślę: postacie graczy stają się coraz lepsze nie przez wzrost / rozwój mechaniczny zapisków na karcie postaci, a wraz z doskonaleniem się samego gracza. Warte zapamiętania.


4. Wyższa śmiertelność.
  
Autor wyszczególnił i uwypuklił wysoką śmiertelność w RPG lat 70. Wywód w zasadzie konkretny i nie mam tu nic do dodania. Z tego jednak, jak opisał LotFP utwierdza mnie tylko w przekonaniu, że to jest bardzo kiepski retroklon. Na początek ok, ale te wszystkie dupochrony i udziwnienia walą już srogo osiemdziesiątymi.

  
5. Weź los swojej postaci w swoje ręce.
  
Tu podkreśliłbym przede wszystkim merkantylny wymiar życia Awanturników w starych grach. Kasa i przedsiębiorczość to taki sam stały element gry, jak wyprawy po nią. Na Inspiracjach pisaliśmy o tym aspekcie kilka razy, ale mam demencję i nie pamiętam gdzie. W każdym razie - nie bez powodu ekipa Arnesona tyle inwestowała w różne rzeczy, i to zanim osiągnęli Name Levels z własnymi domenami. Wydatki są istotne, bo...

  
6. Złoto a rozwój...

LofFP znów tu zgrzyta. W oryginalnych grach XP dostawało się za każde ZDOBYTE złoto - nieważne gdzie. Nie tylko w lochach, ale i w Dziczy czy w Mieście. Obojętnie, byle było przy tym jakieś większe ryzyko. Wybranie 50 miedziaków z "magicznej" fontanny na Rynku nie jest takim zarobkiem. Podobnie, znalezienie przy wejściu do lochów na zboczu Wulkanu Śmierci korony wartej 12000 GP też nic nie daje. ALE - stosując starszą od OD&D metodę Arnesona (XP za dobrze / pomysłowo wydane GP), już robi w takich przypadkach różnicę.

O ile Rudie zdaje się łapać tę ideę, to w przykładzie widać, że kompletnie nie:

"gracz otwiera drukarnię wykorzystując wiecznie pełną fiolkę z tuszem wyniesioną z leża licza, lub zbiera podatki za operowanie morskiej latarni w której umieścił niegasnącą kulę światła - złoto pozyskane w ten sposób przekłada się na rozwój." 

Bzdura. Kasa ZDOBYTA i ZAINWESTOWANA / WYDANA daje XP, a nie późniejsze przychody z udanego biznesu. Nie trzeba omnibusa, by zajarzyć, że postacie osiągną takie sumy XP / miesiąc, że nawet Kijowski przed skarbówką by takie liczby skirał. Jeszcze raz: XP dostaje się za a) ZDOBYTE w wyzwaniu GP; b) ZDOBYTE / WYDANE zgodnie z motywacjami / klasą GP. Zarobki z działalności to zupełnie inna bajka. I jeszcze jedno: zdobyte z trudem magiczne przedmioty, spieniężone, jak najbardziej dają kasę i to krocie - podobnie jak szlachetne kamienie (gems) i biżuteria (jewelry). Nie kumam tej obiekcji.

  
7. Notatki najlepszym przyjacielem awanturnika.

Bez tego się nie da. Rudie zapomniał, że głownie to REF powinien notować, żeby się nie pogubić, a nie tylko gracze, którzy nie znają nawet części tego, co jest losowane lub przygotowane wcześniej. Nie mówiąc o możliwych zmianach na mastermapach i w tabelach.


8. To, że coś gdzieś jest, nie oznacza, że masz to od razu macać.

Autor zwraca tu uwagę na dość istotną rzecz, czyli "elementów świata bez znaczenia". Warte przyswojenia. Ale co do "braku interakcji" to się nie zgodzę. Dużo zależy od akcji graczy. Jak w przykładzie z kamiennym kręgiem z pkt. 2. REF nigdy nie wie, co i jak gracze mogą wykorzystać w celu osiągnięcia swoich zamierzeń. Zwłaszcza w walce, przy rozwiązywaniu zagadek, omijaniu pułapek i innych problemów - wykorzystanie elementów otoczenia jest dowolne. Wystarczy tylko i wyłącznie logika zamiaru i pomyślunek graczy.

  
9. Gonzo konwencja.

Settingomania zaczęła się w głębokich latach 80 (Dragonlance, Forgotten Realms, Greyhawk, Harn, i wiele, wiele innych). Lata 90 to tylko rozwinięcie owczego pędu i przekucie mentalności tępego stada, kupującego kolejne boxy z setami na $.

Co do starej fantastyki, na której bazowały RPG w pierwszej dekadzie istnienia, to tak. Autorzy Originala, Arduin czy RuneQuesta nie wychowali się w świecie z milionem szufladek literackich, a na anglosaskim miksie - pulp fiction / mitologiach. W starej pulpie jest wymieszane radośnie wszystko ze wszystkim, czysta fantazja, a nie sztywne ramy określonego podgatunku fantastyki czy modne od lat 80 mieszanki w stylu cyberpunka czy technofantasy.


