16 marca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Droga do skarbu

Raport z długiej sesji nr 15 to w zasadzie kronika trzech odrębnych przygód, rozciągających się na przestrzeni blisko miesiąca. W kampanii zaszły duże zmiany, starzy bohaterowie odchodzą, pojawiają się nowi... Śmiałkowie wpadają na trop kolejnej tajemnicy sprzed wieków, z narażeniem życia rabują cenny przedmiot i wreszcie wyprawiają się w dzicz z prawdziwego zdarzenia. Z jakim skutkiem – przekonajcie się sami. Załączam Kącik Kartografa i Okiem Sędziego.



PC
Wojownik Gurczen (M. B.) – bystry i zręczny drwal
F–M 2, STR 11, INT 13, WIS 10, DEX 13, CON 10, CHA 10, HP 12, AC 2

Medium Aulus (J. Z.) – niezbyt zręczny, ale bardzo silny, wytrzymały i inteligentny adept nauk magicznych; syn świecarza, wnuk szewca, podczas terminu parał się ślusarstwem
M–U 1, STR 14, INT 17, WIS 9, DEX 8, CON 15, CHA 11, HP 7, AC 9

Diakon Coltaine (J. L.) – słabowity i przygłupi fanatyk; syn wiejskiego kłusownika, z zawodu kamieniarz
C 1, STR 5, INT 5, WIS 14, DEX 12, CON 12, CHA 10, HP 5, AC 2

Weteran Graham (W. G.) – piekarz i wytwórca strzał; silny i bardzo zręczny, ale niezbyt rozgarnięty
F–M 1, STR 13, INT 6, WIS 7, DEX 17, CON 13, CHA 11, HP 4, AC 2

NPC
Ułom, N–M, HP 2, AC 4 – opancerzony rębajło
Cebulak, N–M, HP 2, AC 4 – opancerzony rębajło
Grot, N–M, HP 4, AC 7 – łucznik
Brzechwa, N–M, HP 2, AC 7 – łucznik

Śmiałkowie odpoczęli parę dni, regenerując siły. W międzyczasie dużo się wydarzyło. Z Mokrego Dworu przypłynęła łódź z żołnierzami. Okazało się, że w Jaskiniach Troglodytów odkryto sekretną jaskinię, do której prowadził podwodny tunel. Kryjący się tam wielki jaszczur rozerwał na strzępy jednego żołnierza, ale padł pod włóczniami pozostałych. W ręce wojskowych wpadł skarb Troglodytów, po przeliczeniu ok. 2500 sztuk złota. Śmiałkowie mogli pluć sobie w brodę, że nie spenetrowali wszystkich bajorek.

Jednocześnie z Żeleźnika nadeszły tragiczne wieści. W walce z wyvernami poległ kapitan Tygrys, a wraz z nim cały oddział, łącznie 10 najprzedniejszych rycerzy. Informacje przekazali uczestnicy wyprawy, szeregowi balistycy, którzy uciekli w obliczu pogromu. Opowiadali, że 1 z potworów został ubity, a pozostałe były poważnie ranione. Podobno wyverny miały na szyjach jakieś złote obroże. Po drodze widziano w górach wielkie niedźwiedzie, jakieś koniowate zwierzęta z rogiem na czole i... brodatych ludzi w skórach, którzy uciekli na sam widok orszaku.

Baron ogłosił dodatkową nagrodę za rozprawienie się z wyvernami, ale nie znalazł się żaden chętny. Drużyna postanowiła udać się w podziemia pod kanałami, aby sprawdzić zalany korytarz na południu. Zakupili beczki, deski, liny i gwoździe, zapłacili miejscowemu szkutnikowi za przyspieszony kurs budowy tratw. Następnego dnia wieczorem znieśli sprzęt na dół i zbili tratwę. Ruszyli w zalany korytarz; po paru metrach po prawej stronie ściana się skończyła – wpłynęli do rozległej komnaty.

