18 lutego 2017

Dreszcz - pomysły na lokacje

Jacek Ciesielski, pisząc swoją kanoniczną już dziś paragrafówkę o przygodach Śmiałka w lochach, zamieścił w niej sporo elementów w stylu Davida Hargrave'a. Raczej wątpię, że znał dorobek Tkacza Snów. Stawiam bardziej na koincydencję jego swoistego, trochę groteskowego poczucia humoru ze stylem Dave'a. Ad rem. Paragrafówka Dreszcz zawiera sporo pomysłów na weird fantasy, poniżej zamieszczam co fajniejsze. I pierwsza ważna rzecz: 15 lutego b. r. zmarł Loren Wiseman, jeden z twórców naszego hobby i założyciel zasłużonej firmy GDW. Druga ważna rzecz: po co korzystać z retroklonów gównianego OSR skoro macie T&T i MA od k6 trolli? Good job.




LOKACJE / NPC
Tu wyobraźnia poniosła autora najbardziej. Większość z tych lokacji jest dziś, po prostu, kultowa i zdatna do wykorzystania w lochach w stylu weird fantasy z biegu.

Pięciu znikających grubasów. Genialny, nośny i surrealistyczny pomysł. Komnata z pięcioma żartownisiami-grubasami i gospodarzem jaskini, zachęcającym do ich policzenia. Jest to o tyle trudne, że grubasy znikają spontanicznie i naprzemiennie.

Krasnolud skupujący drewniane pale. Cóż tu więcej komentować...

Pomarszczony stwór i fontanna. Nie dość, że towarzyski, to jeszcze siedzi przy fontannie wypełnionej rożnymi magicznymi bibelotami (patrz ostatnia kategoria). Zaatakowany znika.

Szalone Pola. Bezkresna, podziemna równina.

Stary człowiek na kamieniu. Dziadek podpowiada, gdzie PC mogą iść i co znajdą w najbliższym rejonie.

Smok Rozkrok. Absolutny klasyk. Za kasę przenosi na swoim ogonie na druga stronę szerokiej rozpadliny. Czasami rozmyśla się w trakcie i PC ląduje spowrotem na tej samej stronie.


POTWORY 
Ciesielski nie ograniczył się do standardowego bestiariusza. Wiele z jego autorskich potworów nie jest zwykle opisanych. Wykorzystanie niektórych imion czy nazw Ciesielskiego, daje niezły feel lat 80. Są one dziwaczne, ale niemal każde jest przemyślanym zlepkiem dobrze brzmiących sylab.

- Zły. Sadystyczny humanoid - hazardzista; wyłupiaste ślepia, ziemista skóra, odziany w roślinną odzież.
- Wilkoludy. Słabsze wilkołaki.
- Uruburu. Biały szczur wodny.
- Kromaa / Karmaa. Obrzydliwy stwór.
- Garazan. Humanoidalny potwór.
- Licha?
- Brongo?
- Orkonik?
- Samaskóra? (klasyka :) )


INSPIRUJĄCE RÓŻNOŚCI
Wiele elementów nie jest "interaktywna", ale buduje naprawdę ciekawy obraz świata, w którym działa Śmiałek. Kilka przykładów, w tym przedmiotów użytecznych w oryginalnej grze.

- Kamienne miecze do walki z X mobem.
- Tarcze obite kolorowymi płytkami.
- Malutkie mieczyki małych istot.
- Różne rękawice do walki różną bronią.
- Hełmy wyściełane żółtą trawą (?) lub przystosowane do walki w zagazowanych komnatach.
- Słój ze żrącym pyłem (klasyka!).
- Szmaragd skrzydeł - na krótko skrzydła wyrastają Awanturnikowi z pleców; nie wolno go jednak dotknąć.
- Blaszany motyl.
- Ognioodporna lina z hakiem.
- Skalp wilkołaka.
- Krasnoludy-ogrodnicy, uprawiający podziemną sałatę.
- Słój z wszystkożerami (wiecznie głodnymi skorupiakami).

14 komentarzy:

Adam pisze...

Sympatyczne. Najfajniejsze są te znikające grubasy.

Henryk IV Prawy pisze...

Grubasy, Smok Rozkrok + Samaskóra i blaszany motyl to kwintesencja klasyki lat 80 :)

Oel pisze...

Gremlin, licha, brongo, orkonik i samaskóra to była paczka potworów wędrownych. Można było na nią trafić w różnych miejscach (dwóch, czy więcej). Bardzo malownicza rodzinka. Dobra nazwa jest lepsza niż rozbudowany opis :)

MidMad pisze...

Ojej, Dreszcz! Dzięki za wpis i przypomnienie kultowych elementów tej gry. Ileż radości przynosił Smok Rozkrok i fontanna obfitości. Jak nic muszę zagrać jeszcze raz! ;)

Ojciec Kanonik pisze...

