24 lutego 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Zagadka Mokrego Dworu

W dwunastym odcinku Śmiałkowie wreszcie zbierają się na odwagę i wyruszają w Dzicz. Odkrywają nowe obszary, badają ruiny i stawiają czoła stworom ciemności. Załączam plan podziemi, mapę baronii i okolic oraz pokaźną porcję uwag warsztatowych. Enjoy!




PC
Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny fechmistrz
F–M 3, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 12, AC 2

Nazdak (P. G.) – odrażający, niezdarny i cherlawy, ale piekielnie inteligentny syn mistrza kamieniarskiego, oddany do terminu u magów
M–U 2, STR 8, INT 16, WIS 12, DEX 6, CON 7, CHA 6, HP 7, AC 8

Emiliusz (W. G.) – krawiec, niezbyt silny ani piękny
F–M 2, STR 7, INT 10, WIS 9, DEX 9, CON 9, CHA 7, HP 9, AC 2

Aulus (J. Z.) – potężnej postury, niezbyt zręczny, za to cholernie inteligentny poliglota, syn świecarza, adept nauk magicznych
M–U 1, STR 14, INT 17, WIS 9, DEX 8, CON 15, CHA 11, HP 7, AC 9

Klemens (J. L.) – syn kowala, bardzo wytrzymały akolita i medyk
C 1, STR 8, INT 11, WIS 9, DEX 8, CON 15, CHA 8, HP 7, AC 2

NPC
Ariel, F–M 1, STR 15, HP 4, AC 2, ciężkozbrojny weteran
Berdek, F–M 1, STR 12, HP 7, AC 2, ciężkozbrojny weteran


Zbliżał się schyłek lutego, od ostatniej wyprawy minęło parę dni. W tym czasie baron ogłosił nowy edykt, kategorycznie zakazujący wstępu do kanałów. Straże pilnują wylotów i patrolują tunele. Za pogwałcenie zakazu – miesiąc w karcerze albo grzywna w wysokości 1000 złotych monet.

Aulus spędził sporo czasu w bibliotekach, prowadząc badania z zakresu historii regionalnej. Dowiedział się, że protoplasta rodu Ungernów, imieniem Roman, przybył ze wschodu z imperium Algol i przejął władzę w Midgardzie. Było to 753 lata temu. Przez stulecia jego potomkowie władali okolicą. Z tego okresu pochodzi Opis granic baronii Ungernów:

A oto jest opisanie baronii Midgardu albo Ungernów. W centrum znajduje się miasto Midgard z zamkiem na wyspie. W górę rzeki jest Rybnica. Stąd granica idzie na wschód do lasu i wzdłuż niego na południe, gdzie jest miejscowość zwana Siedem Dębów. Potem wraz z rzeką do miejsca, które zwą Mokry Dwór. Stąd na zachód przez rzekę do Miedzianej Góry, gdzie są kopalnie. Następnie szczytami gór do Żeleźnika. Od niego prosto na północ do osady zwanej Leśnicą. Z niej na wschód do Rybnicy i w dół rzeki do wspomnianego grodu Midgard.
Z czasem jednak pojawiły się pogłoski o znikających ludziach, upiornych ucztach i mrocznych kultach. Wreszcie, 123 lata temu Ungernowie ogłosili, że wprowadzają oficjalny kult Belzebuba jako religię państwową. Tego było już za wiele. Wybuchł bunt, na którego czele stanął młody rycerz Emeryk. To on przejął następnie władzę, która następnie pokojowo przechodziła z ojca na syna. Obecnie panuje Emeryk IV, prawnuk bohatera.

Co się stało z ostatnim z rodu Ungernów, kompletnie nie wiadomo. Aulus dotarł do 4 wersji wydarzeń:

1) został zlinczowany przez tłum, zatłuczony kijami i wrzucony do rzeki;
2) stoczył epicki pojedynek na murach zamku z Emerykiem, przegrał i runął z murów, ale spadł na czarną chmurę i odleciał w siną dal;
3) uciekł w podziemia zamku i nikt go więcej nie widział;
4) został wypędzony i odszedł na wschód, z powrotem do imperium Algol. Gdy na niebie pojawi się ośmioramienna gwiazda, będzie to zwiastun powrotu barona Ungerna.

