9 lutego 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – W lochu pod miastem

Sesja nr 10. Wpierw dramatyczny atak na leże wielkich żuków, potem zejście na drugi poziom, a tam tajemnicze znaleziska i bitwa z umarlakami. Uwaga – po raz pierwszy załączam plany lochów. Enjoy!



Odcinek 10 – Zagłada wielkich żuków


PC
Nazdak (P. G.) – odrażający, niezdarny i cherlawy, ale piekielnie inteligentny syn mistrza kamieniarskiego, oddany do terminu u magów
M–U 1, STR 8, INT 16, WIS 12, DEX 6, CON 7, CHA 6, HP 3, AC 8


Emiliusz (W. G.) – krawiec, niezbyt silny ani piękny
F–M 1, STR 7, INT 10, WIS 9, DEX 9, CON 9, CHA 7, HP 7, AC 2

Janus (J. L.) – zręczny, ale chorowity kowal
F–M 1, STR 9, INT 9, WIS 9, DEX 13, CON 7, CHA 10, HP 3, AC 2

Hiob (B. P.) – drwal o wielkiej charyzmie; został duchownym, aby wyżywić liczną i trapioną chorobami rodzinę
C 1, STR 11, INT 12, WIS 12, DEX 12, CON 12, CHA 15, HP 3, AC 2

NPC
Chrobry, F–M 2, STR 12, HP 7, AC 3, ciężkozbrojny wojownik z berdyszem
Ariel, F–M 1, STR 15, HP 4, AC 2, ciężkozbrojny weteran
Berdek, N–M, STR 12, HP 6, AC 7, ciura, początkujący włócznik
Kroppek, N–M, HP 5, AC 7, ciura, początkujący włócznik
Iwo, N–M, HP 4, AC 7, ciura, początkujący włócznik

Po upływie kilku dni śmiałkowie powrócili do kanałów. Tym razem postanowili zbadać północno-wschodnią część kompleksu. Ruszyli w plątaninę korytarzy. Wtem! Zza węgła wylazł wielki pająk. Był tak samo zaskoczony i przerażony jak awanturnicy, i zaraz dał dyla z powrotem. Pozbierali upuszczone przedmioty i podążyli za nim. Po lewej odkryli zawalisko, po prawej – wielką pajęczynę, w której przycupnęło 5 ohydnych stworów. Szybka decyzja – w stronę pająków poleciało kilka flaszek z ogniem greckim i po chwili pajęczyna stanęła w ogniu. Śmiałkowie odczekali parę minut, czekając, aż się wypali. Następnie ostrożnie poszli dalej, mijając 3 zwęglone truchła. Odkryli też kolejne, trzecie już wyjście nad rzekę. Pozostałe pająki uciekły do komnaty z ołtarzem. Jednego przeszyła włócznia rzucona przez Ariela, drugiego usiekł Janus. W ten sposób wytępiono wielkie pająki z kanałów.

Nadeszła kolej na wielkie żuki, bestie tym bardziej cenne, że obaj magowie z miasta płacą złotem za ich gruczoły. Śmiałkowie postanowili zaatakować leże. Ruszyli do komnaty zwanej Heksem i opracowali strategię. Większość udała się do komnaty na północnym zachodzie (z sekretnymi drzwiami na wschodniej ścianie). Emiliusz ostrożnie zbliżył się do leża żuków, zagwizdał i roztrzaskał o posadzkę ogień grecki, po czym pobiegł przez Heks do kolegów. To spłoszyło żuki, które wypełzły ze swoich kopców i ruszyły w stronę sekretnych drzwi. Czyhający za nimi awanturnicy otworzyli wrota i cisnęli kilka flaszek, jarając na chrupko parę chrząszczy. Reszta robactwa w panice przebiegła między drużyną, gryząc paskudnie kilku, po czym uciekła.