10. Nic nie jest wieczne i nie ma rzeczy pewnych.
  
Autor rozpisuje się tu ogólnie o przestawianiu się w tryb "wskazówki nie zasady" i otwartości na zmiany mechaniczne. Dodam na zakończenie od siebie, że jeżeli już coś chcemy majstrować przy aspektach losowych, najważniejszą rzeczą po wyprofilowaniu zawartości tabel / kości / Tarota (etc., etc.) pod specyfikę kampanii jest, Drodzy Czytelnicy, probabilistyka. Szansa % pojawienia się czegoś-gdzieś ma kluczowe znaczenie dla naszych domowych projektów.

19 komentarzy:

Rudolf Aligierski pisze...

Dzięki za komentarz. Myślę, że kluczową rzecz jaką pominąłeś był wstęp - ja nie roszczę sobie praw do bycia jakimś RPGowym guru oldschoolu. Jestem gościem, który wchodzi do TESCO i zjada "serek owczy wędzony 50% mleka krowiego" żeby spróbować jak smakuje oscypek. Z większości rzeczy, o których piszesz zdaję sobie sprawę, ale albo wynikają z mojej świadomej decyzji, albo z wybranego retroklona.

Ad. 1. Ja wiem, że na słupie może się pojawić ogłoszenie. Tak jak w punkcie "8" jest ono elementem świata. Pamiętaj, że ta notka jest dla graczy, pewne rzeczy są przerysowane właśnie po to, żeby zniechęcić ich do "czekania na zleceniodawce". Kiedy grałem w "Bagna Pięciu Katedr" na Oku Yrrhedesa, a potem na Swords&Wizardry to były ze dwie sytuacje, które możnaby nazwać questem - zlecenie od strażników i zlecenie od Poszukiwacza Katedr. Oba wynikały z tabeli reakcji "przyjazny, pomoże za przysługę" i tabeli abstraktów.

Ad. 6. Wiem jak było u Arnesona. Rzeczy których nie kumasz nie wynikają z mojego nieogarnięcia, tylko z zasad LotFP. LotFP daje XP za złoto tylko w dwóch przypadkach: a) wszelkie kosztowności i cenne przedmioty pozyskane w miejscach dzikich, niecywilizowanych lub opuszczonych b) złoto odebrane istotom gromadzącym je mimo, że nie mają z niego użytku. A zatem klejnoty i biżuteria się liczą. Według LotFP nie liczą się: a) monety zgrabione z ciał w lokacjach bezpiecznych (non-adventure locations), b) nagrody c) sprzedaż używanych przedmiotów magicznych d) dochód z podatków e) skradzione dobra od kupców bądź szlachty f) handel lub inne działania inwestycyjno-zarobkowe. Na początek chciałbym zagrać zgodnie z zasadami, jak mi się nie spodoba - zawsze jest punkt 10 i mogę wszystko zaorać. Mój przykład to nie były XP za dochód z zainwestowanego złota, tylko XP za dochód z inteligentnie zainwestowanych "zdobyczy lochowych" - to że sobie postawisz latarnię i zatrudnisz tam retainera mnie nie rusza - to że wsadzisz tam jakiś wieczny magiczny artefakt to już inna historia. Myślę, że lepiej moją ideę pokazywał przykład z komentarzy - jeśli zamiast zabić Meduzę - założysz jej worek na głowę i będziesz ją prostytuował - xp za złoto. Intencją tej zasady było by - podobnie jak to że mniej xp za ubijanie niż za złoto - gracze nie traktowali lochu jako lokacji do oczyszczenia lecz środowiska interesującego i interaktywnego. Czy się sprawdzi - zobaczymy.

Ad. 8. To że blok granitu może być interaktywny dla graczy bo sobie otworzą biznes brukarski doskonale wiem - wspominałem o tym przy plotkach - nie wszystkie są z natury interakcyjne, ale znając graczy mogą być.

Ad. 10. Nie do końca zrozumiałeś intencje tego punktu. To jest taki wyłącznik bezpieczeństwa, którym mogę wszystko zaorać jak nie będzie działać - czy to mechanikę, czy to tabele, czy (jak może się okazać) głupi system xp za złoto, czy nawet założenia świata. To jest eksperyment. Wchodzę w starą szkołę jak w letnią kąpiel - systemem który okrakiem siedzi jedną dupą na dwóch weselach czerpiąc sporo z nowoszkolnego grania. To był wybór świadomy, żebym czuł się komfortowo.

Adam pisze...

@Ojciec Kanonik
Z tego jednak, jak opisał LotFP utwierdza mnie tylko w przekonaniu, że to jest bardzo kiepski retroklon.