Dzięki Aulusowi poznano orientacyjną lokalizację 3 osad, które obecnie już nie funkcjonują. Drużyna spierała się, w którym kierunku przedsięwziąć wyprawę, gdy tymczasem strzeliła pedofilska afera w Kościele. Okazało się, że wysoki hierarcha, prałat Athelstan, molestował ministrantów. Zanim zdołano go pojmać, uciekł łódką w dół rzeki. Nikt nie poważył się podążyć za nim na pustkowia. Za doprowadzenie prałata żywego i w jednym kawałku wyznaczono nagrodę 4000 sztuk złota, za jego głowę 2000.

I właśnie tropem lubieżnego księdza postanowili ruszyć śmiałkowie. Kupili łódź, muła, zapasy żywności na 2 tygodnie, namiot i narzędzia. Niestety, nie udało im się zaciągnąć żadnych nowych pomocników. Wyruszyli, mając dwudniowe opóźnienie do prałata.

Dzień I

Była ładna pogoda i plusowa temperatura, więc rzeka nie zamarzła. Łódź sunęła pomału po rzece w kierunku południowo-wschodnim. Po obu stronach był monotonny step (jeśli nie liczyć 2 znanych łańcuchów górskich). Nic się nie wydarzyło. Pod koniec dnia zeszli na brzeg, wyciągnęli i obrócili do góry dnem łódź, rozbili namiot, nazbierali chrustu i rozniecili ogień.

Dzień II

Przez noc nastąpiło załamanie pogody. Temperatura gwałtownie spadła, ścinając rzekę lodem, dodatkowo rozpętała się śnieżyca. Postanowili przeczekać ten dzień w namiocie. Emiliusz wraz z najemnikami udał się na poszukiwanie większej ilości opału. Nad rzeką dostrzegł kilkanaście dzikich psów, które kręciły się nad rzeką. Wyglądały na wygłodniałe. Szczęśliwie stali pod wiatr i nie zostali zauważeni, więc wycofali się pomału do namiotu. Reszta stwierdziła, że nie chce walczyć ze sforą. I tak upłynął drugi dzień.

Dzień III

To były chyba ostatnie podrygi zimy, bo rozpogodziło się, a lody puściły. Można było ruszać w dalszą drogę. Płynęli cały dzień, rzeka meandrowała nadal w tym samym kierunku, a krajobraz się nie zmieniał. Wypatrzyli trochę saren, ale postanowili się nie zatrzymywać na polowanie. Wieczorem powtórzyli patent z obozowiskiem.

Dzień IV

Utrzymywała się piękna pogoda. Przepłynęli parę kilometrów, gdy na horyzoncie zauważyli jakieś wzniesienie. Zbliżyli się i dostrzegli, że do rzeki, po której płynęli, wpada z północy inny ciek. W widłach rzek wznosił się samotny, masywny pagórek o spłaszczonym szczycie, na którym stała zrujnowana wieża!

Przybili do brzegu. Prędko dostrzegli w szuwarach ślady, które doprowadziły ich do wyciągniętej i zamaskowanej łódki. Zapewne należącej do Athelstana... Klecha mógł być blisko! Wzgórze, wysokie na około 30 metrów, usiane było głazami i kępami krzewów. Podzielili się na 2 grupy. Jedna zaczęła mozolnie wspinać się na pagór od zachodu, druga – od południa. Druga grupa prędko odkryła kamienistą ścieżkę, która zaprowadziła ich na szczyt. Tu obie grupy spotkały się. Murowana z kamienia, trzykondygnacyjna wieża na planie koła mierzyła może 12 metrów. Było jednak jasne, że kiedyś musiała być wyższa, ale częściowo się zawaliła. Majdan otoczony był osypującym się kamiennym murem. Obeszli wierzchołek, by upewnić się, że tylko jedno wejście prowadziło na dziedziniec.

Na dziedzińcu poza wieżą odkryli studnię i kilka kup kamieni, zarośniętych chwastami, zapewne pozostałości budynków gospodarczych. Znaleźli trochę rozbitych garnków i zardzewiałą podkowę. Zajrzeli do wieży przez jedyne wejście. Dostrzegli rumowisko, spiralne kamienne schody wzdłuż nagich ścian, niebo w miejscu dachu i... resztki czyjegoś obozowiska – wypalone ognisko i ogryzione kości. Ktoś tu był, ale kilka dni temu. Nazdak wprawnym okiem ocenił, że architektura budynku przypomina starsze budowle w Midgardzie, np. baszty obronne. 