Ochłonęli, przewiązali rany i postanowili powtórzyć manewr. Tym razem mieli już mniej zapalającej substancji, a żuki, które w międzyczasie powróciły do leża, wściekły się nie na żarty. Nie chciały już uciekać, ale pożreć tych, którzy zagrażają ich gniazdu. Rozpoczęła się trwająca wiele minut bitwa. Żuki były dużo liczniejsze, a ich pancerze chitynowe twarde niczym zbroja płytowa i tarcza. Ignorowały rany i straty. Drużyna pod naporem poczęła się cofać na z góry upatrzone pozycje – wpierw do korytarza, potem do Heksa, wreszcie w kierunku zachodnim do korytarza z sekretnymi drzwiami. Tu sprawy przybrały niepomyślny obrót. Co prawda ubito część robali, ale paskudnie ranieni Chrobry i Ariel wpadli w panikę i zaczęli się cofać bezładnie, łamiąc szyk. Wobec tego drużyna rzuciła się do ucieczki przez sekretne drzwi. Żuki ruszyły za nimi, napierając na odrzwia. Dali więc dyla za kolejne sekretne drzwi na południu, rzucając za siebie flaszkę płonącej oliwy.

To kupiło im trochę czasu. Łyknęli mikstury, przewiązali rany. Postanowili wrócić na pole bitwy i dokończyć sprawę (została jakaś 1/3 żuków). I tak zrobili. Robale kręciły się w korytarzu, pożerając truchła swoich ubitych współbraci. Śmiałkowie uderzyli i po krótkiej rąbaninie wytłukli wszystkie poczwary, z których wycięli cenne organy (ze spalonych nie dało rady).

Zadowoleni ze zwycięstwa powrócili na powierzchnię i sprzedali gruczoły Apollinowi Białemu. Petrusowi Czarnemu sprzedali za parę złotych monet srebrny powyginany krzyż, znaleziony poprzednim razem.




Podsumowanie

Pokonano: 26 wielkich żuków (HD 1/2), 5 wielkich pająków (HD 1)
Polegli: -
Zarobione złoto: 370 GP


Odcinek 10,5 – Powrót zmory


Po odpoczynku (i zakrapianej alkoholem imprezie w domu Janusa, który przedstawił kolegom swoje 7 sióstr, z czego 3 trudnią się nierządem), padł pomysł, aby wrócić do kanałów i zejść na poziom niżej. Śmiałkowie podejrzewali, że kompleks pod kanałami łączy się z niższymi kryptami pod cmentarzem. Dokupili wody święconej i czosnku, a kilku sprawiło sobie srebrne sztylety. Ruszyli do kanałów, prędko dotarli do zejścia – podmurówki z metalową klapą. Otworzyli ją, w miejsca po wymontowanych klamrach wbili 2 żelazne haki, do których przymocowali 2 splecione drabinki sznurowe.

Pierwszy w dół ruszył Janus, w pełnej zbroi, z tarczą i plecakiem. Wtem! Hak wysunął się ze ściany, a śmiałek grzmotnął z hukiem o ziemię kilka metrów niżej. Potłukł się dotkliwie, a co gorsza, rozbiły się wszystkie mikstury, które miał w plecaku. Emiliusz rzucił mu linę i Janus ostrożnie wlazł na górę. 
Nasmarował obitą kość ogonową maścią z apteczki, ale cenne eliksiry przepadły (stracił 2 mikstury uzdrowienia i 2 oleje greckie). Tym razem dodatkowo się zabezpieczyli, wiążąc linę na metalowych szczeblach wiodących w górę. Przepletli sznur przez drabinkę, a końce przywiązali do haków. Po dodatkowo wzmocnionej konstrukcji zeszli już bez problemów. Plecaki opuszczali osobno.

Znaleźli się w korytarzu, z którego mogli pójść na północ lub południe. Podążyli na północ. Doszli do ślepego zaułka, ale po lewej były drzwi. Nazdak tyczką nacisnął na klamkę, a następnie pchnął. Nie ustąpiły, coś najwyraźniej dodatkowo je trzymało. Krzepki Ariel wyważył drzwi z bara, wyłamując zasuwę.

Na środku pomieszczenia odkryli zmurszały ludzki szkielet. Emiliusz na wszelki wypadek kopnął czaszkę w kąt, a potem wziął się do opukiwania ścian. Nazdak przyjrzał się szczątkom. Nieszczęśnik leżał tu raczej 200 lat niż 2. Na kościach widać było szczątki odzienia, a w dłoni trzymał rękojeść ułamanego sztyletu. Mag rozejrzał się po komnacie... tak, to ostrzem zaklinowane zostały drzwi.