LotFP ma aspiracje do bycia retroklonem? Nie znam dobrze tego produktu, ale myślałem, że to jakaś wariacja na temat starych inkarnacji D&D, nie klon którejś z tychże.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

LotFP to chujowy system do grania staroszkolnego. To bardziej AD&D light (czy nawet D&D3 light) - całkiem spoko do współczesnego grania ze staroszkolnymi elementami, ale do pełnego oldskulu zdecydowanie nie. Popełniłem błąd biorąc tą mechanikę do mojego Nowego Świata, zobaczyłem to w pełni kiedy zacząłem drugą kampanię na Labyrinth Lordzie. Zatem Rudolf, o ile masz jeszcze możliwość to zejdź z tej ścieżki, zwłaszcza, że masz doświadczenie z S&W. Rzucenie się na OD&D wymaga sporego zacięcia, ale są po drodze dobre retroklony, przyłączam się do Roberta, który poleca Full Metal Plate Mail.

Rudolf Aligierski pisze...

@Wolfgang
Czemu Twoim zdaniem LotFP jest aż tak chujowy? Co konkretnie nie działało?

Ściągnąłem sobie Lairynth Lorda bo był za darmo i przejrzałem. Jestem trochęsceptyczny - nie wiem czemu miałby być lepszy. Elaborate pliz?

Ojciec Kanonik pisze...

@Rudie
1) Ok, intencje zrozumiałem, ale myk z "pobocznymi" jest dośc atrakcyjny. Podobnie jak listy gończe / nagrody za zabicie określonego moba.
6) O LotFP i Raggim napiszę niżej. Powiem tylko tyle - tak chujowych zasad expienia nie widziałem nigdzie, ale James jest tylko 3 ligowym twórcą, jakich wielu i w sumie gówno wie o oldschoolowych gierkach (szczegóły poniżej). Będziesz miał przepak niemiłosierny. A co do niekumacji - chodziło mi o przedmioty magiczne. Dalej nie kumam ;)
10) Ok, zauważyłem tylko, że brak czegokolwiek o probabilistyce, a to kluczowy element we własnej dłubaninie. Reszta ok.

@Adam / Wolfgang
Więc tak, Raggiego poznałem w 2009 roku, jak wyskoczył ni z gruchy ni z pietruchy podczas tworzenia się "OSR". Jako że siedziałem w tym dłużej, od razu widać było, że ten jego wskok był na ślepo. Typ miał zerowe pojęcie (jak Maliszewski na początku) o Originalu czy Arduin. I był jednym z tysiąca dzisiejszych tzw. OSRowców (których mam generalnie w dupie) - czyli ludzi wychowanych na Red Boxie i czasach zmiany edycji AD&D.

James od razu dał się poznać jako swego rodzaju kuriozum i pozer. Na polskim poletku tez było kilku takich, którzy z byle gówna "OSRowego" chcieli zrobić sobie fame i dodatkowy przychód. Raggi po prostu wpierdolił się w pewnym momencie między wódkę a zagrychę, bez ładu i składu, i chciał zarobić. Szczytem przegięcia i w sumie pokazaniem swojej prawdziwej... ymmm... twarzy, był jego nagie focie na kanapie, wrzucone na blog.

LotFP - widziałem jak się to rodzi, jakie kwestie ruszał Raggi i jak w chuj niepoważnie do tego podchodził. Bez większej wiedzy kompilował co mu się podobało i podlewał to tandetą rodem z epoki amerykańskiego Hair Metalu. Ani Raggi - jako człowiek i twórca RPG, ani jego system nie mają kompletnie nic wspólnego z retrogamerem, retrogamingiem czy archeologią RPG-ową. Jest to typowa gęba tego całego zjebanego OSR.

Howgh ;)

Ojciec Kanonik pisze...

Wolfgang pewnie odpowie ad "dlaczego LL?". Od siebie napisze tylko tyle - Proctor jest ok kolesiem, a GORE, MF czy LL to bardzo dobre kopie BRP, GW i B/X. Rasowy retrogaming, żadne OeSeRy (jak zaczynał, to nie było tego ustrojstwa nawet, więc koszer - polecam każdemu).

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@Rudolf
Planuję napisać obszernie na blogu dlaczego LotFP ssie w dziedzinie oldskulu, ale to kiedy ostatecznie zrezygnuję z tego systemu (planowałem to zrobić po 10 sesji Nowego Świata, wczoraj była ósma). W skrócie - inflacja mechaniczna. Klasy są bardzo wąsko wyspecjalizowane (nikt poza Fighterem nie dostaje bonusów do ataku), Skille ograniczają wyobraźnię graczy (znane z mainstreamu "nie mam skilla to nie mogę tego zrobić, mam niski skill, nie opłaca mi się robić"), niektóre szczegółowe zasady kierują graczy na myślenie mechaniką zamiast kombinowanie, np. manewry w walce, Jest ich tylko 3, czy 4, ale dają takie bonusy (pełna obrona daje Fighterowi +4 AC), że gracz nie myśli o tym co ciekawego może zrobić w walce, tylko jak dostać bonus. Na początku wydawało mi się, że to są drobne odstępstwa, ale mają one duże znaczenie dla przebiegu gry. Zwłaszcza, jeśli prowadzisz ludziom przyzwyczajonym do niuskula - od razu wskoczą w tory swoich starych nawyków.

