1 lutego 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Sekretne przejścia, artefakty i wielkie żuki

Dwa wypady do podmiejskich kanałów. W efekcie udaje się zmapować prawie cały poziom, a także odkryć liczne wejścia i zejścia. Śmiałkowie znajdują cenne artefakty sprzed Kataklizmu oraz gniazdo wielkich żuków. Read on, gentle reader!

Odcinek 9 – Trupy w kanałach


PC
Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny fechmistrz
F–M 3, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 12, AC 2


Emiliusz (W. G.) – krawiec, niezbyt silny ani piękny
F–M 1, STR 7, INT 10, WIS 9, DEX 9, CON 9, CHA 7, HP 7, AC 2

Janus (J. L.) – zręczny, ale chorowity kowal
F–M 1, STR 9, INT 9, WIS 9, DEX 13, CON 7, CHA 10, HP 3, AC 2

Aulus (J. Z.) – potężnej postury, niezbyt zręczny, za to cholernie inteligentny poliglota, syn świecarza, adept nauk magicznych

M–U 1, STR 14, INT 17, WIS 9, DEX 8, CON 15, CHA 11, HP 7, AC 9

Hiob (B. P.) – drwal o wielkiej charyzmie; został duchownym, aby wyżywić liczną i trapioną chorobami rodzinę
C 1, STR 11, INT 12, WIS 12, DEX 12, CON 12, CHA 15, HP 3, AC 2

NPC
Chrobry, F–M 2, STR 12, HP 7, AC 3, ciężkozbrojny wojownik z berdyszem
Ariel, F–M 1, STR 15, HP 4, AC 2, ciężkozbrojny weteran
Berdek, N–M, STR 12, HP 6, AC 7, ciura, początkujący włócznik
Kroppek, N–M, HP 5, AC 7, ciura, początkujący włócznik
Iwo, N–M, HP 4, AC 7, ciura, początkujący włócznik

Drużyna śmiałków postanowiła wyruszyć do kanałów, aby zbadać resztę kompleksu. Do Gurczena i jego giermków dołączyło kilku nowych kompanów. Emiliusz, który jako jedyny znał teren, zaprowadził resztę do wejścia w skarpie nad brzegiem rzeki. Ruszyli w ciemności, wpierw przez metalową rurę, a po paru metrach już murowanym z cegły korytarzem. Po kostki bredzili we wstrętnej brei.

Doszli do Oktagonu. Stąd ruszyli na południowy wschód. W prostopadłym korytarzu odkryli w ścianie metalowe klamry prowadzące w górę, a obok podmurówkę z metalową klapą, najpewniej zejście niżej. Gurczen wszedł na drabinę, która po paru metrach kończyła się włazem. Ten jednak był zamknięty po drugiej stronie. Otworzyli zatem klapę w podłodze i wrzucili do środka pochodnię. Upadła ok. 6 metrów niżej. Emiliusz przywiązał linę do drabinki, a Gurczen opuścił się do szybu. Odkrył w ścianach dziury po wymontowanych szczebelkach. Po zejściu do korytarza (wiódł w obie strony) postanowili jednak nie ryzykować odcięcia liny i zatrzaśnięcia klapy, i w efekcie uwięzienia na niższym poziomie. Linę zabrali, a klapę zamknęli. Zauważyli ponadto, że niższy poziom był zbudowany z kamienia, a nie z cegły.

Ruszyli na południe. Odkryli korytarz, z którego dawało świeżym powietrzem, a więc kolejne wyjście nad rzekę. Odbili na zachód. W kwadratowym pomieszczeniu natknęli się na stadko wielkich szczurów. Berdek cisnął zapaloną flaszką z ogniem greckim. Jeden gryzoń stanął w płomieniach, reszta uciekła. Chwilę potem w czasie odpoczynku (raczyli się czosnkiem zakupionym przez kapłana) dostrzeli przemykającego w cieniach wielkiego pająka. Gurczen puścił strzałę, ale chybił celu.

Podążając nadal na zachód, osiągnęli komnatę o pięciu ścianach z posągiem zakapturzonego człowieka. Tu usiłowali przepisać zapis z cokołu (alfabet był doprawdy dziwaczny). Wtem! Z korytarza za ich plecami wyskoczyły 4 wielkie żuki. Pergamin z notatkami wpadł do szamba, niwecząc starania śmiałków. Chrobry rozkwasił 2 chrząszcze, a Hiob rzucił pochodnią i pozostałe uciekły. Z ubitych robaków pobrano organy, którym pożąda mag Petrus Czarny.

