21 lutego 2017

Metamorphosis Alpha PL - recenzja

Ok, pisałem tę recenzję miesiące temu, na bazie własnych sesji sprzed lat i anglojęzycznej wersji, którą zarzuciliśmy. Po namowie paru dziwnych, zielonych ludzi, odświeżyłem temat Metamorphosis Alpha. "Ógółem". Metamorphosis Alpha to pierwszy w historii hobby SF-RPG. Dużo można by wylać atramentu i roztrząsać kwestię, że OD&D czy EoPT też jest SF. Ok, olać szczegóły. W dzisiejszym rozumieniu i przy dzisiejszym poszufladkowaniu fantastyki, MA jest jednak pierwsze. Nie, jak spawał słusznie zmarły erpegowo MAG, Traveller, czy (jak nie spawał słusznie zmarły erpegowo MAG, bo nie miał o tym zielonego pojęcia) Star Patrol / Star Probe. Właśnie MA, drogie dzieci, było pierwszym i, pod pewnymi względami, najlepszym SF RPG w historii naszego hobby. Recenzję opieram na polskim wydaniu, chociaż pisałem ją k4 lat temu, razem z recką Gamma World, trochę uzupełniłem i dodałem nakładkę na wersję polską. I chociaż jestem fanem oryginalnego Gamma World, klęk to the gleba dla k6trolli. Jim Ward to postać ciekawa w historii TSR. Bardzo szybko, jako młodszy Grognard, łapał wszystkie nowinki i warianty. Pisał w "nowym" oldschoolowym stylu, stając się tym samym nowatorskim, ale niezbyt gygaxiańskim protegowanym TSR. Jeśli rzucimy okiem na MA i pierwsze, sensu stricte, postapo, czyli Gamma World, od razu wpadnie nam w oko odmienność "od", ale i "kubełek z rozwinięciem" starusieńkiej OD&D.

Ludki, słuchajcie. To co robiło Judges Guild, TSR, GDW, Arduin czy hipermoduły Chaosium do oryginalnego RuneQuesta macie tutaj w pigułce. Może nie do końca, ale jednak. Już samo to zasługuje na 9+/10. W prostej formie, a la T&T (chciałem napisać kotlet a la Dariusz Kwiecień, sry, za dużo gadam z Robertem xD), przejrzyście napisanej - porównując z innymi produktami TSR. Nie ma, że "oldschool boli i jest niezrozumiały" - naprawdę. Każdy to łyknie, zagra i zrozumie na czym polega klasyczna eksploracja. Lubię Gamma World i fajowską antologię Greyhawk Jima Warda, ale biorę się za reckę właściwego tekstu MA, z pominięciem wieloletnich preferencji. Nie będzie po kolei. To nie Portiernia czy inna fekaliada.


PRZEDMOWA
Ok, przeczytajcie to i w zasadzie wkujcie na pamięć, bo to bardzo dobry tekst. Pomijając fakt, że obaj autorzy wbili dwuręczną glewio-gizarmę w dupę oldschoolowi RPG (Jajo później przeprosił), to macie tu dokładnie, jak na dłoni opis tego, czym jest gra. I oczywiście możecie się zastosować do rad Jaja, że można MA łączyć z OD&D. Serio, no problem, konwencja (tak naprawdę bezkonwencja) ta sama i nie jest to ówczesny zabieg marketingowy (jeszcze nie). Aha, no i pierdolić preskryptową fabułę. ;)


ILUSTRACJE
Ja pierniczę, ile ja się nasiedziałem nad niektórymi elektronicznymi wersjami starych gierek. Czyszcząc, kontrastując... Kupa, naprawdę dobrej, roboty, żeby wydobyć diament z zalanego 40 letnią kawą gówna. Nie wiem kto to odczyszczał (Drozdal / Sławek), ale szacun - ilustracje i strony wyglądają jak nowe. Lśni to, jak moje 3LBB po frykcyjnym gumkowaniu (nie ważne czym).