- Zamknął jedyne drzwi od środka i położył się tu, żeby umrzeć - skonstatował Nazdak.

Powiało grozą. Nie były to wszakże jedyne drzwi. W przeciwległej wobec wejścia ścianie natrafili na sekretne przejście pod warstwą kurzu, pajęczyn i grzyba. Nagle stojący na straży Ariel wbiegł do komnaty, zatrzasnął odrzwia i podparł je plecami. Po chwili rozległo się głośne walenie do drzwi. Najemnik z poszarzałą twarzą zdał raport: korytarzem nadchodziła zmora! 

Błysnęły srebrne ostrza, dobyto flakoników z wodą święconą. Giermkom polecono wyważyć sekretne drzwi, a Ariel puścił wejściowe. Zmora wpadła do środka. Był to Witek, ale potwornie zmieniony. Miał już wilczy wzrok i ostre kły, jak dawno zmarły wuj. Oczy płonęły żółcią, twarz była wykrzywiana, urosły też pazury. Z głuchym jękiem ruszył do ataku, lecz zachwiał się i padł – oberwał kilkoma flakonami z wodą święconą.

To jednak nie był koniec zmartwień – pomocnicy posłusznie wyważyli drzwi i... zaraz przybiegli z powrotem, bo z komnaty nadchodziły szkielety! Stawili im czoła Emiliusz, Janus i Chrobry. Po chwili wszystkie padły, ale dzielny najemnik mocno oberwał. Apteczka, mikstura i w dalszą drogę. Janus srebrnym sztyletem odpiłował głowę zmorze. W tym momencie drużynę opuścił Hiob, wracając po swoich śladach na powierzchnię.

Pozostali sprawdzili komnatę. Naprzeciwko – kolejne sekretne drzwi, po lewej – normalne. Wybrali te drugie. Ruszyli korytarzem na południe. Dotarli do skrzyżowania, gdzie pod sufitem przycupnęło kilka wielkich nietoperzy. Spłoszone gacki zwiały na zachód. Śmiałkowie po ochłonięciu z zaskoczenia (i pozbieraniu upuszczonych przedmiotów) ruszyli w przeciwnym kierunku, co nietoperze. Nazdak rozdał wszystkich po główce czosnku – nietoperze kojarzą się powszechnie z wampiryzmem, a te, według legend, nie znoszą zapachu czosnku.

Dotarli do prostopadłego korytarza (początkowego). Wcześniej minęli drzwi na lewej i prawie ścianie. Powrócili do nich i sprawdzili oba wejścia. Odkryli puste komnaty. No, jedna była niezupełnie pusta – walało się w niej sporo gówna. Każdą z komnat dokładnie sprawdzili (wpierw Nazdak tyczką ostukał podłogę, a następnie reszta opukała ściany w poszukiwaniu sekretnych drzwi lub nisz). Nic nie znaleźli. 

Wrócili do skrzyżowania, gdzie wcześniej były nietoperze, po czym ruszyli dalej krętym korytarzem na południe. Dotarli do komnaty z drzwiami na przeciwległej i lewej ścianie. Poszli w lewo, dochodząc znów do pierwszego korytarza, opodal miejsca zejścia. Udali się w prawo, dochodząc do... bajora. Korytarz był zalany. Nazdak wymacał tyczką kamienne schody, ale nie ośmielili się wejść do wody i wrócili do pomieszczenia, z którego poszli na południe, a następnie na wschód.

Tu kolejne drzwi. Nazdak otworzył je tyczką i po chwili już biegł z powrotem do kolegów – z komnaty wytoczyły się zombie! Emiliusz, Janus i Chrobry, wspierani przez Berdka i Kroppka z drugiego szeregu po krótkim starciu powalili żywe trupy. Znowu dość mocno oberwał Chrobry. Podleczyli się i zbadali komnatę. Walało się tu sporo rupiecia, chyba jakieś drewniane stoły i ławy. Może była to jadalnia? Janus wśród szczątków wypatrzył skrzynkę z duramelinium! Po bliższej inspekcji okazało się, że tam, gdzie zwykły kufer ma zamek, znajdowała się plakietka z symbolem trójzębu. Wszyscy z wyjątkiem Nazdaka wyszli z pomieszczenia, a mag z bezpiecznej odległości nacisnął plakietkę tyczką. Rozległ się syk, szczęk i pokrywa odskoczyła. W środku było sporo złotych i srebrnych monet! Postanowili zabrać skrzynkę ze sobą. Giermkowie ustawili ją na włóczniach i podnieśli niczym nosze.