W korytarzu na południe od Pięciokąta odkryli kolejną klapę w podłodze (ta sama procedura co poprzednim razem). Wrócili po swoich śladach do Pięciokąta i wybrali zachodnią odnogę. Emiliusz znał to pomieszczenie, walczył tu bowiem z pająkami. Tu znajdowała się drabina w górę oraz korytarz północ-południe.

Poszli na południe. Odkryli drewniane, zbutwiałe drzwi na lewej i prawej ścianie, ale postanowili sprawdzić resztę korytarza. Dotarli do ślepego zaułka. Emiliusz toporem poskrobał ścianę, usuwając trochę zaschniętego gluta i grzybu. Odsłonił dziurę! Coś obłego wygrzebało dziurę w ziemi i podkopało się do korytarza. Dodali 2 do 2. Podobny nieregularny tunel znajdował się w pomieszczeniu ze studnią, połączonym z grobowcem Ungernów (i miejscem spoczynku straszliwej zmory). Niewykluczone, że wczołganie się do dziury zaprowadziłoby ich właśnie do tego miejsca. Jednak nikt nie chciał ryzykować spotkania z wielkim czerwiem.

Zajęli się drzwiami. Janus z bezpiecznej odległości nacisnął na klamkę tyczką i pchnął drzwi do środka. Ustąpiły. Zajrzał do środka i usłyszał nagle, że z pomieszczenia coś nadchodzi, brodząc w brudnej wodzie. Wycofał się do korytarza, ostrzegając kompanów. Z komnaty wysypały się żywe trupy! Najemnicy i giermkowie stchórzyli, wycofując się na z góry upatrzone pozycje i tym samym zaburzając szyk. To dało czas zombie na ogarnięcie się. Zanim szeregi zderzyły się, Aulus cisnął fiolką z wodą święconą, powalając jednego z truposzy. Resztę wycięto bez problemów.

Przywołali pomocników do porządku, a następnie podeszli do drugich drzwi. Tu już byli ostrożniejsi. Postanowili wpuszczać ewentualne zombie pojedynczo i atakować je z trzech stron. Faktycznie komnata kryła kolejną porcję żywych trupów. Wybito je bez strat, ale Gurczen oberwał bardzo mocno (-6 HP). W ruch poszły mikstury uzdrawiające i apteczka. Obie komnaty przeszukano, ale nic nie znaleziono.

Powrócili do kwadratu z drabiną do góry i ruszyli dalej na północ. Dotarli do ślepego zaułka, ale ostukanie tyczką wykazało kolejne drzwi ukryte za warstwą syfu. Po wykopaniu z buta ukazał się korytarz. Pomału poszli dalej. Kolejny ślepy zaułek i kolejne sekretne przejście, a dodatkowo giermkowie odkryli sekretne drzwi na lewej i prawej ścianie. Wiodły one do pustych komnat, które przebadano. W tym czasie usłyszeli z południa popiskiwanie wielu szczurów, ale postanowili to zignorować.

Ruszyli przez sekretne drzwi na północ. Korytarz zachód-wschód. Po lewej był ślepy zaułek. Jednak naprzeciw drzwi, z których wyszli, jeden z najemników wypatrzył kolejne drzwi. Wyważyli je, odsłaniając następny korytarz... Po paru metrach kończył się ślepym zaułkiem, ale na bocznych ścianach za warstwą gluta, grzybu i kurzu również kryły się drzwi.

Wpierw zbadano komnatę po prawej. Odkryli tu zbutwiałą, rozpadającą się dwukółkę oraz kupkę nieobrobionych kamieni. Pogrzebali w niej tyczką, ale nic nie znaleźli. Kamień po obłupaniu nie okazał się diamentem. Porzucili znalezisko i sprawdzili drugą komnatę.