Wtem w ciemnościach po prawej dostrzegli czerwoną poświatę. Odpychając się tykami, ruszyli w stronę źródła światła. Okazało się, że dochodzi ono z kolejnego korytarza. Przybyli do "brzegu" i weszli do tunelu. Posadzka, ściany i sufit były tu czarne i wykonane z jakiegoś dziwnego, jednolitego kamienia. Czyżby wykute w skale? Po ok. 10 metrach korytarz przegradzała falująca czerwona poświata. Nie wydawała żadnych dźwięków, nie było widać nic po drugiej stronie. Zbliżyli się ostrożnie, a Aulus rzucił naprzód jedną ze świec. Po zetknięciu z poświatą spaliła się na popiół. Mag był pewien – to pole siłowe, magiczna bariera. Przypatrzył się bliżej i w ścianie po prawej stronie wypatrzył jakieś niewielkie, owalne wgłębienie. Nie dało się tego w żaden sposób wcisnąć ani obrócić, wykonywanie palcem symboli (m.in. godła Ungernów i trójzębu) nic nie dało.

Któryś z awanturników napomknął, że być może trzeba tam wsadzić jakiś przedmiot. Aulusa olśniło – identyczny kształt miał srebrny medalion, znaleziony w ruinach wieży w Mokrym Dworze. Medalion, który sprzedał swojemu mistrzowi Apollinowi za 10 sztuk złota...

Postanowili wracać, jeszcze tylko upewnili się, że w południowej części zalanej komnaty jest korytarz, który wiedzie na 2. poziom grobowca Ungernów. Aulus pogadał z pryncypałem. Apollin zgodził się sprzedać medalion, ale za 1000 sztuk złota! Szczerze odradził swojemu uczniowi ten interes. Jeśli ktoś zapieczętował wejście tak potężną magią, to nie znaczy to nic dobrego i lepiej trzymać się od tego z daleka.

Tymczasem do Aulusa zgłosił się niejaki Marcin, snycerz. W papierach swojego dziadka, który był awanturnikiem (magiem!) odnalazł prymitywną mapę z jakimiś symbolami. Sygnatury na mapie przypominały Midgard i okoliczne góry. Za pasmem na południowym zachodzie było coś zakreślone. Marcin był pewien, że to mapa do skarbu i poprosił Aulusa o odcyfrowanie szyfru. Ten, niestety, nie dysponuje odpowiednim zaklęciem, musiał więc wykupić usługę u Apollina. Z zapisek wynikało, że "w wiadomym miejscu" ukryto "20 tys. monet, starą księgę czarów i parę bibelotów". Podane zostały dokładne współrzędne geograficzne i ostrzeżenie, żeby zachować ostrożność.

Po burzliwej dyspucie śmiałkowie postanowili wpierw udać się w rejon leża wyvern. Zaciągnęli garstkę najmitów, objuczyli 2 muły i ruszyli do Żeleźnika, a następnie w porośnięte mieszanym lasem góry. Był już kwiecień, przyroda budziła się do życia. Znali mniej więcej lokalizację legowiska. Po drodze nic się nie wydarzyło, ale zepsuła się pogoda, niebo zasnuły chmury i zaczęło padać. Wiał silny wiatr.

Pod wieczór drugiego dnia dotarli w rejon leża. Mieściło się w pieczarze po drugiej stronie U-kształtnej doliny strumienia. Na przedpolu walały się ludzkie kości i... ścierwo wyverny. Śmiałkowie przycupnęli w krzakach na skraju lasu. Tu odnaleźli 4 balisty, rozmieszczone przez Tygrysa – smętnie mokły na deszczu, ale zdawały się użytku, a przy każdej były jeszcze 3 pociski. Nikt jednak nie kwapił się do boju z wyvernami.

Postanowili wysłać jednego śmiałka na przeszpiegi. Najzwinniejszy z całej ekipy Graham zrzucił zbroję, umorusał się błotem i przywdział specjalną koszulę uplecioną z pokrzyw. Coltaine jest synem kłusownika (jego ojciec stracił życie za swój proceder) i wie co nieco o maskowaniu, a od znajomego myśliwego dowiedział się o koszuli z pokrzyw jako znakomitym środku zapobiegawczym.