WSTĘP
To zarys settingu. Jeśli graliście w stare moduły, mieliście kilka akapitów pod tytułem START. To właśnie coś takiego. Szkic wystarczający, w starym stylu, bez pierdololo fabularnego i opisu NPC-ów do odstrzału przy pierwszym encounterze. Ale i... bez klimatów Davida Hargrave'a czy tego drugiego Davida (nie to, że nie pamiętam): "Ok, cośtamcośtam jesteście tu". Nie. Macie bardzo konkretny opis czym jest gra, historię statku Warden (to taki Underworld tylko lata w kosmosie). Oczywiście, jest moje ukochane 1 Arbiter : 24 graczy. Skromnie, ale prawdziwie. Trochę rozpierdala to, że gra niby od "12 lat", ale ok. Chcieli wtedy świeżej krwi, itd. Zero cycków :(


CO POTRZEBA DO GRY?
Naprawdę warto przeczytać ten rozdział. Pomijając fakt, że Jim mocno eksploatuje kartki w heksy i kratki, macie tam, jak na dłoni, konkretne porady (uwaga) JAK ZROBIĆ SANDBOX. Większość czytających powinien zrozumieć, jak skonstruować kolejne pokłady Wardena i jak prowadzić eksplorację. Jest to więc pierwsza w Polsce, opisana od zera procedura tworzenia i prowadzenia otwartej gry w starym stylu. Może nie jest to w pełni otwarty / międzywymiarowy sandbox, ale procedura tworzenia i grania w to, jest wyłożona łopatologicznie, metr po metrze. Tak więc przygotujcie masę papieru heksagonalnego i w kratkę, kredki, trochę wielościanów i jazda. Dodam jeszcze, że nie jest to jedyna możliwa metoda gry / projektowania w otwartym stylu i nie była to jedyna taka publikacja w latach 70. Niemniej, jest dobra, szybka, w pigułce i po POLSKU. Ok, jedziem dalej.


BIBELOTY
Aby upiększyć tak otwarty setting, trzeba dodać trochę (yhh) "fluffu". Na kolejnych stronach macie całą masę dekoracji, ale od razu uprzedzam: stworzycie ich jeszcze więcej. To, co prezentuje Jim Ward to wierzchołek góry lodowej. Zaledwie katalizator dla wyobraźni. Dodam od siebie, że właśnie rozwój świata, poprzez prowadzenie Gamma World bardzo powoli rozwijał u Jima tego typu elementy kampanii (indukcyjne, o czym nie raz pisałem). Macie więc masę, masę fajnych rzeczy: od skafandrów kosmicznych, przez różne go(o)gle, po zwykłe, fajowskie włócznie z patyków. Do młodzieży: pamiętacie początek Fallout 2? That's the point. Science Fantasy.


TRICKS & TRAPS
Każdy kto choć liznął Greyhawk (I mean supp. 1975) lub serię Grimtootha, wie, że konkretnie złożona i spisana pułapka czy zaskakujący trik, jest więcej wart niż kilkadziesiąt kratek dungeona czy kilkadziesiąt heksów Dziczy na mastermapie. Metamorphosis Alpha oferuje Wam, Drodzy Czytelnicy, całą masę pomysłów na takie klasyczne ticks & traps, np. różne typy robotów, które dla PC będą czymś (w zależności od konceptu postaci) między Jahwe a genericowym mobem-Rumcajsem (taki dżołk z mojej brody). Jest tego całkiem sporo, a i bez problemu można wykorzystać niemal każdy materiał z lat 70 (JG, TSR, GDW, Chaoisum, FB, GG, czy inne fajne i znaczące skróty) czy nawet późniejszych gier.


MECHANIKA
MA cechują dość uporządkowane i konkretne zasady, właściwe już dla gier końca lat 70. Oczywiście, wzięte z 3LBB, przerobione na sesjach Jima i spisane na kilkudziesięciu stronach. Mamy dookreślone zasięgi broni strzeleckiej, dookreślone cechy, osobną matrycę na odporność vs promieniowanie czy psychoataki. Mamy przebogaty, losowy wybór mutacji, bez których grać na Wardenie się nie da. Oczywiście, możemy zagrać i mutantem - żaden problem. Mutacje fizyczne, psychiczne + różnorakie przypadłości to pokaźny i efektowny zbiór. To coś, jak rozwinięta tabela Cech Dziedziczonych z Anaborii czy Whitelion. Albo "whimsy charts" Davida Hargrave'a. Jest tego sporo. Nie jest to jednak taki typowy staroszkolny SYSTEM jak RuneQuest, Chivalry & Sorcery czy Land of Fate, ale nie o to J. W. chodziło. Nie chodziło mu o zbytnią ogólność, ale i nie o kobyły proceduralne (jak wspomniane przed chwilą gry). Mechanika nadal jest lekka, zapożyczona z OD&D, ale bardziej skodyfikowana. Powtarzam, nie w takim stopniu złożoności, jak OD&D + Perrin Convetions = RQ/BRP. Symulacjoniści i "wykręcacze buildów" nadal nic tu dla siebie nie znajdą.