Tu natrafili na szkielet człowieka. Kości były porozrzucane po całym pomieszczeniu. Nie potrafili ocenić, jak umarł i czy są wszystkie kości, ale prawdopodobnie chodziło o jedną osobę. Wśród walających się szczątków leżał srebrny krzyż. Był powyginany, jakby ktoś chciał go złamać. Przeszukali ściany. W tym czasie wartownik dostrzegł kilka wielkich pająków przemykających korytarzem, ale przyczaili się i bestie przeszły. Na jednej ze ścian spod warstwy gluta wyłonił się napis:


PRZEKLĘTY

Litery były napisane krwią. Kto był przeklęty? Czy nieszczęśnik, którego szczątki tu leżały? Czy może krzyż? Szybko zmówili zdrowaśkę i opuścili komnatę. Krzyż zabrali. Wrócili do głównego przejścia i ruszyli korytarzem na wschód, który według mapy Emiliusza miał ich doprowadzić do heksagonalnego pomieszczenia.

Po drodze natrafili na korytarz wiodący na południe. Postanowili go sprawdzić. Na końcu widać było komnatę... Wtem rozległ się szczęk i świst, a Berdek i Kroppek zawyli z bólu! Co się okazało – któryś z nich nastąpił na przycisk ukryty w posadzce, który uruchomił mechanizm. Z obu ścian niczym wahadła wyskoczyły dwa topory, paskudnie raniąc giermków, idących w drugim szeregu. Przewiązano im rany, a Janus wyrwał topory ze ścian i połamał.

Weszli do niewielkiego pomieszczenia na końcu korytarza. Pośrodku stał kamienny ołtarz. Zeskrobano zeń grzyb i odkryto plany zakrzepłej krwi oraz dziwne napisy w alfabecie podobnym do tego, który znajduje się na cokole.

Po przepisaniu liter postanowili, że pora wracać. Bez żadnych problemów dotarli przez Heks, Romb i Oktagon do wyjścia na powierzchnię.


Odcinek 9,5 – Cenne znalezisko

Następnego dnia powrócono do kanałów. W składzie nieco mniej licznym, odmeldował się bowiem kapłan Hiob, a pomocnik Berdek był jednak paskudnie raniony przez pułapkę z toporami i został w łóżku.

Zapuścili się do ścieków i obrali za cel Heks, do którego dotarli bez problemu. Tu były jeszcze 2 nieznane odnogi, wiodące na północny zachód i północny wschód. Wybrali tę pierwszą. Po kilku metrach weszli do pustej komnaty. Pozornie nic w niej nie było, ale przeszukiwanie wykazało sekretne drzwi na prawej ścianie. Gurczen otworzył je. I zaraz zamknął. W komnacie za drzwiami kłębiły się dziesiątki wielkich żuków.

Postanowili działać szybko. Zapalili flaszki z ogniem greckim, otworzyli drzwi i cisnęli pociski do środka. Kilka żuków zajęło się ogniem, smażąc na chrupko. Reszta zwiała w ciemność. Zwycięscy śmiałkowie wkroczyli do pomieszczenia. Tu odkryli 9 kopców ulepionych z gnoju. Prawdopodobnie dotarli zatem do gniazda chrząszczy, które zwiały przez jedyne inne wyjście (wiodące najpewniej do Heksa).

Drużyna poczęła babrać się w gównie, tzn. przetrząsać kopce w poszukiwaniu skarbów. Janus wygrzebał piękny złoty naszyjnik! Zbadali jeszcze spalone truchła – niestety, przepadły cenne gruczoły. Tymczasem usłyszeli chrobot i zgrzytanie. To żuki wracały, aby odbić swój dom! Łowcy skarbów mężnie dali dyla.

Wymanewrowawszy robactwo, wrócili do Heksa. Stąd poszli na wschód. W następnej komnacie sprawdzili boczne ściany, odkrywając sekretne drzwi. Za nimi mieściły się niewielkie komnaty. W kącie jednej z nich stała spora metalowa baryłka.

Naczynie o pojemności ok. 30 litrów wykonane było z dziwnego metalu, który nie był skorodowany (w przeciwieństwie np. do żelaznych zawiasów, szczebelków i innych elementów). Wieńczył ją metalowy korek, czy raczej zawór.

Janus ostrożnie odkręcił zawór. W środku znajdowała się jakaś oleista, ciemna ciecz o nieprzyjemnym zapachu. Aulus nabrał trochę na szmatę i przyłożył ogień. Nie paliło się. Postanowili zabrać baryłkę ze sobą. Wsadzili do wora, zamocowali na tyczce i 2 giermków niosło ją niczym lektykę.