Wspięli się na schody, skąd mieli ładny widok na okolicę. Na północy rzeka niczym błękitna nić przecinała step, ale dalej dostrzegli ciemną linię lasu! Wypatrywali budowli, ognisk lub uciekającej postaci, jednak nic nie dostrzegli. Panowała niczym niezmącona cisza. Gurczen wrzucił pochodnię do studni. Po kilkunastu metrach sięgnęła dna i stopniowo zagasła w wodzie.

Nie chciało im się odgruzowywać rumowiska, postanowili rozproszyć się i spenetrować okolicę. Zeszli na dół, gdzie odkryli pozostałości po wsi – skryte w zwiędłych chaszczach podmurówki. Walało się tu więcej żelastwa i ceramiki, odkryli ślady spalenizny, ale nic poza tym. Wrócili na dziedziniec, gdzie rozpalili ognisko i rozbili namiot.

W nocy, podczas ostatniej warty, Aulus stał na szczycie wieży, smagany podmuchami wiatru. Mag szczelnie otulił się białą peleryną (nosi te same barwy co jego mistrz, Apollin Biały). Ciemności były nieprzeniknione, nigdzie w dali nie dostrzegał żadnego ogniska, które mogłoby być znakiem obozowiska poszukiwanego dewianta. Wtem usłyszał coś dziwnego – jakby ktoś śpiewał? Czy to tylko wiatr zawodzi? Zlazł po zmurszałych schodach, obszedł dziedziniec, ale dziwny dźwięk dochodził jakby ze środka pagóra. Może ze studni?

Odważny Emiliusz pierwszy zajrzał do studni. Po chwili uczynili tak i inni. Rzeczywiście, to stamtąd dochodziły dziwne odgłosy, jakby śpiew w nikomu nieznanym, dziwacznym i brzmiącym kompletnie obco języku. Aulus przywiązał pochodnię do liny i opuścił na dno, po czym zaczął wykonywać okrężne ruchy ręką. Po rozpraszaniu się światła prędko pojął, że szyb studni prowadzi nie tyle prosto do wody, co raczej do jakiejś pieczary z jeziorem.

Wtem! COŚ chwyciło za linę z drugiej strony i mocno szarpnęło. Aulus, pociągnięty gwałtownie, wpadłby niechybnie do studni, gdyby nie błyskawiczna interwencja Emiliusza i Klemensa, którzy ucapili kolegę za nogi. Reszta rzuciła się trzymać trzymających. Mag wisiał głową w dół i kurczowa ściskał linę, ale i po drugiej stronie przybywało siły. "Sznur! Sznur!" darli się śmiałkowie. Wreszcie lina wymsknęła się z palców maga i wszystko się skończyło. Śpiew ucichł. Tylko wiatr huczał upiornie w murach starej wieży.


Mało który z nich zasnął, a zanim nadszedł długo wyczekiwany świt, miało miejsce jeszcze jedno wydarzenie.

Nazdak nudził się widocznie, postanowił bowiem rzucić zaklęcie światła na swoją dłoń. Podszedł do studni i poświecił... Nagle! Dostrzegł głowę, żółte ślepia i pazury sięgające do jego twarzy. Z wrzaskiem odskoczył, cudem unikając szponiastej łapy. Co to było? Zbiegli się zaalarmowani kompani, Emiliusz cisnął do środka flaszkę z ogniem greckim tak, aby rozbiła się o ścianę. Nic nie wylazło ze studni.

Dzień V

Dotrwali do świtu. Pogoda nadal była ładna. Postanowili zbadać jeszcze formację skalną, położoną u podnóża pagóra od strony północno-wschodniej, którą wypatrzył Klemens, wałęsając się po stoku. Poszli tam i odkryli wejście do pieczary! Tu zostawili muła, spętawszy mu wpierw przednie nogi, rozpalili pochodnie i ruszyli w ciemność.

Tunel, choć sklepiony dość nisko (2,5 m) był dość szeroki (6 m). Wiódł po łuku na południe, po czym sklepienie uciekło kilka metrów do góry. Znaleźli się w obszernej jaskini. Po paru metrach doszli do skrzyżowania. Tu zatrzymali się i nasłuchiwali, ale ich uszu doszło tylko kapanie wody. Gdzieś jakaś kropla drąży skałę.