Co do LL, to wybrałem go, bo miałem kolejną drużynę zieloną w oldskulu, nie chciałem ich rzucać od razu na głęboką wodę, wziąłem więc grę, która ma trochę więcej mechaniki (bonusy z cech od -3 do +3, różne kostki obrażeń, więcej rodzajów kombinacji pancerzy), ale jednocześnie pozbawiona jest całego późniejszego balastu dodatkowych zasad. Idąc dalej w tym duchu z miejsca wywaliłem klasę Złodzieja. Wziąłem LL a nie B/X D&D dlatego, że LL jest współcześnie uporządkowany. Być może jakbym miał wybierać jeszcze raz, to bym poszedł od razu w któregoś klona OD&D, będę w tą stronę dążył z moimi obiema aktualnymi kampaniami.

Chaotyczny Zły pisze...

Było już tu gdzieś pisane, że z retrokonów OD&D bardzo przyjemne jest jeszcze Delving Deeper. Zdecydowanie bardziej user-friendly od oryginału, a napisane w duchu RAI (Rules as Indended), więc nie powinno być dużym odstępstwem od stylu gry z 74.

Rudolf Aligierski pisze...

@Ojciec Kanonik
Kwestie personalne mnie nie interesują. Po pierwsze mam za słabą pamięć do nazwisk i twarzy, po drugie nie mam ambicji by brylować w śmietance towarzyskiej fundomu. Grę mógłby napisać zbrodniarz pokroju hybrydy Hitlera z Brevikiem a i tak bym w nią grał gdyby mnie interesowała. To czy ktoś jest "trv retrogamerem" czy nie też pozostawiam na boku, bo nie mam zamiaru się elitaryzować tylko chcę się dobrze bawić.

@Wolfgang
Dzięki za wyjaśnienia. Pisałeś, że mam doświadczenia z S&W - trochę mnie zawiodło i dlatego zacząłem szukać czegoś innego. Zależało mi na rosnącej klasie pancerza (wiem, puryści od razu powiedzą, że przecież PIERWSZA KLASA to EKSTRAKLASA) bo to ułatwia obliczenia do szybkiego rzutu K20. Zależało mi na w miarę uporządkowanej strukturze i w miarę krótkim, darmowym podręczniku. W sumie LL ma 160 stron, ale po przejrzeniu - jakieś 140 z tego to czary i potwory. Nie wiem czy będę się w stanie przyzwyczaić to sprawdzania w tabeli trafień po każdym rzucie k20. To co powiedziałeś o systemie umiejętności zapaliło kilka lampek ostrzegawczych. Być może będę musiał zweryfikować swoje założenia. Na razie jestem na etapie czystego settingo-tabelarsko-mappersko-tworzenia, więc mechanikę mogę podmienić. Z niecierpliwością czekam na Twoją notkę o tym dlaczego LotFP ssie. Może mi to rozjaśni.

@Ojciec Kanonik ad przedmioty magiczne
W zasadzie to tego też nie do końca kumam. Autor upiera się, że przedmioty magiczne są niesamowicie rzadkie w dodatku zawsze interesujące i praktyczne, a nie zwykłe "+1". Tym bardziej chciałoby się sprzedać - bo skoro rzadkie to można dobrze zarobić. I może w tym właśnie sęk - by gracze nie łapali tysiące expów za sprzedaż jednej magicznej błyskotki. Na chwilę obecną podszedłem do tej reguły na zasadzie "skoro nie wiesz do czego służy, to nie ruszaj"

Ojciec Kanonik pisze...

@Rudie
A gdzie ja napisałem per "true retrogamer" i elitarności. Zresztą napisałem, że mam od zawsze wyjebane na OSR i nigdzie nie bryluję, a za stary jestem na fundomowanie i jeżdżenie z gimbazą po końwentach. Chyba zaglądasz na Sandbox RPG PL, bo tam takie slogany i skróty latają ;) Nie, chodziło mi o to, że to człowiek z zewnątrz zupełne i gówno wiedział w tamtej dekadzie o starych grach, co widać po LotFP. Proctor np. jest dużo bardziej obeznany z tematem (pomijając, że jest o ligę sensowniejszą osobą). A jak ktoś jest prywatnie chujem i pozerem - jak np. Sapek, to w życiu do ręki stworzonego przez taką osobę nic nie wezmę. Etnologiczna kategoria "nierozdzielności dzieła od twórcy" ;)

P. S. Poza tym odradzam wszystkie retroklony od lat, ale skoro mowa o grach z tzw. OSR, to i temat dobrego / złego klonowania ruszony. Po co tracić czas na zbędne bzdety, skoro są stare gry ;)

Shockwave pisze...