Bez przygód dotarli do wyjścia. Postanowili sprzedać fanty magowi, ale dworzyszcze Petrusa Czarnego było zamknięte na cztery spusty. Aulus ruszył zatem do swojego mistrza, Apollina Białego. Ten chętnie kupił gruczoły żuków (a także kądziołki przędne wielkiej pajęczycy, które miał Emiliusz jeszcze z poprzedniego wypadu). Nie potrafił jednak odczytać tajemnego alfabetu (tu konieczne będzie użycie odpowiedniego czaru). Janus udał się do pasera imieniem Gawron i sprzedał mu naszyjnik. Z dziwnego zachowania Gawrona śmiałek nabrał podejrzeń, że naszyjnik mógł być dużo bardziej warty.

Postanowiono przetestować na kimś działanie cieczy z metalowej beczki. Odlali trochę do pustej flaszki i udali się do lichej tawerny Półtrupek w pobliżu cmentarza. Janus zagadał miejscowych pijaczków, a Gurczen wyszukał ofiarę. Postawił mu flaszkę, a następnie namówił na łyknięcie czegoś mocniejszego, ale za winklem, żeby barman nie skrzyczał za wnoszenie własnego alko. Pijaczyna przystał na to ochoczo. Wyszli z karczmy, po czym pijak skosztował trunku. Upiwszy trochę, po chwili zaczął się zachowywać, jakby podano mu sole trzeźwiące. Aulus, bacznie obserwując jego zachowanie, skojarzył, że podobnie reagowali ci, którzy pili miksturę uzdrowienia. A to oznaczało, że odnaleźli tyle litrów substancji, że będą mogli wykręcić ok. 60 tych mikstur!

Drużynowy mag udał się do biblioteki, aby doczytać o dziwnym metalu, z którego wykonana jest beczka. Okazało się, że jest to duramelinium, nierdzewny stop metali, którego przed Kataklizmem używano do budowy statków kosmicznych.

Podsumowanie
Pokonani wrogowie: 11 zombie (HD 1), 6 wielkich żuków (HD 1/2), 1 wielki szczur (HD 1/2)
Zdobyte złoto: 700 GP

Polegli: -

Okiem Sędziego

Druga sesja z rzędu, podczas której nikt nie zginął. No, no...

Zacząłem bardziej zwracać uwagę na upływający czas w podziemiach: liczyć przebyte kratki (1 kratka = 10 stóp = 3 metry), zarządzać odpoczynki itp. Tempo jest ślamazarnie niskie (6 kratek / turę, u mnie zbrojny w płytówce ma MV 6, czyli przejdzie ~18 m w 10 min).

Pierwsza wyprawa zajęła śmiałkom 7 godzin, druga 4. Odkryli prawie cały poziom. Było dużo przeszukiwania, opukiwania ścian itp. Sekret zostaje automatycznie wykryty w takim przypadku.

Jak dotąd chyba o tym nie wspominałem: moi gracze dość często korzystają z zasady umożliwiającej do pewnego stopnia zmianę wylosowanych cech. W OD&D odbywa się ona zawsze kosztem innej cechy w proporcji na niekorzyść PC (np. 1:2, 1:3). Stąd taki np. Janus, który wylosował STR 5, INT 15 i WIS 12, ostatecznie ma każdą z tych cech na poziomie 9. Chodzi, oczywiście, o zniwelowanie kary / uzyskanie bonusu do zdobywanych PD (kolejna świetna zasada, której twardo się trzymam – wolę to niż przeliczanie bonusów z cech co rundę).

Gurczen i jego 3 ataki sieją zniszczenie wśród słabych mobów!

Srebrne bronie kosztują 20x więcej od normalnych (cena obrachowana na podstawie ceny strzał). Dostępność 20%, w przeciwnym razie trzeba zaczekać 1k4 tygodnie.

Zrezygnowałem z bonusów za dystans krótki i średni do strzelania/rzucania, a przy waleniu do grupy z % wyliczenia szansy trafienia w wybrany cel w zależności od rozmiaru (AD&D). Teraz są tylko dwa dystanse: bliski i daleki (0/-1), a pudła są przerzucane, o ile ktoś / coś stoi obok. Ułatwia życie, polecam.