Poszli w prawo, czyli na zachód. Korytarz zwężał się, a następnie prowadził do kolejnej pieczary. Weszli ostrożnie. Usłyszeli chrobot pazurów o kamień! W porę zwrócili się w lewo, gdzie dostrzegli 8 par żółtych oczu, których właściciele szybko się zbliżali! Z ciemności nadleciała włócznia, ale przeleciała między śmiałkami, nikomu nie czyniąc krzywdy. Nazdak, który był w pierwszym szeregu, zdołał zaintonować słowa zaklęcia i wszystkie ślepia zgasły jak zdmuchnięta świeca. Śmiałkowie postąpili parę metrów i natknęli się na 8 smacznie śpiących potworów.

Były to istoty dwunożne, rozmiarem zbliżone do człowieka, ale na tym podobieństwa się kończyły. Istoty były pokryte zielono-niebieską łuską, miały wydłużone, gadzie pyski pełne kłów, pazury, krótkie ogony, a ich łby wieńczył grzebień. Obok walała się ich broń – włócznie o kamiennych ostrzach i wysadzane krzemieniami maczugi. Co to jest, do kata? Ani chybi, sługi szatana! Nie popadając w rozterki moralne, wyrżnięto śpiących.

Zbadali pieczarę i ruszyli dalej na zachód. Krótki korytarz wprowadził ich do ogromnej jaskini z podziemnym jeziorem. Nikły snop światła sugerował, że to tu mieści się wylot studni. Poczęli obchodzić jezioro z prawej strony, dostrzegając po parunastu krokach północną ścianę i skręt w prawo. Doszli do ściany...

Wtem! Zza węgła wyskoczyło 11 potworów i bez słowa runęło na drużynę z flanki. Nie było mowy o rzucaniu czarów. Po początkowym chaosie udało się zewrzeć szyki i przybrać standardową formację bojową, czyli 3 tarczowników w pierwszym szeregu, za nimi 2 włóczników (co nie było proste w tych jaskiniach z racji ich ukształtowania. Ze zgrozą spostrzegli, że potwory ustawiły się tak samo! Z przodu 3 z wielkimi pałami, za nimi 2 z dzidami. Oba oddziały starły się z hukiem. Maczugi grzmociły o tarcze i hełmy, miecze i topory ześlizgiwały się po łuskach, a włócznicy po obu stronach szukali słabych punktów.

Wreszcie na zbryzganym krwią skalistym podłożu legły wszystkie bestie. Nikt z drużyny nie zginął, ale wielu było ranionych. Odszpuntowano mikstury uzdrawiające, a drużynowy medyk, ksiądz Klemens, miał pełne ręce roboty.

Sprawdzono pomieszczenie, z którego wylazły potwory. Była to pieczara z sadzawką. Woda była dość przejrzysta, nic w niej nie dostrzegli. Wrócili po swoich śladach i poszli prosto przed siebie, na zachód. Tu odkryli następną pieczarę, tym razem pustą. Zawrócili i ruszyli na południe, obchodząc jezioro od zachodu.

Szli wzdłuż ściany, w której natrafili na... wykute w skale schody, prowadzące w górę. Spiralna klatka schodowa była wąska, dla jednego człowieka. Zostawili schody w spokoju i poszli dalej. Tu korytarz się zwęził do 3 metrów, ale potem poszerzał się coraz bardziej, przechodził w pieczarę i skręcał niemalże pod kątem prostym w lewo, czyli na wschód.

Wówczas w ciemnościach, w odległości kilku metrów zapłonęły żółte oczy! Co gorsza, z sufitu spadł wielki jaszczur. Aulus szedł na przedzie, ale pojął w mgnieniu, oka, że nie zdąży odpalić zaklęcia. Zaczął spierdalać, pociągając za sobą Nazdaka. Sprowokowany jaszczur ruszył za nimi, roztrącając wojów w płytówkach. Magowie nie mieli pochodni, więc Nazdak wywrzeszczał zaklęcie, rozświetlając korytarz i klatkę schodową. Pobiegli na schody, po drodze gad zdołał jeszcze użreć Aulusa. Okazało się, że jaszczur z racji swych gabarytów nie jest w stanie wleźć za śmiałkami po schodach. Nazdak trzęsącymi się rękami krzesał ogień na pochodnię, podczas gdy Aulus rzucał w potwora sztyletami, klaskał, krzyczał i pokazywał mu dupę, starając się zwrócić jego uwagę. W końcu zapłonęła pochodnia. Nazdak odpalał flaszkę oleju za flaszką, ciskając w miotającego się niżej gada. Rozszalała się burza ogniowa, która pochłonęła wielkiego gekona! Magowie przybili sobie piątkę, uradowani, gdy ich uszu doszły odgłosy trwającej potyczki.