Powrócili do drabinki sznurowej i za pomocą liny wciągnęli skrzynkę na górę. Stąd już bez problemu powrócili na powierzchnię.




Podsumowanie

Pokonano: 1 zmora (HD 3), 8 szkieletów (HD 1/2), 6 zombie (HD 1)
Polegli: -
Zdobyte skarby: 500 GP, 900 SP


Okiem Sędziego


Mały jubileusz. To była dziesiąta sesja Dziedzictwa Ungernów. Zbiega się w czasie z rocznicą odpalenia kampanii Pustkowie Piktów (10 lutego). Dużo się wydarzyło przez ten rok. Sporo się nauczyłem, część graczy również. Skład grupy pomału się krystalizuje.

Warto zauważyć, że to trzecia sesja z rzędu, na której nikt z drużyny nie zginął.

Wreszcie udało mi się skłonić graczy do rysowania planów na papierze w kratkę. Od razu mapowanie idzie szybciej i dokładniej. Natomiast zrezygnowałem ze żmudnego liczenia przebytych kratek, wracając do orientacyjnego szacowania minionego w podziemiach czasu. Załączam plany – pierwszy to moja mastermapa kanałów, drugi poziom to mapka graczy. Dajcie znacie, czy mam załączyć jakąś legendę.

Najemnicy robią dobrą robotę. Ubili 5/6 zombie, 3/6 szkieletów i 17/26 żuków. Ponieważ liczba mobów była niezależna od liczby PC, ich los bez pomocników byłby raczej marny. Atak na leże żuków i tak omal nie skończył się tragicznie, kilka postaci miało już 1 HP. Bez mikstur uzdrawiających i apteczki byłoby krucho. Na szczęście Chrobry, który już nieźle się wzbogacił na współpracy z drużyną, może sobie pozwolić na takie luksusy.

Improwizowanie zasad #1: przy zejściu po drabince sznurowej założyłem szansę 1/d12, że coś pójdzie nie tak. Akurat wypadło 1 przy pierwszej osobie. Janus oberwał za 1d6, dodatkowo było 90% szans dla każdej mikstury, że się rozbije. Przy drugiej próbie (wzmocniona asekuracja, szczególna ostrożność, osobne opuszczanie tobołów) już nie rzucałem.

Improwizowanie zasad #2: zmora nie zaskoczyła drużyny, bo najemnik stał na warcie. Reakcja potwora była automatycznie negatywna, zaczął więc dobijać się do drzwi. Uznałem, że wyważy je przy 1-2/d6. Ponieważ jednak bardzo silny Ariel (STR 15) robił za Hodora, zmniejszyłem to do 1/d6. Wypadło 2, co dało czas drużynie na przygotowanie (głównie chodziło o wydobycie fiolek z wodą św.).

Soundtrack: https://www.youtube.com/watch?v=WWUHh9t7Tj0

15 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

Lochy w miarę dobre, kanały koszerne - dorzuciłbym więcej sekretów i jednokierunkowych drzwi coby ich z klinów wyssać. ;) Dobrze, że przełamujesz awersję do rysowania, bez tego jak bez ręki w sumie.

Robert pisze...

Dzięki. Na poziomie kanałów zbyt wielu drzwi być nie mogło, bo jakoś ścieki muszą spływać do rzeki. Założyłem, że podziemia, pierwotnie o innym przeznaczeniu, zostały potem przebudowane na kanały i np. wymontowano drzwi. Metalowe rury wiodące nad rzekę to też późniejszy dodatek.