Całkiem dobrze się to czyta nawet po latach. Ciesielski jednak miał spoko styl i fajne rzeczy tam powrzucał :)

Robert pisze...

Właśnie zagrałem i przegrałem.

Śmiałek (Zręczność 10, Wytrzymałość 17, Szczęście 12) przepłynął bajoro, a następnie przeprawił się - choć z trudem - na drugą stronę rozpadliny. Po drodze rozsiekł orka, ogra, chyba 6 jaszczurów, wielkiego nietoperza i całą bandę Samejskóry na Szalonym Polu. Zmierzył się z gigantem i zmusił go do pertraktacji. Musiał jednak uciekać przed wilkołakiem, jako że nie miał odpowiedniego oręża. Zdobył 8 sztuk złota. Niestety, nie poznał czaru z księgi gremlinów i niejaki Barbarzyńca nakazał mu wypierdalać.

Ogólnie mocno odjechany ten loch, dziwaczne spotkania, przedmioty i lokacje - kupa inspiracji. Ze spraw technicznych - dość prędko pomieszały mi się kierunki i zrezygnowałem z mapowania, błądząc na chybił-trafił.

Ojciec Kanonik pisze...

Róża wiatrów - pisałem? Pisałem ;)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Grałem w Dreszcza dawno temu, jeszcze w latach 90tych. Nie podobał mi się wówczas z powodów, o których piszesz, a które teraz uznałbym za zalety - dziwaczne i absurdalne spotkania (oczekiwałem wówczas "czystego" tj. tolkienowskiego i poważnego fantasy, zwłaszcza, że tytuł zapowiadał jakąś grozę), bardzo wysoki poziom trudności (nigdy nie udało mi się gry ukończyć). Dzięki za przypomnienie tematu, szkoda, że mój egzemplarz zaginął w pomroce dziejów (pożyczyłem oczywiście).

Pamiętam podobny problem jaki miał Robert - tekst nie podawał żadnej miary odległości, mapa była więc bardzo niedokładna, wchodzenie z dwóch stron w to samo miejsce kończyło się zawsze kompletnym chaosem, bo korytarze nie mogły spotkać się prosto.

Robert pisze...

A to się w ogóle da przejść? Bo w necie znalazłem informację, że w grze są błędy uniemożliwiające zakończenie i dopiero drugie wydanie ze "Świata Gier Komputerowych" jest poprawione.

Oel pisze...

Dreszcz stoi u mnie ostatnio na wierzchu. Chciałem na nim przećwiczyć swoje podkłady do lochów - jak wielkość kratek, grubość kresek itd. Znacie może coś podobnego, tylko ze skosami i na różnych poziomach?

Gra była dla mnie pierwszą lekturą stricte fantasy. Dla mnie od początku ten właśnie klimat, to właśnie typowy fantaziak. (Na marginesie - bardzo fajne, pasujące ilustracje.) Tolkiena - którego uwielbiam - nigdy nie wrzucałem do tego worka.
Chętnie bym Ci Wolfgang przekazał swój egzemplarz, ale jest poszarpany, poplamiony i śmierdzi piwnicą. :) Raczej byś nie chciał...

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

A faktycznie, było coś takiego, że się później dowiedziałem, że Dreszcza nie da się skończyć. Ale z tego co pamiętam, to mi nie wychodziło nie przez zapętlenia, tylko awanturnik ciągle ginął (walki wydawały mi się bardzo trudne). Egzemplarz z ŚGK (z rysunkami Śledzia) też zresztą komuś pożyczyłem i przepadł.

Kiedy grałem pierwszy raz byłem mrocznym dwunastoletnim (+/- 2 lata) wojownikiem, który uznawał, że Smok Rozkrok to jakaś kpina, oczekiwałem pełnej powagi, walki, krwi i flaków.

Poplamione, poszarpane i śmierdzące piwnicą książki są najlepsze;P Trzymaj w folii, żeby klimat nie uleciał;)

Ojciec Kanonik pisze...

Dreszcz - przynajmniej ten ze zdjęcia w notce był walnięty w jednym miejscu i nie dało się go skończyć bez korekty w paragrafach (chodziło o numerowane klucze i jeden przedmiot). Skończyłem go raz, duża frajda :)

Oel - nie grałem w Goblina, może ta gra Ciesiela ma skosy i podane miary?

Robert pisze...

A pamiętasz może, gdzie te korekty? Planuję wyruszyć jeszcze raz w podziemia :>

Ojciec Kanonik pisze...

Oj nie, miałem je naniesione ołówkiem w moim egzemplarzu, który dawno sprzedałem. Spróbuj może zagrać online: http://gra-dreszcz.republika.pl/ To chyba poprawiona wersja.