15 lutego 2017

[ODD III] #1 Wolność...

Dzielni Awanturnicy łyknęli ze źródełka i znaleźli się w środku prastarego lasu. Było chłodne, deszczowe przedpołudnie... Teren losowany za pomocą Dungeon Masters Guide Gary'ego Gygaxa (Appendix B, s.173).






U Ar Here (Dzień 1) 
Po wyjściu z pierwszego szoku, Biskup rozpalił w większej gęstwinie małe ognisko z dobytku goblinów. Szło kiepsko. Signil ruszyła z kuszą w ręku na polowanie [generalnie nie będę rozpisywał się ile zdobyli żarcia z polowań / szukania, ile bełtów straciła, itd.]. Upolować udało się niewiele, ale po tylu dniach głodu wszystko smakowało jak uczta przy królewskim stole. Purify Food & Water pozwoliło również na zebranie większych zapasów z leśnego śmiecia.

Pieronyk, znający lepiej geografię od Signil wiedział, że na wschodniej granicy Królestwa Lwa jest ocean i w tamtym kierunku zaproponował wędrówkę. Gdziekolwiek by nie byli, w końcu powinni nań trafić. Sąsiednie tereny na wschodzie okazały się nierównym, skalistym pustkowiem - obeszło się bez żadnych spotkań, ale i nie odkryli niczego, co by im pomogło wrócić do domu. Zmęczeni wrócili na noc do lasu, gdzie byli bardziej osłonięci. Tak im się wydawało... Chwilę po zmroku spadła na nich grupa 7 Ghouli

WALKA #1 (1 runda): Szczęśliwie, żadne z nich nie było zaskoczone. Biskup wyciągnął tylko krucyfiks (7/2d6 na dissolved!) i wszystkie martwiaki rozsypały się w pył. Signil w sumie nawet nie zauważyła, że trupy podeszły pod prowizoryczny obóz. ;)

Biskup wymodlił: Cure Light Wounds, Protection/Evil; Bless, Hold Person; Cure Disease; Turn Sticks To Snakes. 


W końcu ludzie! (Dzień 2)
Pogoda zmieniła się diametralnie na upalny dzień. Najedli się do syta i ruszyli na północ sprawdzić, czy nie da obejść się skalistych pustkowi. Las przeszedł w bezkresną łąkę o wysokiej trawie, na której odkryli obóz 110 Zbójów! Przestępcy dopiero co budowali potężne obozowisko i zanim czujki dały znać o intruzach, drużyna zrobiła "unik w Dziczy" (90%) i tyle ich widzieli. Biskup zanotował w pamięci nowoodkryte "leże". Zwiali (losowo), na już odkryte, skaliste pustkowie, a stamtąd spowrotem do lokacji startowej - do lasu. W nocy nadeszło z kniei jeszcze większe zło, niż poprzednio: 21 Sług-Ghouli!

WALKA #2 (10 rund): To była najdłuższa walka ever. Drużyna nie była zaskoczona, Signil zwiała na drzewo, by naparzać w pół-trupy z kuszy, a Biskup rzucił na się Protection/Evil. Dziwne stwory były zdumione nie mogąc ugryźć czy uderzyć rozświetlonej postaci. Pieronyk wiedział, że w końcu ruszą na pozycję Signil. Wymodlił od Jahwe, by patyki zmieniły się węże. I to był strzał w dychę. Zwierzęta dały czas na systematyczne mordowanie zajętych nimi pół-trupów. Same też kilka ukatrupiły (oczywiście, trucizna nie działała na te dziwne martwiaki). Pozostało 8 Sług-Ghouli, które najwidoczniej zapomniały o Signil i nie mogąc ruszyć kleryka, wycofały się w głąb lasów. Nikt tej nocy już nie zasnął, Pieronyk nie wymodlił nowych czarów.


Więcej trupów? (Dzień 3 i 4)
Kolejny upalny dzień upłynął na błądzeniu po lesie i szukaniu osłoniętej drogi na wschód. Awanturnicy odkryli łańcuch górski na pd. - zach. i ruszyli w końcu na pd.-wsch. W nocy pojawiły się kolejne martwiaki. Biskup już wiedział, że znajdują w miejscu jakiejś nekropolii czy starego, ogromnego cmentarza. Było to 21 Zombiaków, ale obeszło się bez walki. Awanturnicy dali nogę w ciemny las, błogosławiąc stałe światło na krucyfiksie Biskupa i powolność martwiaków. 