LotFP nie ssie, po prostu trzeba wiedzieć, że śrubokrętem nie wbija się gwoździ i już nie jest koniecznym pisać o tym notek. To nie jest i nigdy nie był żaden retroklon ani nawet symulakra. Raggi gówno wie o retrograniu i otwarcie sra na idee retrogamingu, więc ciężko zarzucać mu coś na tym polu, bo się do tych idei nie przyznaje i się z nimi za bardzo nie identyfikuje. Kiedyś próbował robić z siebie mastah blastah na dzielni, ale wyszło szybko, że się nie zna i dał sobie spokój. To tak jak iść na komedię i potem żalić się na blogu, że chujowy horror. Trzeba sobie uświadomić, że nie tworzył gry z myślą o oddaniu jakichś starych idei, rekonstrukcji wczesnych sposobów grania itp. Gość próbował sprzedać to jak gra i jak widzi RPG. Owszem, pewne wyraźne nawiązania widać, ale co niby ma z tego wynikać? To jest problem retrogamerów, że widzą Armor Class, Saving Throw, race-as-class, heksy, tabelki i rzuty na reakcję, po czym automatycznie przywłaszczają to do swojego erpegowego światopoglądu i oceniają z punktu retrogamerstwa. Błąd.

Z jego stajni warto się przyjrzeć pewnym produktom - głównie reedycja Carcosy, Isle of the Unknown (McKinney w ogóle był chyba jedynym w pełni retrogamingowym koniem w tej budzie) i Vornheim Zacka S. Na to drugie trzeba uważać, bo Zack Smith/Sabbat to tak jakby klon Raggiego - internetowy attention whore, pieniacz, pozer i mały, zawistny ciul. Zapatrywania na RPG też mają podobne, olewają rekonstrukcję starych idei od podstaw, biorą to co im się podoba, implementują i modyfikują na swoje potrzeby. A jak ktoś ma problem, że to nie koszer i w ogóle, to wedle ich opinii uj mu w dupę. Wyemigrowali w kręgi i rejony, które stoją najbliżej ich wizji gry, ale ja bym powiedział, że oni nawet nie są OSR i oboje są tego w pełni świadomi. Po prostu muszą się gdzieś podpiąć, a wciąż bliżej im do jakichś Labyrinth Lordów niż Numener i Fate.

LotFP może być dobry jako przejście, płynne i swobodne z nowoszkolnej papki do bardziej staroszkolnych i twardych idei (nie żeby to było zamierzeniem autora). Wielu graczy odpada na starcie jeśli im przypieprzyć z miejsca ostrymi motywami ze starych gier, o czym z pewnością zaświadczy Robert. Jednak ja bym polecał jednak Swords & Wizardry White Box, IMO znacznie lepsze od LL - o ile dobrze pamiętam, to tam też była rosnąca klasa pancerza. Najlepszą wersją była ta przetłumaczona na polski, wisi gdzieś na Spotkaniach Losowych, 67 stron prostej i szybkiej mechaniki. Ja jakoś nigdy nie byłem zwolennikiem Labyrinth Lorda, który dla mnie jest strasznie jałową i pustą gierką. Zapoznać się warto, ale od kiedy mam 3LBB to już się w retroklonach (i pseudoretroklonach) nie wyznaję, więc musisz sam zdecydować.

Oel pisze...

Taka drobna uwaga przyszła mi do głowy, na marginesie Waszej dyskusji. Ciągle słyszę o tym, że do OD@D lepiej bez klona nie podchodź. Że trudne, zagmatwane, że nie ma co się od razu rzucać na głęboką wodę itd. Nie jestem retrogamerem, nie szukam w erpegach oldschoolu i w ogóle nie znam się na Dedekach - tak więc nie wiem, czy wygłaszanie tu mojego zdania ma jakikolwiek sens. Ale spróbuję.

Lektura kilku retrogierek oraz Oryginału sprawiła, że mam obecnie nieco inny pogląd na sprawę. OD&D czyta się lepiej. To nic, że zasady są niespójne, chaotycznie zredagowane i pełne dziwnych określeń. Podręcznik ma zupełnie inną energię. Twórcy pisali go jako coś nowego, własnego i mieli świadomość, że kierują go głównie do osób nie znających tego typu rozrywki. Co z tego, że w grach OSR zasady są lepiej skodyfikowane? I tak każdy będzie z nich robił samogon.

RPG to nie planszówka. Zasady mają zachęcać do nieograniczonej, twórczej zabawy, której reguły można sobie dostosować do swoich potrzeb. Niepełna, dziurawa i niespójna kodyfikacja nie musi oznaczać utrudnień w rozegraniu sesji. Dla odmiany - suchy, nudny, schematyczny spis regułek może być super zbalansowany, logiczny i zgodny z zasadami probabilystyki, ale wcale nie będzie się na nim lepiej grało, prawda?

Przyznaję, dzisiaj - jakbym miał kupować coś w tym duchu - wybrałbym pewnie Delving Deeper, Basic Fantasy RPG albo LL, zamiast drukować pdfy od Wizardów. Nie dlatego, że są łatwiejsze do poprowadzenia, tylko z powodu estetyki, sposobu napisania i ogólnej sympatii dla autorów. To są przyjemne gry same w sobie, bez odniesienia do pierwowzoru.
Jeśli natomiast rzeczywiście dążyłbym do starego stylu grania, wziąłbym się za Oryginał. Bez krążenia wokół tematu i podchodzenia jak pies do jeża. Po co sobie samemu rzucać kłody pod nogi?