W tym czasie reszta śmiałków stawiła czoła 10 stworom ciemności. Wrogowie mieli przewagę liczebną, a szeroki korytarz nie pozwalał na ustawienie szyku. Już w pierwszej szarży Ariel legł z czaszką strzaskaną ciosem maczugi. Gurczen dał rozkaz do odwrotu. Wściekle atakowani z trzech stron poczęli się cofać w stronę przewężenia, gdzie pobiegli magowie i jaszczur, a gdzie teraz szalało morze płomieni! Szeregi broniących się topniały. Emiliusz legł przeszyty włócznią, a Berdek został zatłuczony pałami.

Nazdak i Aulus złapali za worki i poczęli przyduszać płomienie na tyle, aby utorować przejście dla chociaż jednej osoby, po czym dali dyla w stronę jeziora. Po chwili w przesmyk wskoczył Klemens, a za nim Gurczen, broczący krwią z wielu ran. Za nimi parło jeszcze 8 potworów... Zaprawdę, ich skóra była twardsza niż niejeden pancerz. Aulus zrozumiał, że czarna godzina nadeszła. Gdy wszyscy wsypali się do jaskini, wypowiedział magiczne słowa... usypiając Gurczena i większość bestii. Jednak 2 jeszcze trzymały się na nogach.

Co było robić? Wojowników już nie stało. Kapłan i magowie rzucili się z okrzykiem do boju. Po kilkudziesięciu sekundach było po wszystkim. Oba potwory leżały w kałuży krwi. Zapadła cisza, ogień grecki dopalił się.

Obudzili Gurczena, wypili mikstury i postanowili wracać. Pokłócili się jeszcze o to, czy zabierać ciała poległych. W końcu przeważyło zdanie Klemensa. Poległym zdjęto zbroję i wyholowano na zewnątrz, po czym na mule po kolei przewieziono nad rzekę i złożono w łodzi. Nikt nie chciał wracać po pozostawione uzbrojenie. Czym prędzej ruszyli w powrotną drogę. Nic więcej się już nie wydarzyło, po 2 dniach dopłynęli bezpiecznie do Midgardu. Pochowali kolegów i zdali raport swoim zwierzchnikom. Okazało się, że ludzie-gady, z którymi walczyli, to Troglodyci.

Podsumowanie

Pokonano: 29 troglodytów (HD 1), 1 wielki jaszczur (HD 3)
Polegli: 1 PC, 2 NPC
Zdobyte skarby: -


Kącik Kartografa

Jaskinie Troglodytów
  1. Wejście
  2. Pierwsza walka z troglodytami
  3. Podziemne jezioro (wylot studni)
  4. Druga walka z troglodytami
  5. Schody w górę
  6. Trzecia walka z troglodytami

Baronia Midgardu i okolice (1 heks = 5 mil)

Okiem Sędziego

Podziemia zaplanowałem już dość dawno temu, czekały cierpliwie na swojego odkrywcę. Wyszedł z tego trochę gygaxiański lochotłuk. W sumie dużo kombinowania z szykiem, wykorzystywania elementów terenu (przesmyki, schody). Utrzymuję zasadę, że przy zaskoczeniu nie da ma czasu na rzucenie czaru, zaś samotny mag na czele grupy musi się liczyć, że oberwie dzidą, a zaklęcie zostanie zniweczone (za prosto by było, gdyby wszystkich usypiać).

Zakaz wstępu do kanałów to efekt spotkania drużyny ze strażnikami pod koniec poprzedniego odcinka (wykonałem rzut na reakcję władz: 2/2d6).

Znowu posłużyłem się generatorem plotek z bloga Inne Światy, wylosowałem: SPLUGAWIENIE-DZIECI-UCIEKŁ-W DÓŁ RZEKI.

Dokument z opisem granic wzorowany, oczywiście, na tzw. Dagome Iudex.