Samo zamykających się drzwi póki co nie stosowałem. Zainspirowałem się Twoim tekstem chyba o Astrae, gdzie prawa fizyki załamywały się wraz ze schodzeniem w głąb lochu. Myślę, że u mnie zaczną delikatnie wariować poziom niżej względem tego, na którym są teraz (o ile jakiś w ogóle będzie). Moi zresztą na ogół rozpierdalają drzwi w drobny mak - wyłamują zasuwy i zawiasy, skuwają kamienie, wokół zamka, drzwi drewniane rąbią na szczapy, a wymontowują metalowe. Z hałasu i dodatkowych rzutów na spotkania nic sobie nie robią... ale kliny noszą na wszelki wypadek ;)

Ojciec Kanonik pisze...

Spoko, nie mówię o drzwiach Hargrave'a (włochatych i chichoczących xD), chodzi mi o zapełnianie luk POMIĘDZY korytarzami i komorami. Wiesz, kanalarze coś tam sobie niby chowali, a tu jeb Wyvern na pierwszym levcu schowany w ukrytej sali ;) Ze zmianą praw fizyki względem schodzenia niżej ok - to rozładuje trochę problem przeskoku w stary styl gry, ale wiesz... nic ich bardziej nie zaskoczy / wkurwi / postawi w stan red alert, jak inteligentne, włochate i chichoczące drzwi ;)

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Dobrze Wam idzie!

Dzięki za mapy podziemi. Z opisów w raportach myślałem, że to będą jakieś wielkie kompleksy, a tu okazało się, że ledwo kilka sal na krzyż;) Podziemia chyba zwykle wydają się większe kiedy się patrzy z pierwszej osoby niż kiedy widzi się całość z góry.

Rysunek graczy całkiem spoko. U mnie w Lemurii rysowanie idzie dobrze, gorzej w Nowym Świecie, gdzie gracze nie zgrokowali jeszcze, że podziemia są zwykle (względnie) rozległe, więc nie rysuje się pierwszej sali na pół kartki, a skoro długości ścian i szerokości korytarzy są zawsze wielokrotnością 2 lub 3 metrów (zależnie od podziemia), to można przyjąć skalę z wykorzystaniem kratki na kartce jako jednostki miary, zamiast bawić się w skomplikowane obliczenia.

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. A gdzie muł? Oni wszystkie zdobycze / ciała tachają na plecach? xD Kurde, tyle pieczonych żuków - przydałoby się moim matołom...

Robert pisze...

@Wolfgang
Dzięki! Te kilka sal z paroma leżami i naprawdę prostacką tabelą spotkań (stonogi, szczury, żuki, pająki) w zupełności wystarczyło na 3 sesje. Przypomnę, że to właśnie ten poziom losowałem / wymyślałem w locie, potem tylko zapełniłem część pomieszczeń.

Ten kompleks jest połączony z kryptami pod cmentarzem, w większości już zbadanymi - postaram się rozrysować ten grobowiec (obawiam się, że coś mogłem namotać z wysokościami poszczególnych poziomów). Myślę jeszcze o trzecim kompleksie, w południowej części miasta.

@O.K.
Właśnie o to łagodniejsze przejście mi chodziło. Gracze wiedzą, że są takie rzeczy, ale mogliby nie przetrawić wszystkiego naraz. Póki co oswajają się z ideą, że lochów nie da się wyczyścić raz na zawsze.

Temat muła się pojawił, ale ponownie przepadł :D

Co do obciążenia to poruszyłeś trudny temat. Przez jakiś czas stosowałem wskazówki z M&M, dokładnie zliczając wagę poszczególnych przedmiotów. Oczywiście, cała ta buchalteria spadała na moje barki. Problem w tym, że w czasie sesji często to się zmienia (piją mikstury, rzucają olejem, wymieniają się uzbrojeniem, zużywają pochodnie itd.), trudno było nad tym zapanować.

Teraz gracze muszą opisać, gdzie dokładnie co nosi i arbitralnie oceniam, czy jest OK. Bezpowrotnie przeminęły złote czasy, gdy targano miecz, topór, 5 sztyletów, włócznię, łuk, 2 kołczany ze strzałami, tarczę, linę z kotwicą, łopatę, łom, kilof, tyczkę, pakiet pochodni, worek gwoździ, plecak z racjami na 2 tygodnie i masą bibelotów itd.