Walka bronią dwuręczną nadal daje +1 do zadawanych obrażeń, ale kombatant nie zajmuje już dwóch miejsc w szeregu; wywaliłem jako zbytni symulacjonizm + w ramach ułatwiania sobie (i graczom) życia. Dodatkowo dopuszczam walkę dwiema broniami (+1 to-hit) jako kolejny styl walki. Nikt się nie skusił póki co, wszyscy postawili na tarcze. +1 do AC w OD&D to niejednokrotnie kwestia życia lub śmierci :D

Trzech ciurów obozowych po tygodniowym przeszkoleniu pod okiem Gurczena potrafi korzystać z włóczni i może nosić skórzaną kurtkę. Zbierają sobie punkty doświadczenia (do awansu na Weterana potrzeba ich 1000), ale w poszczególnych broniach będą musieli się doszkalać. Co do najmitów, to warto zwrócić uwagę na awans Chrobrego.

7 komentarzy:

Adam pisze...

Ciekawy raport. To zmniejszenie śmiertelności wśród BG to kwestia szczęścia, czy rozwijania się umiejętności graczy?

Ojciec Kanonik pisze...

Gdzie muł?

Robert pisze...

@Adam
Głównie to drugie. Zauważ, że nie atakują już wszystkiego, co się rusza, unikają spotkań, dużo używają tyczki, nie piją nieznanej cieczy itd. Nie szarżują za bardzo. Inna sprawa, że na tym poziomie grasują słabe moby (stonogi, żuki, szczury, pająki), które rzadko atakują, uciekają przed ogniem i zadają niewielkie obrażenia. Już w walce z zombiakami mogło być krucho.

@O.K.
Nie wiem :(

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Strasznie dużo tajemnych przejść. To są ściany, które można obalić, przekręcające się, otwierane przyciskami, czy jeszcze inaczej? Kiedyś pisałeś na czym dany sekret polega (w dwóch słowach wystarczy).

Usystematyzowałeś sobie losowanie lochów, czy dalej szyjesz na bieżąco? Ja po Twoim ostatnim raporcie przygotowałem sobie wyciąg z Appendix A do DMG i LL na 1 stronę, żeby mieć pod ręką jak mi zabraknie gotowych map.

leniwygracz pisze...

Fajny raport, jak zwykle dobrze się czyta. Przede wszystkim jednak jest bardzo inspirująco. Sam przygotowuję się do mojej pierwszej oldskulowej sesji (kampanii?) i przyznam, że Twoje raporty dużo mi dają. Najpierw Pustkowie Piktów pokazało wiele mechanizmów związanych z eksploracją dziczy, a teraz widzimy jak w trochę innych realiach może wyglądać zwiedzanie dangeonów.
A postęp graczy widać wyraźnie, im również należą się słowa pochwały (jeśli nie czytają Twoich raportów, a tym bardziej komentarzy, to przekaż im to).

Robert pisze...

@Wolfgang
Były dwa rodzaje sekretów:
1) dziura wygrzebana przez wielkie robaki, które podkopały się do kanałów, przykryta zaciekami wyschniętego śluzu;
2) zbutwiałe drewniane drzwi - w pierwszej chwili niewidoczne, bo pod nalotem grzyba, pleśni, kurzu itd. Sekrety wykrywane są przy 1-2/d6 (ukrywa się tu znany z późniejszych gier rzut na spostrzegawczość) albo automatycznie przy przeszukiwaniu (żadnych rzutów, ale pochłania czas).

W jednej z poprzednich przygód było przejście w biblioteczce. Ten filmik mnie zainspirował: https://www.youtube.com/watch?v=V3NGBo2M1Ps

Loch dorysowałem do końca między sesjami. Wylosowałem trochę przedmiotów z Advanced Edition Companion: zniszczony wózek, małe kamienie, ludzki szkielet, ludzka czaszka, napis ostrzegawczy, zniszczony symbol religijny. Połączyłem dowolnie.

@leniwygracz
Dziękuję w imieniu graczy i swoim ;) Cieszy mnie, że komuś się to przydaje. Planuję publikację raportów z Pustkowia w jednym zbiorczym pliku z indeksami i hiperłączami, będzie też nowa mapa (made by Oel).

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Całkiem pomysłowe sekrety. Zastosuję kiedy gracze opatrzą się już z fałszywymi i obrotowymi ścianami.

Jak przeczytałem, że znaleźli rozbity wózek, to od razu wiedziałem skąd to wziąłeś;)

@"Planuję publikację raportów z Pustkowia w jednym zbiorczym pliku z indeksami i hiperłączami, będzie też nowa mapa (made by Oel)."

Doskonale! Nie mogę się doczekać!