Pogodę określam rzutem d6: 1-3 ładnie, 4-5 pochmurno, 6 załamanie (w tym przypadku mróz i opady śniegu). Przy 6/d6 rzucam czasem jeszcze raz d6 na intensywność fenomenu. Pogoda utrzymuje się przez d4 dni.

Tempo łodzi: 5 heksów dziennie.

Z wieży było widać na 4 heksy. Jak się okazało, za bardzo się rozpędziłem. Stosowny wzór sprawdziłem potem, a nie przygotowałem się wcześniej – mój błąd. Pagór i wieża mierzyły pierwotnie 30 m i 6 m, teraz podwoiłem (nie ma to wpływu na rozgrywkę, a nawet lepiej, że pagór jest taki duży). I tak wychodzi o 1 heks za dużo, ale już trudno. To dla mnie nauczka, aby pomyśleć o takich sprawach zawczasu.

Spotkania z mobami w dziczy występują przy 6/d6, losuję raz na dobę z własnej tabelki. Trochę obawiam się stosowania zasad z vol. III, bo drużyna prędko zostanie wycięta w pień.

Mapowanie jaskiń to jakaś masakra. Zarówno dla prowadzącego (opis), jak i dla mappera. Czarną farbą zaznaczyłem mgłę wojny, cienie ołówkiem to lita skała.

Na mapie z Hexographera różne kolory równiny oddają tereny, które podlegają nominalnej władzy barona Midgardu. Dajcie znać, czy to jest czytelne i co ewentualnie zmienić. Mapa jest zorientowana. 

Dungeon VanGrassteka kleryk po każdej walce może uleczyć 1 postać, przywracając d6 HP. Wizja kapłana jako sanitariusza chwilowo mi się podoba, przyjąłem zatem, że kleryk ma +1 do leczenia ran za pomocą apteczki (czyli d3+1, jeśli to on jej używa).

Uśpienie to bardzo potężne zaklęcie w OD&D. Stosuję zasadę z suplementu Greyhawk, że nie działa ono na nieumarłych. W tej kampanii dodatkowo osłabiłem czar – nie działa również na zwierzęta, co z kolei wziąłem z Empire of the Petal Throne. Uśpienie zwierzęcia będzie, być może, czarem wyższego poziomu (podobnie jak jest z urokami).

Przykład na konwersję potworów z późniejszych edycji: Troglodytów ciut osłabiłem względem BD&D/AD&D, gdzie mają HD 2, choć zostawiłem im naturalny pancerz łuskowy (AC 5). Jako alternatywę rozważałem pogorszenie AC do 7, za to przyznanie HD 1+1, ale wtedy nie podpadaliby już pod multiatak wysokopoziomowych F–M. Z racji zdolności wtapiania się w otoczenie zaskakiwali przy 1-3/d6 (w późniejszych edycjach 1-4/d6), zrezygnowałem natomiast z otumaniającego odoru. Co o tym myślicie, która opcja lepsza?

Drużyna twardo wpłaca pieniądze na fundusz budowy bazyliki pw. Jezusa Chrystusa Pantokratora. Uzbierało się już 639 GP!

11 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

Kurwa, Domestos do WC - ale masz reklamę - hahaha. Ok, jutro coś konstruktywnego napiszę. Fajny raport.

Oel pisze...

@Rob
Podarowałeś mi dobry humor na cały dzień tym raportem. Fajnie się Ciebie czyta. Pomysł z handoutem świetny. Od dagome iudex nawet lepszym źródłem inspiracji mogły by być rozgraniczenia ziem i posiadłości. Masz tam więcej topograficznych detali. Korzystałem kiedyś z rozgraniczenia ziemi lubelskiej i chełmskiej z XIV w. Kupa fajnych toponimów, które kiedyś funkcjonowały jako uroczyska, a które nie zachowały się w żadnych innych źródłach. Jeśli chodzi o osady zaginione (uwielbiam ten temat) to u Ciebie dochodzą jeszcze dokumenty nt. odprowadzania/uchylania się od dziesięcin, nie? ;)