Postać bez zbroi lub w skórze ma MV 12, w kolczudze MV 9, w płytówce MV 6. Siła nie ma znaczenia. Gość w płycie może nosić worek z 300 monetami bez przeciążenia (w kolczudze: 2 worki, w skórzni: 3). Ciało mogą bez przeciążenia targać 2 osoby na zaimprowizowanych naprędce noszach (z włóczni / tarczy). Duże, ciężkie i nieporęczne sprzęty (np. broń dwuręczną, narzędzia typu kilof itp.) noszą wynajęci tragarze, których zacząłem nazywać giermkami. W sumie fajnie to współgra z łacińskim "armiger", gdzie pierwotnie oznaczało to kogoś, kto nosił broń za swoim panem ;)

Reasumując, załatwiam to opisowo i na czuja, a na wartość MV patrzę w krytycznych chwilach typu walka lub ucieczka.

Ojciec Kanonik pisze...

Na czuja, i bardzo dobrze. Ewentualnie stosuj zasady turniejowej z AD&D 2E. Tam są wyszczególnione progi udźwigu (względem Siły) i spadek MV. Gdybyś jednak powrócił do kratkowego mierzenia odległości, szybko by im się odechciało zbierania złomu. Właśnie na tym polegała "ekonomia" w OD&D: "ok mamy płytówkę w łupach, ale w chuj golda", no i rozczarowanie bo niska cena płyty nie licuje z wagą. O to chodziło. Zabezpieczenie anty-munchkinowskie / zbierackie u podstaw ;)

Robert pisze...

Zasady z AD&D 2E są git, ale to już jednak pogłębiona buchalteria. Myślałem o czymś w stylu RuneQuesta (liczba "rzeczy" w zależności od STR), ale wtedy PC z niską siłą miałby podwójnie przejebane. Nie dość, że -20% do XP, to jeszcze kary do udźwigu (a może i zadawanych obrażeń - w sumie przecież logiczne).

Dla przykładu śmiałkowie z ostatniej sesji, stan na koniec:

Emiliusz - zbroja płytowa, hełm, tarcza, topór (jednoręczny), topór srebrny (jednoręczny), nóż, łom, zestaw wędrowca (plecak, bukłak, koc, zestaw do ognisk), duży wór, pochodnia x4, ogień grecki x1, mikstura uzdrowienia x1

Janus - zbroja płytowa, hełm, tarcza, topór (jednoręczny), srebrny sztylet, przecinak, zestaw wędrowca (plecak, bukłak, koc, zestaw do ognisk), duży wór, pochodnie x4, woda święcona x1, żelazne kliny x12, mikstura uzdrowienia x1, hak x2, flaszka oliwy x1, rękojeść i ostrze zniszczonego sztyletu

Nazdak - pierścień ochrony +1, sztylet, sztylet srebrny, tyczka, łom, apteczka (9/10 ładunków), zestaw wędrowca (plecak, bukłak, koc, zestaw do ognisk), duży wór x2, woda święcona x1, kwas x3, pochodnie x6, olej x1, ogień grecki x2, hak, żelazne kliny x11, mikstura uzdrowienia x2, antidotum x1, młotek, przecinak

Widać, że Nazdak nosi najwięcej, ale z drugiej strony jako mag nie ma zbroi, tarczy i dużej broni. W ostatnim podejściu wytargali 1400 monet w 8 osób, wychodzi 175 na łeb, więc nikt nie był przeciążony.

Czaję, o co chodzi z ekonomią i staram się to zachować na tyle, na ile to możliwe, jednocześnie starając się nie zaburzać płynności gry. A trochę tak było z liczeniem kratek - gracze też wolą "pi razy oko", tzn. raz na jakiś czas odpisują pochodnię i przycupną gdzieś po walce. Nigdy nie będzie: "no dobra, wynieśliście całe to złoto bez problemu". Zawsze może się pojawić inna ekipa - jak w Rythlondar ;] Dopuszczam te 3000 jednostek obciążenia jako absolutny max udźwigu (i MV 3), ale wtedy pewnie częściej sprawdzałbym spotkania / dał większą szansę na spotkanie. Gracze to łapią, dlatego na ogół nie schylają się po miedziaki ;]

Tak na marginesie, sporo złego zrobiły tu gry komputerowe (Diablo, BG), gdzie noszenie w plecaku paru zbroi, kilkunastu broni i dziesiątek mikstur jest na porządku dziennym. Wolę już sztywne ograniczenia z paragrafówek typu: "możesz nieść tylko 4 przedmioty...".