Ranek był chłodny i pochmurny, po południu lunął deszcz, a nasz duet odkrył na swojej drodze rozległe bagniska, które obeszli od południa i ruszyli prosto na wschód. Los uśmiechnął się do nich i napotkali krocie łownej zwierzyny na swojej drodze. Signil martwiły tylko szybko wyczerpujące się bełty, a Biskup nie miał z czego zrobić sensownej procy. Noc minęła bez przygód. Pieronyk wymodlił to samo, co poprzednio.


Ludzie i nie-ludzie! (Dzień 5 i 6)
Wreszcie znów upalny dzień, przyjemny chłód lasu, a po kilku kilometrach głosy wielu ludzi krzątających się przy czymś. 130 Leśnych Bandytów (hyhy) - oczywiście "evade" był prostacki i banalnie łatwy, ale musieli zawrócić, bo nie wiedzieli, gdzie bandziory mają czaty (Biskup naniósł ich leże na mapę pamięci). Wyglądało to na jakiś starszy, dawno osiadły obóz, a ludzie krzątali się przy sprzątaniu go ze śmieci. Poranna toaleta wyrzutków. ;) 

Noc upłynęła bez przygód, z rana spróbowali obejść obóz bandytów od południa i trafili na brzeg kolejnych rozległych mokradeł. Wycofując się zostali zaatakowani przez super trującą Megażabę

WALKA #3 (2 rundy): Nie zostali zaskoczeni, a żaba nie trafiła ani razu jadowitym jęzorem. Biskupowi ciężko było trafić w zamaskowaną w błocie żabcię, natomiast Signil załatwiła ją precyzyjnie bełtem i rapierem.

Jednak kolejna noc miała dopiero pokazać, jakie zło czai się w tych rozległych lasach... Na zmęczoną drużynę, szykującą się do snu / wartowania spadł blady, chudy i dość gejowski Wampir! Reakcja skrajnie negatywna, bez zaskoczenia, więc szarża truposzczaka z krzaków wprost na Awanturników. Biskup ze spokojem wyciągnął krucyfiks i nim zdążył powiedzieć "Chwalmy Pana!", wampir wyparował w świetle dnia, bijącego z krzyża. ;) Signil zauważyła tylko 7 Kostkową mgiełkę i kupkę popiołu.


Deszczowe wędrówki (Dzień 7)
I znów lunął deszcz. Awanturnicy obeszli obóz bandytów od północy, las przeszedł najpierw w zalesione wzgórza, później rozległą, gdzieniegdzie trawiastą równinę. Po drodze udało im się zapolować na dorodną sarnę. Niestety, skończyły się bełty Signil i dalej nie mieli żadnych wskazówek, gdzie się znajdują... Noc przy skromnym ognisku wkopanym w dołek upłynęła bez przygód.




STATUS POSTACI:
Wojowniczka Signil F-W (XP [-10%]: 2 468) HP: 5; AC: 4 kusza [0 b.], rapier, sztylet, kolczuga + tarcza.

Biskup Pieronyk C (XP [+5%]: 27 934) HP: 18; AC: 4 buzdygan +1, kolczuga + tarcza. Wymodlone: Cure Light Wounds, Protection/Evil; Bless, Hold Person; Cure Disease; Turn Sticks To Snakes. 

Sprzęt: kliny 9, 1 flakonik wody św. + srebrny krzyż Biskupa [continual light], 2x antidotum, żarcie (3 dni / głowę). 3000 GP w sztukach elektrum.

6 komentarzy:

Robert pisze...

W sumie świetna sprawa, że da się grać solo nie tylko w podziemiach.

Bardzo podobne do przygód Cugela w Oczach nadświata. Dzicz jest mega niebezpieczna, jeśli zastosować częstotliwość spotkań i tabelkę z Vol. III. Setki bandytów, wampiry... I znowu - gdyby nie biskup i jego krzyż, to Signil zginęłaby pewnie już w pierwszej walce.