Gdy mówimy o temacie widoczności eksponowanych punktów, to przyznam, że sam odszedłem od dokładnego wyliczania odległości wg wzoru. Na sesjach to nie wychodziło. Uprościłem to do kilku kategorii (wzorniki naniosłem na matryce heksagonalne, są u mnie na IŚ). Wieża, wieża na wzgórzu, wysokie drzewo, góry itp. Takie punkty staram się nanosić na mapę jak najwcześniej, od razu wykreślając wokół nich kółka cyrklem.Gracze korzystają z tych samych wzorników i łatwo im nanieść na mapę punkt, który im opisuję. Po co tyle zachodu? Gubienie się to bardzo grywalny patent w hexcrawlu (wie o tym chociażby każdy, kto czytał Twoje raporty z Pustkowia Piktów), ale żeby graczom nie było aż tak trudno, możliwość precyzyjnego kartografowania punktów orientacyjnych ułatwia zadanie, a zarazem daje kupę zabawy. Nie ma, że zdałeś rzut na Roztropność (pozdrawiam O.K.) i MG podaje ci numer heksa, na jakim jesteś :)

P.S. Jaskinie śliczne.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Świetna historia. Dobry patent z kapłanem-sanitariuszem, zastosowałem podobne rozwiązanie (+1 do odzyskanych HP przy opatrywaniu) w Lemurii, kiedy do drużyny dołączyła tymczasowo akolitka Biblina.

Troglodyci to mordercy początkujących postaci, czytając raport zastanawiałem się jak to możliwe, że drużyna nie dostała w tubę po całości. Osłabienie ich na pewno wyszło na dobre postaciom, inaczej byłby pogrom. Ale odór akurat bym zostawił, to zawsze cecha charakterystyczna (łuski, kamuflaż, smród - bardzo charakterystyczny zestaw, gracze zapamiętają takiego stwora), ale -2 do ataku to chyba za dużo w OD&D, można by pomyśleć nad innym efektem.

Shockwave pisze...

Bardzo fajnie, widzę że się rozkręcacie. Punkty orientacyjne to ważna rzecz, bo eliminują całkowicie szanse na zgubienie się. Poradziłeś sobie już z regułami obciążenia?

Adam pisze...

Ciekawa eksploracyjna przygoda! Podoba mi się jak zgrabnie opisujesz mijane przez PC krajobrazy, fajnie to u Ciebie wychodzi. Przypomniałeś mi o losowaniu pogody, nie pamiętałem o tym.

Robert pisze...

Dzięki!

@Oel
Tak się składa, że jestem historykiem, nawet coś tam opublikowałem o rycerstwie śląskim i wsiach w średniowieczu ;) Stąd zresztą bierze się wiele motywów na moich sesjach, choć w WFRP to było dużo bardziej widoczne. Zaginione wiochy (tzw. Wustungi) to i mój konik. Znam też sporo takich toponimów (tzw. Flurnamen - nazwy polne) ze Śląska, odzyskanych z dokumentów, tradycji ustnej i starych map. Niepotrzebne mi firmowe dodatki za grubą kasę, kupę inspiracji mam pod ręką.

BTW masz gdzieś pod ręką to rozgraniczenie?

Wsie w tej kampanii też mają swoje pierwowzory w rzeczywistości, np. Leśnica to zachodnie osiedle Wrocławia (dawniej odrębne miasto), Mokry Dwór to wieś pod Wrocławiem. "Siedem Dębów" to z kolei dosłowne tłumaczenie niem. Siebeneichen, którą to wieś przemianowano po wojnie na Dębowy Gaj itd.

Co do gubienia się - wszystko prawda. Póki PC poruszali się rzeką, żadnych rzutów na orientację oczywiście nie było. Z tą wysokością pewnie z czasem zarzucę dokładne wyliczenia na rzecz czegoś bardziej uproszczonego, np. z drzewa widać 1 heks, z pagórka 2, z wieży na pagórku 3 itd.

@Wolfgang
Ogólnie w BD&D/AD&D potwory są mocniejsze. Nie dość, że mają więcej HD, to jeszcze rzucają k8 na HP. Pominę już wielokrotne ataki. Jakimś tam wyznacznikiem ewolucji jest np. wilk. W OD&D HD 1, w BD&D i AD&D 1E już 2+2. To dla mnie znak, że trzeba ścinać HD. Póki co uznałem Troglodytów za "normal-type", coś w rodzaju Orków, których lepsi wojownicy mogą tłuc masowo. Co do odoru, to oczywiście śmierdzą, tylko zastanowię się nad wpływem smrodu na mechanikę (konieczny dodatkowy rzut obronny i pamiętanie o modyfikatorach - rośnie ryzyko wtopy).