Graham dzielnie zszedł w dolinę i tak manewrując, aby wiatr nie zaniósł jego zapachu do pieczary, ostrożnie zbliżył się do ścierwa wyverny. Po drodze dostrzegł rozłupane szczątki wielu ludzi i poniszczone uzbrojenie. Wypatrywał magicznego miecza, który miał rzekomo posiadać Tygrys, ale nic nie dostrzegł. Z pieczary dochodził ohydny fetor i pomruki — nażarte wyverny najpewniej spały, liżąc się z ran.

Śmiałek zręcznie usunął stalowy klin blokujący obrożę i resztki łańcucha. Wpakował złotą obręcz do wora i oddalił się. Dołączył do kolegów, odeszli w las i rozbili obóz. Aulus wypatrzył na obroży napis VESTOR. Nie wiedzieli, o co lub o kogo chodzi. Postanowili wracać i po 2 dniach zeszli z gór do Żeleźnika. Po drodze widzieli 2 wielkie niedźwiedzie (spotkali je dwukrotnie), ale szczęśliwie nie wypatrzyły ich, więc zdołali obejść je szerokim łukiem.

Po powrocie do Midgardu piłką do metalu pocięli obrożę na kawałki i dodatkowo obstukali na kowadle, zacierając w ten sposób pierwotny jej wygląd, ale i dewaluując nieco ładną robotę. Sprzedali złoto jubilerowi.

Nadszedł czas, aby spróbować odzyskać skarb dziadka snycerza Marcina. Rzemieślnik postawił warunek: chce otrzymać połowę wartości całego skarbu w złotych monetach, bibeloty go nie interesują. Snycerz okazał się nieustępliwym negocjatorem i Aulus przystał na warunki, poprzysięgając sobie w duchu dotrzymać słowa, jest bowiem człekiem prawym.

Uzupełniono rację i ekwipunek, odnowiono kontrakt z najemnikami. Po przybyciu do Żeleźnika dołączył do nich stary znajomy...

Kilofek, N–M, HP 1, AC 9 – ciura obozowy

Roztrzepanego gówniarza zaciągnięto w charakterze opiekuna mułów i tragarza. Ruszyli w góry. Przebyli pasmo (po drodze znowu wymijając parkę wielkich niedźwiedzi) i wyszli na rozległą równinę. Spływające stokami strumienie łączyły się w większą rzeczkę, która płynęła w kierunki południowo-zachodnim. Na horyzoncie dostrzegli nieznane pasmo górskie.

Podążyli wzdłuż rzeki. Po dwóch dniach dotarli na skraj mieszanego lasu. Rzeka rozlewała się tu w cuchnące mokradło. Na skraju bagien wznieśli noszący pozory obronności obóz (niewielki rów i żywopłot). O poranku ruszyli w las. Przedzierali się przez brudną, śmierdzącą wodę, ostrożnie sprawdzając teren tyczkami. Wreszcie po wielu godzinach odkryli w samym sercu moczaru bajoro o średnicy ok. 100 metrów, a na środku niewielką wysepkę, na której wznosiła się samotna ukruszona kolumna z białego marmuru.

Obeszli bajoro, ale nigdzie nie natrafili na żadną ścieżkę lub groblę. Rozbili zatem obóz na południowym skraju i przenocowali. Następnego dnia wypadał siódmy dzień ich wędrówki. Należało odpoczywać. Graham poszedł się przejść i wypatrzył w bagnie wielkiego węża, postanowił jednak nie niepokoić gada i cicho wrócił po swoich śladach.

Ósmego dnia wzięli się do pracy. Gurczen obwiązany liną w pasie wszedł do bagniska, dzierżąc tyczkę. Sznur trzymali krzepcy Graham i Aulus. Wojownik nie zrzucił zbroi płytowej, więc zapadał się, wpierw po kolana, potem po uda, wreszcie po pas. Jednak wreszcie dotarł na twardy grunt wysepki. W ślad za nim podążył Aulus. Reszta krzątała się na drugim brzegu, przygotowując narzędzia, gdy wtem bagnisko zabulgotało i z cuchnącej wody przy brzegach podniosło się 15 zgniłych, napęczniałych sylwetek. Topielcy!