Parę pytań:
- 1 heks = 5 mil? Tempo jak w vol. III? Co z pogodą?
- Polowanie - może jednak napiszesz parę słów, jak to rozwiązałeś?
- Ochrona przed złem - przybliżysz działanie czaru? Rozumiem, że te pół-ghule to były "Enchanted monsters" i dlatego nie mogły uczynić szkody biskupowi?

Jarl frå Oslo pisze...

- Gygax wspomina na wstepie SDA, że widział solowe kampanie w Dziczy, ale nie widział w lochach, temu to napisał - taka jest geneza dodatku.

- Tempo i mile zgodne z 3LBB, koszt wejścia to samo.

- Pogoda, własna tabela, rzuciłem na początku rozgrywki. Później zmienia się sama - czasami aura może nie zmieniać się przez tydzień, chyba, że wylosuję zmianę pogody (czyli ponowny rzut).

- Wiesz, że nie bawię się w dodatkową mechanikę ;) Wylosowałem z 3LBB zwierzęta i tyle. Gdyby był w druzynie ktoś z zawodem leśnik / kłusownik / myśliwy, żarcie łapałby na dwie - trzy osoby automatycznie. Signil traciła d3 bełty na polowanie.

- Ad powyższe. Mam trochę inaczej ustawiony rzut na częstotliwość (korelacja z ustaleniem zawartości heksu - nie "rzeźby" to w prosty sposób załatwia DMG): 10/d10 po wejściu na nowy heks (inne wyniki, inne rzeczy) i dodatkowe 6/d6 w nocy (tylko moby). Przy wyniku 4/d10 pojawia się hasło NPC i losuję z tabeli. Stąd też przy innych wynikach "zwierzyna łowna". Wszystko losuję z 3LBB (lub własnych, kampanijnych tabel).

- Ochrona działa jak napisano - tylko na Kleryka (masz jeszcze lepszą na wyższym poziomie, na 3m.). Enchated evil monster to wszystko, co nie jest "złymi" ludzmi, goblinoidami, śluzami, gigantami, itd. Synonimicznie do - magical beasts, jak wolisz (czyli wszystko, co trzyma się przy życiu dzięki magii / jakiejś energii, itd.). Na resztę daje opisane premie (w tym obniża level / HD zwykłego "złego" atakującego) i nie kumuluje się z magiczną zbroją. Nie ma łatwo :)

Wbrew pozorom, zaklęcia z 3LBB są bardzo potężne i robią dużo większą sieczkę, niż w AD&D, gdy je się wykorzysta pomysłowo / twórczo do sytuacji. Nie mają tylko obwarowań, ale też nie ma aż takiego przepaku z levela na level. Myk z krzyżem i stałym światłem wzięty z sesji, tyle, że to był M-U. Tez zjarał wampira w sekundę. W sali tronowej xD

Jarl frå Oslo pisze...

Aha, no i częstotliwość spotykania mobów (kosztem innych rzeczy) zmienia się podobnie jak w 3LBB; nocne też. A jeszcze co do zwierzyny - masz ją też wkalkulowaną w spotkania w Dziczy w 3LBB. Warto na nich pograć, a z czasem dodać do istniejących kategorii kampanijne stwory. Reszta jest git, lepszego systemu losówek nie widziałem.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Chyba o Appendix B chodziło w pierwszym akapicie?

Tak jak pisałem - pierwsze podejście do gry solo wyszło mi tak sobie, ale jak czytam historię Signil i Pieronyka to naszła mnie ochota, żeby spróbować jeszcze raz. Tym razem przyjmę trochę inne założenia i oprę się na OD&D (mam nadzieję, że wyjdzie prościej niż w LL) - przy okazji będzie to sprawdzian przed przesiadką w moich regularnych kampaniach.

Jarl frå Oslo pisze...

O, nie zauważyłem babola - poprawiłem i dodałem dokładny namiar, dzięki.

Zagranie w 3LBB + SDA dużo daje, przyzwyczaja do specyfiki rozgrywki (mierzenie tur, operowanie kratkami, gospodarowanie talentami i zasobami postaci i przyswajanie procedury eksploracji / walki). Plusem jest też zwykle zakręcony dungeon, podobny do np. tego z Blackmoor czy z do przykładowego z Vol.III.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

No to dzisiaj spróbujemy, okazja doskonała, bo znowu ekipa się posypała i nie będzie zaplanowanej sesji.