@Schockwaver
Pod którymś raportem była (kolejna) dyskusja o obciążeniu / ruchu. Nie stosuję dokładnego zliczania przedmiotów z vol. I, za dużo roboty, ale nie pozwalam też nosić na grzbiecie wszystkiego. Typ w skórzanym pancerzu lub nieopancerzony ma MV 12, w kolczudze MV 9, w zbroi płytowej MV 6.

Gracze dużo rzeczy wyrzucają, dokupują, wymieniają się. Niestety, robi się przez to spory rozgardiasz na kartach i dochodzi do cudownych rozmnożeń, a nawet roztrojeń przedmiotów. Gracze nie zawsze pamiętają o skreślaniu przedmiotów. I tak np. łuk i kołczan były zapisane w plecaku, na łodzi i na mule, a na pewno chodziło o jeden zestaw.

Jak to u siebie rozwiązujesz?

@Adam
Pogoda to fajna sprawa, potrafi nieźle pomieszać szyki. Lód ściął rzekę - nie da się płynąć, a podróż lądem przebiega wolniej. PC zaczynają się spierać, co robić, ścigany oddala się coraz bardziej, w okolicy kręcą się dzikie psy. I już jest przygoda.

Dużo eksperymentowałem z pogodą w poprzedniej kampanii. Wpierw stosowałem tabelę z Chainmail, potem z Delving Deeper, następnie improwizowałem na bieżąco w oparciu o krzywą dzwonową (2d6). To, co stosuję teraz, jest bardzo ubogie, ale ma jedną zaletę - prostotę.

Oel pisze...

@Rob - to było lata temu, pewnie już na dysku nie mam, ale powinienem mieć chociaż fiszkę. Poszukam.

Shockwave pisze...

@Robert

Chyba nie ma osoby, która lubiłaby szczegółowe rozliczanie obciążenia członków drużyny. Żaden z mainstreamowych systemów nie rozwiązał tego sensownie - w OD&D sprawa jest równie mocno uwalona. Jeśli już, to proponowałbym abstrakcyjne rozliczanie obciążenia z LotFP. Każdy wpis w ekwipunku (nieważne czy to topór bojowy, sztylet, apteczka, eliksir na potencję) liczony jest jako osobny przedmiot, po uzbieraniu pięciu przedmiotów otrzymuje się jeden Punkt Obciążenia. Każdy PO zmniejsza szybkość, etc. Niektóre przedmioty są lekkie, czyli możesz nieść ich kilka, kilkanaście zanim sędzia policzy je za jeden przedmiot (np. świece, igły, wykałaczki, pochodnie, strzały/bełty itp). Natomiast inne przedmioty mogą być ciężkie lub nieporęczne i z automatu liczyć się jako PO (broń dwuręczna i drzewcowa, tarcze, ciężkie kusze, zbroja kolcza, namiot) lub nawet dwa (pancerz płytowy, duży namiot dla kilku osób). Strength/Constitution nie mają na nic wpływu, jedynie krasnale ignorują pierwszy Punkt Obciążenia i dopiero po załadowaniu na kurdupla 10 przedmiotów dostają pierwszy PO.

Gryzie w oczy osoby, dla których nie do przejścia jest, że lewak ma taką samą wartość oddziaływania na postać, co odlana w całości z metalu buława bojowa - ale jest szybsze i prostsze niż zliczanie jakichś absurdalnych punkcików za każdą pierdołę, co proponuje większość erpegów i OD&D. Co do pilnowania gdzie co jest, to poradzić mogę tylko większą skrupulatność. Motyw z rysunkami przedmiotów na małych karteczkach/kartonikach (z zapisem ile czego i gdzie się znajduje) jest ciekawy, ale jak gracze solidnie się przygotują do wyprawy to można oszaleć od walających się wszędzie kartek z każdą, najdrobniejszą pierdołą.

Ojciec Kanonik pisze...

@Shocky
Z tymi przedmiotami jest podobnie w RuneQueście / BRP.

Robert pisze...

@Schockwave
Dzięki. System punktowy jest też w Heroes & Other Worlds (niedawno skończyłem czytać). Niewykluczone, że przejdę właśnie na coś takiego. Dla mnie ważna jest prostota, wolałbym uniknąć regulowania limitu "rzeczy" przez wartość STR (jak w RQ).

Ojciec Kanonik pisze...

Pacz jakie mam muskuły, a nic nie mogę nieść (OD&D) ;)