Druga rzecz. Piszecie o LotFP w jakiś kompletnie kategorycznych stwierdzeniach. Że się nie nadają, że złe i w ogóle. Czy te drobne (dla mnie prawie niezauważalne) różnice w regułach aż tak bardzo psują zabawę? Dla przykładu - ostatnio Wolfgang napisał u siebie, jak wprowadził w swojej kampanii zmianę w zasadach ad hoc, bo mu tak pasowało. No i co, stało się coś strasznego?

Sam raczej nie wybrałbym LotFP z tego samego powodu, dla którego lubię LL. Nie kupuję tej pseudo-heavymetalowej estetyki i nie mam sympatii wobec twórców. Dla kogoś to są kwestie drugorzędne, dla mnie zaś dość istotne. To, jak podręcznik jest złożony, na jakim jest wydrukowany papierze, jakie ma obrazki i ogólna atmosfera wokół niego ma duże znaczenie dla przebiegu sesji, na której jest rozłożony na stole. Przynajmniej u mnie tak to działa. Oczywiście - stosuję reguły, lubię się ich mniej lub bardziej trzymać, ale czy same zasady mają aż takie przełożenie na jakość rozegranej przygody?

Robert pisze...

Co do XP za kasę. Przyznaję doświadczenie wtedy, gdy złoto zostało zdobyte z narażeniem życia. Uczciwa praca przy szyciu butów lub lepieniu garnków nie skutkuje zdobywaniem XP. Wówczas każdy by założył masę drobnych biznesów, odstawił postać na rok i powrócił jako postać wysokopoziomowa. Kasa ze sprzedaży diademu zdartego ze skroni zarąbanego ghula jak najbardziej się liczy. Proste.

Nie grałem ani jednej sesji w LotFP ani LL, a tylko jedną w B/X. Kiedyś, przed kilkunastu laty, poprowadziłem mini-kampanię w AD&D 2E. Wystarczy jednak do porównania. Bonusy z cech i różne kości obrażeń dla broni skutecznie spowalniają prowadzenie walk. A im więcej przepisów, tym łatwiej o wtopę. To niby drobne różnice, ale bardzo znaczące. Po prostu OD&D i B/X (i ich klony) to różne gry - wystarczy choćby spojrzeć na długość rundy walki i kwestię przyrostu HP. Z manewrami, stylami walki itd. jest dokładnie tak jak pisze Wolfgang. Coś, co pozornie ma uatrakcyjnić walkę, tak naprawdę prowadzi do jej petryfikacji i myślenia szablonami. Odnośnie tabel to-hit zaręczam, że idzie się do nich przyzwyczaić. Po rozegranie blisko 60 sesji w OD&D nie mam już z tym najmniejszego problemu, trudniej byłoby mi się przystosować do jakiegoś pseudo-Trak0 w stylu "hit 20" i zliczania bonusów.

OD&D na początku mnie odrzuciło. Nie chodzi o estetykę - póki mam czarne literki na białym tle, wszystko jest w porządku. Czułem się przytłoczony pozornym chaosem. Byłem przyzwyczajony do uporządkowanego wykładu znanego z njuskulowych kodeksów. Myślę, że z 3LBB trzeba się stopniowo oswajać, wracać do tekstu, wgryzać się, doczytywać na forach/blogach itd. Nie wszystko naraz. Rozumiem jednak, że ktoś może nie mieć na to czasu / chęci. Ja to akurat polubiłem. Kluczową rolę odgrywa lekkość mechaniczna, której w zasadzie nigdy później już nie było, bo suplement Greyhawk wszystko rozwalił.

Zachęcam do pójścia na żywioł i rozpoczęcia przygody z OD&D. Z perspektywy czasu cieszę się, że tak zrobiłem (a długo zastanawiałem się nad BD&D lub AD&D 2E). A jeśli już koniecznie musi być retroklon, to Full Metal Plate Mail wydaje mi się najlepszym rozwiązaniem (choć nie grałem). Delving Deeper idzie ciut zbyt daleko w pewnych sprawach, np. przy zasadzie multiataku.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

@Shockwave
"śrubokrętem nie wbija się gwoździ"

Pełna zgoda, nie krytykuję LotFP jako gry, tylko mówię, że nie nadaje się do oldskula, wbrew temu co sporo osób twierdzi. Być może twierdzą tak wbrew intencji autora - wypowiedzi Raggiego nigdy nie śledziłem, wystarczyło mi przeczytanie jednego wywiadu, żeby dać sobie spokój, więc nie wiem jaki jest jego stosunek do gry. Dla osoby średnio obeznanej z tematem LotFP na pierwszy rzut oka wygląda jak coś zdatnego jako wprowadzenie do staroszkolnej gry, sam taki błąd popełniłem, Rudi też się do niego zbiera, przestrzegam.