Część umarlaków zaatakowała wysepkę, reszta ruszyła ospale w stronę obozu. Coltaine zdołał wyszarpnąć krzyż, ale topielcy brnęli dalej, nie zważając na święty symbol. Po chwili zderzyli się z kapłanem, którego wsparł Graham i najemnicy. Na wysepce Gurczen został osaczony przez truposzy (Aulus już uciekał w kierunku północno-wschodnim, brnąc przez sadzawkę i modląc się, by nie wyskoczyły nowe topielce i by nie wpaść w jakąś dziurę i nie zapaść się na zawsze). Wojownik rozsiekł jednego wroga, ale sam oberwał i zaczął uciekać w ślad za magiem. Wreszcie obaj wyrwali się z bagna, zombie parły za nimi, ale były dużo wolniejsze i grzęzły w wodzie. Aulus wrzeszczał i klepał się po dupie, aby zwrócić uwagę umarlaków na siebie i choć trochę je odciągnąć. Jednocześnie dał rozkaz najmitom-łucznikom. Ci zasypali zombie gradem strzał, a następnie fiolkami z wodą święconą, posyłając kilka z powrotem w odmęty. Wreszcie wszystkie padły. Na południowym brzegu Graham i Coltaine wytłukli resztę. Szczęśliwie obyło się bez strat.

Po odpoczynku i opatrzeniu ran wszyscy przedostali się na wysepkę. Kolumna była ułamana, z bazą mocno zapadniętą w ziemię, zarośnięta bagiennymi chaszczami. Widać było, że stała tu od stuleci, niszczejąc na deszczu i wietrze. Aulus upewnił się, że kikut nie jest magiczny. Obwiązano go liną i powalono w kilku. Nic nie było pod spodem. Dalej w szuwarach leżała reszta trzonu z kapitelem. Aulus szpadlem popróbował teren i znalazł miejsce, gdzie ziemia była ciut mniej ubita. Wziął się do kopania.

Po paru godzinach wkopano się na jakieś 2 metry, odkrywając 7 metalowych skrzynek. Wyciągnięto je na górę, siekierą rozwalono skorodowane kłódki. W środku było 20 tys. monet, ale tylko 1/10 stanowiło złoto. Przeważała miedź (11 tys.) i srebro (7 tys.). Łączna wartość w przeliczeniu na midgardzki złoty: 2920 sztuk złota. W ostatniej skrzyneczce były jakieś zawiniątka. Ostrożnie je rozgarnięto. Jedno kryło 5 klejnotów, różnych rozmiarów i kolorów. Drugie – zbutwiałą księgę.

Łowcy skarbów postanowili zabrać tylko złoto i srebro. Miedź schowano z powrotem do kufrów i zasypano. Cenniejsze metale wpakowano do plecaków i worków. Z mułów zrzucono większość narzędzi i sprzętu obozowego i obładowano zwierzęta do granic, resztę podzielono między siebie i najemników.

Ruszyli w drogę powrotną. Nic wielkiego się nie wydarzyło, pogoda była coraz ładniejsza i sprzyjała wędrowcom. W górach opodal Żeleźnika znowu napatoczyły się niedźwiedzie, tym razem wypatrzyły śmiałków z dala i nie były przyjaźnie nastawione. Stawały na dwóch łapach (mierzyły ok. 3 metry wysokości) i ryczały. Drużyna ominęła misie i powróciła do górniczego miasteczka, a stamtąd do Midgardu.

Wymieniono srebro na złoto. I tu doszło do spięcia. Większość drużyny chciała zwrócić snycerzowi Marcinowi 50%, ale tego, co zostało odzyskane, a nie całości skarbu (miedź została wszak na bagnie), czyli połowę z 2700, a nie z 2920. Jednak praworządny Aulus zamierzał honorować warunki umowy i uczciwie zapłacił zleceniodawcy 1460 sztuk złota. Resztę podzielono między siebie i zapłacono zaległy żołd najemnikom (z nawiązką).