Mechanika jest unikatowa, ale koszerna. Bazuje na OD&D, ale rozwija te kultowe książeczki w zupełnie nowatorki ówcześnie sposób. Gracz awansuje razem z postacią. Żebyśmy się dobrze zrozumieli: im więcej zabierze sprzętu i wypracuje sposoby postępowania z mieszkańcami Wardena, tym jest mądrzejszy i lepiej gra (napierdala / odkrywa). Dodam od siebie, że o ile tego typu pozagrowa zależność istniała od czasów Braunstein a później Blackmoor, to w MA macie tego konkretne, opisane i wyłuszczone exemplum. Innymi słowy: nie ma tu leveli, rozwijania statów za XP, (nie ma XP w sumie) - jest tylko "doskonalenie postaci w świecie" - jak w BRP. Postać rozwija się organicznie z graczem. To jest jedno z oblicz oldschool RPG. Wręcz kwintesencja. No i są Krewniacy, powolne zdrowienie i masa copy-past. W ogóle cała masa (wtedy już) anachronizmów. Jim Ward opisał po prostu swoją wariację przygód SF na zasadach OD&D. Teraz macie to po polsku - nigdy bliżej nie byliśmy źródeł (pominę trzecią grę RPG, T&T, to trochę coś innego, lekko spoza kanonu, jak CoC czy B&B).


A NA KOŃCU
Macie gotowy scenariusz. Fakt, mnie on obszedł, ale rozumiem, że wydanie w tamtych czasach MA, musiało zaowocować już takimi mykami, jak handouty, moduły dla poczatkujących czy akcesoria obszerniej ilustrujące grę (np. pojawiały się już osobne mapy). Oldschool ma wiele twarzy i nie jest to tylko OD&D. Metamorphosis Alpha jest przykładem na jedno z nieco odmiennych podjeść, niż większość gier z pierwszej dekady istnienia hobby, ale jest mocno osadzona w tamtym sposobie gry i projektowania. Wg mnie ten moduł jest potrzebny raczej dla njuskuli albo/i początkujących Sędziów - jako exemplum na to, jak Warden może wyglądać, co powinno się na nim znajdować i czego dotyczy rozgrywka. Dla mnie czy reszty ekipy Inspiracji już raczej nie. Dobrze, że ekipa k6trolli dodała od siebie notkę o Jimie Wardzie i krótki rys historyczny.


DO CZEGO BYM SIĘ PRZYCZEPIŁ W MA?
Serio? Do niewielu rzeczy. Pomijając "oldschoolowo nowatorski" dizajn gry z różnymi kostkami obrażeń, z konkretnym settingiem. Trochę narzekania będzie, w końcu jestem zgredem z bawełnianą brodą (od 20 lat tą samą, zmienia się długość i krój).

- Arbiter. Czemu nie sprawdzony brzmieniowo Sędzia / Prowadzący? Brzmi boiskowo. Kibolsko. Pojawia się w tekście termin Sędzia, jest ok, ale ten Arbiter? To takie trochę pretensjonalne, jak Mistrz XYZ, Strażnik, itd. 

- Ekipa k6trolli nie uniknęła naszej starej maniery słowotwórczej i mamy takie dziwactwa jak: Krwawiopiór (kardynał) - fuks, że nie Ojciec Kanonik, Wilkoid (że, Kwiecień?), Przebijacz (może dziurkacz?), Jumacz (złodziej / kradziej?), Pancerzak (pancernik szop pracz?), itd. Cholernie spodobały mi się natomiast (18+) Bzyki. Piękne :D Paszczokrzew, Śpiewobluszcz, Marzydło - to tak dla równowagi (patrz niżej). Nie chce mi się wnikać w literówki i śledzenie wpadek tłumaczy (tym bardziej, że ich lubię), więc fuck off. Podejrzewam, że długo siedzieli nad tego typu semantycznymi transgresjami, ale... patrz niżej!


ALE!
Sam trochę siedziałem w tłomaczeniu RPG (przy różnych okazjach) i dziś macie w Swords & Wizardry: White Box PL, np. MĄDROŚĆ a nie jakąś Roztropność. U know what I mean. Tak więc powyższe translacyjne problemy są w zasadzie z każdym rodzajem angielskiego słowotwórstwa (przypomnijcie sobie polski Monstrous Manual do AD&D 2E PL...). Mi to trochę zgrzyta w uszach i zawsze wolałem czytać angielskie wersje podów. No ale dość narzekania.


Metamorphosis Alpha: 8/10 (świetny eksperyment z sandboxem; klasyka)

Metamorphosis Alpha dla njuskuli: 9/10 (nie musicie szukać, macie wszystko na tacy)

Tłumaczenie: 9+/10 (bardzo dobre, zwłaszcza, że nie przychodowe DiY!)