"LotFP może być dobry jako przejście, płynne i swobodne z nowoszkolnej papki do bardziej staroszkolnych i twardych idei"

No właśnie tak myślałem, ale okazało się, że jednak niekoniecznie z powodów, o których napisałem we wcześniejszym komentarzu.

@Rudi

A czemu zawiodłeś się na S&W? I w związku z tym - czego oczekujesz od gry, żeby spełniła Twoje oczekiwania?

@Oel
"Ciągle słyszę o tym, że do OD@D lepiej bez klona nie podchodź."

Kiedyś (do całkiem niedawna) kręciłem nosem na zaczynanie przygody z retrograniem od samego OD&D bez pośrednictwa współczesnych gier, ale z perspektywy moich doświadczeń z ostatniego roku - trzeba było słuchać O.K. i jechać od razu na oryginale. Tyle tylko, że musiałem sam do tego dojść. Ale z kolei Robert skoczył od razu na głęboką wodę i okazało się, że to był dobry pomysł. Nie ma jednej ścieżki.

Maciej Kozłowski pisze...

W LoFP gram przypadkiem, system nigdy mnie nie interesował, raczej odpychał, ale dołączyłem do grupy która akurat w to zaczęła grać. Po paru sesjach mam dwa komentarze: po pierwsze - system jest dupny, a po drugie - na szczęście nasz prowadzący jakoś tę dupność umie zatuszować. Pytanie tylko po co w takim razie w to grać? But I digress.
Najbardziej boli specjalizacja klas i bezsensowne skile, niby każdy je ma, ale u większości postaci są tak beznadziejnie niskie, że odechciewa się jakiegokolwiek kombinowania. Poza tym są jakieś durne specjalne zdolności w walce, ale na szczęście nikt o nich nie pamięta i każdy robi co chce.
Tak na dobrą sprawę jedyne co mi się podoba, to możliwość używania dowolnej broni przez każdą klasę. Oczywiście nikt nikomu nie zabrania modyfikacji zasad w grach według własnego widzimisię (w moich grach medżyk juzerzy mogą bez problemu używać kusz, a za to procą mogą się najwyżej udusić), ale z mojego doświadczenia wynika, że większość osób będzie wymachiwać podręcznikiem i krzyczeć "tu pisze!", więc dobrze mieć to jakoś skodyfikowane.
Podsumowując - gra jest dupna, ale na szczęście mam fajną grupę, więc tak bardzo mnie to nie boli.

PS. Jak zobaczyłem ilustracje, to ucieszyłem się, że jest no-art version. Ktoś tu powinien jak najszybciej udać się do specjalisty.

leniwygracz pisze...

Fajnie się Was czyta, szczególnie że sam jestem w przededniu własnej, pierwszej kampanii oldskulowej, w świecie dzikiego Zachodu. Początkowo chciałem zrobić sandboxa na mechanice Savage i naturalnie z Deadlandsowymi zmianami, ale ostatecznie zmieniłem zdanie. Bardzo do tego przyczynił się (choćby nieświadomie) Wolfgang, u którego rozegrałem kilka sesji w Lemurii, a który ma teraz być moim graczem. Aktualnie zamierzam prowadzić na S&W, a konkretnie na Blood & Bullets. Chodzą mi po głowie pewne modyfikacje, ale im bliżej pierwszej sesji tym bliżej mi do czystych zasad. Oczywiście zostawiam sobie możliwość na wprowadzenie zmian w przyszłości, ale chyba zacznę od gry by the book. I tutaj mam pytanie do Was, w tym również do Wolfa, którego sparafrazuję: czy rozpoczynanie przygody z retrograniem od OD&D jest najlepszym rozwiązaniem? Warto trzymać się planu ze S&W?

Ojciec Kanonik pisze...

@Shocky
Ja właśnie pisze o poczatkach Raggiego i LotFP - przecież ten zjeb był po prostu pośmiewiskiem blogosfery retro. Tu zgoda. I nie zapominaj, że on się udzielał na kazdym starym forum o retroRPG (K&KA, Grognard Tavern, OOD74, Dragonsfoot) i większości kluczowych blogów (Maliszewskiego, Rientsa, Cone'a czy Fischera). Innymi słowy: tak jak kolejna spierdolina czyli Zak, podczepiał się pod rodzący się OSR i udawał nieudanie kogoś, kim nie jest. Na szczęście. ;) Dla kontrastu masz Pundita, który od dawna przyznawał się do ciągot ku retrograniu i tak grał, znał rozkminę. A po powstaniu OSR też narzekał na lewe "świnie" w tym szambie.