Ojciec Kanonik pisze...

Good, good. Od komputerówek ich odzwyczajaj, bo to wtórne do źródła bezdety. OD&D dało początek cRPG, Whorehammerom i innym popierdółkom RPG, a właśnie masz o czynienia ze ŻRÓDŁEM.

leniwygracz pisze...

Najbardziej mi się podobał moment zejścia na niższy poziom i upadek Janusa. Zasada wymyślona w locie świetnie zagrała, gracze od razu zauważyli, że trzeba się lepiej zabezpieczyć. Zresztą, jak sam zauważasz, to trzecia sesja bez śmierci któregokolwiek awanturnika, a przecież walki było sporo.

Robert pisze...

@leniwygracz
Dzięki!

Było było, ale pamiętaj, że żuki w razie "trafienia" zadają tylko 1 punkt obrażeń. Pozwalało to graczom na racjonalne gospodarowanie Punktami Życia i w porę wycofać się na tyły (nie stosowałem w tym przypadku żadnych "wolnych ataków", "ciosów w plecy" itp.). Mimo to bitwa musiała rozegrać się w trzech epizodach, przeplatanych odpoczynkiem, wykorzystaniem apteczki i mikstur. Gdyby ich przeciwnikami był ktoś inny niż durne robale, to mogłoby być kiepsko.

A co do improwizowanych zasad, to jedna ważna uwaga. To, że teraz zastosowałem takie rozwiązanie, nie oznacza, że wejdzie ono na stałe do kanonu. Taką "złośliwość rzeczy martwych" testuję raz na jakiś czas. Podstawą źródłową jest tu przepis o klinach, którymi można zablokować drzwi, a które i tak wypadają w 1/3 przypadków (5-6/d6).

Chwilowo uważam, że d12 ma fajny rozkład prawdopodobieństwa (8,33%). Jako alternatywę rozważałem 1/d6 i w razie wtopy rzut obronny.

Jarl frå Oslo pisze...

Apteczka to coś w stylu mojej (Hargrave'a w sumie) Maści Karmazynowego Medyka czy zwykłe bandaże, itd.?

Robert pisze...

Wpierw były to bandaże, ostatnio jednak uznałem, że w skład apteczki wchodzą też maści, igły, nici i ziółka. Jednak ich natura nie jest magiczna. Cena: 50 GP (za 10 ładunków), 1 ładunek przywraca 1d3 HP. Można użyć raz po ich utracie (najczęściej zaraz po walce). W porównaniu do Maści to tanio jak barszcz. Wcześniej było 25 GP za bandaż (ale to absurdalnie dużo jak za kawałek płótna).

Myślałem jeszcze o jakimś Balsamie Doktora Rumianka, ale niestety ów medyk szybko zginął :(

Jakieś porady? I właściwie czym jest ta Maść?

Jarl frå Oslo pisze...

Karmazynowy Medyk to u Hargrave'a typ roznoszący na froncie marychę i opioidy za np. fajki. Takie dopalacze powinny być drogie. Zwykłe bandaże, czy zielne leki nie mają sensu, bo nie ma czegoś takiego jak w RQ - krwawienia. 0HP=zgon i posprzątane. Żadnych save'ów i dupochronów. The End.

Rady. Ja bym im udostępnił coś takiego. O połowę tańszego od potion of healing i działające na pół efektu (u mnie cure na d3). Kwestia, kolego Robercie, czy Ci to przypasuje to do obrazu kampanii i czy będą wydawać kasę na tego typu wynalazki.

Robert pisze...

Dzięki. Pomyślę o tym.

A bandaże / apteczki wziąłem z materiałów Judges Guild, w Arduin też był Medical Kit ;)