Przypomnieli sobie jeszcze o klejnotach. Postanowili zaczekać 5 dni, w tym czasie Aulus wkuwał czar wykrycia magii i badał codziennie klejnoty jeden po drugim. Żaden nie był magiczny. Jubiler wycenił je na 800 sztuk złota i odkupił.

Tymczasem po mieście rozeszła się dobra nowina. W okolicy pojawił się nowy bohater, który zabił wszystkie wyverny! Imię tajemniczego wojownika brzmi Odrowąż... Był koniec kwietnia.

Podsumowanie

Pokonani wrogowie: 15 zombie-topielców (HD 1)
Zdobyte złoto: 3050 GP
Polegli: -


Kącik Kartografa

Baronia Midgardu i okolice (1 heks = 5 mil)

Trochę eksperymentuję z Hexographerem, podmieniłem część sygnatur (np. dopiero po jakimś czasie znalazłem bardziej pasujące do opisu góry), dodałem podpisy przy miejscowościach (niestety, bez polskich znaków), granicę baronii na prerii (oczywiście, jest ona umowna, powiedzmy, że do tego miejsca wyprawiają się patrole). Od południowego zachodu i północnego zachodu granica opiera się o przeszkody naturalne – rzekę i góry. Są także leże wyvernów, niedźwiedzie i miejsce, w którym widziano dziwnych jeźdźców. Trochę brzydko wygląda nakładanie Ikon na Teren (np. Monument na Forested Wetlands). Dajcie znać, czy to jest czytelne i co mógłbym ewentualnie poprawić.


Okiem Sędziego


Są awanse! Aulus przerzucił HP na 8, Coltaine na 7 (uważny czytelnik, porównawszy inicjały, dostrzeże, że ostatnio zmienił się gracz prowadzący tę drugą postać, tak samo zresztą jest z Grahamem). Gurczenowi brakuje mniej niż 100 XP, aby powrócić na 3. poziom!

Nazbierało się tyle plotek, tropów, wydarzeń i losowych questów, że planowanie, uzupełnianie zapasów i spory, co w ogóle robić, trwały z zegarkiem w ręku półtorej godziny.

Niefortunną wyprawę oddziału Tygrysa rozegrałem sam w domu między sesjami. Myślałem nawet, żeby zrobić z tego osobny raport jako odcinek specjalny. Myk był taki, że gracze nie wiedzieli, ile dokładnie wyvernów padło, i ile zostało im HP. Woleli jednak nie ryzykować.

Podkradanie się: bardzo dobry pomysł i opis, rzut na zaskoczenie i tak jednak wykonałem, bo zawsze coś może pójść źle (1/d6, że śmiałek zostanie np. wywąchany, ale 1-4/d6, że się podkradnie niepostrzeżenie, czyli -1 dla wyvernów i +2 dla PC). Wyverny zostały zaskoczone w swoim leżu, uznałem więc, że po prostu śpią. Na unik (Evasion), czyli wymknięcie się śmiałka i następnie całej ekipy już nawet nie rzucałem. W sumie podoba mi się zasada z B/X, że strona, która zaskakuje, może automatycznie uniknąć spotkania.

Quest ze skarbem wylosowałem kiedyś z tabeli z Whitelion: Rzemieślnik-szpiegowanie-przedmiot-dzicz, resztę zmyśliłem. Postanowiłem wreszcie wykorzystać wykorzystać motyw "mapy do skarbu". Dobrze wyszedł szczególnie spór o rozliczenie na koniec. Gracze mieli świadomość, że oddając złoto, nie dostają za nie punktów doświadczenia! Jednak wprowadzenie światopoglądów okazało się strzałem w dziesiątkę (Aulus jako jedyny jest Law, reszta Neutral, nawet kleryk). Chyba zacznę stosować jakieś zasady reputacji :)

Dużo czasu zeszło pod koniec na dokładne przeliczanie jednostek obciążenia, kto ile może zabrać monet z wysepki. Może i żmudne (tym bardziej, że było już bardzo późno), ale wymuszało trudne decyzje i pokazywało, co tak naprawdę jest śmiałkom potrzebne. W ten sposób trzeba było zrezygnować z miedziaków. I tu nowość – dodałem zasadę z suplementu Greyhawk, modyfikującą udźwig w zależności od wartości STR.