@Oel
Full zgoda. Retroklony / symulakry są suche, pisane sztampowo dla njuskuli, pozbawione charakteru i klimatu tamtej dekady. Co do Jamesa - nie powiesiłbym obrazu Hitlera na ścianie, nawet gdyby faktycznie dobrze malował. Albo książki tępego pijaczyny Sapka na półce. Podobna zasada. Tak samo mam z systemami tworzonymi przez metalowców / punkowców - wolę uskuteczniać ze starymi ziomami (np. z Sedesu czy Recydywy) młóckę na scenie, pojamować, a nie bawić się z nimi w RPG. A siedzę w tego typu klimatach jako muzyk i "subkulturysta" od końca lat 80. ;)

@Wolfgang
Oczywiście, że nie ma - dlatego dobrze zrobiłeś, jak zrobiłeś. Powoli, na czuja, później z większym wyczuciem. Starych gier wykorzystujących faktycznie pierwotny model gry jest około setki (gdzieś jest spis na Inspiracjach). Nie musi to być OD&D. Moga być rozliczne jej warianty, może być OD&D na sterydach czy BRP / RQ II, może być C&S, lekkie T&T, megazajebista pierwsza Gamma World, MA, szpiegowskie Top Secret (z tym bym uważał, bo to już liga i rozwiązania jak w CoC - niby stare, ale jednak już inna generacja RPG) i wiele innych.

@Maciej Kozłowski
Bo jest do dupy, jak 90% wytworów OSR czy patologii facebookowych na naszym poletku, odrzucającym faktycznie stare gry / ich poznawanie na rzecz bełkotliwych wypierdów ubranych w szatki psuedosandboxów, peseudodungeonów itepe.

@leniwygracz
Pytałeś chyba ostatnio o Callera odpisałem Ci po postem "Dekalogi". A co do OD&D - już w zasadzie odpowiedziałem Wolfowi w tym komentarzu, nieco wyżej.

A jedyne co powinieneś mieć przed pierwszymi sesjami w głowie, to nie przedplanowane z góry kodyfikacje, a masę kolorowej pulpy, kilku fajowskich NPC-ów, parę tabel i zakręconą kampanię (w starym rozumieniu: świat, nie serię przygód) :) Powodzenia z graniem.

leniwygracz pisze...

Komentarz pod "Dekalogami" widziałem, ale nie mam nic rozsądnego do dodania, więc się tam nie wypowiedziałem (coby nie tworzyć pustych postów). Choć przyznam, że nadal mam problem z wyobrażeniem sobie Callera w praktyce. Oczywiście rozumiem, że sens roli jest tylko w przypadku gier turniejowych, a nie domowych na jedną drużynę. Oczywiście rozumiem, że Caller to nie lider, tylko przekaźnik (jednostronny). Nadal jednak nie wyobrażam sobie jak wygląda rozgrywka na takie dwie (czy więcej) drużyny z Callerami, jak wygląda taka punktacja, jak wygląda praca Ref'a itd. Najlepiej byłoby przeczytać raport z takiej sesji, ale pewnie w polskiej blogosferze tego nie ma.

Nauczony na lekturze Inspiracji i pokierowany przez Wolfa, właśnie tak zamierzam przygotować się do własnej kampanii. Na pewno będę pisał raporty z sesji, a możliwe że też bardziej ogólne notki o tym stylu grania. Jakby nie patrzeć jestem klasycznym njuskulowcem i generalnie: dobrze mi z tym. W oldskulu widzę wiele bardzo fajnych rzeczy, ale też dostrzegam liczne braki / niedoskonałości. Zanim jednak zacznę je opisywać postanowiłem w pełni przyłożyć się do własnej tru kampanii, żeby móc temat ocenić z obu stron. Możliwe, że praktyka rozwieje moje wątpliwości.

Ojciec Kanonik pisze...

@leniwygracz
U nas na pewno tego nie znajdziesz. Pamiętam, że chyba u Fischera (blog tez juz chyba out) w 2008 roku był schemat ustawień stołów dla 3 grup, jednego stolika przed nimi dla REF-a. Poniżej masz przykład 15 graczy w 3 grupach + REF

----R---

-C -C -C
oo oo oo
oo oo oo


Te trzy miejsca w pierwszym rzędzie okupował Caller. REF musiał być słyszalny przez wszystkich. Wzywał też Callera do siebie w przypadku, gdy chciał dostarczyć "tajną" informację tylko do określonej grupy. Normalnie Callerzy siedzieli cały czas na miejscach z reszta grupy i po rozwiązaniu kwestii "co robimy?", każdy po kolei przekazywał informacje do REF. Unikali tym samym chaosu przekrzykujących się 15 osób.

Co do punktacji - sięgnij po jakieś turniejowe moduły TSR. Np. seria Slavelords Zeba Cooka (mówię o oryginałach, nie reedycji na AD&D 2E). Dla zilustrowania tej idei (punkty dostawała cała grupa, chociaż czasami chodziło o zmierzenie osiągnięć / "wydajności" pojedynczego gracza):

Za zabicie szefa łowców niewolników + 5 pkt
Za odkrycie sekretu w jego sypiali +1 pkt
Za odkrycie drugiego dna w jego nocniku +100 pkt
Za uwolnienie każdego więźnia +1 pkt

Itd, itp. Miało to tylko i wyłącznie rolę obiektywnego wskaźnika dla sędziów / sponsorów, której ekipie / graczowi dać fanta, itd.