11 komentarzy:

Seji pisze...

Kardynał to taki ptaszor, co zmutował w krwawopióra. Była zabawa z odszukaniem nazw tych wszystkich zwierzaków, zwłaszcza że niektóre są typowe tylko dla Ameryki Północnej i polskie nazewnictwo jest szczątkowe.

Co do arbitra/sędziego - Ward tam nagminnie wymienia referee na judge i odwrotnie, chcieliśmy jakoś rozróżnić i oddać nieco chaotyczny tekst. A że nazywa prowadzącego kapitanem (tylko raz), to jeszcze inna bajka. A jumacz jest fajny, o! :P Tyle tłumaczenia się. ;)

Dzięki za tekst!

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Ja również jestem poprawnościowym i lewackim chujem, nie wiem tylko w jaki sposób determinować ma to moje spojrzenie na nasze hobby. O.K. zna się na historii rpg jak mało kto, ale na polityce nie za bardzo i wali tym lewactwem (oraz pedalstwem, serio, który mamy rok?) jako ogólną obelgą, nie za bardzo wnikając w sens. Sad.

Ojciec Kanonik pisze...

@Seji
Dzięki za informację.

@Oel / Wolfgang
Nie wiem o jakim akapicie piszecie, ale pewnie miałem na myśli kilka konkretnych osób i pewnie nie Was ;) Wolf, może jesteś lewicowcem? Tak wyszło, że rozróżniam tego typu niuanse, a to, że masz przeciwne poglądy nie oznacza, że się na (geo)polityce nie znam.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

No nie, następny z geopolityką wyjeżdża, nie wystarczy, że mi na każdej sesji (astro)Druid o tym truje? Nie chodzi o moje poglądy (których nigdy nie ukrywałem), tylko o stosowanie "lewactwa" jako obelgi ogólnego przeznaczenia do zjawisk, które lewicowe nie są (ani prawicowe, ani centrowe). Doceniam korektę.

van pisze...

Dzięki za reckę. Udałem się do trolli i zakupiłem :-)

Robert pisze...

Ja też, od razu T&T wziąłem ;)

Ojciec Kanonik pisze...

Git, git - na pewno warto znać obie gry, nie tylko ze względów historycznych. Wolf, pax.

Oel pisze...

OK, tegom chciał! Super recka. Sto razy lepsza od moich wypocin, bo pisana ze znajomością kontekstu. Dzięki za retusz.

Jeśli chodzi o tłumaczenie, to też zaczepiałem Seji'ego o różne szczegóły: "a czemu tak?". Na wszystko była odpowiedź "była na ten temat dyskusja, zdecydowaliśmy, że ma być tak, dlatego że ..." itp. Szacun! :)

Seji pisze...

@Oel
Zawsze się znajdzie lepsze tłumaczenie. :) Za pół roku nagle mnie olśni i uznam, że coś można było zrobić lepiej. Dyskusje były długie, leciała masa pomysłów, część błędnych koncepcji na szczęście odpadła. Niestety, nie dało się tego ciągnąć w nieskończoność i trzeba się było na coś zdecydować, nawet jeśli nie byliśmy do końca zadowoleni, ale innych alternatyw nie było.

Co do nazw własnych jeszcze, to autor sobie poszalał, a my chcieliśmy nie tylko oddać intencje, ale także wpasować nazwy w świat gry. Żeby te stwory brzmiały i rośliny w miarę swojsko, jakby ktoś z prymitywnej społeczności nadał im zwyczajową nazwę na podstawie ich właściwości (no i musiały się tez dawać dobrze "używać" w czasie gry). Stąd taki jumacz, w oryginale thief beast. Kombinowaliśmy oczywiście wokół złodzieja, kradzieja i podobnych, ale pierwsze było zbyt pospolite, drugie mało poprawne językowo, a jumacz jest z gwary złodziejskiej i fajnie brzmi. Alternatywą była chyba także "amba" (ta amba, co w wojsku zjada rzeczy i przez to giną), ale odpadła, bo zbyt hermetyczna. Adrian z kolei wymyślił "brzeszczotnika" w miejsce "mieczokrzewu" bądź innego drętwego słowa. ;)

Ojciec Kanonik pisze...

Nazwy własne zawsze w końcu zrobią kaszanę - taki urok tłumaczenia tego typu rzeczy w RPG. Niedługo recka "Morderczej Mili" - też jest tam kilka takich zgrzytów.

Seji pisze...

@OK
Tylko nie krzycz za bardzo. ;)