Gracze rozważali użycie balist przeciwko wyvernom. Do obsługi balisty potrzebne są 2 osoby, z czego przynajmniej 1 musi być przeszkolona (F–M lub specjalista-balistyk). Machina miota jeden pocisk na rundę, zadaje 2k6 obrażeń.

Spotkania losowe w dziczy – szansa jak w 3LBB, sprawdzam tylko raz na dobę, co znacząco zmniejszyło ich liczbę względem Pustkowia Piktów (tam 2x na dobę). Gracze coraz częściej stosują mądrą taktykę uników, np. nie pchali się w objęcia niedźwiedzi.

Ruch w terenie: 4 heksy / dzień po drodze bitej (ale te są tylko w baronii i rozchodzą się z Midgardu, łącząc miasto z wsiami), 3 po równinie, 2 przez las / wzgórza (choć mam wrażenie, że powinno być jednak 1,5 – tekst Vol. III nie jest tu dla mnie zupełnie jasny, ale w Outdoor Survival widać jak na dłoni, że las obcina ruch o połowę), 1 przez góry / bagno. Żadnych kar za pogodę, rany, zmęczenie, obciążenie (a przynajmniej póki nie przekroczy dopuszczalnej wartości).

Zagubienia: przy poruszaniu się wzdłuż rzeki żadnych rzutów, przy pierwszej podróży przez góry i na bagnach sprawdziłem, ale pomniejszyłem szansę do 1/d6 z racji obecności w drużynie postaci o backgroundzie drwala i kłusownika (myśliwego).

6 komentarzy:

Adam pisze...

Fajny raport. Jestem ciekaw, kiedy moi wskoczą na drugi poziom.

Wolfgang Schwarzenatter pisze...

Konkretna przygoda. Ostatnio też zacząłem pracować nad mapami skarbów, przygotowałem parę egzemplarzy do Czarnego Krzyża kopiując fragmenty XIX wiecznych map pruskich (http://igrek.amzp.pl) terenów, na których toczyć się będzie akcja.

A co do polskich liter w hexographerze, to nie wystarczy zmienić czcionki? Ja ustawiłem sobie Bookman i polskie znaki działają normalnie.

Robert pisze...

Dzięki!

Co do czcionki rzeczywiście pomogło. Ustawiłem oczywiście Univers 55. Już podmieniłem mapę. Dobra zmiana!

Meßtischblatty znam bardzo dobrze, w swoich badaniach regularnie wykorzystywałem mapy te i starsze, przechowywane w bibliotece w Berlinie. Fajne są tzw. nazwy polne, mikrotoponimy, np. Hexenberg - tak określano uroczyska, może też jakieś dziury w ziemi ;)

Dhil Morgan pisze...

Świetny raport, tak jak każdy poprzedni! Co do kwestii technicznych, to wielkość ikonek można zmniejszać i wydaje mi się, że ten monument wtedy wyglądałby ładniej i nie zasłaniał terenu (czytelność).

Nie widzę niestety możliwości umieszczenia dwóch ikonek na jednym polu - Hexographer nie pozwala czy czegoś nie znajduje?

Robert pisze...

Dzięki za dobre słowo. Jeszcze tylko powiedz, jak zmniejszyć ikonkę, bo nie umiem tego znaleźć. Dodam, że korzystam z darmowej wersji programu.

Dhil Morgan pisze...

W zakładce Icons jest pod wszytskimi ikonami na dole taka kratka zatytułowana:Override icon skalling

Odznaczasz ją i wpisujesz procentową wielkość ikonki. Działą dla ikon ustawianych po wybraniu tej opcji - nie wiem jak da się modyfikować już stojące na mapie ikony.