5 lutego 2017

SDA i swoboda decyzyjna w megadungeon

O SDA rozpisywałem się wyczerpująco w recenzji tego dodatku oraz luźnych przemyśleniach o nim. Obecna wyprawa znalazła się w tak krytycznym punkcie, że musiałem trochę pokombinować nad jej przetrwaniem. SDA daje ogromne możliwości decyzyjne. Nie jest to przecież ani planszówka, ani paragrafówka. Dla jasności o czym piszę poniżej - zerknijcie do obu podlinkowanych notek, tam dokładnie wyłuszczyłem, o co mi chodzi. Teraz postanowiłem, że porządnie zabunkrowana grupa pójdzie spać. Całkowicie po ciemku dla oszczędzenia pochodni. Kieruję się logika sytuacji, a wybory ograniczają tylko same 3LBB i logika - czyli luźne wskazówki do gry RPG i zdrowy rozsądek. Zaznaczę, że nie chcę na siłę ciągnąć rozgrywki, ani nie idę na rękę matołom - wiecie, mnie tam nie ma ;) Chodzi jednak o wykorzystanie swobody jaką daje gra z tym dodatkiem do maksimum. Żaden rzut czy procedura nie zostały nigdy nagięte na czyjąkolwiek korzyść - podstawowa cecha bycia oldschoolowym Refree.


Klątwa Czkawki. Daję tu przykład, jak taka klątwa może zostać rozwiązana pozamechanicznie. Jak wspomniałem wcześniej, odejmuję jedno oczko od rzutów na reakcję oraz próby przekupstwa. Symulacjonista dodałby zapewne masę rożnych dodatkowych modyfikatorów, % na niewypał czaru czkającego C/M-U i bidok roztrząsałby się nad efektami "czkawki-długotrwałej, a sprawa polska". Bzdet - wszystko da się zaimprowizować w locie, bez mechanicznej dłubaniny i odpowiednio do konkretnej sytuacji. Owa czkawka trwa już wiele godzin i wiadomo, że postaci muszą być już nią wymęczone maksymalnie, ale zostaję przy -1 do komunikacji. W trakcie normalnej sesji, bazując na badanym terenie zwiększyłbym po prostu szansę losowego spotkania o 1 na jakiś czas i tyle. Podczas noclegu sytuacja jednak się zmienia. 8h odpoczynku. Jak na normalnej sesji, w takiej sytuacji nie będę rzucał 1x / turę na losowe moby. Siedzą zabunkrowani, w ciszy - ok. 1x / 2 h styka. To jest przykład dostosowywania w locie rożnych stałych elementów gry (tu częstotliwości spotkań).Jeden jedyny raz, nie jako stała kodyfikacja czy houserule. Wszystko ok, tylko, że mają tę posraną klątwę, więc nie siedzą w zupełnej ciszy... 1x / h będzie w sam raz. Na normalnych sesjach taka niby-bezpieczna lokacja nie ma znaczenia. Dziwniejsze moby mogą zmaterializować się na środku komnaty, a eteryczne, maleńkie czy śluzowate przelezą przez pęknięcia w ścianach lub pod/przez drzwi. No i wiadomo, że sekretne przejścia mogą być wszędzie (chociaż pokój glizdoludów obszukali solidnie). Tu zrobię tak, że jeśli wypali któreś z 8 spotkań i będą to moby "fizyczne", nic się nie stanie. Moby w stylu dyniogłowych bugbearów czy cyborgów mogą próbować sforsować drzwi siłą. W takim przypadku lub wylosowania jakichś eteryków czy śluzów, będą kłopoty.

Sen. Decyzja postaci jest tutaj dość logiczna. Biskup może wkuć Create Water, co pomoże nieco zniwelować głód i pragnienie (maja hełmy i tarcze, więc trochę tej wody uda się wypić). 14h robi swoje, ale póki co nie bawię się w żadne modyfikatory. Niestety, Create Food jest poza zasięgiem Wielebnego. Remove Curse to kolejny logiczny wybór - przynajmniej jedno z nich dozna ulgi (Signil z racji bycia mediatorką). Ale nie ma łatwo - na tym samym poziomie zaklęć jest Continual Light, które załatwiłoby problem kończących się zasobów świetlnych. No i stałoby się potężną bronią przeciw niektórym mieszkańcom Underworld. Nie ma łatwo, coś za coś. Drugi poziom to: Bless oraz Hold Person (z racji napotykania głównie niskopoziomowych humanoidów). Pierwszy to zabezpieczenie zdrowia ekipy: 2x Cure Light Wounds. Tu pomyślałem o wkuciu dla Pieronyka z modlitewnika Purify Food & Water - kto wie, czy nie trafią na jakieś szczury czy robaki? Nawet takie ścierwo byłoby dla nich wybawieniem. Na razie stanie na leczeniach, zniknie czkawka u Signil i będą mieli po obudzeniu wodę. Jak widać, decyzja o śnie nie jest głupia, a wręcz konieczna, choć mocno ryzykowna.


Wsparcie. Biskup i dwójka strażników zaginęła dobę temu (liczę czas od snu), Signil nieco później. Zakładając, że dopplegangery już się usadowiły na dobre w Archikatedrze i nie zostały póki co wykryte, pewnym jest, że wrzucą jeszcze kogoś do dołu pod ołtarzem. Np. pojedynczych, wścibskich "detektywów" lub inteligentnych obserwatorów, którzy mogli zauważyć, że coś jest nie tak... Ustalam więc kolejną czasową zmienną na potrzeby oddania kontekstu sytuacyjnego: przy rzucie 1/d6 co 12h, PC spotkają kogoś pomocnego z góry. Pierwszy rzut nastąpi po obudzeniu się. Rola, level i cała reszta będzie wylosowana.

Respawn. Zastanawiam się nad "respieniem" mobów w komnatach - minie przecież 24h (licząc od snu) od wrzucenia PC do Underworld. Już wyjaśniam. W Vol.III jest opisana cała procedura ustalania zawartości komnat i korytarzy oraz porady, jak odświeżać loch przed kolejnymi doń wejściami ekip awanturniczych. Losowe spotkania - wynikające z losowania nowego fragmentu podziemi w SDA (1/d20 na nowy "segment"; 1/d12 przy przeszukiwaniu) lub z przemierzania już zbadanych terenów wg 3LBB (jedno oczko na d6/turę) - wydają się trochę zbyt rzadkim elementem (a brak pre-projektowanej mapy Underworld z określonymi komnatami typu SPECIAL podbija to wrażenie). Z drugiej strony, zbadanych komnat na drodze PC jest tyle, że prędzej czy później dojdzie do TPK. Przypomnę, że nowodkrywane komnaty i komory są puste aż na 60%, podobnie sprawdzałbym już odkryte. Z drugiej strony, zasady z 3LBB i SDA zakładają, że Awanturnicy mają dostęp do wyjść na powierzchnię i do point of light (czyt. leczenie, levelovanie, dokupowanie zasobów), więc te procedury, przy normalnych założeniach eksploracyjnych są super ok. W końcu loch to nie statyczne miejsce z kilkoma komnatami i korytarzami z bossem na końcu - to nieskończony świat z masą mieszkańców łażących w te i na zad, a układ lochu nieco się może zmienić, coś nowego pojawić, coś innego zawalić, itd. Nie wiem, przemyślę do kolejnej rozgrywki wszystkie za i przeciw. 


Atak na leża. Ten myk też mi chodzi po głowie, ale taką akcję utrudniają 2 zgony w ekipie. W końcu 4 gobosy z 750ep nie w kij dmuchał (zbliżyłoby to Signil do level up). Byłby materiał na ognisko i być może kolejny dłuższy odpoczynek i wkucie pomocnych czarów przez Biskupa. Z drugiej strony to leże = niewielkie zasoby. Co innego grupy 10 lub 12 koboldów. Ale to raczej gwarantowany TPK w tak małym składzie. W każdym razie, atak na wykryte leża jest kolejną opcją (max ryzykowną, chociaż z Bless + Hold Person, brak zaskoczenia u PC, co najmniej 1 free strzał z kuszy...). 


Jak widać, 3LBB + SDA dają kupę możliwości i zabawy w kombinowanie. Zwroty akcji zmuszają często do całkowitej zmiany zachowań i planów drużyny. Wraz z rozwojem gry, dochodzi wykorzystanie odkrytej już mapy, skrótów, leż potworów, komnat-bunkrów, itd. A przy obecnych założeniach przymusowej wyprawy, myślenie strategiczne jest niezbędne do przeżycia. W akcjach pod Fortem Dagda wszystko było łatwiejsze, można było wracać do Fortu w dowolnym momencie, dobierać retainerów ze stada dostępnych. Choć to z kolei powodowało rozleniwienie / rutynę i trup słał się dużo częściej. Powyższa rozkminia przyda się tez zapewne ludziom, którzy startują ze starymi grami i megadungeonami. I na koniec dodam, że te wszystkie plany i propozycje mogą zostać rozwalone przez jeden niepomyślny rzut kostką w następnym raporcie. Underworld to nie njuskulowe rurki z kremem ;)

2 komentarze:

Robert pisze...

O właśnie, fajnie, że dodałeś więcej technikaliów. Takie uwagi będą pomocne nie tylko prowadzącemu, ale i graczom przy planowaniu działań.

Hold Person stosujesz tradycyjnie jako unieruchomienie? Gdzieś widziałem interpretację, że to grupowe zauroczenie.

I tak się zastanawiałem - te dyniowe głowy bugbearów nie nadają się do jedzenia? :D

Ojciec Kanonik pisze...

Hold Person działa jak Charm i też może być grupowe (1-4) - tak jest, ale nazwa wskazuje na inny efekt. Unieruchomienie jak najbardziej. Też myślałem o wsuwaniu mobów, ale wiesz Biskup Law, itd. Zresztą dynie (u mnie, nie wiem jak ktoś inny by to zinterpretował) to są ich prawdziwe głowy... ;)